PENDAHULUAN
sumber: http://line.me
Setelah terjadinya bencana alam seperti gempa, tsunami, dan krisis nuklir di
Jepang pada Maret, 2011, unit perusahaan Korea utara NHN Corporation mulai
membuat aplikasi LINE untuk mempermudah komunikasi karena banyak
masyarakat yang menghabiskan waktu mereka dengan mengantri untuk
13
menggunakan layanan telepon tradisional (umum) untuk menghubungi keluarga
mereka.
LINE merupakan aplikasi untuk mengirim text, foto, video, dan melakukan
panggilan suara atau video yang dapat diakses melalui aplikasi mobile (iOS,
Android, Windows Phone. Blackberry, dan Symbian seri Nokia Asha) dan dekstop
(MacOS, Windows, dan Chrome Browser App). LINE terkenal dengan fitur stiker
yang menarik, tidak hanya berupa digital, stiker karakter asli LINE juga diproduksi
dalam bentuk fisik seperti boneka, gantungan kunci, dan miniatur. Serta
kemampuan integrasi dengan aplikasi pihak ke tiga dan permainan yang dapat
dimainkan bersama sesama pengguna LINE (Gambar 1.2).
14
berkembangnya teknologi yang mempermudah akses informasi membuat
masyarakat mudah dalam mengakses informasi kapan saja dan dimana pun. Hal ini
membuat aktivitas yang mereka lakukan menjadi lebih mudah dengan adanya
kemudahan akses informasi untuk mendukung setiap kegiatan yang dilakukan. Tren
digital telah menjadi fokus utama dalam mendukung segala aktivitas kegiatan yang
dilakukan manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung dengan adanya
dukungan dari teknologi yang terus berkembang untuk mendukung kegiatan
manusia.
sumber: wearesocial.org
15
Sejak Januari 2015, Indonesia mengalami peningkatan pengguna aktif
internet sebesar 15%, pengguna aktif media sosial sebesar 10%, akses informasi
melalui koneksi mobile sebesar 2%, dan akses media sosial dari perangkat mobile
sebesar 6% jika dibandingkan dengan negara – negara ASEAN seperti, Malaysia
mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 1%, pengguna aktif media
sosial sebesar 7%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 4%, dan akses
media sosial dari perangkat mobile sebesar 7%. Negara Filipina mengalami
peningkatan pengguna aktif internet sebesar 7%, pengguna aktif media sosial
sebesar 20%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 4%, dan akses media
sosial dari perangkat mobile sebesar 28%. Negara Singapura mengalami
peningkatan pengguna aktif internet sebesar 1%, pengguna aktif media sosial
sebesar 0%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 2%, dan akses media
sosial dari perangkat mobile sebesar 3% sejak Januari 2015. Negara Thailand
mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 21%, pengguna aktif media
sosial sebesar 19%, mengalami penurunan penggunaan koneksi mobile sebesar
15%, dan akses media sosial dari perangkat mobile sebesar 21%. Negara Vietnam
mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 10%, pengguna aktif media
sosial sebesar 25%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 5%, dan akses
media sosial dari perangkat mobile sebesar 21%. (Gambar 1.3).
16
Gambar 1.4 Data Digital di Indonesia
sumber: wearesocial.org
sumber: emarketer.com
17
Dengan adanya kemajuan teknologi nirkabel dan perangkat mobile, mobile
commerce (m-commerce) telah muncul sebagai salah satu model bisnis yang
berkembang yang menarik perhatian peneliti dan pebisnis (Feng et al., 2006; dalam
Chan dan Chong, 2012). M-commerce merupakan bentuk transaksi, yang
melibatkan transfer kepemilikan atau hak untuk menggunakan barang dan jasa yang
dilakukan dengan menggunakan akses ponsel ke jaringan komputer dengan bantuan
perangkat mobile (Tiwari dan Buse, 2007).
sumber: techinasia.com
Berdasarkan data dari TNS syndicated research Mobile Life 2013, dapat
dilihat poros penetrasi aplikasi mobile chat dan mobile commerce dimana m-
commerce tidak bergantung dari pendapatan per kapita di masing-masing negara.
