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Politécnico Grancolombiano 2009-II

Herramientas de Lógica Computacional


<Proyecto Autoestudio> - <Teorı́a de Juegos>
Profesor: Eyder Martinez <David Alfonso Rodrı́guez Vásquez> <0811045959>

1. <Punto 1>

Describa las reglas de tres juegos que son progresivamente finitos y justifique por qué en efec-
to los juegos que citó cumplen dicha propiedad. Explique por qué el juego de Ajedrez no es
progresivamente finito. Será que el juego de Batalla Naval es progresivamente finito? Justifique.

1. Primer numeral
 OTHELLO
El objetivo de este clásico juego de estrategia, también llamado Reversi, es tener la mayor
cantidad de circulos de su color al final del juego.
En esta versión el computador juega con fichas blancas y usted con negras. Analice la mejor
opción para colocar su ficha negra, de tal manera que logre encerrar la mayor cantidad de
fichas blancas entre negras, convirtiéndolas ası́ en negras.
La estrategia consiste en analizar y prever las posibles movidas de su oponente. El jugador
que hace su última jugada es aquel que ha completado el cuadro con mayor fichas y por
tanto habrá ganado.
Explicación
Es un juego progresivament finito porque el mismo tiene un número finito de pasos, ambos
jugadores saben como proceder para realizar sus movidas y el perdedor es quien no puede
hacer más movidas y por tanto debe ceder su turno para que el otro jugador gane.
 DOMINÓ
Cada jugador recibe 7 fichas. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, las fichas restantes
se guardan en el pozo.
Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto. En caso de no tener
dobles ninguno de los jugadores, comenzará el jugador que tenga la ficha con la suma más
alta de puntos. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos,
siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.
El jugador que inicia la ronda lleva la mano mientras dure la misma. Este es un concepto
importante para la estrategia del dominó, pues el jugador o la pareja que es mano normal-
mente es la que tiene ventaja durante la ronda.
Flujo del juego. En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los dos
extremos abiertos, de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con
los puntos del extremo donde se está colocando. Los dobles se colocan de forma transversal
para facilitar su localización.

1
<Proyecto Autoestudio> 2

Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente
jugador.
Si un jugador no puede colocar una de sus fichas debe ’robar’ una nueva pieza del pozo (si
quedan) o ’pasar’ el turno al siguiente jugador.
Final de una ronda La ronda continúa con los jugadores colocando sus fichas hasta que se
presenta alguna de las situaciones siguientes:
Dominó. Cuando un jugador coloca su última ficha en la mesa, se dice que ese jugador
dominó la ronda. Si se juega en solitario, el jugador que ha ganado la ronda suma los
puntos de todos sus contrincantes. Jugando por parejas, se suman los puntos de todos los
jugadores incluso los del compañero.
Cierre. Existen casos donde ninguno de los jugadores puede continuar la partida. Esto
ocurre cuando los números de los extremos ya han sido jugados 7 veces. En ese momento
se dice que la partida está cerrada. Los jugadores contarán los puntos de las fichas que
les quede; el jugador o pareja con menos puntos es la ganadora y suma los puntos de la
manera habitual. Pudiera darse el caso de tener los mismos puntos por lo que ganarı́a el
jugador o pareja que fuera ’mano’ o esté más cerca del jugador que lo fuera.

Explicación
Es finito progresivo porque jamás se considerará un empate porque hay reglas para deter-
minar al ganador. El juego tiene finitas jugadas que es cuando las fichas del jugador y del
pozo han terminado. El ganador es aquel que bota la última ficha que por lo general es
quien tiene la ’mano’.
 GIN RUMMY
el gin rummy aumenta la diversión y el interés en el juego. Se trata de un juego de dos
jugadores en el que de una baraja de póker de cincuenta y dos cartas cada jugador posee
diez cartas en sus manos para jugar. El resto de las treinta y dos cartas se colocan como
cartas de reserva, de las que las primeras veinte estarán descubiertas y el resto bocabajo.
Las reglas del gin rummy son las siguientes:
Los jugadores deberán tener una serie de tres o más cartas del mismo palo consecutivas.
Si un jugador posee tres o más cartas de un mismo valor también serán válidas.
Al as se le da menor importancia en el gin rummy, es decir, su valor es inferior al dos y al
tres.
No es posible utilizar una única carta para cumplir los requisitos de más de una serie. Es
decir, una carta sólo puede formar parte de una única serie.
El juego del gin rummy comienza cuando un jugador roba una carta del montón de reserva.
Éste deberá unirla a las de su mano y descartarse de una que añadirá al montón de cartas
de descarte.
Los jugadores tienen derecho a no mostrar a los demás jugadores la carta que han robado
del montón.
En el caso de que la carta que se haya robado no le interese al jugador, éste podrá colocarla
directamente en el montón de descarte.
El jugador puede elegir robar la carta superior del montón de descarte o de reserva. Si éste
roba la carta del montón de descarte, después esa carta no podrá volver a ser descartada
<Proyecto Autoestudio> 3

