Anda di halaman 1dari 16

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian


LINE merupakan aplikasi komunikasi mobile lintas platform yang
ditawarkan secara gratis oleh Naver dari NHN Japan. Fungsi utama nya adalah
untuk memungkinkan pengguna mengirim pesan dan melakukan panggilan suara
atau video ke sesama pengguna aplikasi LINE.

LINE Corporation yang berbasis di Jepang, sebelumnya perusahaan bernama


NHN Japan Corporation dan mengalami perubahan nama pada 1 April 2013, dan
menjalankan bisnis nya, yaitu LINE, NAVER matome, dan Livedoor Web Service.
Sejak meluncurkan LINE pada Juni, 2011, LINE Corporation telah memfokuskan
bisnisnya kepada LINE dan terus aktif untuk melakukan ekspansi layanan LINE
dalam skala global dengan juga melakukan pengembangan LINE.

Gambar 1.1 LINE Text Logo

sumber: http://line.me

Setelah terjadinya bencana alam seperti gempa, tsunami, dan krisis nuklir di
Jepang pada Maret, 2011, unit perusahaan Korea utara NHN Corporation mulai
membuat aplikasi LINE untuk mempermudah komunikasi karena banyak
masyarakat yang menghabiskan waktu mereka dengan mengantri untuk

13
menggunakan layanan telepon tradisional (umum) untuk menghubungi keluarga
mereka.

LINE merupakan aplikasi untuk mengirim text, foto, video, dan melakukan
panggilan suara atau video yang dapat diakses melalui aplikasi mobile (iOS,
Android, Windows Phone. Blackberry, dan Symbian seri Nokia Asha) dan dekstop
(MacOS, Windows, dan Chrome Browser App). LINE terkenal dengan fitur stiker
yang menarik, tidak hanya berupa digital, stiker karakter asli LINE juga diproduksi
dalam bentuk fisik seperti boneka, gantungan kunci, dan miniatur. Serta
kemampuan integrasi dengan aplikasi pihak ke tiga dan permainan yang dapat
dimainkan bersama sesama pengguna LINE (Gambar 1.2).

Gambar 1.2 Integrasi LINE dengan Pihak ke Tiga

1.2 Latar Belakang Penelitian


Masyarakat membutuhkan informasi yang tidak lepas dari setiap kegiatan dan
aktivitas mereka, kebutuhan informasi yang semakin bertambah seiring dengan

14
berkembangnya teknologi yang mempermudah akses informasi membuat
masyarakat mudah dalam mengakses informasi kapan saja dan dimana pun. Hal ini
membuat aktivitas yang mereka lakukan menjadi lebih mudah dengan adanya
kemudahan akses informasi untuk mendukung setiap kegiatan yang dilakukan. Tren
digital telah menjadi fokus utama dalam mendukung segala aktivitas kegiatan yang
dilakukan manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung dengan adanya
dukungan dari teknologi yang terus berkembang untuk mendukung kegiatan
manusia.

Gambar 1.3 Pertumbuhan Digital Beberapa Negara ASEAN

sumber: wearesocial.org

15
Sejak Januari 2015, Indonesia mengalami peningkatan pengguna aktif
internet sebesar 15%, pengguna aktif media sosial sebesar 10%, akses informasi
melalui koneksi mobile sebesar 2%, dan akses media sosial dari perangkat mobile
sebesar 6% jika dibandingkan dengan negara – negara ASEAN seperti, Malaysia
mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 1%, pengguna aktif media
sosial sebesar 7%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 4%, dan akses
media sosial dari perangkat mobile sebesar 7%. Negara Filipina mengalami
peningkatan pengguna aktif internet sebesar 7%, pengguna aktif media sosial
sebesar 20%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 4%, dan akses media
sosial dari perangkat mobile sebesar 28%. Negara Singapura mengalami
peningkatan pengguna aktif internet sebesar 1%, pengguna aktif media sosial
sebesar 0%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 2%, dan akses media
sosial dari perangkat mobile sebesar 3% sejak Januari 2015. Negara Thailand
mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 21%, pengguna aktif media
sosial sebesar 19%, mengalami penurunan penggunaan koneksi mobile sebesar
15%, dan akses media sosial dari perangkat mobile sebesar 21%. Negara Vietnam
mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 10%, pengguna aktif media
sosial sebesar 25%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 5%, dan akses
media sosial dari perangkat mobile sebesar 21%. (Gambar 1.3).

