TINJAUAN PUSTAKA
9
tersebut memiliki susunannya masing-masing. Ketika objek itu dilihat
sebagai suatu kesatuan, maka pada saat itu pula kita melihat itu
sebagai satu desain. Kesatuan ini merupakan unsur yang paling penting
dalam satu desain yang berhasil.
c. Menurut Encyclopedia Britanica, desain Merupakan susunan garis
atau bentuk yang menyempurnakan rencana kerja seni dengan memberi
penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur, gerak dan keindahan
secara terpadu; identik dengan pengertian koposisi yang berlaku pada
perbagai cabang seni, meskipun secara khusus kerap dikaji sebagai
seni terapan.
d. Menurut Encyclopedia of The Art, desain adalah Dorongan keindahan
yang diwujudkan dalam suatu bentuk komposisi; rencana komposisi;
sesuatu yang memiliki kekhasan; atau garis besar suatu komposisi,
misalnya bentuk yang berirama, desain motif, komposisi nada dan lain-
lain.
Membentuk sebuah kesimpulan, bahwa desain adalah sistem atau
cara pengaturan dalam menghasilkan sebuah karya yang mampu memenuhi
persyaratan suasana memuaskan, menyenangkan, nyaman, baik, indah dan
mampu melayani segala kebutuhan secara fisik maupun emosional sesuai
keinginan penghuni atau pemilik maupun konsumen dan si perencana
dengan pengertian praktis, efisien, ekonomis dan juga estetis.
3. Pengertian Multimedia
Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996)
atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat
yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
10
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan
Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Dengan demikian definisi Sekolah Tinggi Desain Multimedia adalah
institusi pendidikan tinggi (setaraf dengan perguruan tinggi) yang menghasilkan
sumber daya manusia berkualitas dan profesional di bidang industri kreatif
dimana berkaitan dengan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer.
11
3. Game Design dan Development
Mempelajari berbagai macam type game, scenario, bahasa pemrograman
game. Untuk penjurusan di bidang game antara lain : game 2d, game 3d,
casual game, role playing game, multiplayer game.
Karir : Game Designer, Producer, Programmer, 3d Artist.
4. 3D Designer dan Animator
Terlihat sangat menarik, tapi termasuk sulit, orang-orang yang menekuni
bidang ini biasanya detail oriented. Contoh dari tugasnya adalah
mempelajari biologi makhluk hidup, terutama untuk karakter, animation,
membuat kota 3D.
Karir : 3D logo designer, character designer, animator.
5. Film
Membuat film, mewawancara, scenario, cinematography. Contoh dari
tugasnya adalah membuat film pendek, mewawancarai orang, mengedit
video clip.
Karir : Broadcast (TV), Producer, Animator, Kameraman, Editor, Actor.
6. Multimedia Management
Saat semua penjurusan lain mengurusi tentang hasil, bidang ini
berkonsentrasi di bidang management. Planning, produksi, finansial dan
komunikasi adalah sedikit contoh tentang apa yang akan dipelajari.
Karir : Event manager, theatre manager, visual art and design, project
manager di perusahaan multimedia.
7. Interaction Design atau User Experience
Interaction design mempelajari tentang interaksi antara manusia dan alat
elektronik.
Karir : Interaction Designer, User Experience, Consultant, Usability
Tester.
12
8. Human Computer Interaction
Bidang ini mirip dengan interaction design, hanya jauh lebih technical.
Mempelajari tentang teknik baru untuk mengakomodasi manusia dalam
hidupnya.
Contoh tugasnya: Membuat robot, belajar bahasa pemrograman.
Karir : Penemu, Interaction Designer, User Experience, Consultant,
Programmer.
9. Web Design and Development
Bidang ini berkonsentrasi dalam membuat website, biasanya tidak
tersedia untuk 4 tahun pelajaran, hanya merupakan salah satu cabang
penjurusan (tahun ketiga dan keempat).
Contoh tugasnya: Membuat webdesign, membuat website application,
membuat Flash website.
Karir : web designer, web developer, web application engineer, software
engineer.
10. Fotografi
Bidang ini juga biasanya adalah bidang penjurusan. Contoh tugasnya
adalah mengambil gambar dan mengedit foto. Alat yang digunakan:
Digital/analog SLR Camera, Tripod, Lensa.
Karir : Photographer.
13
melalui cara ungkap visual maupun pesan tidak lepas dari semangat
jamannya.
Di Indonesia karya Ilustrasi dapat kita jejak melalui artifak-artifak
visual naratif yang ada. Merunut khasanah visual naratif di Indonesia
tidak kalah panjang dengan sejarah visual naratif di belahan dunia
lainnya. Catatan-catatan visual di garca-garca goa yang bertebaran dari
Leang-leang di Sulawesi sampai goa Pawon di Jawa Barat menjadi
penanda bertutur visual era pra sejarah. Gambar- gambar pada lembar-
lembar lontar ataupun pada media Wayang Beber menandai era pra
modern. Di era kolonialisasi muncul media-media modern seperti
majalah atau surat kabar. Melalui media surat kabar ataupun majalah
tersebut terjadi transfer ilmu (ilustrasi) baik teknis maupun gagasan dari
Ilustrator asing (penjajah) kepada para Ilustrator bumi putra. Walaupun
istilah ’Ilustrasi’ bukan dari kamus bahasa kita sendiri, secara subtantif
artifak-artifak visual/gambar tersebut memiliki kesamaan secara
fungsional, menjelaskan atau menerangkan.
Dari rentang waktu antara tahun 1920-1960 (di Indonesia) dari
artefak yang berhasil dikumpulkan (dalam media massa) akan
memberi gambaran dinamika Ilustrator dan karya Ilustrasinya.
