Anda di halaman 1dari 7

A.

Judul
Pengembangan Permainan “The Mystery Atomic” sebagai Media Pembelajaran
pada Materi Struktur Atom untuk Kelas X SMA
B. Bidang Kajian
Pendidikan
C. Latar Belakang
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang disusun dengan
menggunakan pendekatan saintifik yang didalamnya terdapat 5M yaitu
mengamati, menanya, mengumpulkan data, mengasosiasi dan
mengkomunikasi. Pada kurikulum ini menekankan pada aspek spiritual,
sosial, pengetahuan dan keterampilan secara seimbang. Kurikulum ini
dikembangkan dengan menyempurnakan pola pembelajaran yang berpusat
pada guru (teacher center) menjadi pembelajaran yang berpusat pada peserta
didik (student center), pola pembelajaran satu arah menjadi pembelajaran
interaktif, pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran yang
berbasis alat multimedia yang bersifat menyenangkan dan dapat
meningkatkan keaktifan peserta didik (Permendikbud nomor 69 tahun 2013).
Pada era globalisasi saat ini pendidikan dan pengajaran telah
menunjukkan kemajuan yang sangat baik. Ditunjang dengan adanya
perkembangan teknologi informasi yang semakin membuat perkembangan
pendidikan dan ilmu pengetahuan menjadi signifikan. Pendidikan adalah
usaha untuk mewujudkan suasana belajar agar siswa secara aktif
mengembangkan potensi dirinya (Depdiknas, 2013). Pendidikan mempunyai
kedudukan dan peranan yang sangat penting sebab melalui pendidikan
dapat dibentuk kepribadian anak. Oleh karena itu, pendidikan dituntut untuk
terus diadakan perbaikan supaya dapat mencapai kesempurnaan.
Salah satu langkah untuk mencapai kesempurnaan pendidikan yaitu
dengan adanya perbaikan kurikulum pada selang waktu tertentu. Seperti
yang ditemukan oleh Kemendikbud KTSP diubah dengan Kurikulum 2013
revisi yang telah diberlakukan secara bertahap di sekolah. Elemen perubahan
Kurikulum 2013 meliputi perubahan standar kompetensi lulusan, standar

1
proses, standar isi, dan standar penilaian (Kemendikbud 2013).
Pengembangan Kurikulum 2013 dilakukan karena adanya tantangan internal
maupun tantangan eksternal (Kemendikbud 2013a). Pada Kurikulum 2013 ini
siswa dituntut untuk mempunyai rasa keingin tahuan yang tinggi dan aktif
dalam proses pembelajaran.
Trisanti (2013), menyatakan bahwa pada kenyataannya dalam proses
belajar, siswa seringkali merasa bosan dan jenuh. Kejenuhan belajar
merupakan rentang waktu tertentu yang digunakan untuk belajar tetapi tidak
mendatangkan hasil. Siswa yang mengalami kejenuhan belajar merasa jika
pengetahuan dan kecakapan yang mereka peroleh selama belajar tidak
mengalami kemajuan. Siswa tidak dapat belajar dengan baik apabila mereka
merasa jenuh dan tidak tertarik. Kejenuhan belajar hanya bersifat sementara,
tapi tidak sedikit siswa yang mengalami kejenuhan belajar selama berkali-kali
dalam satu periode belajar. Kejenuhan belajar terjadi karena siswa merasa
kehilangan motivasi dan penguatan salah satu tingkat keterampilan tertentu
sebelum sampai pada tingkat keterampilan berikutnya. Hal ini dapat
menyebabkan dapat terganggunya proses belajar.
Untuk mengatasi kejenuhan siswa dalam belajar, guru harus
memberikan motivasi dan stimulasi yang baru agar siswa merasa terdorong
untuk belajar lebih giat. Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran
untuk meningkatkan motivasi siswa. Media pembelajaran interaktif seperti
komputer dinilai efektif sebagai media pembelajaran yang dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Media berbasis komputer dapat
menggabungkan teks, audio, video, grafik, dan animasi. Media pembelajaran
ini diprogram dan dirancang sedemikian rupa agar siswa dapat belajar secara
individual atau mandiri. Kebutuhan siswa secara individual dapat
terakomodasi termasuk bagi siswa yang lamban dalam belajar. Siswa akan
termotivasi untuk tetap belajar. Media pembelajaran memberikan umpan
balik segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa.
Media permainan merupakan media pembelajaran yang dapat
mengurangi kejenuhan siswa dan memberikan kesenangan dan pengetahuan.

