Anda di halaman 1dari 19

RESUME

APLIKASI KOMPUTER
(SOFTWARE)

Disusun oleh kelompok 3 :


Nama/Nim :
1. Anita putri (1712 7311 0003)
2. Frisca diliyana putri (1712 7311 0011)
3. Jefri efendi (1712 7311 0017)
4. M. qodri.f (1712 7311 0021)

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN (STIKES)

MERANGIN JURUSAN DIII FARMASI ANGKATAN KE -II

TAHUN AJARAN 2019/2020

KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. Yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah”APLIKASI KOMPUTER” dengan
pokok bahasan “(SOFTWARE)”.

Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan keterbatasan dalam penyajian
dalam makalah ini. Oleh karna itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
semua pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna dan dapat
menambah pengetahuan pembaca.

Demikian makalh ini kami susun, apabila ada kata-kata yang kurang berkenan dan banyak
terdapat kekurangan, penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya

Bangko, November 2019


Penulis

Kelompok 3

ANITA PUTRI (17127311 0003)


JUDUL JURNAL I: DESAIN DAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
(SOFTWARE) PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA

ABSTRAK

Perangkat lunak (software) pembelajaran matematika dapat diartikan sebagai bahan ajar
matematika yang berbasis teknologi komputer. Penggunaan bahan ajar matematika berbasis
komputer sangat memungkinkan untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Hal ini
dikarenakan komputer memiliki kelebihan, diantaranya komputer memberi fasilitas bagi
pengguna untuk mengulang bila diperlukan. Salah satu bentuk teknologi komputer yang saat
ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan, adalah multimedia.

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pada hakikatnya, visi pendidikan matematika mulai dari pendidikan dasar hingga ke
pendidikan tinggi, memiliki dua arah pengembangan (Sumarmo,2003), yaitu memenuhi
kebutuhan masa kini dan kebutuhan masa datang. Visi pertama mengarahkan pembelajaran
matematika untuk pemahaman konsep dan idea matematika yang kemudian diterapkan dalam
menyelesaikan masalah rutin dan nonrutin, bernalar, berkomunikasi, dan menyusun koneksi
matematika dan ilmu pengetahuan lainnya.
Visi kedua mengarah kepada kebutuhan masa depan, matematika memberikan
kemampuan bernalar yang logis, sistematik, kritis dan cermat ; mengembangkan kreativitas,
kebiasaan bekerja keras dan mandiri, sifat jujur, berdisiplin, dan sikap sosial ; menumbuhkan
rasa percaya diri, rasa keindahan terhadap keteraturan sifat matematika ; serta
mengembangkan sikap objektif dan terbuka yang diperlukan dalam menghadapi masa depan
yang selalu berubah.
Sebagai implikasi dari kedua visi tersebut, maka dalam pembelajaran matematika pada
jenjang pendidikan manapun hendaknya mengembangkan kemampuan matematika peserta
didik baik pada berpikir tingkat rendah seperti menghitung, menerapkan rumus matematika
secara langsung, melaksanakan prosedur rutin dan algoritmik ; maupun pada berpikir tingkat
tinggi yang meliputi pemecahan masalah, berkomunikasi secara matematik, mengaitkan idea
matematik dengan kegiatan intelektualnya, dan bernalar secara logik. Pengembangan
kemampuan berpikir matematika tersebut dapat diupayakan melalui pemanfaatan teknologi
komunikasi dan informasi (Information and Communication Technology). ICT yang dimaksud
diantaranya meliputi audio, audiovisual, multimedia, internet, dan pembelajaran berbasis web.
Salah satu bentuk aplikasi ICT yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah
multimedia.
B. Kajian Literatur
a. Teknologi Komputer Sebagai Media Pembelajaran Matematika
Fletcher dan Glass (Kusumah, 2004) mengemukakan bahwa potensi teknologi
komputer sebagai media dalam pembelajaran matematika begitu besar, komputer dapat
dimanfaatkan untuk mengatasi perbedaan individual siswa; mengajarkan konsep;
melaksanakan perhitungan, dan menstimulir belajar siswa.
b. Perangkat Lunak (Software) Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia
Perangkat lunak (software) pembelajaran berbasis multimedia merupakan bahan
ajar yang didesain dan dikembangkan dengan melibatkan teknologi komunikasi dan
informasi yang memiliki elemen-elemen penyampai informasi seprti teks, grafik,
gambar, animasi ,dan video yang dibuat, dikemas, disajikan dan dimanfaatkan secara
interaktif melalui komputer.
c. Penelitian yang relevan.
Beberapa studi terdahulu tentang penggunaan perangkat luanak (software)
pembelajaran matematika telah dilakukan diantaranya oleh Zulkardi (2002) yang
meneliti tentang pembelajaran relaistik bagi calon guru matematika dengan berbantuan
komputer, penelitiannya dinamakan Computer ASsited Curriculum Analysis, Design,
and Evaluation for an Innovation in Mathematics Education in Indonesia (CASCADE-
IMEI) menyimpulkan bahwa penggunaan kombinasi antara dan internet (komputer)
dengan aktivitas kelas , membantu calon guru dalam hal sumber dan alat komunikasi
serta kolaborasi tentang kompleksitas saat mereka terlibat dalam proses belajar dan
mengajar matematika realistik di sekolah.