Pengklasifikasian artifak temuan terdiri dari dua jenis: ilustrasi untuk
rubrikasi dan ilustrasi yang menjelaskan cerita atau artikel. Ilustrasi pada
rubrikasi secara fungsi menjelaskan atau memberi gambaran umum
tentang isi rubrik yang diwakilinya. Wakil-wakil visual adalah resonansi
dari judul- judul rubrikasi. Sebagai contoh, judul sebuah rubrikasi
”Pagerakan” atau pergerakan wakil visual yang hadir adalah sosok
pemuda berjas dan berpeci dengan gestur bergerak dinamis sebagai
foreground. Ikon catatan-catatan dan suluh lilin menjadi pelengkap
penjelas rubrikasi tersebut dalam background nya. Ada korelasi yang
jelas antara gambar dan teks. Gambar berfungsi memperjelas teks.
Ilustrasi sebagai interpretasi visual terhadap teks.
14
Beberapa artefak rubrikasi dijumpai juga gambar-gambar memiliki
korelasi terasa jauh atau bahkan tidak berhubungan sama sekali dengan
rubrik yang diwakilinya. Teks bertuliskan ”Panjebar Semangat”
sedangkan wakil visual yang hadir adalah gambar pegunungan dengan
sawah dan petani, atau stilasi Kala menyerupai ukiran pintu gerbang.
Pemilihan wakil-wakil visual tersebut dapat kita baca lebih simbolis.
Gambar landscape gunung beserta sawah dan petani ataupun
stilasi Kala tersebut sebagai subtitusi Nasionalisme atau Negara
Indonesia. Relasi antara gambar dan teks melalui pendekatan simbolis
seperti itu- pun masih terasa jauh. Relasi gambar dan teks tidak langsung
menjelaskan, terkadang malah terjebak sebagai dekorasi saja. Fungsi
gambar pada ilustrasi rubrikasi jenis ini memiliki kecenderungan besar
kearah ilustrasi sebagai dekorasi visual, walaupun tidak menutup
kecenderungan lainnya.
Kategori lainnya adalah gambar–gambar yang menyertai teks di
dalam media massa. Artifak visual biasanya muncul mengiringi teks
pada cerpen dan tajuk utama atau editorial. Seorang Ilustrator dalam
menanggapi teks melalui gambar atau wakil visual yang dihadirkannya
dapat kita klasifikasikannya dalam dua pola; pertama, bagaimana
Ilustrator mengolah pesan (what to say), kedua, adalah bagaimana
cara Ilustrator mengolah rupa (how to say). Hampir sebagian besar
artifak visual yang telah dikumpulkan bersifat Naratif dalam olah
pesannya. Dalam hal ini berarti Ilustrator memposisikan dirinya sebagai
interpreter visual. Modusnya mencoba menterjemahkan teks dengan
mencari moment yang paling menarik dan mewakili dari naskah tersebut,
kemudian mencari wakil visualnya yang paling gamblang/jelas dalam
menyampaikan pesan. Beberapa artifak tampil unik dengan
menggunakan pendekatan olah pesan yang lebih metaforik. Artifak
yang muncul di harian Fikiran Ra’jat (1932), menggambarkan
permasalahan imperialisme dengan metafora seekor anjing berjenis
15
Bulldog berkalung leher bertuliskan “Imperialisme“, dengan ujung ekor
muncul sosok kepala priyayi jawa yang bertuliskan “boeroeh
imperialisme”. Permainan subtitusi visual menghasilkan kiasan-kiasan
tak langsung menguatkan pesan yang disampaikannya. Ilustrator dengan
pendekatan metafora, sedikit atau banyak telah memasukkan opini
pribadinya dalam menanggapi teks yang ada. Gambar tidak hanya
sebagai penjelas teks, tetapi sudah bergeser pada opini visual yang
lebih personal. Ilustrasi mulai mencari ruang-ruang otonominya.
Pada wilayah olah rupa, terjadi eksplorasi yang cukup luas (dalam
keterbatasan teknis yang ada) dari gaya visual yang rumit, realis,
obyektif dan khusus sampai ke wilayah ujung paradoksnya yang
sederhana, ikonis atau abstrak, subyektif dan umum. Rentang waktu
antara tahun 1929 sampai 1951/53, sebagian besar ilustrator menggali
potensi garis, outline, dan bidang-bidang datar. Garis-garis liris maupun
ekspresif melalui media gambar pena, tinta dengan kuas menghasilkan
kualitas visual yang khas. Garis arsir membentuk tonal gradasi maupun
gelap terang dari obyek-obyek yang dihadirkannya. Di tahun 1956
ditemukan artifak ilustrasi bernada penuh dengan gradasi yang halus.
Kecenderungan tersebut dihadirkan melalui pendekatan teknis hitam
putih media cat air. Gaya gambar yang muncul lebih realis mendekati
karya fotografis. Di akhir 60-an muncul kecenderungan baru dalam
mengolah huruf sebagai bagian dari gambar. Tipografi sebagai gambar
(type as image) adalah sebuah kesadaran baru dari para ilustrator di
era tersebut. Kemampuan olah huruf sebagai pendukung resonansi
visual.
2. Bidang Digital Animasi di Indonesia
Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya
Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat
dibuktikan dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua
Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-
16
gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri,
sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang
Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat
dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik
penangkapan siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil
jadinya,. Dan sementara itu, Lotte Reineger dari Jerman baru
mengembangkannya pada tahun 1919. Namun karena kesan bangsa
kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan diri, maka kesenian
wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia. Bahkan
ada bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik bangsanya.
Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak
ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan
atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak
koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955,
Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang
seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di
studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke
Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel
Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum
pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di
negeri ini.
17
lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film
animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima
Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah
termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena
menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima
berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang
periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera
seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film
tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival
film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun
Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia
Pertama).
Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia
Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh
Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang
diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV.
Beberapa animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar tahun
1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio
animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan
Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket
Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal
Kartun di Tegal.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film
animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria
Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35
mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film
animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai
bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti
Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si
18
Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang
menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan
Pocket Monster.
