APLIKASI KOMPUTER
(SOFTWARE)
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. Yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah”APLIKASI KOMPUTER” dengan
pokok bahasan “(SOFTWARE)”.
Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan keterbatasan dalam penyajian
dalam makalah ini. Oleh karna itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
semua pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna dan dapat
menambah pengetahuan pembaca.
Demikian makalh ini kami susun, apabila ada kata-kata yang kurang berkenan dan banyak
terdapat kekurangan, penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya
Kelompok 3
ABSTRAK
Perangkat lunak (software) pembelajaran matematika dapat diartikan sebagai bahan ajar
matematika yang berbasis teknologi komputer. Penggunaan bahan ajar matematika berbasis
komputer sangat memungkinkan untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Hal ini
dikarenakan komputer memiliki kelebihan, diantaranya komputer memberi fasilitas bagi
pengguna untuk mengulang bila diperlukan. Salah satu bentuk teknologi komputer yang saat
ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan, adalah multimedia.
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
Memasuki abad ke-21 sekarang ini teknologi komputer sangat dirasakan kebutuhan
dan kepentingannya untuk perbaikan dan peningkatan pembelajaran. Menurut Rusman
(2012) perkembangan teknologi komputer telah memberikan kontribusi terhadap revolusi
dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Melalui pemanfatan teknologi tersebut,
dapat ditingkatkan kualitas SDM dengan cara membuka lebar-lebar terhadap akses ilmu
pengetahuan dan penyelenggaraan pendidikan bermutu. Sistem teknologi informasi dan
komunikasi memberikan jangkaun yang lebih luas, cepat, efektif dan efisien terhadap
penyebaran informasi ke penjuru dunia. Teknologi informasi yang berkembang saat ini
menunjang praktek kegiatan pembelajaran. Pembelajaran berbasis computer, pembelajaran
berbasis web, pembelajaran berbantuan computer, pembelajaran berbasis audio-visual adalah
bentuk teknologi computer yang dapat diterapkan dalam pembelajaran matemaika.
Menurut Makagiansar (1996) pada abad ke-21 sistem pendidikan akan mengalami
pergeseran atau perubahan paradigma, diantaranya adalah dari kampanye buta aksara ke
kampanye buta teknologi, budaya dan komputer. Selanjutnya menurut Surya (1998) salah
satu karakteristik pendidikan pada abad ke-21 adalah penggunaan berbagai inovasi IPTEK
terutama media elektronik, informatika dan komunikasi dalam berbagai kegiatan
pendidikan.
Pelatihan penerapan beberapa aplikasi dari microsoft pada penelitian ini tanggapan
para siswa sangat baik dan mudah untuk dimengarti dalam aplikasi microsoft memanfaatkan
aktifitas siswa lebih baik, lebih interaktif dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar
matematika. Pada metode pelaksanaan ini bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan
dengan menambahkan wawasan guru matematika tentang teknologi informasi dan
komunikasi berupa aplikasi dari microsoft dan mampu mengembangkannya dalam
pembelajran matematika dikelas.
Pada aplikasi office mix merupakan aplikasi terbaru yang dikelurakan oleh Microsoft
untuk memperbaiki aplikasi power point yang sudah ada. Office Mix dapat menjadikan
presentasi PowerPoint menjadi pembelajaran interaktif secara online.
Aplikasi OneNote adalah aplikasi Office yang berfungsi seperti kertas catatan, dimana
pengguna dapat menulis, menggambar, memasukkan obyek, mencorat-coret, menampilkan
screenshot, memberi komentar, serta membagikannya dengan rekan sekerja.
Aplikasi Sway merupakan sarana presentasi yang dibuat secara online dan diputar
secara online pada laman sway.com. Hasil presentasi dapat langsung dibagikan kepada
penerima menggunkan link yang dibagikan.