Pada tahun 2016, Indonesia mempunyai 259.1 Juta penduduk


(wearesocial.org, 2016) yang sudah menggunakan internet sebagai media untuk
mengakses informasi. Jumlah pengguna aktif internet di Indonesia adalah 88.1 Juta
yang menggunakan koneksi fixed dan mobile untuk mengakses internet dan 79 Juta
merupakan pengguna aktif media sosial, didukung dengan 326.3 Juta pengguna
yang mengakses informasi melalui koneksi mobile, dimana 66 Juta penggunanya
mengakses media sosial melalui perangkat mobile. (Gambar 1.4).

16
Gambar 1.4 Data Digital di Indonesia

sumber: wearesocial.org

Penetrasi pengguna perangkat mobile yang terus meningkat akan


memberikan kesempatan ranah e-commerce fokus kedalam cakupan m-commerce.
Indonesia diperkirakan akan menempati posisi ke empat pengguna smartphone
terbanyak setelah China, US, dan India pada tahun 2018 (Gambar 1.6).

Gambar 1.5 Peringkat Pengguna Smartphone Global

sumber: emarketer.com

17
Dengan adanya kemajuan teknologi nirkabel dan perangkat mobile, mobile
commerce (m-commerce) telah muncul sebagai salah satu model bisnis yang
berkembang yang menarik perhatian peneliti dan pebisnis (Feng et al., 2006; dalam
Chan dan Chong, 2012). M-commerce merupakan bentuk transaksi, yang
melibatkan transfer kepemilikan atau hak untuk menggunakan barang dan jasa yang
dilakukan dengan menggunakan akses ponsel ke jaringan komputer dengan bantuan
perangkat mobile (Tiwari dan Buse, 2007).

Gambar 1.6 Penetrasi Mobile Commerce

sumber: techinasia.com

Berdasarkan data dari TNS syndicated research Mobile Life 2013, dapat
dilihat poros penetrasi aplikasi mobile chat dan mobile commerce dimana m-
commerce tidak bergantung dari pendapatan per kapita di masing-masing negara.
Namun, ada kolerasi yang jelas antara penetrasi mobile chat dan mobile commerce
dengan semakin meningkatnya penetrasi mobile chat yang mempengaruhi
peningkatan penetrasi m-commerce (Gambar 1.7)

18
Di Indonesia, khususnya aplikasi chatting yang paling banyak digunakan
adalah Blackberry Messenger, WhatsApp, disusul oleh Facebook Messenger,
LINE, dan WeChat yang menempati peringkat terakhir (Gambar 1.5). Meskipun
LINE menempati posisi kedua dari urutan akhir, Indonesia merupakan negara ke
dua setelah Jepang dalam jumlah pengguna terdaftar LINE terbanyak (Tabel 1.1).

Gambar 1.7 Media Sosial Aktif Terpopuler di Indonesia


sumber: wearesocial.org

Indonesia menempati posisi ke dua yang mempunyai pengguna LINE


terbanyak setelah Jepang dengan jumlah pengguna diangka 30 Juta (Tabel 1.1).
LINE telah mendapatkan perhatian konsumen Indonesia melalui promosi dan event
yang dilakukanya untuk menarik para pengguna aplikasi chatting di Indonesia,
seperti diskon melalui akun resmi Line Shopping, dan event yang diadakan melalui
Lucky chance, dan Lucky price.

19
Pengguna Terdaftar Line
(dalam satuan Juta) dari 490 Juta pengguna global

Japan
Indonesia
Thailand
India
Spain
Taiwan
Mexico
Korea
Malaysia
USA
Colombia

0 10 20 30 40 50 60

Tabel 1.1 Pengguna Terdaftar LINE Global

sumber: techinasia.com data yang telah diolah menjadi grafik oleh penulis

Dengan pengguna global sebanyak 490 Juta, dimana masing-masing


pengguna regional Japan: Lebih dari 52 Juta, Indonesia: 30 Juta, Thailand: 27 Juta,
India: 18 Juta, Spain: 18 Juta, Taiwan: 17 Juta, Mexico: 15 Juta, Korea: 14 Juta,
Malaysia: 10 Juta, USA: 10 Juta, dan Colombia: 11 Juta. Indonesia merupakan
pasar potensial untuk LINE dalam mengembangkan bisnis nya, meskipun penetrasi
mobile commerce di Indonesia masih rendah, mobile commerce memiliki potensi
untuk berkembang diranah perangkat mobile yang diperkirakan akan menjadi tren
selanjutnya setelah komputer dan e-commerce.