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di
Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada
tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV
seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa
Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada
masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D
animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi
merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full
animation) buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang
ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini
berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha
menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam
menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang
memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa
berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu
tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film
kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian
di bumi Nusantara.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global
TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap.
Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle
Production, perusahaan animasi local yang sebelumnya lebih sering
menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan
Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk,
rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor
kunang-kunang bernama Lip Lap.Dia selalu mengikuti dan menemani
19
Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila
sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada
pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua
kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT
Awards), yaitu Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di
rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah
dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA
2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat
juara pada penghargaan yang sama.
20
3. Bidang Game Design di Indonesia
Potensi industri game saat ini sangat besar karena didukung oleh
perkembangan tekhnologi multimedia yang pesat dan meningkatnya
jumlah ketertarikan masyarakat dalam bermain game. Hal ini
menyebabkan banyak para Developer berlomba-lomba menciptakan
game yang inovatif dan interaktif. Menurut profesor di Nottingham
Trent University,Mark Griffiths yang dikutip dalam www.ligagame.com
menyatakan bahwa game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian
yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan
rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan
pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan
dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik
untuk fisioterapi pada anak- anak yang mengalami cedera tangan.
Indonesia merupakan target pasar yang sangat menguntungkan
karena banyak dari masyarakatnya menyukai game dari kaum anak-anak
, muda-mudi dan manula. Potensi yang besar itulah yang
menumbuhkan dan melahirkan banyak developer-developer di
indonesia. Seperti yang dilansir chip.co.id terdapat lebih dari 100 game
developer yang berasal dari Indonesia. Selain 100 game developer,
MCVUK.com juga melaporkan terdapat distributor dan publisher game
yang aktif mengembangkan industri ini.
21
Kurikulum pendidikan desain multimedia dirumuskan dengan
mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi Tahun 2009 dan
Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia
Nomor 232/U/2000 Tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum
Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa.
1. Beban studi program pendidikan vokasi dalam hal ini program diploma
III (D3) sekurang-kurangnya 110 (seratus sepuluh) SKS dan
sebanyak-banyaknya 120 (seratus dua puluh) SKS yang dijadwalkan
untuk 6 (enam) semester dan dapat ditempuh dalam waktu sekurang-
kurangnya 6 (enam) semester dan selama-lamanya 10 (sepuluh) semester
setelah pendidikan menengah.
2. Beban studi porgram pendidikan akademik dalam hal ini program
sarjana I (S1) sekurang-kurangnya 114(seratus empat belas) SKS dan
sebanyak-banyaknya 160 (seratus enam puluh) SKS yang dijadwalkan
untuk 8 (delapan) semester dan dapat ditempuh dalam waktu kurang
dari 8 (delapan) semester dan selama-lamanya 14(empat belas)
semester setelah pendidikan menengah.
3. SKS pada program pendidikan tinggi ini ditekankan pada kegiatan
praktik/kerja lapangan, yaitu :
a. 200 menit kerja lapangan + 60 menit kegiatan terstruktur
60 menit kegiatan mandiri.
4. Kurikulum pendidikan tinggi terdiri atas :
a. Kurikulum inti
b. Kurikulum institusional
5. Kurikulum inti untuk setiap program studi pada program diploma
ditetapkan oleh Menteri, antara lain :
a. Pendidikan Agama
b. Pendidikan Kewarganegaraan
c. Bahasa Indonesia
d. Statistika dan/atau Matematika
22
6. Kurikulum institusional untuk setiap program studi pada program
diploma ditetapkan oleh masing-masing perguruan tinggi.
Semester 2
a. Bahasa Inggris 2 sks
b. Statistika 2 sks
c. Figure Draming II 3 sks
d. Digital Media II 3 sks
e. Typography 3 sks
f. Illustration I 3 sks
g. Foundations of Visual Computing 3 sks
Total 19 sks
Semester 3
a. Figure Drawing III 4 sks
b. Digital Media III 3 sks
c. Illustration II 3 sks
23
d. Comics I 3 sks
e. Cartoonist 3 sks
f. Visual Development For
3 sks
Entertainment
Total 19 sks
Semester 4
a. Comics II 3 sks
b. Illustration III 4 sks
c. Editorial Illustration 3 sks
d. Eccentric Illustration 3 sks
e. Fantasy Illustration 3 sks
f. Wildufe Illustration 3 sks
Total 19 sks
Semester 5
a. Illustration For Consumer Product
4 sks
& Licensing