Namun, ada kolerasi yang jelas antara penetrasi mobile chat dan mobile commerce
dengan semakin meningkatnya penetrasi mobile chat yang mempengaruhi
peningkatan penetrasi m-commerce (Gambar 1.7)
18
Di Indonesia, khususnya aplikasi chatting yang paling banyak digunakan
adalah Blackberry Messenger, WhatsApp, disusul oleh Facebook Messenger,
LINE, dan WeChat yang menempati peringkat terakhir (Gambar 1.5). Meskipun
LINE menempati posisi kedua dari urutan akhir, Indonesia merupakan negara ke
dua setelah Jepang dalam jumlah pengguna terdaftar LINE terbanyak (Tabel 1.1).
19
Pengguna Terdaftar Line
(dalam satuan Juta) dari 490 Juta pengguna global
Japan
Indonesia
Thailand
India
Spain
Taiwan
Mexico
Korea
Malaysia
USA
Colombia
0 10 20 30 40 50 60
sumber: techinasia.com data yang telah diolah menjadi grafik oleh penulis
20
obrolan dari hanya sekedar kata atau kalimat. Ada beberapa fitur yang digemari
oleh pengguna, seperti stiker, tema tampilan, timeline, keep. Serta fitur-fitur baru
yang disematkan di dalam LINE seperti LINE Shopping, LINE Today, hashtag,
people nearby, dan animated photo profile.
Selain stiker dengan karakter khas dari LINE, terdapat juga berbagai macam
kategori stiker yang dapat diunduh, baik stiker gambar diam, bergerak, dan
bersuara. Pengguna LINE juga dapat menjual stiker buatan mereka pada LINE
sticker shop dengan ketentuan yang berlaku, stiker bisa berbayar atau gratis. Khusus
21
pengguna sistem operasi Android dan iOS dapat membeli stiker atau tema
menggunakan LINE point atau LINE pay untuk mengisi saldo poin yang akan
dikonversi menjadi LINE koin.
2. LINE Point
22
3. Akun resmi
23
4. LINE Shopping
24
5. LINE Today
Selain dapat mencari informasi melaui akun resmi, pengguna dapat membaca
berita yang disediakan oleh LINE melalui layanan LINE Today. LINE
menyediakan berbagai macam kategori terkait artikel yang akan dibaca oleh
pengguna. Menariknya, pengguna dapat membaca artikel tanpa harus keluar dari
aplikasi LINE.
25
khusus nya pada pemasaran agar dapat menjangkau pengguna yang diinginkan.
Tidak hanya mencapai pengguna, strategi yang diterapkan pun harus memberikan
efektifitas dan efisien dengan adanya bantuan dari teknologi.
26
1.6 Manfaat Penelitian
1.6.1 Segi Akademik
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah pertama, manfaat teoritis,
yaitu penelitian ini bermanfaat untuk menguji apakah model Technology
Acceptance Model (TAM) ini dapat digunakan untuk mengetahui faktor-faktor apa
saja yang mempengaruhi dalam aktivitas mobile commerce pada LINE.
Lokasi dari penelitian yang dilakukan adalah di Indonesia dan Penelitian ini
tertuju kepada pengguna aplikasi LINE. Waktu dan periode penelitian ini dimulai
dari Februari, 2016 – Agustus, 2016.
27
hal-hal yang dibahas dalam tiap-tiap bab. Secara sistematika penulisan penelitian
ini dapat diuraikan sebagai berikut:
Pada bab II berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam dalam penelitian
ini, yaitu pemasaran, technology acceptance model, e-commerce, m-commerce,
instant messaging, dan studi litelatur mengenai penelitian yang serupa serta
kerangka pemikiran.
Pada bab III berisi mengenai pendekatan metode dan teknik yang digunakan
untuk mengumpulkan dan menganalisis data yang dapat menjawab atau
menjelaskan masalah penelitian.
Pada bab V berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, saran
merupakan aspek yang diberikan kepada perusahaan dan saran bagi penelitian
selanjutnya.
28