Anda di halaman 1dari 11

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Matematika sering dianggap tidak lebih dari sekedar berhitung, bermain dengan
rumus dan angka – angka yang membuat pusing peserta didik. Sebagian besar peserta
didik menganggap matematika sebagai pelajaran yang sukar dan menakutkan, sehingga
menjadi momok bagi peserta didik pada umumnya. Hal tersebut sebenarnya bertolak
belakang dengan keadaan sebenarnya. Matematika dijadikan tolak ukur kelulusan siswa
(SMP dan SMA) melalui diujikannya matematika dalam ujian nasional dan diajarkan di
semua jenjang pendidikan dan jurusan. Namun itu berbeda jika sejak dini anak – anak di
perkenalkan matematika sebagai pelajaran yang mudah dan menyenangkan.
Matematika dapat membentuk pola pikir anak dan juga meningkatkan kreatifitas
anak. Maka dari itu, pembelajaran matematika sejak dini sangatlah penting tetapi
menurut Fahrur Hadi Siwoyo (Liputan6), pencetus metode matemetika dahsyat
mengatakan bahwa 9 dari 10 anak Indonesia tidak suka pelajaran matematika, lantaran
peserta didik menganggap bahwa matematika adalah pelajaran tersulit. Selain itu,
sekolah-sekolah juga hanya mengandalkan buku dan papan tulis sebagai media
pembelajaran. Padahal banyak materi dalam matematika yang membutuhkan media lain
untuk mendukung membantu pemahaman peserta didik. Permasalahan inilah yang harus
segera diatasi oleh pihak-pihak terkait di dalamnya.
Dengan mengidentifikasi permasalahan diatas, maka dibutuhkan sebuah media
pembelajaran yang dapat membantu pemahaman peserta didik secara efektif. Media
pembelajaran juga membutuhkan perancangan yang tepat dan sesuai agar dapat
membantu peserta didik secara efektif.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan desain?
2. Apa yang dimaksud dengan media pembelajaran?
3. Apa saja fungsi dan manfaat media pembelajaran?
4. Bagaimana klasifikasi media pembelajaran?
5. Bagaimana mendesain media pembelajaran matematika?

1
C. TUJUAN
1. Untuk mengetahui apa itu desain
2. Untuk mengetahui pengertian media pembelajaran
3. Untuk mengetahui fungsi dan manfaat media pembelajaran
4. Unttuk mengetahui bagaimana mendesain media pembelajaran matematika

BAB II
PEMBAHASAN
A. DESAIN
1. Pengertian Desain
Dalam kamus Bahasa Indonesia disebutkan bahwa desain berarti kerangka,
persiapan atau rancangan. Harjanto mengemukakan bahwa desain adalah hubungan
antara apa yang ada sekarang ( what is) dengan bagaimana seharusnya ( what should be
) yang bertalian dengan kebutuhan, penentuan tujuan, prioritas, program dan alokasi
sumber.
Desain ini mendahului pelaksanaan sehingga guru adalah sebagai desainer (
perancang ) sekaligus sebagai pelaksana. Desain menekankan pada usaha mengisi
kesenjangan antara keadaan sekarang dengan keadaan yang akan dating disesuaikan
dengan apa yang dicita-citakan. Dengan kata lain desain adalah suatu proses dan cara
berpikir yang dapat membantu mencapai hasil yang diharapkan.
B. MEDIA PEMBELAJARAN
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut terminologinya, kata media berasala dari bahasa latin medium yang artinya
perantara, sedangkan dalam bahasa Arab media berasal dari kata wasaaila artinya
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media pembelajaran juga dapat
didefinisikan sebagai berikut:
1. Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan bahwa media belajar merupakan alat- alat
grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal

2
2. Heinich dkk. (1985) mengemukakan bahwa media pembelajaran merupakan
pembawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau
mengandung maksud-maksud pembelajaran
3. Martin dan Briggs (1986) mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup
semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pembelajaran.
Hal ini bias berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada
perangkat keras; dan
4. H. Malik (1994) mengemukakan bahwa media belajar adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan dapat merangsang perhatian, minat,
pikiran dan perasaan pembelajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu.

2. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran matematika memiliki fungsi yaitu memvisualisasikan sesuatu


yang tidak dapat dilihat atau sukar dilihat sehingga Nampak jelas dan dapat
menimbulkan pengertianatau meningkatkan persepsi seseorang (R.M. Soelarko, 1995).