d. Model Pengembangan Perangkat Lunak


Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam tulisan ini adalah
suatu model yang dimodifikasi dari Luther (Sutopo, 2003) dan Purwanto, (2004), yaitu
model CADMAETD (Concept, Analysis, Design, Material collecting, Assembly,
Evaluation, Testing , and Distribution ).

e. Desain Perangkat Lunak (Software) Pembelajaran Berbasis Multimedia


Dalam membuat desain perangkat lunak (software) pembelajaran berbasis
multimedia terdapat beberapa prinsip yang perlu diperhatikan, agar perangkat lunak
pembelajaran yang dihasilkan sesuai dengan karakteristik siswa sebagai pengguna, dan mampu
mengantarkan siswa mencapai kompetensi yang diharapkan. Prinsipprinsip.

HASIL DAN PEMBAHASAN

a. Hasil Timbangan Para Validator


Hasil timbangan terhadap perangkat lunak pembelajaran matematika berbasis
multimedia tersebut dianalisis dengan uji Keselarasan (Konkordansi) Kendall. Uji ini
digunakan untuk mengetahui apakah terdapat keselarasan diantara para penimbang
dalam melakukan penilaian.
Hipotesis untuk kasus ini adalah, Ho : Tidak ada keselarasan diantara para
penimbang dalam menilai perangkat lunak matematika berbasis multimedia, dan Ha :
Ada keselarasan diantara para penimbang dalam menilai perangkat lunak matematika
berbasis multimedia. Pengambilan Keputusan : Jika probabilitas > 0,05, Ho diterima
dan jika probabilitas < 0,05, Ho ditolak. Data hasil timbangan dari para validator
tersaji pada Tabel 4 dan Hasil Uji Keselarasan (Konkordansi) Kendall tersaji pada
Tabel 5 Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 4, rata-rata nilai yang diperoleh dari
para penimbang adalah 4 (bagus/jelas), sehingga berdasarkan uji Keselarasan
(Konkordansi) Kendall, dan hasil timbangan para validator maka perangkat lunak
pembelajaran matematika berbasis multimedia ini layak untuk diujicobakan
Dari Tabel 5, terlihat bahwa pada kolom Asymp.Sig adalah 0,014 atau probabilitas
dibawah 0,05 (0,014 < 0,05).
Hal ini berarti Ho ditolak, dengan demikian terdapat keselarasan diantara para
penimbang dalam memberikan penilaian terhadap perangkat lunak (software)
pembelajaran matematika berbasis multimedia
a. Simpulan

Perangkat lunak (software) pembelajaran matematika berbasis multimedia


dapat digunakan sebagai upaya mengembangkan kemampuan berpikir matematika
siswa, karena melalui elemen-elemen multimedia dapat mendorong siswa untuk aktif
dalam kegiatan berpikir matematika yang ditandai dengan mencari dan menemukan
pola, memecahkan masalah, memahami gagasan, dan mengkomunikasikan gagasan
matematika ke dalam bentuk gambar, menggunakan koneksi antar topik matematika
untuk suatu pemecahan masalah.

