Anda di halaman 1dari 13

GADGET DAN TEKNOLGI DI ERA MILENIAL

Ihsanudin Muhammad TaqwaA

Jurusan Pendididkan bahasa Inggris, fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

IAIN Surakarta

Abstract

Nowadays technology can not be denied and it is increasingly being used to help
what people are needing and doing especially gadget or smartphone, So many
people tend to spend their time by using mobile phone or gadgets than other
people.Modern people or called Millennial generation is the generation that
majority hyper connected to the each others . Gadget is one of important thing
even become main thing in the part of daily life for millennial generation
especially social media where you can communicate, watch videos, make an
order, play games and etc. As one of the result of gadget giving positive and also
bad impact may give negative for us, not only users but also nonusers. Using
gadget excessively may become addict for us. We are as human must have
realized and smart to handle modern era and the technology also developing and
developing by time and time especially gadget evolution, technologi must be
supported for all of us but we have to know about cause and effect.

Keyword : Education, Child, Game, Traditional,and etc

Pendahuluan

Tidak dapat dibantah lagi di era globalisasi seperti saat ini, tidak
seorangpun dapat mengelak akan dampak perkembangan teknologi yang semakin
maju. Perkembangan teknologi khususnya gadget sangatlah kondang dari
perkembangan waktu demi waktu. Pesatnya perkembangan teknologi komunikasi
dan informasi memberikan dampak yang sangat signifikan terhadap dunia,
terciptanya teknologi yang kian terus menerus menciptakan berbagai macam jenis
gadget dengan klasifikasi high technology (Lestari, Riana, & Taftarzani, 2015;
Musdalifah & Indriani, 2017) . Gadget sendiri merupakan perangkat elektronik

1
yang mana selalui diperbarui baik fitur maupun teknologinya dari waktu ke waktu
(upgrade) dan pada dasarnya tujuannya sebagai alat komunikasi namun juga
memiliki beberapa fungsi seperti jejaring sosial, hiburan, juga mendukung hobi
kita. Handphone memanglah mempermudah hidup kita. Tapi, ia bagaikan pedang
bermata dua. Jadi, harus pintar-pintar dalam menggunakannya. Menurut
Noegroho dan Agoeng (2010) kita ini hidup selalu membutuhkan teknologi, untuk
mempermudah kehidupan ini (Wijanarko, 2016). Generasi bangsa diharapkan
menjadi penguasa teknologi dan bukan sebaliknya (Alia & Irwansyah, 2018).
Menjadi generasi masa depan yang diharapkan mampu mengambil sisi positif dari
berkembangnya teknologi, khususnya teknologi pada gadget. Beberapa tahun
yang lalu gadget hanya banyak dimiliki oleh para pembisnis saja, mulai dari
kalangan menangah hingga kalangan atasan, namun ada alasan mengapa mereka
menggunakan gadget. Namun zaman sekarang sudah berbeda, gadget tidak hanya
dipakai oleh kalangan pembisnis saja, akan tetapi semua orang mulai dari usia
lansia, dewasa, remaja bahkan anak-anak. Gadget sendiri sudah seperti suatu
kewajiban tersendiri bahwa setiap orang harus memilikinya. hal tersebut
umumnya di sebabkan dari daya tarik gagdet karena perangkat ini tersaji berbagai
fitur dan aplikasi menarik, bervarias, interaktif, dan flexibel (Sunita, Mayasari, &
Masyarakat, 2018; Gultom, 2016).

Perlunya kita ketahui bahwa Handphone memang mempermudah hidup


kita. Tapi, ia bagaikan pedang bermata dua. Jadi, harus pandai dan bijak dalam
menggunakannya. Alia & Irwansyah (2018) berharap bahwa Generasi bangsa
akan menjadi penguasa teknologi dan bukan sebaliknya. Menjadi generasi masa
depan yang diharapkan, para remaja harus pandai dalam mengambil sisi baik dari
berkembangnya teknologi, khususnya teknologi pada gadget.