Akan tetapi terdapat enam fungsi pokok media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar anatara lain:

1. Penggunaan media belajar dalam proses belajar mengajar bukan merupakan fungsi
tambahan, tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai alat bantu untuk mewujudkan
situasi belajar mengajar yang efektif
2. Penggunaan media belajar merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi
mengajar
3. Media belajar dalam pengajaran bukan semata-mata alat hiburan atau bukan sekedar
pelengkap
4. Media belajar dalam pengajaran lebih diutamakan untuk mempercepat proses
belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian yang diberikan
guru; dan

3
5. Penggunaan media belajar dalam pengajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu
belajar mengajar.1

3. Manfaat Media Pembelajaran


Pengalaman Edger Dale bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila pesan
hanya disampaikan melalui kata verbal. Hal ini memungkinkan terjadinya verbalisme.
Artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan mengerti makna
yang terkandung di dlamnya. Hal semacam ini akan menimbulkan kesalahan persepsi
siswa. Oleh sebab itu, sebaiknya siswa memiliki pengalaman yang lebih konkrit, pesan
yang ingin disampaikan benar-benar dapat mencapai sasaran dan tujuan.
Media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut:
1. Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang dirasakan
masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada siswa bias
dikonkritkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan media pembelajaran.
2. Menghadirkan objek-objek yang terlalu besar atau kecil
3. Memperlihatkan gerakan yng terlalu cepat atau lambat. Dengan menggunakan
teknik gerakan lambat (slow motion) dalam film bisa memperlihatkan lintasan
peluru, melesetnya anak panah, atau memperlihatkan suatu ledakan. Demikian
juga gerakan-gerakan yang terlalu lambat seperti pertumbuhan kecambah.

C. KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN


1. Pengelompokan Media Pembelajaran
Pada dasarnya media yang banyak digunakan untuk kegiatan pembelajaran adalah
media komunikasi. Oleh karena itu dalam pembahasan taksonomi ini akan digunakan
taksonomi yang dikemukakan oleh Haney dan Ulmer (1981).
Untuk keperluan pengklasifikasian media itu, pertama-tama harus diketahui “Sifat
umum apa yang dimiliki oleh berbagai media seperti buku, slide, rekaman audio, yang
orang mengenali benda-benda tersebut sebagai bentuk media?” jawabannya terletak
pada fungsinya, yaitu apa yang dilakukan dan bagaimana cara melakukannya.
Semuanya menyampaikan pesan yang disusun ke dalam bentuk informasi audio visual

1
Rudy Sumiharsono, Hisbiyatul Hasanah, Media Pembelajaran, (Jember:CVPUSTAKA ABADI,2017), hal.9-
11

4
yang dasar ataupun lebih. Menurut Rudy Brezt ada lima bentuk dasar informasi, yaitu
gambar, cetakan, grafik garis, suara dan gerakan.
Menurut bentuk informasi yang digunakan, kita dapat memisahkan dan
mengklasifikasi media penyaji dalam lima kelompok besar, yaitu media visual diam,
media visual gerak, media audio, media audio visual diam, dan media audio visual
gerak.
D. KELOMPOK MEDIA
Kelompok Media Grafis, Media Cetak dan Gambar Diam
1. Media Grafis
Media grafis adalah media visual yang menyajikam fakta, ide atau gagasan melalui
penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan symbol/gambar. Grafis biasanya
digunakan utnuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan
fakta-fakta sehingga menarik dan diingat orang.
Yang termasuk media grafis antara lain :
a. Grafis, yaitu penyajian data berangka melalui perpaduan antara angka, garis dan
symbol
b. Diagram, yaitu gambaran yang sederhana yang dirancang untuk memperhatikan
hubungan timbal balik yang biasanya disajikan melalui garis-garis symbol.
c. Bagan, yaitu perpaduan sajian kata-kata, garis, dan symbol yang merupakan
ringkasan suatu proses, perkembangan, atau hubungan-hubungan penting.
d. Sketsa,yaitu gambar yang sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian
pokok dari suatu bentuk gambar.
e. Poster,yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan menarik dengan
maksud untuk menarik perhatian orang yang lewat.
f. Papan Flanel,yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan menarik
dengan maksud untuk menarik perhatian orang yang lewat.
g. Papan Flanel,yaitu papan yang berlapis kain flannel untuk menyajikan gambar atau
kata-kata yang mudah ditempel dan mudah pula dilepas.
h. Bulletin Board, yaitu papan biasa tanpa dilapisi kain flannel. Gambar-gambar atau
tulisan-tulisan biasanya langsung ditempelkan dengan menggunakan lem atau
penempel lainnya.