b. Children’s Book Illustration 4 sks
c. Interactive Digital Magazine 4 sks
d. Mobile Game Design 4 sks
e. Motion Comics 4 sks
f. Digital Painting 4 sks
Total 14 sks
Semester 6
a. Workshop 4 sks
b. Profesional Practice 4 sks
c. Final Project 6 sks
24
Total 14 sks
Total keselurhan = 114 sks
Semester 2
a. Bahasa Inggris 2 sks
b. Foundation Drawing II 3 sks
c. Mastering Communication 3 sks
d. Design Thinking 3 sks
e. Foundation Painting 3 sks
f. History Of Art And Animation 3 sks
Total 19 sks
Semester 3
a. Story Boarding 4 sks
b. History Of Art And Animation 4 sks
c. Photography 4 sks
d. Animation Development And 4 sks
25
Prepoduciton
e. Creative Design In Communication
3 sks
And Marketing
Total 19 sks
Semester 4
a. Drawn Animation 3 sks
b. Stop Motion 3 sks
c. Visual Effects I 4 sks
d. Ethical Issues In Art, Design & Media 3 sks
e. Suistainable Design 3 sks
Total 19 sks
Semester 5
a. 30 Character Animation I 4 sks
b. Visual Effects II 4 sks
c. 3D Modelling I 4 sks
d. Graphic Storytelling 3 sks
e. Lighting And Rendering Pipeline 4 sks
Total 19 sks
Semester 6
a. 3D Character Animation II 4 sks
b. Issues In Animation Practice 3 sks
c. Digital Compositing 3 sks
d. Digital Painting 3 sks
e. Fundamental Of Stereography 3 sks
f. Rigging For Animation 3 sks
Total 19 sks
26
Semester 7
a. Cinematic Concepts And Motion
3 sks
Capture
b. Animation For Games 4 sks
c. Animation For Experimental
4 sks
Filmmaking
d. Strategic Management & Busniess
2 sks
Development
e. Animation Seminar 6 sks
Total 19 sks
Semester 8
a. Profesional Practice 4 sks
b. Final Project 8 sks
Total 12 sks
Total Keseluruhan = 145 sks
27
Semester 2
a. Bahasa Inggris 4 sks
b. Algorithm Game Theory I 4 sks
c. Object Oriented Programming With C# 3 sks
d. Techniques Of Raster Imaging 3 sks
e. Techniques Of Raster Imaging 3 sks
f. Public Speaking 3 sks
Total 19 sks
Semester 3
a. Algorithm Game Theory II 4 sks
Computer Ilustration For Game
b. 4 sks
Design
c. 3D Modelling 3 sks
d. Photography 2 sks
e. 3D Animation 3 sks
f. Character Design 3 sks
Total 19 sks
Semester 4
a. Videography 3 sks
b. Games System Design 4 sks
c. Music Composition For Games 4 sks
d. Sound Efect Design 4 sks
e. Game Design Programming 4 sks
Total 19 sks
Semester 5
a. Advanced Computer Animation 4 sks
28
b. Advanced Digital Art 4 sks
c. Digital Music Video 4 sks
d. Nirmana 2D 4 sks
e. Story Boarding 3 sks
Total 19 sks
Semester 6
a. Games Animasi 2D 4 sks
High Performance Computing For
b. 4 sks
Games
c. Interactive Multimedia 4 sks
d. Games Current Issues And Trends 4 sks
Leterary Development Of Virtual
e. 3 sks
Worlds
Total 19 sks
Semester 7
Strategis Management & Busniess
a. 4 sks
Development
Games For Mobile And Pad
b. 4 sks
Computing
c. Games Production And Prototyping 4 sks
d. Final Seminar 4 sks
e. Games Animasi 3D 3 sks
Total 19 sks
Semester 8
a. Profesional Practice 4 sks
29
b. Final Project 8 sks
Total 12 sks
Total Keseluruhan = 145 sks
4. Struktur Organisasi
30
Terhadap definisi postmodern diatas, Rose dalam Jenks (1992)
memberikan dua pendapatnya. Pertama, kata postmodern tidak selalu
merupakan pemikiran sesudah modern, tetapi mungkin sama kontemporernya
dengan modern, sebagaimana pendapat Lyotard. Kedua, posmodern di dalam
arsitektur dilihat sebagai sebuah reaksi sederhana terhadap arsitektur modern,
digambarkan sebagai “double coding” dari gaya modern dngan beberapa gaya
atau “code”.
Menurut Featherstone (Sofian, 2001), istilah posmodern merupakan
istilah generic (turunan). Awalan pos berarti ‘sesuatu yang datang sesudah,
pecahan dari atau pemutusan hubungan dengan’. Istilah postmodern lebih
cenderung sebagai “bentuk penegasian terhadap modern, sesuatu perpecahan
atau pergeseran dari gambaran definitive modern”.
Menurut Lyotard dalam The Postmodern Condition, awalan pos
menekankan sesuatu ‘setelah’, bukan sebelum modernisme, dan memiliki
tujuan mendasar “hybrid”, yaitu mengibarkan yang modern dan budaya local
(Jencks, 1992).
Di pihak lain, menurut Sugiharto (1996), awalan pos berarti kritik
filosofis terhadap worlview, epistemologi, dan ideologi modernisme. Akhiran
isme berarti sebuah sistem pemikiran. Posmodernisme bisa memiliki banyak
arti. Lyotard dan Gellner dipandang sebagai perkembangan lanjut dari budaya
modern dasn modernism, sperti pendapat Baudrillard dan Foucault, yang
menyatakan posmodernisme sebagai “bentuk” radikal dari kemodernan”.
Pemikiran posmodernisme meliputi sebagai bidang kehidupan. Dalam
bidang seni, menurut Baudrillard, postmodern berarti “pecampuradukan gaya
hingga seni kehilangan orisinalitasnya dan hanya merupakan pengulangan
gaya masa lalu”. Dalam bidang sosial ekonomi, menurut Daniel Bell,
posmodernisme berarti “meningkatnya kecenderungan yang saling bertolak
belakang”. Dalam bidang budaya, menurut Frederic Jameson, Posmodern
berarti “logika kultural berdasarkan dominasi teknologi reproduksi dan
31
system kapitalisme global”. Dalam bidang filsafat, meurut Lyotard,
postmodern berarti “ketidakpercayaan terhadap segala bentuk narasi besar,
filsafat metafisis dan sejarah, serta segala bentuk pemikiran mentotalisasi dari
paradigm modern” (Sugiharto 1996)
Jencks (1992) menyatakan bahwa Ihab Hasan sampai Lyotard, David
Lodge sampai David Harvey, dari sifat filsafat sampai arsitektur menyetujui
bahwa pengertian posmodernisme adalah sebagai berikut:
32
mengklaim dirinya sebagai demokratis dan membuka krativitas, namun ia
terjebak ke dalam kemapaan, intoleran dan menjadi ortodoks. Meskipun
demikian, menurut Jencks (1992), kita masih melihat sisi baik dari ekpresi
budaya modern ini, yaitu kekuatan birokrasi, ideology rasinalisme, dan gaya
arsiteturnya.