Di era seperti saat ini, gadget bukanlah hal yang asing lagi bagi seluruh
lapisan masyarakat. Hampir setiap individu memiliki gadget yang membantu
mereka dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa dari mereka bahkan memiliki
lebih dari satu gadget. Seiring berkembangnya zaman, fitur-fitur yang terdapat
didalam gadget berkembang semakin canggih. Akan tetapi, kecanggihan yang

2
dimilik gadget tidak diimbangi oleh penggunaan secara bijak oleh masyarakat
Indonesia. Mereka justru menyalahgunakan kecanggihan dari gadget. Contohnya
ialah penyebaran ujaran kebencian (hate speech) dan berita hoax melalui akun
media sosial yang dimiliki (Juliswara, 2017).

Hoax

Hoax merupakan salah satu bentuk cyber crime atau kejahatan di dunia maya
dimana informasi yang disajikan merupakan rekayasa yanag bertujuan untuk
menutupi informasi yang sebenarnya. Dengan kata lain, hoax ialah upaya
memutarbalikkan fakta suatu informasi tanpa memverifikasi kebenaran informasi
yang dinilai benar bagi pembacanya. Media sosial menempati posisi pertama
sebagai saluran penyebaran seakligus tempat berkembangnya berita hoax
(Septanto, 2018). Munculnya berita hoax sendiri tak lepas dari beberapa alasan.
Pertama, turunnya pemasukan di media industri yang disebabkan oleh kemudahan
membuat website serta lahan untuk konten platform periklanan. Kedua, adanya
rasa khawatir akan turunnya reputasi media masa, sehingga untuk meningkatkan
reputasi tersebut memunculkan berita hoax yang menghebohkan sebagai ajang
meningkatkan reputasi. Ketiga, munculnya media sosial, selain menjadi alat
komunikasi modern, juga menjadi ajang pencarian uang. Dengan memunculkan
berita yang menghebohkan, daya jual media sosial akan semakin banyak
menghasilkan keuntungan. Keempat, terus menurunnya "kepercayaan" dari media
industri, sehingga memunculkan berita hoax sebagai alternatif untuk mendapatkan
daya tarik yang lebih. Kelima, munculnya faktor politik sebagai ajang untuk
menurunkan popularitas kelompok lain(Aisyah, 2018). Salah satu akibat dari
munculnya berita hoax adalah sulit ditemukannya berita atau informasi yang
benar. Oleh karena itu, masyarakat sulit membedakan mana informasi yang benar
dan mana informasi yang salah. Dengan kata lain, berita hoax yang mudah kita
jumpai saat ini membuat masyarakat ragu dengan informasi yang diterima hingga
merasa bingung (Juditha, 2018). Momentum besar dimiliki oleh hoax di era
perkembangan digital saat ini (Digital Age) karena arus informasi yang begitu
cepat. Oleh karena itu, informasi apapun dapat dengan mudah disebarluaskan

3
tanpa diverivikasi terlebih dahulu. Pada akhirnya, siapapun dapat memproduksi,
re-produksi, dan mengkonsumsi berita hoax dimanapun dan kapanpun (Astuti,
2017).