FRISCA DILIYANA PUTRI (17127311 0011)

Judul Jurnal II : PELATIHAN PENERAPAN BEBERAPA APLIKASI DARI


MICROSOFT: OFFICE MIX, ONENOTE, SWAY DALAM PEMBELAJARAN BAGI
GURU-GURU MATEMATIKA SMA DI KABUPATEN SRAGEN.

PENDAHULUAN
Memasuki abad ke-21 sekarang ini teknologi komputer sangat dirasakan kebutuhan
dan kepentingannya untuk perbaikan dan peningkatan pembelajaran. Menurut Rusman
(2012) perkembangan teknologi komputer telah memberikan kontribusi terhadap revolusi
dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Melalui pemanfatan teknologi tersebut,
dapat ditingkatkan kualitas SDM dengan cara membuka lebar-lebar terhadap akses ilmu
pengetahuan dan penyelenggaraan pendidikan bermutu. Sistem teknologi informasi dan
komunikasi memberikan jangkaun yang lebih luas, cepat, efektif dan efisien terhadap
penyebaran informasi ke penjuru dunia. Teknologi informasi yang berkembang saat ini
menunjang praktek kegiatan pembelajaran. Pembelajaran berbasis computer, pembelajaran
berbasis web, pembelajaran berbantuan computer, pembelajaran berbasis audio-visual adalah
bentuk teknologi computer yang dapat diterapkan dalam pembelajaran matemaika.

Menurut Makagiansar (1996) pada abad ke-21 sistem pendidikan akan mengalami
pergeseran atau perubahan paradigma, diantaranya adalah dari kampanye buta aksara ke
kampanye buta teknologi, budaya dan komputer. Selanjutnya menurut Surya (1998) salah
satu karakteristik pendidikan pada abad ke-21 adalah penggunaan berbagai inovasi IPTEK
terutama media elektronik, informatika dan komunikasi dalam berbagai kegiatan
pendidikan.

Pelatihan penerapan beberapa aplikasi dari microsoft pada penelitian ini tanggapan
para siswa sangat baik dan mudah untuk dimengarti dalam aplikasi microsoft memanfaatkan
aktifitas siswa lebih baik, lebih interaktif dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar
matematika. Pada metode pelaksanaan ini bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan
dengan menambahkan wawasan guru matematika tentang teknologi informasi dan
komunikasi berupa aplikasi dari microsoft dan mampu mengembangkannya dalam
pembelajran matematika dikelas.

Pada aplikasi office mix merupakan aplikasi terbaru yang dikelurakan oleh Microsoft
untuk memperbaiki aplikasi power point yang sudah ada. Office Mix dapat menjadikan
presentasi PowerPoint menjadi pembelajaran interaktif secara online.

Aplikasi OneNote adalah aplikasi Office yang berfungsi seperti kertas catatan, dimana
pengguna dapat menulis, menggambar, memasukkan obyek, mencorat-coret, menampilkan
screenshot, memberi komentar, serta membagikannya dengan rekan sekerja.