en el mismo montón durante esa mano.


El juego únicamente podrá acabar cuando se presente una combinación válida de cartas.
Si ha logrado llegar a esa situación, entonces deberá colocar la undécima carta en su mano
bocabajo y cantar knock. A continuación deberá mostrar todas sus cartas a los jugadores
contrincantes manifestando que ha ganado.
Para cantar gin no deberá poseer cartas sin ligar cuando se haya cantado knock. El jugador
recibirá una bonificación especial si canta gin.
El contrincante del jugador ganador no puede colocar sus cartas junto a la secuencia de
las cartas del jugador ganador si éste tiene un gin, de otro modo podrı́a declararlo nulo.
El juego del gin rummy también termina si ningún jugador tiene las suficientes series o
combinaciones para cantar knock y en el montón de reserva quedan solo dos cartas. En
este caso, ningún jugador recibirá una puntuación.
El juego continúa hasta que alguno de los jugadores alcanza la máxima puntuación esta-
blecida en 100.

Explicación
Es un juego finitamente progresivo porque es un juego con reglas claras, donde los par-
ticipantes saben hacer sus movidas y hay un número finito de pasos que es cuando se
terminen las cartas de su amno o las de la baraja de descarte. El jugador ganador es el
que ha tenido una jugada ganadora como un knock o ha terminado con una puntuación
alta, la más alta entre sus competidores debido a que no se considera en ningún momento
un punto de empate.

2. Segundo numeral

El juego de ajedrez no es progresivamente finito porque puede suceder la condición de


que el juego termine en empate, recordando que para ello hay las siguientes condiciones:

Tablas por ahogado


Se dice ’tablas’ cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento
legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores ası́ lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:
rey contra rey
rey contra rey con solo un alfil o un caballo
el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.
La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecu-
tivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

3. Tercer numeral
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El juego de BATALLA NAVAL es un juego progresivamente finito deebido a que si es-


tudiamos cada una de las reglas para catalogarlo como tal, encontramos que:
Existen finitas posiciones dentro de las cuales puede manejarse el juego, existen demasia-
das opciones de acomodar los barcos tanto por su tamaño como por su posición (vertical
u horizontal), pero siempre en un margen de espacio limitado para ubicarlos.

El juego termina despues de un número finito de movimientos que es cuando uno de


los jugadores ha derribado toda la flota de barcos de su oponente.

Acá viene una regla de cuidado debido a que se dice que el perdedor es aquel quien
quede sin movimientos posibles por hacer, y el ganador aquel que haya realizado la última
jugada. Esto sucede en el juego si el jugador ganador ha derribado todos los barcos de su
oponente y el oponente no tiene más que hacer porque ya ha perdido. Si se maneja de esta
forma, el juego queda demostrado como finitamente progresivo.

2. <Punto 2>

Es dado un grafo dirigido G, y K es un conjunto de vértices de G. Considere los predicados:


p(x) = x es un vértice del grafo G ; q(x, y) = x es sucesor de y ; r(x) =x ∈ K

(∃x|P (x) ∧ Q(x, y) : R(x))

3. <Punto 3>

Traduzca a notación de cuantificadores la afirmación: ”Todo grafo de un juego progresivamente


finito tiene un único kernel”.

PREDICADOS
P(x)= x es un grafo del juego.
Q(x)= x es progresivamente finito.
R(x)= x tiene un único kernel.