2
Media permainan juga dapat digunakan untuk menilai hasil belajar siswa.
Sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan
sebagai berikut: (1) permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan
menghibur untuk dilakukan, (2) permainan memungkinkan adanya
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, (3) permainan dapat memberikan
umpan balik secara langsung, (4) permainan dapat menerapkan konsep atau
peran tertentu ke dalam situasi yang sebenarnya, (5) permainan bersifat
luwes, (6) permainan mudah dibuat dan diperbanyak.
Struktur atom adalah salah satu materi kimia yang diajarkan pada
siswa kelas X SMA. Pada materi struktur atom banyak terdapat materi bacaan
pada perkembangan teori atom yang akan mudah membuat siswa jenuh dan
pasif, oleh karena itu guru harus bias menumbuhkan rasa ingin tahu agar
siswa dapat aktif dalam pembelajaran. Untuk menumbuhkan rasa
keingintahuan dan keaktifan siswa dalam mempelajari kimia terutama pada
materi struktur atom, maka dibutuhkan suatu alat yang dapat menstimulasi
siswa.
Salah satu media pembelajaran yang dapat dikembangkan yaitu media
pembelajaran berupa permainan berbasis komputer. Banyak penelitian yang
menunjukkan bahwa permainan memberikan dampak positif terhadap
prestasi akademik. Menurut Chuang (2009), permainan berbasis komputer
dapat meningkatkan prestasi siswa dalam mempelajari pengetahuan faktual,
strategi pemecahan masalah, dan tingkat yang lebih tinggi proses berpikir
kognitif. Game secara tidak langsung mendidik manusia lewat apa yang
mereka kerjakan dalam game tersebut. Apa yang mereka kerjakan dalam game
tersebut memengaruhi pola pikir dan perilaku mereka. Ini merupakan bagian
dari edukasi. Pembelajaran dengan menggunakan media permainan dapat
memotivasi siswa dalam belajar dan meningkatkan level pembelajaran
mereka, sehingga proses pembelajaran akan lebih dapat dimaksimalkan
dengan baik mencapai tujuan yang ada.
Berdasarkan fakta yang mengatakan bahwa siswa akan mudah jenuh
ketika proses pembelajaran serta harapan yang mengatakan bahwa dengan

3
adanya suatu permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran
dapat mengatasi kejenuhan siswa dan dapat meningkatkan keaktifan siswa
pada pembelajaran. Maka perlu dibuatnya suatu permaianan bersarana
komputer sebagai media pembelajaran siswa agar harapan-harapan dapat
tercapai dan meningkatkan hasil belajar siswa, oleh sebab itulah dilakukan
penelitian dengan judul: “Pengembangan Permainan “The Mystery Atomic”
sebagai Media Pembelajaran pada Materi Struktur Atom untuk Kelas X
SMA”.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka permasalahan yang
dapat dirumuskan dalam penelitian ini sebagai berikut:
“Bagaimana kelayakan permainan “The Mystery Atomic” yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi struktur atom untuk
Kelas X SMA?”
Rumusan masalah di atas dapat dijelaskan melalui pertanyaan
penelitian, sebagai berikut:
1. Bagaimana validitas permainan “The Mystery Atomic” yang dikembangkan
sebagai media pembelajaran pada materi struktur atom untuk Kelas X
SMA?
2. Bagaimana kepraktisan permainan “The Mystery Atomic” yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi struktur atom
untuk Kelas X SMA?
3. Bagaimana keefektifan permainan “The Mystery Atomic” yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi struktur atom
untuk Kelas X SMA?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan yang diinginkan dari
penelitian ini adalah:

4
1. Mendeskripsikan validitas permainan “The Mystery Atomic” yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi struktur atom
untuk Kelas X SMA.
2. Mendeskripsikan kepraktisan permainan “The Mystery Atomic” yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi struktur atom
untuk Kelas X SMA.
3. Mendeskripsikan keefektifan permainan “The Mystery Atomic” yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi struktur atom
untuk Kelas X SMA.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat. Adapun
manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Permainan The Mystery Atomic sebagai media pembelajaran memotivasi
siswa untuk belajar struktur atom.
2. The Mystery Atomic dapat digunakan sebagai sarana belajar yang menarik
dan menyenangkan bagi siswa dalam memahami materi struktur atom
secara mandiri.
3. The Mystery Atomic dapat digunakan sebagai salah satu alternatif guru
dalam memilih media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan
bagi siswa dalam menyampaikan materi mengenai struktur atom.
4. Mampu memvisualisasikan hal-hal yang masih abstrak dalam materi
pembelajaran struktur atom dengan menggunakan media permainan.
G. Definisi Operasional, Asumsi, dan Batasan Masalah
1. Definisi Operasional
Untuk menghindari adanya kesalahan penafsiran di antara peneliti
dan pembaca terhadap istilah-istilah yang terdapat dalam penelitian ini,
maka perlu adanya pembatasan terhadap istilah-istilah kunci berikut:
a. Permainan ”The Mystery Atomic” Berbasis Komputer sebagai Media
Pembelajaran
Menurut Sadiman (2010), permainan (games) adalah setiap
kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan

5
mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan
tertentu pula. Permainan sebagai media pembelajaran ini berjudul
“The Mystery Atomic” yaitu merupakan suatu permainan dimana
siswa menggunakan karakter tokoh yang akan melewati banyak
ruangan dilengkapi dengan video dan pertanyaan yang ada dalam
ruangan tersebut.
b. Kelayakan Permainan
Kelayakan permainan The Mystery Atomic adalah suatu ukuran
bahwa permainan layak digunakan sebagai media penunjang
pembelajaran siswa. Nieveen (2010) menyatakan bahwa kelayakan
suatu media mempertimbangkan tiga aspek kelayakan, yaitu:
1) Aspek Validitas
Validitas merupakan proses untuk memperbaiki, membuat,
dan mengembangkan media berdasarkan prosedur
pengembangan media yang telah melalui tahap validasi oleh para
ahli atau validator dengan hasil yang bisa digunakan.
Validitas dalam penelitian pengembangan yaitu meliputi
validitas relevansi dan validitas konsistensi. Permainan akan
dikatakan memenuhi validitas relevansi (disebut juga validitas
isi) jika permainan tersebut relevan dengan materi yang diajarkan
dan penyajian permainan tersebut relevan antara tujuan dengan
materi yang disajikan, sedangkan validitas konsistensi (disebut
juga validitas konstruk) meliputi komponen persyaratan dan
kebahasaan.
2) Aspek Kepraktisan
Kepraktisan permainan sebagai media pembelajaran yang
dikembangkan pada penelitian ini didasarkan pada penilaian
siswa dengan menggunakan lembar respon siswa. Dalam
penelitian ini permainan sebagai media pembelajaran dikatakan
praktis dilihat dari:
a) Ketertarikan siswa

6
b) Kejelasan tampilan media
c) Kemudahan media
3) Aspek Keefektifan
Efektivitas permainan dalam penelitian pengembangan
media merupakan indikator untuk menyatakan bahwa
keterlaksanaan media permainan The Mystery Atomic dikatakan
efektif dilihat dari hasil belajar siswa yang merupakan
kemampuan yang diperoleh siswa setelah mengikuti kegiatan
belajar mengajar dengan menggunakan permainan sebagai media
pembelajaran dengan nilai pretest dan postest.
c. Materi struktur atom di SMA
Permaianan sebagai media ini dikembangkan dengan
menyajikan salah satu materi kimia di Kelas X SMA yaitu mengenai
struktur atom. Berdasarkan kurikulum 2013, struktur atom
merupakan salah satu materi pembelajaran Kimia kelas X semester 1.
2. Asumsi
Asumsi dalam penelitian ini adalah:
a. Pengisian angket oleh siswa sebagai responden dilakukan dengan
sungguh-sungguh dan jujur.
b. Siswa memiliki kemampuan yang sama dalam mengoperasikan
komputer.
3. Batasan Masalah
a. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D sampai uji coba
produk.
b. Jumlah siswa untuk uji coba sebanyak 15 siswa kelas X SMA.
c. Penelitian ini hanya terbatas pada Kompetensi Dasar 3.2 Memahami
model atom Dalton, Thomson, Rutherfod, Bohr, dan mekanika
gelombang.

Anda mungkin juga menyukai