2. Sejarah Posmodernisme
Penggunaan akhiran pos pertama kali digunakan pada 1870-an oleh
seniman Inggris, John Watkins chapman. Kemudian, Rudolf Panwitz
menggunakan istilah post-impressionism (1880-an) pada bidang literature,
sosial, ekonomi dan bahkan agama (post-christiany). Kemudian, istilah
posmodernisme dekontruksi muncul tatkala para pos-strukturalis Perancis,
seperti Lyotard, errida, dan Budrillard, di terima di Amerika pada 1970-an
(Appignanesi dkk, 1997).
Istilah postmodern sendiri, menurut Hasan dan Jencks, dalam Sugiharto
(1996), muncul pertama kalinya dalam bidang seni. Istilah itu digunakan oleh
Federico De Onispada 1983-an dalam tulisannya Antologia de la Poesia
Espanola a Hispanoamerica untuk menunjukkan reaksi dari dalam terhadap
modernism. Dalam A Study of History, Toynbee memunculkan istilah ini
dalam bidang historiografi pada 1947.
Di pihak lain, menurut Bertens (1995), semenjak awal paruh kedua abad
ke-20, tepatnya pada 1960-an, postmodern telah muncul sebagai diskursus
kebudayaan yang banyak menarik perhatian dalam berbgai bidang kehidupan
ilmu seperti seni, arsitektur, sastra, sosiologi, sejarah, antropologi, politik,
dan filsafat. Berbagai bidang ini secara hamper bersamaan memberikan
tanggapan terhadap tema posmodernisme (Hidayat 1998).
Hasil studi Charles Jencks dan Margare Rose (1992) menunjukkan
perkembangan postmodern sebagai sebuah paradigma.
1. Pada 1870-1950-an, istilah postmodern elah digunakan oleh John
Watkins Chapman, Rudolf Pannwitz, Frederico de Onnis, dan
33
Joseph Hudnut dalam cara yang beragam untuk menujukkan
“sebuah penyelesaian masalah modern”.
2. Posmodern dilihat sebagai “penurunan modern” (1950-an-1970-
an).
3. Postmodern diusung sebagai ‘perlawanan budaya’ (1960-an) oleh
Andreas Huyssen dan beberapa orang lainnya pada 1984.
4. Postmodern dilihat sebagai “politik pluralistic dan gaya elektis”
(1970-an-1980-an). Charles Jencks, Jhon Barth, Umberto Eco, dan
Craig Owens mendefinisikan posmodernisme sebagai
“pengkodean majemuk (multiple coding)”.
5. Klasikisme postmodern sebuah bahasa publik (public
language)(1979-sekarang).
6. Reaksi kritis terhadap posmodernitas mulai bermunculan pada
1980-an hingga sekarang. Jurgen Habernas, Jean Bauldrillard,
Federic Jameson, Tery Eagleton, Hal Foster, dan kritikus marxis,
yang melihat posmdern sebagai “perayaan budaya konsumerisme
dan era informasi, uang dilihat sebagai berdaya cipta,
manipulative, mengejutkan, dan kadang-kadang neo-konservatif”.
7. Kumpulan kritik terhadap paradigm postmodern (1998-sekarang).
Brian Mchale, David Harvey, Ed Soja, Wolfgang Welsch, Jim
Collins, Steven Connor, Linda Hutcheon, dan Margaret rose
memberikan pandangan krirtis yang luas terhadap konsep dan
epistemology posmodern
Arsitek pencetus postmodern adalah Charles Jenks. Ia menyebutkan 3
alasan terciptanya arsitektur post modern, yaitu:
a. Kehidupan kita sudah berkembang dari dunia serba terbatas ke
desa-dunia yang tanpa batas. Perkembangan ini disebabkan oleh
cepatnya komunikasi dan tingginya daya tiru manusia.
34
b. Canggihnya teknologi telah memungkinkannya dihasilkannya
produk-produk yang bersifat pribadi, lebih dari sekedar produksi
massal yang merupakan ciri khas dari modernism.
c. Adanya kecenderungan untuk kembali kepada nilai-nilai tradisional
atau daerah, sebuah kecenderungan manusia untuk menoleh ke
belakang.
Dengan demikian munculah arsitektur post modern, gabungan antara
yang tradisional dengan yang non tradisional atau gabungan antara sesuatu
yang baru dengan yang lama.
35
melakukan kegiatan, tetapi sebagai makhluk yang berfikir, bekerja,
memiliki perasaan dan emosi, makhluk yang punya mimpi dan ambisi,
memiliki nostalgia dan memori.
Fungsi di sini adalah apa yang dilakukan arsitektur bukan apa yang
dilakukan manusia dan dengan demikian fungsi bukan aktivitas. Dalam
Posmodern perancangan dimulai dengan melakukan analisa fungsi
arsitektur, yaitu:
a. Arsitektur mempunyai fungsi memberi perlindungan kepada manusia
(baik perlindungan terhadap nyawa maupun harta)
b. Arsitektur memberikan perasaan aman, nyaman, nikmat.
c. Arsitektur mempunyai fungsi untuk menyediakan dirinya dipakai
manusia untuk berbagai keperluan.
d. Arsitektur memberikan kesempatan kepada manusia untuk bermimpi
dan berkhayal
e. Arsitektur memberikan gambaran dan kenyatan yang sejujur-jujurnya
Sehingga dalam post modern yang ditonjolkan di dalam fungsinya itu
adalah fungsi-fungsi metaforik (simbolik) dan historikal.
3. Bentuk dan Ruang
Di dalam post modern, bentuk dan ruang adalah komponen dasar yang
tidak harus berhubungan satu menyebabkan yang lain (sebab akibat).
Keduanya menjadi dua komponen yang mandiri, sendiri-sendiri, merdeka
sehingga bisa dihubungan atau tidak. Yang jelas bentuk memang berbeda
secara substansial, mendasar dari ruang. Ciri pokok dari bentuk adalah ada
dan nyata/terlihat/teraba, sedangkan ruang mempunyai ciri khas ada dan
tidak terlihat/tidak nyata. Kedua ciri ini kemudian menjadi tugas arsitek
untuk mewujudkan. Dalam post modern bentuk menempati posisi yang
lebih modern untuk menempati posisi yang lebih dominan daripada ruang.