Dampak Gadget dan Teknologi

Dalam penggunaan gadget biasanya kerap disalahgunakan khusunya para


orang tua ketika mendidikan anaknya , seperti memberikan akses gadget secara
cuma-cuma tanpa tahu apakah si anak sendiri benar benar membutuhkan.
Penggunaan gadget tidak berdasar kegunaan dapat mempengaruhi tumbuh
kembang si anak terutama didalam hal pendidikan (Lestari et al., 2015). Dalam
penelitan (Syifa Ameliola & Hanggara Dwiyudha Nugraha, 2015) dikutip pada
New York Times, Didapati sebauh kasus dimana I-pad cenderung sering
digunakan oleh kalnagan anak-anak dan mereka mengalami sebuah
ketergantungan. Padahal pada dasarnya anak belum semestinya mengenal gadget,
dan masih memerlukan interaksi juga perlu bimbingan yang lebih luas demi
perkembangan si anak.Pada kasusunya anakpun sering menangii gadget
kesaynagnya ketika tidak berada dalam genggamannya dan begitu banyak
orangtua tidak dapat berbuat apapun selain memberikan gadgetnya, demikian pula
terhadap anak-anak. Dari segi psikologis, berlajar sangatlah penting untuk
mengetahui apa yang belum diketahui bagi si anak-anak pada masanya. Apabila
masa kanak-kanak sudah tergangu oleh kehadiran gadget maka anakpun
mengalami keterhambatan dalam perkembanagannya. Selain itu, tanpa disadari
anak sering menerapkan What you see is what you Get. Arti dari penerapan
tersebut bermakna apa yang dilihat anak merupakan apa yang ia dapat atau apa
yang telah dipelajari, perkembangan anak akan mengarah pada sisi negatif, tanpa
bimbingan yang terarah dan terpadu dari orang tua dan keluarga. Oleh karena itu,
orang tua dituntut lebih kreatif dalam mendidik anak, menyediakan sarana
bermain, belajar dan media lainnya yang lebih sehat dan sesuai dengan masa
tumbuh kembang anak mereka. Orang tua seharusnya lebih cermat terhadap anak
yang cenderung suka bermain gadget. Hal ini memberi dampak positif juga
dampak negatif. Sedangkan usia dini merupakan tahap perkembangan dari

4
kecerdasan motorik, berfikir, emosional, bahasa serta komunikasi, ini menunjukan
bahwa anak usia dini adalah aset masa depan suatu bangsa yang harus
diperhatikan dalam setiap tahap masa perkembangan (Jailani, n.d.).Akan tetapi,
tidak jarang anak yang tidak mengindahkan aturan dari orang tuanya. Bahkan ada
anak yang mengambil secara diam-diam handphone yang telah diambil oleh orang
tuanya tanpa sepengetahuan kedua orang tuanya. Kedua orang tua memang
dituntut untuk mendidik anaknya dengan baik. Namun dalam mendidik, keduanya
tidak bisa memaksakan kehendak mereka saja karena harus sesuai dengan
perkembangan zaman yang ada (Nurendah, 2016). Jadi, orang tua harus mengerti
dengan kondisi anaknya. Jika anak membutuhkan handphone untuk mengerjakan
tugas, sebaiknya orang tua tidak melarang anak memegang ponselnya. Akan tetapi
jika seorang anak hanya menginginkan handphone untuk bermain game, maka
orang tua harus tegas kepada sang anak.Menurut hasil penelitian yang dilakukan
oleh Roberts et al (2014) memperlihatkan bahwa para perempuan menghabiskan
waktu lebih lama ketika menggunakan smartphone ketimbang dengan para laki-
laki yaitu bersekitar 600 menit untuk setiap harinya. Sedangkan para laki-laki
menggunakan smartphone mereka sekitar 458.5 menit setiap harinya. Hasil
penelitian yang dilakukan oleh Choi et al (2015) juga menunjukkan bahwa remaja
perempuan lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain sosmed yang
mereka miliki, sedangkan untuk remaja laki-laki lebih menggunakan dalam hal
bermain game online (Yusonia, 2018).Akan tetapi, tidak sedikit remaja yang lalai
akan tugasnya karena terlena dalam bermain. Bahkan ada yang rela begadang
hanya untuk bermain game di ponselnya. Padahal kebiasaan penggunaan
handphone juga dapat menjadikan seseorang mengalami sulit tidur (Sulistiyani,
2012) Tentu ini merupakan pengambilan manfaat yang salah dari ponsel oleh para
remaja hingga tidak tahu waktu. Selain untuk media untuk mengakses informasi,
smartphone juga dapat digunakan untuk mengaskses berbagai media-media
interaksi seperti facebook, twitter,Line, Whatsapp, dll. Namun tidak sedikit orang
menggunakan media sosisal sebagai sarana promsosi barang bisnis juga sebagai
lahan atau lapak untuk menjual dagangan (Mario Manurung, 2017) .