(∀x|P (x) ∧ Q(x) : R(x))

4. <Punto 4>

Explique por qué el grafo dirigido de la figura (a) tiene más de un kernel.
Explique por qué el grafo dirigido de la figura (b) tiene un único kernel (sus explicaciones deben
estar basadas únicamente en la definición de Kernel). Explique por qué ninguno de estos grafos
corresponde a un juego progresivamente finito.

a). La Figura ’a’ tiene dos kernel debido a que por definición del mismo, no deben haber dos
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kernel seguidos, lo que en palabras más sencillas significa que debe haber un vértice de por me-
dio. Partiendo de cualquier punto en la figura, podemos darnos cuenta que hay cuatro vertices
el cual nos indica que encontramos una figura de la forma (1010) donde 1 indica un kernel y 0
un vértice sin kernel.
b). La Figura ’b’ tiene un único kernel que es el que se encuentra en el centro debido a que
por definición si tomamos a ’a’ como kernel, entonces ’b’ no puede serlo, ’c’ podrı́a serlo, ’d’
no podrı́a serlo pero ’e’ TAMPOCO podrı́a serlo porque su arista está unida con ’a’ que es un
kernel. El único kernel o núcleo se encuentra en f, debido a que si lo aplicamos como un juego,
el primero en llegar a ’f’ será el que termine el juego. No tiene algún núcleo seguido porque las
flechas dirigen sólo hacia el.

c). Ninguno de estos grafos es un juego progresivamente finito porque si observamos la dirección
de las flechas que indican el sentido de los vértices, encontramos un ciclo sin fin que se repite
desde ’a’ hasta nuevamente ’a’ y vuelve a iniciar (en el caso del grafo (a)) y el mismo caso en el
grafo (b) desde ’a’ hasta ’a’ (sin pasar por ’f’, de lo contrario el juego terminarı́a).

5. <Punto 5>

Simbolice mediante letras proposicionales el siguiente argumento y determine si es correcto o


no. ”Si el juego es progresivamente finito, su grafo tiene un único kernel y una única función
de Grundy. Si un grafo tiene una única función de Grundy, entonces tiene un único Kernel. Por
lo tanto, si el grafo de un juego tiene un único kernel, entonces el juego no es progresivamente
finito a menos que tenga una única función de Grundy”.

p: El juego es Progresivamente finito.


q: El grafo tiene un único kernel.
r: El grafo tiene una única función de Grundy.

p ⇒ (q ∧ r) ∧ (r ⇒ q) ⇒ (q ⇒ (¬p 6≡ r))

Para determinar si es correcto el argumento, voy a hacer una argumentación textual. En primer
momento se define que un juego es finito progresivo si tiene un único kernel y una única función
de Grundy. En este momento contamos con una verdad que nos da el argumento. Seguido de
eso dice que si se cumple la segunda condición (Si un grafo tiene una única función de Grundy)
entonces se cumple la primera (tiene un único Kernel) lo cual es una premisa para garantizar
que el juego sea progresivamente finito, de este modo estamos llegando nuevamente a la verdad
del inicio. Con la última premisa y conclusión (si el grafo de un juego tiene un único kernel,
entonces el juego no es progresivamente finito a menos que tenga una única función de Grundy)
lo que nos muestra es un contraejemplo de la segunda proposición al decir que si el grafo tiene
un único kernel perno no cuenta con una única función de Grundy entonces no puede ser un
juego progresivamente finito. Si mejoramos la lectura de esto, podemos decir que el juego es
progresivamente finito sı́ y sólo si tiene una única función de Grundy y un único kernel lo que
resulta ser la verdad de la que hablamos al principio. En conclusión hemos llegado a demostrar
que el argumento es verdadero.
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6. <Punto 6>

Explique (usando el método de contradicción) por qué el grafo de la figura no tiene ningún kernel
y tampoco tiene función de Grundy. ¿Puede mostrar un ejemplo de un grafo que tenga al menos
un kernel, pero no tenga función de Grundy? Justifique su respuesta.

Para esta explicación es necesario partir de definir nuevamente que es un grafo finitamente
progresivo. Se requiere que no hayan dos kernel seguidos o unidos por una misma arista lo cual
resulta no aplicativo para el grafo de este punto porque quedarı́a de la forma: a=1-b=0-c=1-d=0-
e=1-a=0 pero podemos darnos cuenta que a ya era 1 antes por lo cual existen hipotéticamente
dos kernel unidos por una misma arista. Luego de saber que no es finitamente progresivo pasa-
mos a ver si realmente tiene kernel que resulta falso por la demostración anterior. Ahora para
demostrar porque no tiene ninguna función de Grundy basta con aplicar un fundamento básico
de grafos que dice: ”Si el grafo es progresivamente finito, admite una función de Grundy y una
sola”. Pero como no es progresivamente finito, no contiene función de Grundy. Asignándole va-
lores acada vértice notarı́amos un rompimiento en su función al volver a iniciar el ciclo porque
no podrı́amos definir nuevamente un vértice por el cual ya hemos pasado anteriormente.
Un ejemplo de un grafo que tenga un kernel o mas y no tenga función de Grundy puede ser el
grafo expresado en la figura ’a’ del ejercicio 4 porque tiene 4 vertices de los cuales 2 pueden ser
kernel del grafo más no tiene función de Grundy por que no es finitamente progresivo, es un
ciclo que jamás termina.