Aplikasi Sway merupakan sarana presentasi yang dibuat secara online dan diputar
secara online pada laman sway.com. Hasil presentasi dapat langsung dibagikan kepada
penerima menggunkan link yang dibagikan.
Tujuan dari pelatihan ini adalah diharapkan Guru-guru matematika SMA di
Kabupaten Sragen: (1) mempunyai pengetahuan beberapa aplikasi Microsoft: office mix,
oneNote, Sway. (2) Mampu merencanakan pembelajaran yang menggunakan aplikasi
Microsoft: office mix, oneNote, Sway dalam pembelajaran matematika SMA. (3) Mampu
mengimplementasikan aplikasi Microsoft: office mix, oneNote, Sway.

Hasil dari penelitian dan pembahasannya bahwa aktifitas siswa berada pada kriteria
batasan keefektifan pembelajran, dapat dikatakan simulasi penggunaan aplikasi microsofr
office menjadi aktifitas siswa dengan baik. Setiap aspek direspon positif oleh siswa sehingga
penggunaan mocrosoft office memberi dampak positif bagi siswa.

Kegiatan simulasi penggunaan aplikasi Microsoft: office mix, oneNote, Sway


untuk pembelajaran matematika di kelas

Simulasi penggunaan aplikasi Microsoft office bertujuan untuk mengetahui


bagaimana guru dalam melaksanakan pembelajaran menggunakan aplikasi mocrosoft
office yang berupa presentasi yang memggunakan sway dan office mix. Selain itu pad
simulasi tersebut juga diamati aktivitas siwa dalam mengikuti pembelajaran dan juga
respon siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan aplikasi Microsoft office.

Simulasi penggunaan aplikasi Microsoft office dilaksanakan oleh seorang guru


matematika SMA Negeri 2 Sragen dan kelas yang digunakan adalah kelas X IPA 2 SMA
Negeri 2 Sragen. Materi yang digunakan saat simulasi pembelajaran adalah logaritma.
Waktu pelaksanaan simulasi pada tanggal 28 Nopember 2016 pada jam pelajaran ke 4 – 5.

Simulasi juga diikuti oleh 3 orang pengamat dari anggota tim pengabdian
masyarakat yang mempunyai tugas berbeda. Satu pengamat mengamati aktivitas siswa dan
satu pengamat lagi mengamati kemampuan guru mengelola pembelajaran. Ketua tim
pengabdian masyarakat berperan sebagai pengamat umum, yang mengamati secara umum
proses pembelajaran.

Data tentang aktivitas siswa diperoleh dengan melakukan pengamatan, yang


dilakukan oleh tiga pengamat terhadap 3 orang siswa, masing-masing 1 siswa dari
kelompok bawah, 1 siswa dari kelompok tengah dan 1 siswa dari kelompok atas.
Pengelompokan ini berdasarkan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika
sebelumnya.
Data yang diperoleh dari hasil simulasi pembelajaran berupa data kemampuan guru
mengelola pembelajaran, data aktivitas siswa dan data respon siswa terhadap
pembelajaran.

Hasil pengamatan kemampuan guru mengelola pembelajaran

Hasil penilaian kemampuan guru mengelola pembelajaran disajikan dalam tabel


berikut ini.

Tabel 1 Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran

No. Aspek yang diamati Pengamat

1 2 3

Pendahuluan

a. Kemampuan memotivasi 3 4 4
siswa/mengkomunikasikan
tujuan pembelajaran dan menyampaikan media
yang

akan digunakan
b. Kemampua menghubungkan pelajaran saat itu 4 4 4
n
dengan pelajaran sebelumnya atau membahas
PR

2 Kegiatan Inti :
a. Kemampuan mengarahkan siswa masalah 4 4 4
kepada
menggunakan bahan presentasi sway
b. Kemampuan membimbing siswa untuk
menyelesaikan
jawaban dan cara menjawab soal, dengan memberikan 4 4 4
tuntunan
terbatas
c. Kemampuan mengoptimalkan interaksi siswa 4 4 4
dalam
bekerja

d. Kemampua menggunakan bahan dari 3 4 4


n presentasi
aplikasi sway

No. Aspek yang diamati Pengama


t
1 2 3

e. Kemamuan menghargai berbagai pendapat siswa 4 4 4

f. Kemampuan mengarahkan siswa untuk menarik 4 4 4


kesimpulan tentang konsep/prinsip/definisi/teorema

g. Kemampuan mendorong siswa untuk mau 4 4 4


bertanya,
mengeluarkan pendapat atau menjawab pertanyaan.