5
2. Media Bahan Cetak
Media bahan cetak adalah media visual yang pembuatannya melalui proses
pencetakan/printing. Media bahan cetak ini menyajikan pesannya melalui huruf dan
gambar-gambar yang diilustrasikan untuk lebih memperjelas pesan atau informasi yang
disajikan.
Jenis bahan cetak ini di antaranya adalah :
a. Buku Teks, yaitu buku tentang suatu bidang studi atau ilmu tertentu yang disusun
untuk memudahkan para guru dan siswa dalam upaya mencapai tujuan
pembelajaran. Penyusunan buku teks ini disesuaikan dengan urutan (sequence) dan
ruang lingkup (scope) GBPP tiap bidang studi tertentu.
b. Modul, yaitu paket program yang disusun dalam bentuk satuan tertentu dan didesain
sedemikian rupa guna kepentingan belajar siswa. Satu paket modul biasanya
memiliki komponen petunjuk guru, lembaran kegiatan siswa, lembaran kerja siswa,
kunci lembaran kerja, lembaran tes, dan kunci lembaran tes.
c. Bahan Pengajaran Terprogram, yaitu paket program pengajaran individual, hampir
sama dengan modul. Perbedaannya dengan modul, bahan pengajaran terprogram ini
disusun dalam topik-topik kecil dalam setiap bingkai/halamannya. Satu bingkai
biasanya berisi informasi yang merupakan bahan ajaran, pertanyaan, dan
balikan/respon dari pertanyaan bingkai lain.
3. Media Gambar Diam
Media gambar diam adalah media visual yang berupa gambar yang dihasilkan
melalui proses fotografi. Jenis media gambar ini adalah foto.

Kelompok Media Proyeksi Diam

1. Media OHP dan OHT


OHT (Overhead Transparency) adalah media visual yang diproyeksikan melalui
alat proyeksi yang disebut OHP ( overhead Proyektor ).
2. Media Opaque Projektor
Opaque Projector atau proyektor tak tembus pandang adalah media yang digunakan
untuk memproyeksikan bahan dan benda-benda yang tidak tembus pandang, seperti
buku, foto, dan model-model baik yang dua dimensi maupun yang tiga dimensi.
Berbeda dengan OHP, opaque projector ini tak memerlukan transparansi,tapi

6
memerlukan penggelapan ruangan. Opaque Projector biasanya dapat pula digunakan
untuk memproyeksikan film, bingkai/ slide akan tetapi tidak dilengkapi dengan tape
recorder.
3. Media Slide
Media slide atau film bingkai adalah media visual yang diproyeksikan melalui alat
yang disebut dengan proyektor slide. Slide atau film bingkai terbuat dari film positif
yang kemudian diberi bingkai yang terbuat dari karton atau plastik.
4. Media Filmstrip
Filmstrip atau film rangkai atau film gelang adalah media visual proyeksi diam,
yang pada dasarnya hampir sama dengan media slide. Hanya filmstrip ini terdiri atas
beberapa film yang merupakan satu kesatuan (merupakan gelang, dimana antara ujung
yang satu dengan ujung yang lainnya bersatu).

Kelompok Media Audio

1. Media Radio
Radio adalah media audio yang penyampaian pesannya dilakukan melalui pancaran
gelombang elektromagnetik dari suatu pemancar.
2. Media Alat Perekam Pita Magnetik
Alat perekam pita magnetic atau kaset tape recorder adalah media yang menyajikan
pesannya melalui proses perekaman kaset audio.

Kelompok Media Audio Visual Diam

Media audio visual diam adalah media yang penyampaian pesannya dapat diterima
oleh indera pendengaran dan indera penglihatan , akan tetapi gambar yang
dihasilkannya adalah gambar diam atau sedikit memiliki unsur gerak.

Kelompok Film atau Motion Pictures

Film disebut juga gambar hidup, yaitu serangkaian gambar diam (still pictures) yang
meluncur secara cepat dan diproyeksikan sehingga menimbulkan kesan hidup dan
bergerak.