5
Dengan semakin canggihnya gadget tidak hanya memberikan dampak
positif tetapi bisa jadi meberikan dampak buruk bagi siapa saja khsusunya
pengguna. Penggunan gadget sendiri sering kali disalahgunakan khusunyaoleh
orangtua bagi mendidik anaknya, seperti halnya memberi kemudahan
menggunakan gadgetnya tanpa tahu bahwa apakah si anak sedang benar-benar
membutuhkan.Hal inipun dapat memperngaruhi perkembangan dan pendidikan
anak terutama usia dini. Gadget sendiri sebenarnya ditujukan bagi orang-orang
yang orang-orang yang memiliki kepentingan bisnis, atau pekerjaan kuliah dan
kantor namun seiring perkembangan gadget merambah ke semua kalangan dengan
fiturnya yang semakin bertmbah dan menarik, baik secara grafis maupun fungsi.
(Lestari et al., 2015)

Permaianan tradisional

Gadget sangatlah akrab bagi mereka yanag tinggal dikota –kota besar
seperti di mall atau restauran sering kita jumpai banyak penggunaan khusus anak-
anak yanag dengan asyiknya bermain gadget , jadi tidak mengherankan jika kini
menajadi pemandanagan umum . Popularitas gadget pun berpengaruh terhadpat
banyak permainan tradisisonal selain tergeser dan dilupakan. Anak-anak jaman
sekakarang lebih senang berkumpul untuk bermain gadget atau lebih
berkecenderungan game online dari pada berkumpul untuk memainkan
permainana tradisisonal (Fajrin, 2015) .Tak seperti kebanyakn orang zaman
dahulu para orangtuadi jaman sekarang tidak jarang kita ketahui bahawa mereka
tidak banayk tahu tentang bagaimana memainkan berbagai permainan tradisiaonal
untuk diajarkan kepada anak atau cucunya. Secara fisik tidak lah mungkin untuk
memainkan nya ,seperti hal nya sang pengutip yang punya latar belakang yang
hidup didesa yang dahulunya sering bermain berbagai permainan tradisisonal
seperti nekera, apolo,dhelikan, dll (Alfiantoro, 2017).

Tidak seperti permainan yang ada di Gadget ,permaian tradisional terdapat


banyak nilai pembentutukan karakter bagi yang memainkannya seperti pada

6
anak-anak. Nilai yang terkandung pada permainan tradisonal seperti Seperti
karakter positif dalam hal pemanfatan barang yang ada disekitar kita, sehingga
tidak butuh banayak biaya, juga melatih kita dalam berimajinasi dan kreativitas,
selain itu permainan tradisonal memiliki maksut yang mendalam dlam hal
interaksi antar individu juga memiliki beberapa pesan moral seperti nilai-nilai
kebersamaan, tanggung jawab, kejejujuran, juga sikap lapang dada (Haerani Nur,
2007)

Metode

Pada penelitian ini metode digunakalah metode kualitatif deskriptif.


Penelitian kualitatif deskriptif merupakan sebuah penelitian dimana
menggambarkan keadaan alamiah sebuahvariabel, gejala ataupun cara
memperoleh tulisan ini adalah dengan melakukan suatu observasi atau
pengamatan seperti halnya peristiwa-peristiwa yang bisa kita dapati disekitar kita
sehingga menjadi masalah yang dianggakaat dalam karya tulisan ini. Metode
penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah (natural setting); atau disebut
juga sebagai metode

etnografi. Selanjutnya dilakukan beberapa wawancara dengan beberapa orang


yang notabene pengguna gadget untuk memperoleh jawaban atas permasalahan
yang sudah diangkat. Setiap individu memberikan alasan-alasan penggunaan
gadget mereka. Akibatnya, ditemukan mengenai alasan yang berbeda dari masing-
masing mahasiswa (Mario Manurung, 2017) , dan telah ditemukan alasan yang
berbeda tentang intensitas penggunaan gadget bagi dari masing-masing orang

Sebagai Alat penghilang jenuh

Beberapa orang berpendapat bahwa ponsel menjadi alat yang cocok atau
sesuai bagi mereka yang mersa jenuh ketika menunggu. Seperti hal yang
diungkapkan oleh Bima Aji Prokosa salah satu mahasiswa Universitas Negeri
Yogyakarta (UNY)

7
“...Anu soale ngenteni kih pancen gawean se marai mboseni, mending buka hp
buka Ig,Fb,Wa po ML ben ra jenuh jenuh banget ngentenine ben betah yoan...”