Aplikasi chatting LINE disukai oleh pengguna Asia khususnya Indonesia


karena beberapa fitur-fitur menariknya, menurut Darin Hwang seperti yang
disampaikan kepada Digital in The Round (2013) sebagai communication manager,
LINE’s global Public Relation. Komunikasi yang diinginkan oleh pengguna
aplikasi chatting tidak lagi hanya berupa tulisan, untuk itu LINE menyediakan
stiker yang dapat memberikan kesan lebih menarik dan menyenangkan dalam

20
obrolan dari hanya sekedar kata atau kalimat. Ada beberapa fitur yang digemari
oleh pengguna, seperti stiker, tema tampilan, timeline, keep. Serta fitur-fitur baru
yang disematkan di dalam LINE seperti LINE Shopping, LINE Today, hashtag,
people nearby, dan animated photo profile.

Sebagai jejaring sosial, LINE memberikan fitur yang berbeda dari


kompetitor. Dari beberapa fitur menarik terdapat aktivitas m-commerce di dalam
nya, seperti transaksi, promosi, mencari informasi, dan hiburan. Berikut beberapa
fitur m-commerce yang terdapat di dalam aplikasi LINE:

1. Belanja Stiker dan Tema

Gambar 1.8 Halaman Belanja Stiker dan Tema LINE

Selain stiker dengan karakter khas dari LINE, terdapat juga berbagai macam
kategori stiker yang dapat diunduh, baik stiker gambar diam, bergerak, dan
bersuara. Pengguna LINE juga dapat menjual stiker buatan mereka pada LINE
sticker shop dengan ketentuan yang berlaku, stiker bisa berbayar atau gratis. Khusus

21
pengguna sistem operasi Android dan iOS dapat membeli stiker atau tema
menggunakan LINE point atau LINE pay untuk mengisi saldo poin yang akan
dikonversi menjadi LINE koin.
2. LINE Point

Gambar 1.9 Halaman Koin Gratis LINE

Dengan mengunduh aplikasi atau melakukan misi yang diberikan, pengguna


akan mendapatkan poin berupa mata uang yang dapat digunakan untuk melakukan
transaksi keuangan jika sudah memenuhi persyaratan, seperti mendownload
aplikasi, melihat video, membaca komik, dan memainkan game. Poin dapat
dikonversi menjadi koin LINE yang digunakan untuk membeli stiker dan tema
LINE.

22
3. Akun resmi

Gambar 1.10 Halaman Akun Resmi

LINE menyediakan akun resmi agar pengguna mendapatkan informasi terkait


dari toko, brand, atau media tertentu yang dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu
sports, Artist, Brands, Entertainment, Games, Shopping, Public Service,
Books/Magazine, Media, News/Tools, Travel & Leisure, dan Handy Tools. Akun
resmi LINE Indonesia pernah mengadakan live broadcast acara hiburan stand up
comedy yang dibawakan oleh Raditya Dika.

23
4. LINE Shopping

Gambar 1.11 Halaman LINE Shopping

LINE mempunyai layanan dimana pengguna dapat melakukan aktivitas


perbelanjaan langsung di dalam aplikasi LINE, yaitu dengan layanan LINE
Shopping. Pengguna dapat berbelanja barang-barang seperti pakaian, make up, dan
aksesoris tanpa harus keluar dari aplikasi LINE. Pengguna juga dapat menghubungi
penjual melalui akun LINE untuk memastikan pesanan, pembayaran, atau hanya
sekedar untuk bertanya.

24
5. LINE Today

Gambar 1.12 Halaman LINE Today

Selain dapat mencari informasi melaui akun resmi, pengguna dapat membaca
berita yang disediakan oleh LINE melalui layanan LINE Today. LINE
menyediakan berbagai macam kategori terkait artikel yang akan dibaca oleh
pengguna. Menariknya, pengguna dapat membaca artikel tanpa harus keluar dari
aplikasi LINE.

Dengan berkembangnya teknologi dan e-commerce yang terus meningkat


serta pertumbuhan m-commerce yang mempunyai peluang untuk terus meningkat
dari waktu ke waktu, pelaku bisnis harus bisa menyesuaikan strategi perusahaan,

25
khusus nya pada pemasaran agar dapat menjangkau pengguna yang diinginkan.
Tidak hanya mencapai pengguna, strategi yang diterapkan pun harus memberikan
efektifitas dan efisien dengan adanya bantuan dari teknologi.