36
Menurut Venturi, arsitektur posmodern disebut “arsitektur kompleks
dan kontradiktif” dengan karakter-karakter berikut: hybrid bukan pure,
kompromi bukan clean, distorsi bukan straightforward, ambiguitas bukan
artikulasi, perverse ‘melawan’ dan juga impersonal, membosankan
sekaligus menarik, kovensional bukan didesain, akomondatif bukan
penadaan, samar bukan simple, vestigial (bekas) dan juga inovatif (baru),
tidak konsisten dan samar bukan langsung dan jelas, vitalitas berantakan
bukan unity yang jelas, non-sequiter, difficult whole bukan easy whole,
both and daripada either or, kaya makna, fungsi ganda elemen bukan fungsi
tunggal elemen, dan dualitas.
Teori-teori posmodernisme Venturi tampaknya merupakan hasil kritik
tajam dan antithesis pemikiran dan konsep-konsep modernisme. Pemikiran
posmodernisme arsitektur Venturi dikembang dari kajian dalam bidang
seni puisi dan lukis pada masa pramodern, yang menggunakan prinsip
kontradiksi, paradox, dan ambiguity. Venturi menamai pemikiran
arsiteketurnya dengan “complexity and contradiction”. Selanjutnya
pemikiran Venturi adalah sebagai berikut: Pertama, Venturi tidak secara
eksplisit menyatakan apa ideologi arsitektur posmodernisme, namun ia
menyetujui dan menyatakan tujuan dari arsitektur adalah dicapainya
“implementasi plural” dan “kekayaan makna”. Kedua, adapun konsep-
konsep arsitektur posmodernVenturi adalah complexity and contradiction,
yang meliputi ambuity dan tend to difficult whole. Konsep “ambiguity”
adalah hubungan timbal balik yang kompleks dan kontradktif antarelemen.
Konsep “difficult whole” artinya sejumlah bagian yang berinteraksi secara
tidak sederhana yang meliputi keberagaman dan keragaman hubungan
elemen dengan kesejajaran dan infleksi.
Di sisi lain , metode perancangan posmodern adalah both and, double
function element, dan adaptasi lingkungan, Metode formal both and adalah
metode utama posmodern dari Venturi. “Both and” adalah hirarki yang
memberikan beberapa tingkatan makna kontradiktif terhadap elemen.
37
“Both and” meliputi order, infleksi, dan kesejajaran atau superimosisi.
“Order” adalah tatanan dasar yang mengatur seluruh desain. “Infleksi”
artinya perubahan terhadap order degan cara modifikasi atau manipulasi
yang menghasilkan perbedaan sampai perlawanan, selanjutnya antarbagian
tersebut “disejajarkan atau didumperimposisikan” menghasilkan komposisi
dan sifat kontradiktif antarelemen, sehingga muncul fenomena ambiguity
dan difficult whole. “Double function element” adalah memberi fungsi
pada suatu elemen yang tidak hanya dari segi fungsi structural saja, tetapi
juga ornamen dan simbolis. “Adaptasi lingkungan” (contradiction adapted)
berawal dari perbedaan antara program dan exsting, sehingga perlu adaptasi
terhadap lingkungan fisik sekitarnya.
Dari kajian pemikiran psomodernisme Venturi di atas, selanjutnya
dibuat kategorisasi dalam bentuk tabel sebagai berikut:
A Ideologi
B Tujuan
C Konsep
2. Ambiguity
D Metode Perancangan
38
3. Adaptasi lingkungan (contradiction adapted)
Tabel 1.1 Posmodernisme Arsitektur R. Venturi
Sumber: : Ikhwanuddin, 2004
39
posmodern sebagai proses. Sebagai produk, berarti karya arsitektur dinilai
dari bagaimana bentuk formalnya diciptakan. Sebagai proses, sebuah karya
dinilai dari bagaimana proses sebuah karya didesain dan dibangun. Sebagai
produk, konsep posmodernisme arsitektur paling besar dari Jencks adalah
“double coding”. Double coding adlah menciptakan kode-kode yang dapat
“dibaca” lebih dari satu cara. Di sini double coding dipandang sebagai
metode komunikasi terhadap berbagai komunitas masyarakat. Double
coding secara teknis berarti mncampur dua unsur arsitektur yang berbeda.
; kontekstual, hybrid language, Complexity, Ambiguit, Pro humour,
Participative (kode-kode arsitektur yang diciptakan dengan partisipasi user
yang beragam dan pihak-pihak yang berkaiatan, dan tidak antimodern.
Ketiga, adapun metode perancangan posmodern adalah hybrid dan
representasi (kaya metafor dan simbiolisasi). Metode perancangan
pendukungnya adalah pro-ornamen dan dekorasi dan polycrhomy.
Pemikiran posmodernisme Jencks di atas disusun dalam bentuk tabel
dibawah ini:
A Ideologi
1 Pluralisme (filosofis dan stilistika)
B Tujuan
1 Multivalent form
2 Multiplicity and diversity
C Konsep-konsep
1 Double Coding (konsep tersebar)
2 Respect to te past (memory and history)
3 Hybrid language
4 Contextual (respond tto exixting, urban, context,and culture
5 Complexity
6 Ambiguity
7 Pro humour
40
8 Participative
9 Not anti modern
D Metode Perancangan Formal
1 Hybrid : quotasi, manipulasi,dan combine/collage
2 Rsepresentasi : metaphor dan simbolisme
3 Pro-ornamen dan dekorasi
4 Polycrhomy
Tabel 1.2 Posmodernisme Arsitektur menurut Charles Jencks
Sumber: Ikhwanuddin, 2004
41
dapat dibaca dengan terminologi yang mengikat secara universal karena
makna yang tidak penting bagi individu atau kelompok dapat bermakna
bagi kelompok lainnya.