3 Penutup
a. Kemampuan menegaskan hal-hal penting/inti 4 4 5
sari
berkaitan dengan pembelajaran
b. Kemampuan menyampaikan judul sub
materi
berikutnya/memberikan PR yang berupa 4 4 4
perluasan
kepada siswa/menutup pelajaran
4 Kemampuan Mengelola Waktu: 4 4 4
5 Suasana Kelas: 5 5 5
a. Antusias Siswa

b. Antusias Guru 5 5 5
Rata-rata 4,00 4,14 4,21
Rata-rata dari semua pengamat 4,12

Dari tabel di atas dapat dianalisis bahwa, berdasarkan kriteria kemampuan guru
mengelola pembelajaran, kemampuan guru mengelola pembelajaran pada pada kegiatan
simulasi mencapai kategori baik yaitu terletak dalam interval 3,40 < TKG <4,20.

Hasil pengamatan aktivitas siswa selama pembelajaran

Aktivitas siswa diamati oleh tiga orang pengamat, masing-masing pengamat mengamati
aktivitas siswa 1 siswa dari kelompok bawah, 1 siswa dari kelompok tengah dan 1 siswa dari
kelompok atas. Pengamatan dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung dan
hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 2 Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran

Persentase Aktivitas Siswa Kriteria

No. Kategori Pengamatan dalam Pembelajaran (%) Batasan


Pengamat Efektif (%)

1 2 3

Memperhatikan/ mendengarkan 23,33 23,44 23,11 21% - 31%


1 penjelasan guru /teman
Membaca/memahami masalah
kontekstual dalam buku siswa 10,11 15,44 14,56 6% - 16%
/LKM Menyelesaikan
2 masalah/menemukan cara dan
jawaban masalah
Berdiskusi/bertanya kepada teman 41,22 40,22 43,33 39% - 49%
3 atau guru

Menarik kesimpulan suatu Prosedur 11,11 10,00 10,00 6% - 16%


4 atau konsep

Perilaku yang tidak relevan 10,00 6,67 7,75 3% - 13%


5 dengan KBM

2,22 1,22 2,22 0% - 5%


6
Dari tabel di atas dapat dianalisis bahwa rata-rata aktivitas siswa berada pada kriteria
batasan keefektifan pembelajaran, karena pada umumnya persentase aktivitas siswa berada
pada kriteria batasan keefektifan pembelajaran, maka dapat dikatakan simulasi penggunaan
aplikasi Microsoft office menjadikan aktivitas siswa dengan baik.

Hasil angket respon siswa

Dari angket respon siswa yang diisi oleh 32 siswa diperoleh hasil dengan rincian
seperti pada tabel berikut ini.

Tabel 3 Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Perangkat dan Pelaksanaan


Pembelajaran
Respon Siswa Persentase

No Aspek yang direspon Senang Tidak Senang Tidak

Senang senang

Perasaan siswa terhadap


komponen
pembelajaran
1 a. Bahan presentasi yang 31 1 96,86 3,14
digunakan
b. Suasana pembelajaran di kelas 30 2 93,75 6,25

c. Cara guru mengajar 30 2 93,75 2


(termasuk
penggunakan aplikasi sway)

Baru Tidak Baru Tidak

baru baru

Pendapat siswa terhadap


komponen
pembelajaran
2 a. Bahan presentasi 32 0 100 0
b. Suasana pembelajaran di kelas 30 2 93,75 6,25

c. Cara guru mengajar (termasuk 31 1 96,86 3,14


penggunakan aplikasi sway)