1.3 Perumusan Masalah


Dengan meningkat nya pengguna internet yang diikuti oleh pengguna media
sosial yang juga didukung dengan peningkatan pengguna perangkat mobile
(gadget), mobile commerce menjadi pertimbangan setiap pelaku usaha untuk
memoneterasi produk mereka. Pelaku usaha harus dapat memilih platform mana
yang sesuai untuk memasarkan produk mereka agar sesuai dengan target konsumen
yang diinginkan. Di Indonesia tingkat penetrasi mobile commerce masih rendah
sedangkan pengguna media sosial dan perangkat mobile terus meningkat maka
penulis ingin meneliti tentang adopsi mobile commerce pada LINE terhadap
aktivitas mobile commerce dengan judul Analisis Faktor-faktor Penentu Aktivitas
Mobile Commerce pada Aplikasi LINE.

1.4 Pertanyaan Penelitian


Sesuai dengan hasil studi litelatur yang telah dilakukan tentang m-commerce,
diketahui bahwa model Technology Acceptance Model (TAM) cocok untuk
mengidentifikasi penggunaan teknologi. Model ini merupakan model yang diterima
dalam adopsi penggunaan teknologi baru dan penggunaan nya oleh pengguna
dengan mengidentifikasi faktor yang menyebabkan mereka dalam menggunakan
teknologi tersebut dan sudah digunakan banyak peneliti diantaranya Felix T.S.
Chan dan Alain Yee-Loong Chong (2012). Dengan demikian, maka pertanyaan
penelitian ini adalah faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi dalam aktivitas
mobile commerce pada LINE?

1.5 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang
mempengaruhi dalam aktivitas mobile commerce pada LINE.

26
1.6 Manfaat Penelitian
1.6.1 Segi Akademik
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah pertama, manfaat teoritis,
yaitu penelitian ini bermanfaat untuk menguji apakah model Technology
Acceptance Model (TAM) ini dapat digunakan untuk mengetahui faktor-faktor apa
saja yang mempengaruhi dalam aktivitas mobile commerce pada LINE.

1.6.2 Segi Bisnis


Penelitian Analisis Faktor-faktor Penentu Aktivitas Mobile Commerce pada
LINE diharapkan dapat digunakan untuk evaluasi strategi LINE dalam
mendapatkan pengguna baru dan mempertahankan pengguna lama melalui fitur m-
commerce.

1.7 Ruang Lingkup Penelitian


Penelitian ini merupakan penelitian tentang faktor-faktor apa saja yang
mempengaruhi dalam aktivitas mobile commerce pada LINE. Penelitian ini
memodifikasi model TAM berdasarkan penelitian Chan dan Chong (2013).

Lokasi dari penelitian yang dilakukan adalah di Indonesia dan Penelitian ini
tertuju kepada pengguna aplikasi LINE. Waktu dan periode penelitian ini dimulai
dari Februari, 2016 – Agustus, 2016.

Penelitian ini memerlukan batasan masalah yang sesuai dengan tujuan


penelitian, agar pembahasan masalah tidak meluas dan akan lebih fokus terhadap
pembahasan masalah. Maka batasan masalah penelitian ini adalah:

1. Penelitian ini hanya membahas tentang faktor-faktor apa saja yang


mempengaruhi dalam aktivitas mobile commerce pada LINE.
2. Responden merupakan pengguna LINE.
3. Penelitian ini dilakukan pada tahun 2016.

1.8 Sistematika Penulisan Tugas Akhir

Untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai penelitian yang dilakukan


maka disusunlah sistematika penulisan yang berisi informasi mengenai materi dan

27
hal-hal yang dibahas dalam tiap-tiap bab. Secara sistematika penulisan penelitian
ini dapat diuraikan sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab II berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam dalam penelitian
ini, yaitu pemasaran, technology acceptance model, e-commerce, m-commerce,
instant messaging, dan studi litelatur mengenai penelitian yang serupa serta
kerangka pemikiran.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab III berisi mengenai pendekatan metode dan teknik yang digunakan
untuk mengumpulkan dan menganalisis data yang dapat menjawab atau
menjelaskan masalah penelitian.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab IV berisi mengenai hasil dan pembahasan tentang karakteristik


responden yang dilihat dari berbagai aspek, analisis data, dan pembahasan atas hasil
pengolahan data.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab V berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, saran
merupakan aspek yang diberikan kepada perusahaan dan saran bagi penelitian
selanjutnya.

28

Anda mungkin juga menyukai