7. <Punto 7>

¿Es el juego de Damas (Checkers en Inglés) en su forma tradicional (es decir, con el tablero que
muestra la figura) un juego progresivamente finito? ¿Cuántas partidas profesionales de damas
perdió Marion Tinsley a lo largo de su carrera?.

El juego de damas no es progresivamente finito debido a que por definición de los juegos progre-
sivamente finitos siempre definen un ganador y un perdedor que según las reglas tradicionales
del juego dice:

Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero.


Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le restan
en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas dependiendo el estilo practicado:
1. Pierde a quien le corresponde el próximo movimiento; ó 2. Gana quien más piezas tenga, a
igual número de piezas gana quién más reinas tenga, y si en esto también se empata la partida
termina en tablas.
La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un
número igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se
hagan no se resolverı́a la partida.
Con esta regla de quedar en tablas el juego rompe su regla de crear un perdedor y un ganador,
lo que es equivalente a no ser finitamene progresivo.
<Proyecto Autoestudio> 7

Marion Tinsley perdió en total 7 partidas profesionales de las cuales 2 fueron contra la máquina
ÇHINOOK”, otra fue contra Newell Banks en Detroit, otra contra Derek Oldbury entre las más
destacadas en sus torneos.

En el año 2007 más exactamente en julio, se encontró la resolución matemática para el jue-
go de damas, siendo su resultado el de tablas. Es decir, si ambos contrincantes juegan siempre
[*la partida perfecta*] en base al análisis completo y perfecto, las tablas están garantizadas.
Fuente: wikipedia.

Un juego débilmente resuelto es aquel cuyo método para solucionarlo no fue el más certero
a causa de su posible dificultad y aún ası́ se logró su resolución.

8. <Punto 8>

Suponga que hay 25 palillos en una fila y dos jugadores se turnan removiendo hasta cinco palillos
por turno (se debe remover al menos un palillo por turno). Aquel que remueva el último palillo
pierde. ¿Puede explicar cuál jugador (si el que comienza o el segundo) tiene estrategia ganadora?
¿Puede describir la estrategia que debe seguir dicho jugador?

El primer jugador puede tener estrategia ganadora si aplicando la función de Grundy ubica
bien los kernel. En este caso en una prueba de escritorio he dibujado 25 palillos en una fila y
de derecha a izquierda he enumerado cada palillo con números de 0 a 5 (donde 5 es la máxima-
cantidad de palillos que se pueden remover por turno y 0 el kernel). Viendo esto, si el jugador
A que es el que comienza moviendo sabe la estrategia, buscará siempre pararse en palillos que
no sea kernel. De modo que pensando una jugada ganadora, y com ose que el primer kernel
es el primer palillo que remueva, entonces voy a remover 2 para estar uno más adelante en el
kernel. El jugador adversario sin importar cuantos palillos remueva de ahora en adelante no
tendrá oportunidad si yo quito sólamente de a un palillo por turno. De otra forma podrı́a verse
ası́ planteando una jugada ganadora por parte de A:
<Proyecto Autoestudio> 8

Palillos Iniciales A B Palillos resultantes


25 Pal. 2 23 Pal.
3 20 Pal.
1 19 Pal.
2 17 Pal.
1 16 Pal.
4 12 Pal.
1 11 Pal.
3 8 Pal.
1 7 Pal.
4 3 Pal.
Ganador A 2 1 Pal.

9. <Punto 10>

El método de cálculo de la función de Grundy en un juego progresivamente finito es un ejemplo


de un paradigma de programación muy importante en Diseño de Algoritmos e Investigación
de Operaciones (materias que verá a futuro en su carrera). ¿Puede indicar a qué paradigma o
método se hace referencia? ¿Por qué el cálculo de la función de Grundy es un ejemplo de dicho
método?