Sebagai Alat Yang membantu saat kita mendapat tugas-tugas sekolah

Di era persingan saat ini hendaknya kita bijak dalam menggunakan


teknologi yang ada khusususnya menggunakan gadget berdasarkan kebutuhan
yang semestinya, sebagai contoh pernyataan yang diungkapkan Yoga Adi Pranata
sebagai berikut :

“...Alesanku nganggo Hp ki simple ae mas kanggo garap tugas soale nek nggo
laptop ki pancen memakan waktu se suwe juga, ndadak buka, ndadak ngresiki,
ngenteni murup ae suwe jo meneh nyolokke modem po ngonekki wifi, nek hp
langsung buka Hp tinggal browsing opo se tok golekki ...”

Penggunaan Gadget sebagai alat mencari informasi juga sebagai alat


pembelajaran dinilai memberikan dampak positif, siswa bisa mengakses berabagai
informasi seberti mengunduh E-Book, jurnal, dan bahan bahan pembelahjaran
lainya seperti web atau forum ddiskusi belajar. Hal inipun lebih efektif dan mudah
diakseses dengan gadget yang mana ukuranya kecil dan easy to use atau mudah
untuk diagunakan.

Sebagai saran mempromosikan barang sekaligus menjual

Berikut pernytaan Arya Sindung Widyatmoko salah satu mahasiswa


Universitas Sebelas Maret :

“...Soale Hp saiki ki canggih ga kyo dhisik , enek untunge nek aku ki nggunakke
Hp dinggo promosi karo dodolan Onli, saiki kih jamane serba online, Gaperlu
dhewe susah susah dagang kyo toko online, sakjane aku dhewe y sibuk yo mikir
kuliah barang...”

Internet menawarkan banyak hal yang berguna bagi kehidupan kita sebagai hal
yang positif salah satunya Online marketing atau bisa kita sebut olshop bisa

8
disebut juga pasar online, pasar dimana kita tidak lagi butuk lahan atau lapak
secara nyata dan berguna sebagai alat menawarkan sekaligus media tempat kita
berjualan berbagai jenis produk (Izzati, 2015).

Kesimpulan

Berdasarkan dari penulisan diatas menegenai gadget dan teknologi di era


sekarang, kita hendaknya sebagai pengkonmsumsi teknologi khususnya gadget
harus dapat menggunakan dengan teknlogi tersebut sebagai mestinya, karna
gadget sendiri tak lepas dengan dampak positif dan negative (ANIE
SURYANINGRUM, 2012).

Kita sebagai warga yang baik hendaknya melestaraikan Permainan


Tradisisoonal karena permainan tradisonal lebih memiliki dampak positiv
ketimbang permainan gadget yang mana meiliki dampak buruk bagi kesehatan.
Permaianan tradisonal memberikan celah untuk komunikasi dengan baik antar
individunya sehingga memgharuskan pemain melakukan interaksi dengan lawan
main atau rekan seanggotanya. Hal ini memberikan rasa nyaman dan akrab antar
permain sehingga indidu tidak segan saat berkomunikasi, sebaliknya permainan
modern berbasisis teknologi khususnya gadget lebih cenderung menawarkan
komunikasi yang minim, karena permainan atau game tersebut tidak
mengharuskan kita berinteraksi didalam suatu kelompok atau team selayaknya
permainan tradisional (THENU, n.d.)

Seiring dengan perkembangan teknologi terdapat banayk penyalah


gunakannya, khususnya Hoax. Hoax yang merupakan berita tidak benar atau
tergolong fitnah, dan ketidakbenaran suatu berita itulah yang akan berdampak
pada kehidupan masyarakat secara lebih luas, jauh hari sebelum hoax ramai
menjadi pembicaraan dari berbagai kalangan. Hoax sebenarnya sudah ada jauh
hari sebelum ramai diperbincangkan(Khoeroni, 2007). Masyarakat sebaiknya
tidak mudah mempercayai, semua berita hendaknya dilakukan filter terlebih