7
E. MENDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
Sistematika Perencanaan Media
1. Hakikat Perencanaan Media
Bila kita akan membuat program media pembelajaran kita diharapkan dapat
melakukannya dengan persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat
perencanaan itu ada beberapa pertanyaan yang harus kita jawab. Pertama,kita perlu
bertanya mengapa kita ingin membuat program media itu? Apakah pembuatan media
tersebut ada kaitannya dengan kegiatan pembelajaran tertentu utuk mencapai tujuan
tertentu pula? Untuk siapakah program media tersebut kita buat? Untuk orang
dewasakah, anak-anak, mahasiswakah, siswa sekolah dasarkah atau masyarakat pada
umunya? Kalau kita sudah mengetahui siapa sasaran kita, pertanyaan kita belum selesai,
masih perlu ditanyakan bagaimana karakteristik sasaran siswa tersebut? Betulkah media
yang kuta buat tersebut betul-betul dibutuhkan oleh mereka? Perubahan perilaku apa
yang diharapkan akan terjadi pada diri siswa setelah menggunakan media tersebut?
Sebaliknya jika siswa tidak menggunakan media tersebut apakah terjadi kerugian secara
intelektual? Kita perlu juga memikirkan materi apa yang perlu disajikan melalui media
itu supaya pada diri siswa terjadi perubahan perilaku yang nyata sesuai harapan.
2. Langkah-Langkah Perancangan Media
a. Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik Siswa
Kesesuian media dengan dengan menjadi dasar pertimbangan utama, sebab hampir
tidak ada satu media yang dapat memenuhi semua tingkatan usia, dalam hal ini Barbara
B. Seels (1994:95) mengatakan bahwa diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa
atau learning style. Beberapa gaya belajar yang dapat diidentifikasikan dengan siswa
adalah (1) Tactille/Kinesthetic. Para siswa memperoleh hasil belajar optimal apabila
disibukkan dengan suatu aktivitas. Mereka tidak ingin hanya membaca tetapi ikut
terlibat langsung melakukan sendiri. (2) Visual/Peceptual. Para siswa memperoleh hasil
belajar optimal apabila dengan penglihatan. Demonstrasi dari papan tulis, diagram,
grafik dan table adalah semua alat yang berharga untuk mereka. (3) Auditory. Pelajar
menyukai informasi dengan format bahasa lisan. Hasil belajar diperoleh melalui
mendengarkan ceramah kuliah dan mengambil bagian dari diskusi kelompok. (4) Aktif
versus reflektif aktif. Pelajar cenderung untuk mempertahankan dan memahami
informasi yang terbaik apa dengan melakukan sesuatu secara aktif dengan

8
mendiskusikan atau menerapkannya dan menjelaskannya pada orang lain. (5) Reflektif.
Pelajar suka memikirkan sesuatu dengan tenang . (6) Seqwential versus Global
Seqwential. Pelajar yang menyukai untuk berproses step-by-step terhadap suatu cara
dan hasil akhir yang sempurna. (7) Global. Pelajar menyukai suatu ihktisar atau
gambaran besar dari apa yang mereka akan lakukan sebelum menuju pembelajaran
dengan proses yang kompleks.
b. Perumusan Tujuan
Sebagai patokan, sebaiknya perumusan tujuan haruslah memiliki ketentuan sebagai
berikut:
1) Learner Oriented. Dalam merumuskan tujuan, harus selalu berpatokan dengan
perilaku siswa, dan bukan perilaku guru.
2) Operational. Perumusan tujuan harus dibuat secara spesifik dan operasional
sehingga mudah untuk mengukur tingkat keberhasilannya.
3) ABCD. Audeience, Behaviour, Conditioning, dan Degree
c. Perumusan Materi
1) Sahih atau Valid. Media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji kebenarannya
dan kesahihannya.
2) Tingkat kepentingan (significant). Dalam memilih materi perlu dipertimbangkan
sejauh mana, pending untuk siapa, dimana dan mengapa .
3) Kebermanfaatan. Kebermanfaatan yang dimaksud haruslah dipandang dari sua
sudut pandang yaitu secara akademis dan non akademis.
4) Learnability. Sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari, baik dari aspek
tingkat kesulitannya dan bahan ajarnya.
5) Interest. Materi yang dipilih hendaknya menarik minat dan dapat memotivasi siswa
untuk mempelajarinya lebih lanjut.
d. Perumusan Alat Ukur Keberhasilan
Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada
tujuan yang sudah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah
disiapkan. Yang perlu diukur adalah tiga kemampuan utama, yaitu pengetahuan,
keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan.2

2
Cepi Riyana, Rudi Susilana,Media Pembelajaran.(Bandung:CV WACANA PRIMA,2009),hal.16-35

9
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Desain adalah hubungan antara apa yang ada sekarang ( what is) dengan bagaimana
seharusnya ( what should be ) yang bertalian dengan kebutuhan, penentuan tujuan,
prioritas, program dan alokasi sumber.
2. Media belajar adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan
dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan pembelajar dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
3. Langkah-langkah yang harus diperhatikan dalam mendesain media adalah
identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa, perumusan tujuan, perumusan materi
dan perumusan alat ukur keberhasilan.

10
DAFTAR PUSTAKA

Hasanah Hasbiyatul, Sumiharsono Rudy, Media Pembelajaran, Jember: CV PUSTAKA


ABADI,2017

RiyanaCepi,Susilana Rudi,Media Pembelajaran.Bandung:CV WACANA PRIMA,2009

11

Anda mungkin juga menyukai