42
A Ideolgi
1. Menghargai pluralitas
B Tujuan
C Konsep
1. Representasi fiksional
5. Menerima ketidaksempurnaan
D Metode Perancangan
3. Partisipasi user
43
Pengertian posmodern juga berubah mengikuti arah transformasi besar
nilai-nilai di dalam masyarakat secara keseluruhan (Kurokawa, 1991).
Kisoho Kurokawa dalam Intercultural Architecture (1991) mencoba
mendefinisikan posmodernisme arsitektur dengan menggunakan
pendekatan analisis filsafat kebudayaan. Kurokawa mengajukan konsep
“simbiosis” sebagai dasar pemikiran posmodernismenya. Menurut
Kurokawa (1991:163), filsafat simbiosis adalah sebuah teks untuk
mendekontruksikan metafisika, logos, dan budaya barat. Dalam era
posmodern, material dan mental, fungsi dan emosi, keindahan dan
ketakutan, pemikiran analitik dan sintesik akan eksis dalam simbiosis.
Arsitektur berdasarkan filsafat simbiosis diciptakan dengan menelusuri
akar sejarah dan budaya secara mendalam, dan pada saat yang sama
berusaha untuk menggabungkan elemen-elemen dari budaya lain di dalam
karyanya. Arsitek harus mengekspresikan budayanya, pada saat yang sama
“menabrakkan” dengan budaya lain, menyesuaikan dengan dialog, dan
melalui simbiosis menciptakan arsitektur baru (Kurokawa, 1991).
Kurokawa melihat posmodernisme sebagai penegasian dan kebalikan
modernism dalam ide dan keyakinannya. Berikut pemikiran
posmodernisme arsitektur menurut Kurokawa.
Pertama, pluralism adalah ideologi posmodernisme. Pluralisme,
menurut Kurokawa, berarti penolakan atas mitos superioritas budaya barat
dan menolak hegemoni budaya barat (snsti universalisme), “budaya barat
bukanlah satu-satunya (ukuran) nilai yang absah”. Di sisi lain, pluralism
bermakna “penghargaan terhadap nilai-nilai budaya lain yang tak terhitung
jumlahnya”.
Kedua, konsep mendasar posmodernisme arsitektur Kurokawa adlah
simbiosis. Simbiosis hendak mendekontruksikan metafisika, logos, dan
budaya barat. Simbiosis juga berarti eksistensi kesatuan dualism: material
dan mental, fungsi dan emosi, sejarah dan masa depan, akan dan intuisi,
agama dan ilmu, manusia dan alam, manusia dan teknologi. Secara
44
filosofis, simbiosis adalah percampuran dua unsur budaya yang berbeda
dalam satu entitas, yang di dalamnya kedua unsur tersebut masih
independen, namun saling menguntungkan antara satu dengan lainnya.
Perbedaan budaya dpat diartikan karena dipisahkan oleh waktu dalam garis
budaya yang sama (konsep diakronik). Selain itu, perbedaan budaya dapat
dibedakan oleh perbedaan ruang, yang karenanya berbeda masyarakat dan
budayanya (konsep sikronik). Simbiosis sikronik dimungkinkan mengingat
masa ini dikenal dengan sebagai zaman simulacra.
Konsep-konsep posmodernisme lainnya adalah (a) penghargaan atas
sejarah (respect to history), dan (b) “whole and part” (kelompok-kelompok
kecil mengambil inisiatif untuk membentuk semacam federasi), (c)
simulacra, dan (d) ambiguity. Metode simulacra adalah penciptaaan dan
pertukaran simbol-simbol yang dilakukan dengan teknik asosiasi atau
bisosiasi. Asosiasi adalah menghubungkan antara dua hal dengan beberapa
hubungan, sedangkan “bisosiasi” adalah menghubungkan dua hal yang
tidak berhubungan sama sekali.
Metode “ambiguitas” adalah pencampuran antara yang order dan yang
disorder. Metode ini mirip dengan pemikiran both and-nya Venturi.
Menggunakan model bahasa, metode ini dilakukan dengan beberapa cara,
antara lain a) dua makna atau lebih diubah jadi satu, b) meletakkan makna
yang tampaknya tidak berhubungan secara serempak, c) kombinasi makna
alternative yang rumit, dan d) gabungan kode yang kontradiktif.
Ketiga, Metode perncangan hybrid adlah (a) pengambilan elemen dari
berbagai budaya (quotation), (b) “collision” (pencmapuran antarbudaya
yang berbeda), (c) “introduce noise” (menipulasi elemen-elemen dari
berbagai budaya tersebut), introduce noise dilakukan dengan “difference”
dan “disjunction”. Posmodernisme Kurokawa disusun dalam tabel di
bawah ini.
45
A Ideolgi
1. Menghargai pluralitas
2. Anti-universalisme
B Tujuan
1. Evokes of meaning
C Konsep
4. Hybrid style
6 Simulacra
7 Ambiguity
46
C. STUDI BANDING TEMA SEJENIS
1. ATT Building
47
simbolis bangunan. Mereka membuat bangunan dengan pertimbangan
simbolisme, “bahwa tujuan bangunan adalah untuk membuat langit sebagai
social event yang penting dan sense of romance”. Untuk itu, bangunan harus
memiliki kehadiran (presence), yaitu monumentalitas. Exedra, chimney, dan
entrance mengingatkann kita akan bangunan monumental, sementara karakter
yan lainnya mengingatkan kita kepada arsitektur modern, yang berkarakter
sebagai berikut: perataan (flattening) arch pada atap, atap datar, skin surface
dan ketiadaan ornament, kecuali garis lurus cahaya neon di bawah arch
(Jencks, 1990). Ini adalah jenis posmodernisme yang lain, separuh modern, dan
separuh sesuatu yang lain.