Tujuan dari pelatihan ini adalah diharapkan Guru-guru matematika SMA di
Kabupaten Sragen: (1) mempunyai pengetahuan beberapa aplikasi Microsoft: office mix,
oneNote, Sway. (2) Mampu merencanakan pembelajaran yang menggunakan aplikasi
Microsoft: office mix, oneNote, Sway dalam pembelajaran matematika SMA. (3) Mampu
mengimplementasikan aplikasi Microsoft: office mix, oneNote, Sway.
Hasil dari penelitian dan pembahasannya bahwa aktifitas siswa berada pada kriteria
batasan keefektifan pembelajran, dapat dikatakan simulasi penggunaan aplikasi microsofr
office menjadi aktifitas siswa dengan baik. Setiap aspek direspon positif oleh siswa sehingga
penggunaan mocrosoft office memberi dampak positif bagi siswa.
Simulasi juga diikuti oleh 3 orang pengamat dari anggota tim pengabdian
masyarakat yang mempunyai tugas berbeda. Satu pengamat mengamati aktivitas siswa dan
satu pengamat lagi mengamati kemampuan guru mengelola pembelajaran. Ketua tim
pengabdian masyarakat berperan sebagai pengamat umum, yang mengamati secara umum
proses pembelajaran.
1 2 3
Pendahuluan
a. Kemampuan memotivasi 3 4 4
siswa/mengkomunikasikan
tujuan pembelajaran dan menyampaikan media
yang
akan digunakan
b. Kemampua menghubungkan pelajaran saat itu 4 4 4
n
dengan pelajaran sebelumnya atau membahas
PR
2 Kegiatan Inti :
a. Kemampuan mengarahkan siswa masalah 4 4 4
kepada
menggunakan bahan presentasi sway
b. Kemampuan membimbing siswa untuk
menyelesaikan
jawaban dan cara menjawab soal, dengan memberikan 4 4 4
tuntunan
terbatas
c. Kemampuan mengoptimalkan interaksi siswa 4 4 4
dalam
bekerja
3 Penutup
a. Kemampuan menegaskan hal-hal penting/inti 4 4 5
sari
berkaitan dengan pembelajaran
b. Kemampuan menyampaikan judul sub
materi
berikutnya/memberikan PR yang berupa 4 4 4
perluasan
kepada siswa/menutup pelajaran
4 Kemampuan Mengelola Waktu: 4 4 4
5 Suasana Kelas: 5 5 5
a. Antusias Siswa
b. Antusias Guru 5 5 5
Rata-rata 4,00 4,14 4,21
Rata-rata dari semua pengamat 4,12
Dari tabel di atas dapat dianalisis bahwa, berdasarkan kriteria kemampuan guru
mengelola pembelajaran, kemampuan guru mengelola pembelajaran pada pada kegiatan
simulasi mencapai kategori baik yaitu terletak dalam interval 3,40 < TKG <4,20.
Aktivitas siswa diamati oleh tiga orang pengamat, masing-masing pengamat mengamati
aktivitas siswa 1 siswa dari kelompok bawah, 1 siswa dari kelompok tengah dan 1 siswa dari
kelompok atas. Pengamatan dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung dan
hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut:
1 2 3
Dari angket respon siswa yang diisi oleh 32 siswa diperoleh hasil dengan rincian
seperti pada tabel berikut ini.
Senang senang
baru baru
Jelas jelas
Tertarik tertarik
Respon siswa terhadap semua aspek di atas 90%. Artinya setiap aspek direspon
positifoleh siswa sehingga penggunaan aplikasi Microsoft office
memberikan dampak positif bagi siswa. Dampak positif yang dapat dihasilkan dalam
presentasi penggunaan aplikasi Microsoft word tersebut diantaranya membangun suasana
pembelajaran menjadi lebih baik, lebih interaktif dapat meningkat minat siswa dalam
mengikuti pembelajaran matematika.
SIMPULAN :
Aplikasi parenting untuk makanan sehat bayi berbasis mobile ini sangat mudah digunakan
oleh user, karna sudah direncanakan sesuai berdasarkan usia bayi.