9
dahulu. Dan beberapa alasan kenapa masyarakat mudah sekali percaya dengan
hoax, yaitu: (1) keterbatasan informasi. Kita percaya berita hoax bukan karena
kita mudah dibohongi. Tapi karena keterbatasan arus informasi yang datang; (2)
Tingkat popularitas informasi. Ternyata, pemberitaan yang terus menerus dapat
membuat manusia jadi tertutup pada kebenaran; (3) Ketertarikan. Kita lebih
tertarik dengan dengan berita hoax karena topiknya yang menarik dan unik.
Makanya dengan mudah langsung percaya dengan hoax; (4) Confirmation bias.
Kalau berita hoax tersebut berkaitan dengan hal yang dipercaya, maka
kebohongan akan lebih mudah diterima(Triartanto, Midler, & Parker, 2015).
Keadaan ini sangat tidak menguntungkan dalam menghadapi berbagai
permasalahan yang akan di lalui kedepannya (Fatkhurahman, 2018). Beberapa
dampak negatif hoax terhadap kehidupan sosial, yaitu buang-buang waktu,
pengalihan isu, penipuan publik dan pengacu kepanikan sosial(Halim, 2017).
Dengan adanya beberapa dampak tersebut diperlukannya cara atau tips agar dapat
terhindar dari bahaya hoax, yaitu hati-hati dengan judul yang provokatif, cermati
alamat situs, periksa fakta, cek keaslian gambar dan ikut dalam grup diskusi bisa
juga berpartisipasi dan bergabung di komunitas anti hoax (Latief, 2017).Untuk
melawan fenomena berita hoax, diperlukan peran negara sebagai institusi
tertinggi. besarNegara dapat menegakkan hukum dengan menjaga ketertiban
masyarakat umum. Aturan yang sudah ditetapkan mengenai perbuatan yang
mengancam ketertiban umum harus disosialisasikan kepada masyarakat
Indonesia. Selain dari peran negara, peran masyarakat juga penting untuk
melawan hoax. Masyarakat yang sadar untuk menjaga keamanan dan ketertiban di
Indonesia akan melawan berita bohong yang terdapat di media sosial (Suyanto et
al., 2017).

Selain itu kita sebagai orang yang sadar hendaknya menggunakan gadget
berdasarkan kebutuhan, khususnya anak. Anak sendir masi membutuhkan
bimbingn kita namun tidak salahnya kita meminjamkan kepada anak sebagai
sarana edukasi seperti membuka aplikasi pembelajaran umtuk belajar.

10
Daftar Pustaka

Aisyah. (2018). Muamalah ( Jurnal Hukum dan Ekonomi Syariah ) BERITA


BOHONG ( HOAX ) DALAM PANDANGAN HUKUM ISLAM, 4(1), 22.

Alfiantoro, R. (2017). UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta, 1–18.

Alia, T., & Irwansyah. (2018). Pendampingan Orang Tua pada Anak Usia Dini
dalam Penggunaan Teknologi Digital. A Journal of Language, Literature,
Culture, and Education, 14, 65–78.

ANIE SURYANINGRUM. (2012). No Title, p. 3. Retrieved from


https://nasional.sindonews.com/read/695797/64/menyiasati-kemajuan-
teknologi-gadget-untuk-kaum-muda-1355044674

Astuti, Y. D. (2017). Peperangan Generasi Digital Natives Melawan Digital Hoax


Melalui Kompetisi Kreatif. Kajian Ilmu Komunikasi, 47(2), 229–242.

Fajrin, O. R. (2015). Hubungan Tingkat Penggunaan Mobile Gadget Dan


Eksistensi Permainan Tradisional Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea
Societa, 2(6), 1–33.

Fatkhurahman. (2018). KEMAMPUAN MAHASISWA TEMPATAN MENILAI


BERITA PALSU ATAU “ HOAX ” DALAM MEDIA SOSIAL DALAM
UPAYA, 3(3), 417–426.

Gultom, J. (2016). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak


Remaja Di Desa Batunadua Kecamatan Pangaribuan Kabupaten, 1–9.
Retrieved from http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/21431

Haerani Nur. (2007). Building children’s character through traditional games.