48
pada area garasi parker. Di sini orang akan melihat batu-batu “jatuh” seperti
runtuh di atas tanah. Adanya lubang-lubang menunjukkan kontruksi
sesungguhnya yang ternyata tidak menggunakan balok-balok marmer ebal,
tetapi menggunakan rangka baja sebagai “pemegang” batu tebal (stone
cladding), sehingga tetap memungkinkan aliran ventilasi udara, sesuai dengan
udara, sesuai dengan peraturan bangunan (Jencks, 1986).
Seseorang dapat duduk di atas batu “reruntuhan”palsu dan
menyadarankan diri kita bahwa kita hidup pada abad yang memungkinkan
membuat banguanan yang ekspresif dan indah dengan skin-deep dan
menggantungkan dengan rangka baja. Stirling ingin mengomunikasikan sesuatu
yang berbeda. Untuk menunjukkan sifat museum, dia menggunakan pola rustic
tradisional dan bentuk-bentuk klasik, seperti cornier Mesir, Pantheon terbuka.
Pusat bangunan tambahan berupa “drum” yang merupakan ruang terbuka
menjadi semacam internal public plaza. Di seberang entrance terdapat ramp
dan elevator yang mengarahkan secara langsung ke ruang pameran. Area parkir
terletak di bagian basement (Amell dan Bickford, 1986). Menurut Charles
Jencks (1986), bangunan tambahan New Staatsgaleri ini merupakan contoh
terbaik penggunaan double coding
49
Universitas Multimedia Nusantara atau di singkat dengan UMN
merupakan Perguruan Tinggi Swasta yang berlokasi di Jalan Scientia
Boulevard, Gading Serpong, Tangerang-Banten. Universitas ini didirikan pada
tanggal 20 November 2006 dan didirikan oleh Kelompok Kompas Gramedia,
sebuah kelompok usaha terkemuka yang bergerak di bidang media massa,
penerbitan, percetakan, toko buku, hotel, dan jasa pendidikan.
Universitas Multimedia Nusantara didirikan atas prakarsa Dr. (HC)
Jakob Oetama, perintis Kompas Gramedia. Prakarsa tersebut selanjutnya
direalisasikan oleh jajaran pimpinan Kompas Gramedia, yaitu: Agung
Adiprasetyo (CEO Kompas Gramedia), Teddy Surianto (Business
Development), jajaran Board of Directors Kompas Gramedia dan panitia
pendiri yang dipimpin oleh Dr. Ir. P.M. Winarno (Ketua) dan Ir. Budi Susanto,
M.M. (Wakil Ketua). Selanjutnya pada tanggal 25 November 2005, izin
operasional Universitas Multimedia Nusantara diterbitkan oleh Menteri
Pendidikan Nasional RI dan pada tanggal 20 November 2006, UMN secara
resmi diluncurkan dalam sebuah acara di Hotel Santika, Jakarta dan diresmikan
oleh Dr. Ir. Dodi Nandika Sekretaris Jenderal Kementerian Pendidikan
Nasional.
Rektor UMN dijabat oleh Prof. Yohanes Surya, Ph.D.(2006-2011),
seorang fisikawan yang terkenal dengan kiprahnya membawa Tim Olimpiade
Fisika Indonesia (TOFI) ke ajang Olimpiade Fisika Internasional. Sebelum
kampus definitifnya berdiri, UMN berkantor dan beroperasi di Gedung Wisma
BNI 46, selanjutnya pada bulan Agustus 2008 pindah ke Plaza Summarecon
Serpong. Pada tanggal 5 September 2008, dilakukan pemancangan tiang
pancang di lokasi kampus definitifnya[2] dan mulai tahun akademik 2009/2010
UMN menempati kampus baru di lahan seluas 8 hektare yang terletak di
kawasan Scientia Garden, Summarecon Serpong, Tangerang, Banten. Kampus
UMN tahap pertama ini terdiri dari gedung perkuliahan (5 lantai) dan gedung
rektorat (8 lantai), luas total gedung adalah 17.000 m2.
50
Pada tanggal 25 Maret 2011, Dr. Ninok Leksono menggantikan Prof. Yohanes
Surya, Ph.D. sebagai Rektor Universitas Multimedia Nusantara. Dr. Ninok
Leksono adalah wartawan senior Harian Kompas dan anggota Dewan Riset
Nasional (DRN).
Pada tanggal 29 April 2011, Yayasan Multimedia Nusantara memulai
pembangunan kampus tahap 2, berupa 5 menara bergaya ecofriendly. Setelah 5
tahun berdiri, tanggal 26 November 2011, UMN melaksanakan wisuda perdana
yang diikuti oleh 75 orang wisudawan. Mereka terdiri atas 6 mahasiswa
akuntansi, 16 orang dari desain komunikasi visual, 25 orang dari ilmu
komunikasi, 3 orang dari sistem informasi, 5 orang dari sistem komputer, 17
orang dari teknik informatika, dan 3 orang dari manajemen.
Fakulstas dan Program Studi Universitas Multimedia Nusantara :
1. Mata kuliah
a. Fakultas Komunikasi
b. Program Peminatan
c. Fakultas Seni dan Desain
d. Program Studi Film dan Televisi (Film And Television)
e. Fakultas Teknik dan Informatika
f. Fakultas Ekonomi
g. Program peminatan:
h. Program Studi Akuntansi (ICT Based Accounting)
3. Fasilitas Universitas
a. Perpustakaan
b. Dormitory
c. Laboratorium Grafis
d. Labotarium Komputer
e. Studio Fotografi
f. Studio TV
g. Studio Radio
h. Kantin
51
i. Lapangan Futsal Indoor
j. Lapangan Basket
k. Function Hall
l. Lecture Hall Gedung
52
Gambar II.8. Perpustakaan UMN, Kantin UMN
Sumber : www.umn.ac.id
53