B. Design
1.Design sistem
user cas diagram digunakan menunjukkan peran aktor ( user) ke dalam sistem.
b. Activity Diagram
Yaitu user dam aplikasi user dengan menggunakan pensel dapat memilih menu aplikasi
jika memilih menu maka akan ditampilkan menu makan sesuai usia bayi yaitu usia 6-8 bulan,
usia 9-12 bulan dan usia 13 bulan keatas.
Antar muka (User Interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung
dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara
pengguna dengan sistem operasi, sehingga aplikasi bisa digunakan.
3. Code Generation
Aplikasi Parenting Untuk Makanan Sehat Bayi dibuat berbasiskan mobile dan ditulis
dalam bahasa pemrograman Java.
4. Testing
Pengujian yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi adalah black box testing, dimana
pengujian dilakukan pada aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika
internal perangkat lunak. Pengujian ini dimaksudkan apakan aplikasi yang telah dibuat
berfungsi dengan benar.
Pada aplikasi ini untuk program aplikasi parenting tentang makanan bayi bagi para
orang tua berharap bisa membantu saranan edukasi pemberian makanan dan menu
seimbang, dimana pada aplikasi ini menu bayi disesuaikan dengan usia bayi sehingga
mempermudah para orang tua atau ibu ibu untuk memberikan gizi yang seimbang untuk
bayi-bayi nya.
KESIMPULAN
Program aplikasi yang dibuat diharapkan mampu membantu orang tua khususnya kaum
ibu sebagai saranan edukasi pemberian makanan dan menu yang seimbang, dimana menu
pada aplikasi ini telah disesuaikan dengan usia bayi sehingga tidak perlu lagi mencari
informasi mengenai makanan bayi sesuai usia yang tentu saja akan memakan waktu yang
lama. Pada program aplikasi ini juga terdapat menu alarm yang berfungsi sebagai pengingat
jadwal makan untuk sang buah hati.
MUHAMMAD QODRI (17127311 0021)
Pada pelaksanaan survei bawah air merupakan suatu teknik kerja yang cukup berbeda
dengan survei di darat, karena arkeolog sering kali tidak mempunyai pedoman untuk
menentukan orientasi yang akurat dalam menentukan posisi geografisnya. Software komputer
telah banyak membantu arkeolog dalam melaksanakan survei arkeologi bawah air. Adapun
beberapa software komputer yang dapat digunakan dalam survei arkeologi bawah air, adalah
a. Adobe Photoshop
b. Adobe Premiere
Rusman (2012) Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfa Beta
Informatika.
Asi (MP-ASI) dengan Status Gizi Anak Usia 1-3 Tahun di Kota Padang Tahun 2012. Jurnal
Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak. Pendekatan Praktisi (7th ed.). Yogyakarta:
Andi Publisher.
Satyaputra, A., & Aritonang, E. M. (2016). Let’s Build Your Android Apps with Android Studio.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Sugihantono, A. (2014). Pedoman Gizi Seimbang (1st ed.). Jakarta: Kementrian Kesehatan Republik
Indonesia. Retrieved from http://gizi.depkes.go.id/download/Pedoman Gizi/PGS Ok.pdf
Utama, H. P., Nurhayati, O. D., & Windasari, I. P. (2016). Pembuatan Aplikasi Memantau Lokasi
Anak Berbasis Android Menggunakan Location Based Service. Jurnal Teknologi Dan
Bowens, Amanda. 2009. Underwater Archaeology The NAS Guide to Principles and
Practice. The Nautical Archaeology Society, United Kingdom. Blackwell
Publishing.
Evans, Thomas L, Patrick Daly. 2006. Digital Archaeology Bridging Method And Theory.
New York. Routledge Taylor & Francis Group
Hornby, A.S. 1995. Oxford Advance Learner’s Dictionary of Current English, Fifth
Edition. New York. Oxford University Press.
Ornstein, John Orna. 2002. Archaeology Discovering The Past. New York, Oxford
University Press