Minat Tidak Minat Tidak


minat minat

3 Pendapat siswa tentang minat 29 3 90,63 9,37


untuk
mengikuti pembelajaran

Jelas Tidak Jelas Tidak

Jelas jelas

Pendapat siswa tentang kreatifitas

4 yang digunakan pada bahan 31 1 96,86 3,14


presentasi

Tertarik Tidak Tertarik Tidak

Tertarik tertarik

5 Pendapat siswa tentang 32 0 100 0


penampilan
dalam bahan presentasi

Respon siswa terhadap semua aspek di atas 90%. Artinya setiap aspek direspon
positifoleh siswa sehingga penggunaan aplikasi Microsoft office
memberikan dampak positif bagi siswa. Dampak positif yang dapat dihasilkan dalam
presentasi penggunaan aplikasi Microsoft word tersebut diantaranya membangun suasana
pembelajaran menjadi lebih baik, lebih interaktif dapat meningkat minat siswa dalam
mengikuti pembelajaran matematika.

SIMPULAN :

Simpulan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah; (1) Guru-


guruma tematika mempunyai Kemampuan aplikasi Microsoft: office mix, oneNote,
Sway, Kemampuan merancang pembelajaran matematika menggunakan Microsoft: office
mix,oneNote, Sway, Kemampuan simulasi penggunaan aplikasi Microsoft: office mix,
oneNote, Sway untuk pembelajaran matematika(2) Hasil simulasi pembelajaran menunjukkan
bahwa penggunaan aplikasi Microsoft: office mix, oneNote, Sway memperoleh hasil
pembelajaran matematika yang kreatif dan menyenangkan. Kemampuan guru dalam
mengelola pembelajaran dalam kategori baik, aktifitas siswa dalam kegiatan pembelajaran
pada kategori baik dan respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran adalah positif.
JEFRI EFENDI ( 17127311 0017)

Judul Jurnal III: APLIKASI PARENTING UNTUK MAKANAN SEHAT BAYI


BERBASIS ANDROID

Pada Analisa diperlukan untuk merancang program aplikasi tentang kebutuhan


makanan yang sesuai untuk bayi pada usianya, dan didasari dari jenis makanan yang
mengandung gizi yang baik,pemberian pola MP-ASI yang sesuai dan dibutihkan oleh user.

A. Softare Requirements Analysis

Aplikasi parenting untuk makanan sehat bayi berbasis mobile ini sangat mudah digunakan
oleh user, karna sudah direncanakan sesuai berdasarkan usia bayi.

B. Design

1.Design sistem

a. User Case Diagram

user cas diagram digunakan menunjukkan peran aktor ( user) ke dalam sistem.

b. Activity Diagram

Yaitu user dam aplikasi user dengan menggunakan pensel dapat memilih menu aplikasi
jika memilih menu maka akan ditampilkan menu makan sesuai usia bayi yaitu usia 6-8 bulan,
usia 9-12 bulan dan usia 13 bulan keatas.

2. Design User Interface

Antar muka (User Interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung
dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara
pengguna dengan sistem operasi, sehingga aplikasi bisa digunakan.

3. Code Generation

Aplikasi Parenting Untuk Makanan Sehat Bayi dibuat berbasiskan mobile dan ditulis
dalam bahasa pemrograman Java.
4. Testing
Pengujian yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi adalah black box testing, dimana
pengujian dilakukan pada aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika
internal perangkat lunak. Pengujian ini dimaksudkan apakan aplikasi yang telah dibuat
berfungsi dengan benar.

Pada aplikasi ini untuk program aplikasi parenting tentang makanan bayi bagi para
orang tua berharap bisa membantu saranan edukasi pemberian makanan dan menu
seimbang, dimana pada aplikasi ini menu bayi disesuaikan dengan usia bayi sehingga
mempermudah para orang tua atau ibu ibu untuk memberikan gizi yang seimbang untuk
bayi-bayi nya.