Programación funcional: Basado en funciones, forma funcionales para crear funciones y me-
canismos para aplicar los argumentos, y que define un entorno de programación interpretativo,
funcional y aplicativo.
Esto es aplicable para el caso de calcular una función de Grundy porque se hace un proceso de
calcular mecanismos o rutas ganadoras aplicables a un juego, siempre con la veracidad de ser
comprobada por medio de funciones interpretativas que luego permitan conocer la estrategia,
probarla y hacerla válida frente a una partida.

10. <Punto 11>

Calcule la suma binaria digital 1 u 2 u 3 u 4 u 5 u 6. Establezca una conjetura (haciendo


una tabla y evaluando casos particulares) sobre cuáles son los valores de n tales que la suma
(ui : N |1 ≤ i ≤ n : i) es igual a cero?
<Proyecto Autoestudio> 9

22 21 20 Resultado
1 0 0 1
2 0 1 0
3 0 1 1
4 1 0 0
5 1 0 1
6 1 1 0
Total 1 1 1 7

Para hacer una conjetura de en qué valores desde 1 hasta n la suma binaria es cero, vamos a
realizar una suma binaria desde 0 (tomándolo como elemento nulo) hasta 15 de modo que encon-
traremos 16 numeros para sumar. Sin aún hacer la tabla podemos determinar que la expresión
”3 + 4n” nos dará aquellos puntos donde la suma de como resultado 0.
¿Cómo llegar a esa conjetura?

Establecemos una lista con los números del 0 al 15 y los convertimos a números binarios:

Número decimal 23 22 21 20 Rango


0 0 0 0 0
1 0 0 0 1
2 0 0 1 0
3 0 0 1 1 4
4 0 1 0 0
5 0 1 0 1
6 0 1 1 0
7 0 1 1 1 4
8 1 0 0 0
9 1 0 0 1
10 1 0 1 0
11 1 0 1 1 4
12 1 1 0 0
13 1 1 0 1
14 1 1 1 0
15 1 1 1 1 4
Total 3+4n

En la anterior tabla se puede demostrar algunos casos particulares donde la suma binaria da 0.
Por ejemplo usando la fórmula para los casos particulares con 0 darı́a 3+4(0)=3 es decir, en 3,
la suma binaria da 0, lo mismo si evaluamos a n en 1: 3+4(1)=7. En 7 la suma binaria dará 0
y ası́ sucesivamente evaluando a n en cualquier valor.
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11. <Punto 12>

A partir de la definición de Kernel (y sin usar función de Grundy), explique (demostración di-
recta) por qué en el juego de Nim con dos filas, el kernel del juego consiste de aquellas posiciones
donde la cantidad de cerillos en las dos filas es la misma (verifica ambas condiciones). Se asume
que el último jugador que retira palillo es el que gana.

Figura 1: Kernel cerillos iguales

De acuerdo a la gráfica podemos ver que tomando 3 cerillos por fila, los kernel son aquellos
donde el número de cerillos en cada fila es la misma (0,0)(1,1)(2,2)(3,3).
Esto hace que el jugador que retire el último palillo sea el que gane porque su función será re-
petir la jugada de su adversario, en este caso ganará el jugador B porque este hará la jugada
que previamente hizo el jugador A y siempre quedará en un kernel ya sea (2,2) o (1,1) ó (0,0).
Un ejemplo de la jugada será la siguiente:
Jugada inicial: (3,3)
A:(2,3)
B:(2,2)
A:(1,2)
B:(1,1)
A:(0,1)
B:(0,0)

12. <Punto 13>

Calculando la función de Grundy en cada caso, determine en cuáles de los siguientes juegos de
Nim (asumiendo que el último jugador que retira palillo es el que gana), el primer jugador tiene
estrategia ganadora. En los casos afirmativos, encuentre en una primera jugada que puede hacer
dentro de su estrategia ganadora (y justifique su respuesta).

a). Existen 13 palillos, las cuales mediante función de Grundy define a los palillos 3, 8, 13 como
kernel. Una estrategia ganadora serı́a que A removiera 3 palillos y se ubica en el primer kernel.
B puede tomar hasta 4 palillos y posicionarse máximo un palillo detrás del kernel. El jugador A
<Proyecto Autoestudio> 11

solo remueve 1 palillo y queda nuevamente en el kernel. El jugador B puede remover 3 palillos
y el jugador A tiene la jugada ganadora pues solo con remover los dos palillos restantes gana la
partida. Si jugamos en el orden de los palillos como muestra la gráfica, entonces los pasos para
jugar serı́an los siguientes:

Jugada inicial: (2,3,3,5)


Jugador A: (2,3,3,2)
Jugador B: (0,3,3,2)
Jugador A: (0,3,3,0)
Jugador B: (0,2,3,0)
Jugador A: (0,2,2,0)
Jugador B: (0,1,2,0)
Jugador A: (0,1,1,0)
Jugador B: (0,0,1,0)
Jugador A: (0,0,0,0)

Figura 2: Juego de Nim 1

b). Existen 16 palillos, las cuales mediante función de Grundy define a los palillos 1, 6, 11 y 16
como kernel. Una estrategia ganadora para A serı́a de la forma:

Jugada inicial: (1,3,5,7)


Jugador A: (1,3,5,6)
Jugador B: (1,0,5,6)
Jugador A: (1,0,5,4)
Jugador B: (1,0,5,0)
Jugador A: (0,0,5,0)
Jugador B: (0,0,1,0)
Jugador A: (0,0,0,0)

Figura 3: Juego de Nim 2

c). Existen 16 palillos, las cuales mediante función de Grundy define a los palillos 1, 6, 11 y 16
<Proyecto Autoestudio> 12

como kernel. Una estrategia ganadora para A serı́a de la forma:


Jugada inicial: (2,4,4,6)
Jugador A: (2,4,4,5)
Jugador B: (0,4,4,5)
Jugador A: (0,4,4,2)
Jugador B: (0,0,4,2)
Jugador A: (0,0,4,1)
Jugador B: (0,0,2,1)
Jugador A: (0,0,1,1)
Jugador B: (0,0,1,0)
Jugador A: (0,0,0,0)

Figura 4: Juego de Nim 3

d). Existen 14 palillos, las cuales mediante función de Grundy define a los palillos 4, 9, 14 como
kernel. Una estrategia ganadora para A serı́a de la forma:
Jugada inicial: (2,3,4,5)
Jugador A: (2,3,0,5)
Jugador B: (2,0,0,5)
Jugador A: (0,0,0,5)
Jugador B: (0,0,0,3)
Jugador A: (0,0,0,0)

Figura 5: Juego de Nim 4

13. <Punto 14>

Dos jugadores A y B compiten en un juego con las siguientes reglas: Los dos jugadores se tur-
nan nombrando números naturales, siendo A quien comienza nombrando el número 2. En cada
turno, el número que nombra un jugador debe ser mayor que el último número nombrado por
su rival y menor que el doble del último número nombrado por su rival. Gana el jugador que
<Proyecto Autoestudio> 13

logre nombrar el número 2009. ¿Cuál jugador tiene estrategia ganadora? Explique cuál es dicha
estrategia y demuestre qué en efecto es ganadora.

El jugador que tiene estrategia ganadora es el jugador B si aplica correctamente los kernel
que tiene el juego. En el juego se presentan 9 kernel (diria que 10 si tenemos en cuenta el nu-
mero 2009). Los kernel son: 3, 7, 15, 31, 62, 125, 251, 502 y 1004.
Los obtuve partiendo de 2009 y llegando hasta 3. Tomé el numero antecesor de 2009 y le sa-
qué su mitad (1004) de modo que este serı́a un kernel ganador, el kernel decisivo. El mismo
procedimiento lo tome con el 1004 tomando su antecesor y devidiendolo en 2 lo que me darı́a
un número decimal lo cual no me sirve, asi que sólo tomando el 502 aseguro que el otro jugador
no pueda decir 1004. El procedimiento se repite con los números más pequeños y de esta forma
llegar a asegurar los kernel para ganar. Una comprobación del juego es la siguiente:
Jugador A: 2
Jugador B: 3
Jugador A: 5
Jugador B: 7
Jugador A: 13
Jugador B: 15
Jugador A: 25
Jugador B: 31
Jugador A: 60
Jugador B: 62
Jugador A: 120
Jugador B: 125
Jugador A: 248
Jugador B: 251
Jugador A: 500
Jugador B: 502
Jugador A: 1003
Jugador B: 1004
Jugador A: 2007
Jugador B: 2009
De este modo B ha usado todos los kernel y ha sido el ganador.

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