MEMBANGUN KARAKTER ANAK MELALUI PERMAINAN ANAK
TRADISIONAL, 87–94. http://doi.org/10.1542/peds.2012-0876

Halim, E. (2017). Pengaruh Hoax dalam kehidupan bermasyarakat, Berbahaya?

Izzati, N. (2015). Motif Penggunaan Gadget Sebagai Sarana Promosi Bisnis

11
Online di Kalangan Mahasiswa UIN Sunan Kalijaga. Jurnal ASPIKOM, 2(5),
374. http://doi.org/10.24329/aspikom.v2i5.88

Jailani, M. S. (n.d.). Jawab Orang Tua Dalam Pendidikan, 90–102.

Juditha, C. (2018). Interaksi Komunikasi Hoax di Media Sosial serta


Antisipasinya Hoax Communication Interactivity in Social Media and
Anticipation. Jurnal Pekommas, 3(1), 31–44.

Juliswara, V. (2017). Mengembangkan Model Literasi Media yang


Berkebhinnekaan dalam Menganalisis Informasi Berita Palsu (Hoax) di
Media Sosial. Jurnal Pemikiran Sosiologi, 4(2), 142–164.

Khoeroni, F. (2007). MENGCOUNTER HOAX MELALUI INTERNALISASI


NILAI NILAI PENDIDIKAN ISLAM Farid. Development, 134(4), 635–646.

Latief. (2017). Cara Cerdas Mencegah Penyebaran “Hoax” di Media Sosial.


Kompas.Com. Jakarta.

Lestari, I., Riana, A. W., & Taftarzani, B. M. (2015). 34 Pengaruh gadget pada
interaksi sosial dalam keluarga. Prosiding Ks: Riset & Pkm, 2(2), 147–300.

Mario Manurung. (2017). TitleTHE ACTIVITY OF INFORMAL SECTOR AT


NIGHT. THE ACTIVITY OF INFORMAL SECTOR AT NIGHT, 91(2), 399–
404.

Musdalifah, & Indriani, N. (2017). Kata kunci : intensitas penggunaan smartphone


, interaksi sosial, mahasiswa. SNITT-Politeknik Negeri Balikpapan, 2(1),
144–147.

Septanto, H. (2018). Pengaruh Hoax dan Ujaran Kebencian Sebuah Cyber Crime
Dengan Teknologi Sederhana di Kehidupan Sosial Masyarakat. Jurnal Sains
Dan Teknologi, 5(2), 157–162.

Sulistiyani, C. (2012). Beberapa Faktor Yang Berhubungan Dengan Kualitas Tidur


Pada Mahasiswa Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Diponegoro
Semarang. JURNAL KESEHATAN MASYARAKAT, 1(2), 280–292.

12
Sunita, I., Mayasari, E., & Masyarakat, K. (2018). PENGAWASAN ORANGTUA
TERHADAP DAMPAK, 3(38), 510–514.

Suyanto, T., Prasetyo, K., Zein, I. M., Isbandono, P., Purba, I. P., & Gamaputera,
G. (2017). Persepsi Mahasiswa Prodi PPKn UNESA Terhadap Kemunculan
Hoax di Media Sosial, 1(1), 568–571.

Syifa Ameliola & Hanggara Dwiyudha Nugraha. (2015). F1 ( ppm ), 2, 400.

THENU, Y. C. (n.d.). MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI


ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGAN PERUBAHAN
KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI
PERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak
di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur,
Kabupaten S, 1–8.

Triartanto, A. Y., Midler, B., & Parker, S. J. (2015). KREDIBILITAS TEKS


HOAX DI MEDIA SIBER, VI(2), 33–36.

Wijanarko, J. (2016). Pengaruh Pemakaian Gadged dan Perilaku Anak, terhadap


kemampuan anak Taman Kanak-kanak Happy Holy Kids Jakarta,
2015(April), 1–40.

Yusonia, A. (2018). Hubungan antara kecanduan smartphone dengan kualitas tidur


pada remaja.

ANIE SURYANINGRUM. (2012). No Title, p. 3. Retrieved from


https://nasional.sindonews.com/read/695797/64/menyiasati-kemajuan-
teknologi-gadget-untuk-kaum-muda-1355044674

13

Anda mungkin juga menyukai