KESIMPULAN

Kesimpulan hasil pembahasan dan pembuatan program aplikasi parenting tentang


makanan bayi sehat dapat disimpulkan bahwa banyak faktor yang dihadapi oleh orang tua
dalam memberikan makan makanan yang bergizi. Ibu yang bekerja memberikan pengaruh
yang cukup besar terhadap tumbuh kembang anak terutama di usia 0-1 tahun. Makanan
instan menjadi salah satu pilihan sebagau asupan kepada bayi atau balita. Selain itu faktor
pendidikan juga mengambil peran penting bagi orang tua dalam memberikan menu makanan
seimbang.

Program aplikasi yang dibuat diharapkan mampu membantu orang tua khususnya kaum
ibu sebagai saranan edukasi pemberian makanan dan menu yang seimbang, dimana menu
pada aplikasi ini telah disesuaikan dengan usia bayi sehingga tidak perlu lagi mencari
informasi mengenai makanan bayi sesuai usia yang tentu saja akan memakan waktu yang
lama. Pada program aplikasi ini juga terdapat menu alarm yang berfungsi sebagai pengingat
jadwal makan untuk sang buah hati.
MUHAMMAD QODRI (17127311 0021)

Judul Jurnal IV: Aplikasi Perangkat Lunak (Software) Komputer

Untuk Penelitian Arkeologi Bawah Air

Pada pelaksanaan survei bawah air merupakan suatu teknik kerja yang cukup berbeda
dengan survei di darat, karena arkeolog sering kali tidak mempunyai pedoman untuk
menentukan orientasi yang akurat dalam menentukan posisi geografisnya. Software komputer
telah banyak membantu arkeolog dalam melaksanakan survei arkeologi bawah air. Adapun
beberapa software komputer yang dapat digunakan dalam survei arkeologi bawah air, adalah

a. GPS (Global Positioning System)


b. Google Earth Plus
c. SIG (Sistem Informasi Geografis)

pada Software komputer telah banyak membantu arkeolog dalam melaksanakan


ekskavasi arkeologi bawah air. Adapun beberapa software komputer yang dapat digunakan
dalam ekskavasi arkeologi bawah air, adalah :

a. Adobe Photoshop

Fotografi memegang peranan penting untuk mendokumentasikan informasi hasil


temuan arkeologi dan alat yang efektif sebagai media pembelajaran dan
menginformasikan hasil temuan arkeologi kepada masyarakat.

b. Adobe Premiere

Video memiliki peranan yang penting dalam dokumentasi penelitian arkeologi,


terutama dalam arkeologi bawah air. Video dapat memaparkan tehnik, survei dan
membuat film pendek mengenai penelitian arkeologi bawah air yang dikerjakan.

DAFTAR PUSTAKA JURNAL I:


Anggoro, Toha, M. Pendidikan Jarak Jauh dan Penerapannya di Indonesia

[On-line]. Tersedia : http://202.159.18.43/jsi/3/toha.htm [20 Juli 2004]


Clement, D.H. 1989. Computers in Elementary Mathematics Education. New Jersey :

Prantice Hall, Inc.

Fumiyuki, T. 2000. An Ideal Use of Computer in High School Mathematics

Education. In Mathematics Education in Japan ,Yearbook Japan Society of


Mathematics Education (JSME)

Kusumah,Y.,Tapilouw,M.,Wahyudi,D.,Cunayah. 2003. Desain dan Pengembangan

Model Bahan Ajar Matematika Interaktif Berbasis Teknologi untuk


Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Analitis Siswa SMU. Laporan
Penelitian. Bandung : UPI

Mayer, R.E. 2001. Multimedia Learning .USA : Cambridge University Press

National Council of Teachers of Mathematics (NCTM). 2000a. Learning


Mathematics for a New Century 2000. Yearbook. Reston, VA : NCTM

DAFTAR PUSTAKA JURNAL II:

Arends, Richard I. 1997.Clssroom Intruction and Management. New York: Mc


Graw Hill Companies, Inc.

Budi Usodo, Ponco Sujatmiko 2006. Pengembangan Model Pembelajaran


Berbasis Masalah Pada Pembelajaran Matematika Di SMA (Upaya untuk
Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa SMA). Penelitian tidak
dipublikasikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Makagiansar, M (1996). Shift in Global Paradigm and The Teacher of


Tomorrow 17th. Convention of The Asian Council of Teacher (ACT); 5 –
8 Desember 1996, Rpublic of Singapure
Mardjuki, Budi Usodo. 2005. Pengembangan Intuisi Siswa Sekolah Menengah
Atas Dalam Memecahkan Masalah Matematika, Penelitian tidak
dipublikasikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Rusman (2012) Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfa Beta

Surya, H.M. (1998). Peningkatan Profesioanl Guru Menghadapi Pendidikan Abad


ke-

21;Organisasi Profesi, Suara Guru No. 7 Th 1998.

DAFTAR PUSTAKA JURNAL III:

Hariyanto, B. (2014). Esensi-Esensi Bahasa

Pemrograman Java (4th ed.). Bandung:

Informatika.

Lestari, M. U., Lubis, G. L., & Pertiwi, D. (2014).

Hubungan Pemberian Makanan Pendamping

Asi (MP-ASI) dengan Status Gizi Anak Usia 1-3 Tahun di Kota Padang Tahun 2012. Jurnal

Kesehatan Andalas, 3(2), 188–190. Retrieved From


http://jurnal.fk.unand.ac.id/index.php/jka/article/view/83

Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak. Pendekatan Praktisi (7th ed.). Yogyakarta:

Andi Publisher.

Satyaputra, A., & Aritonang, E. M. (2016). Let’s Build Your Android Apps with Android Studio.
Jakarta: Elex Media Komputindo.

Sugihantono, A. (2014). Pedoman Gizi Seimbang (1st ed.). Jakarta: Kementrian Kesehatan Republik
Indonesia. Retrieved from http://gizi.depkes.go.id/download/Pedoman Gizi/PGS Ok.pdf
Utama, H. P., Nurhayati, O. D., & Windasari, I. P. (2016). Pembuatan Aplikasi Memantau Lokasi
Anak Berbasis Android Menggunakan Location Based Service. Jurnal Teknologi Dan

Sistem Komputer, 4(1), 202. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016. 202-208

DAFTAR PUSTAKA JURNAL IV:

lme, Jane, Alistair Paterson. 2006. Archaeology in Practice A Student Guide to


Archaeological Analyses, United Kingdom. Blackwell Publishing.

Bowens, Amanda. 2009. Underwater Archaeology The NAS Guide to Principles and
Practice. The Nautical Archaeology Society, United Kingdom. Blackwell
Publishing.

Evans, Thomas L, Patrick Daly. 2006. Digital Archaeology Bridging Method And Theory.
New York. Routledge Taylor & Francis Group

Green, Jeremy. 2004. Maritime Archaeology A Technical Handbook, United State of


America. Elsevier Academic Press

Hornby, A.S. 1995. Oxford Advance Learner’s Dictionary of Current English, Fifth
Edition. New York. Oxford University Press.

Haryono, Noor. 2003. Pengantar Informatika. Ilmukomputer.com

Ornstein, John Orna. 2002. Archaeology Discovering The Past. New York, Oxford
University Press

Sudirman, Ivan. 2003. Perkembangan Software Komputer. Ilmukomputer.com

Sutiyarti, Ruri. 2005. Mempertanyakan Efektivitas Kebijakan Panitia Nasional (PANNAS)


Dalam Menanggulangi Penjarahan “Harta Karun” Bawah Air Di
Indonesia. Artefak Edisi XXVII/September 2005. Yogyakarta. Himpunan
Mahasiswa Arkeologi (HIMA) Fakultas Ilmu Budaya Universitas Gadjah
Mada.

Anda mungkin juga menyukai