Anda di halaman 1dari 13

TINGKAT KETERGANTUNGAN REMAJA TERHADAP WIFI PUBLIK

PADA PENGGUNAAN GAME ONLINE DI JURUSAN PTI UIN AR-RANIRY


ANGKATAN 2017

DISUSUN OLEH
Nama : Raysa Vanya Samsurizal
NIM : 170212011
Program Studi : Metodologi Penelitian
Dosen Pengajar : Rahmat Musfikar,M.Kom.

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS NEGERI ISLAM AR-RANIRY
1440 H/ 2019 M
TINGKAT KETERGANTUNGAN REMAJA TERHADAP WIFI PUBLIK PADA
PENGGUNA GAME ONLINE DI JURUSAN PTI UIN AR-RANIRY ANGKATAN
2017
BAB I
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu teknologi pada zaman sekarang semakin berkembang dengan pesat
dan menghasilkan produk-produk teknolgi yang juga semakin canggih. Produk yang dihasilkan
pun semakin beragam bentuknya yang ditujukan untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam
segala aspek, baik pendidikan, kesehatan, ekonomi, atau juga sebagai hiburan. Salah satunya
yaitu game online yang sedang digemari oleh anak-anak atau remaja. Dan game online ini
termasuk kedalam teknologi yang digunakan oleh remaja sebagai hiburan atau salah satu cara
untuk berkumpul bersama teman-temannya.
Game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak orang, dimana alat-
alat atau mesin-mesin yang digunakan oleh pemain dihubungkan oleh sebuah atau suatu
jaringan (Adams & Rolling S : 2012). Awalnya game online ini hanya dimainkan oleh anak-
anak atau remaja saja, tetapi sekarang orang dewasa pun masih memainkan game online
tersebut. Terlebih lagi game online sekarang yang tidak hanya bisa dimainkan di komputer
saja, tetapi bisa juga dimainkan di smartphone sehingga lebih memudahkan orang-orang dalam
bermain game online yang bisa dimainkan dimana saja dan kapan saja.
Game online pun memiliki banyak variasinya. Game yang tengah digandrungi remaja
yaitu PUBG, Fortnite, Free Fire, Mobile Legends, dan masih banyak lagi. Dikarenakan
banyaknya variasi game ini juga membuat orang-orang pun ingin terus memainkan game
tersebut yang terkadang membuat beberapa kecanduan bermain game online ini. Bahkan
sekarang game online pun sudah diadakannya perlombaan dan juga banyak juga komunitas-
komunitas game online ini. Perlombaan game online ini pun bukan hanya di Indonesia, tetapi
sudah mendunia.
Berdasarkan data yang diperoleh game online ini memang bukan hanya digemari oleh
remaja saja, tetapi dalam segala usia. Hal ini diungkap oleh Griffiths (dalam Rochman, 2011)
pada penelitiannya, ia menunjukkan hasil pemain game online yaitu untuk remaja laki-laki
sebnayak 93,2%, dewasa laki-laki sebanyak 79,6%, remaja perempuan 6,8%, dan dewasa
perempuan 20,4%.
Biasanya remaja-remaja yang memainkan game online ini menghabiskan waktu untuk
bermain game online ditempat yang menyediakan free wi-fi seperti kafe, restauran cepat saji,
warung internet (warnet). Mereka rela menghabiskan waktunya ditempat tersebut untuk
mendapatkan fasilitas free wifi tersebut untuk bermain game online. Fasilitas free wi-fi ini
biasa disebut wi-fi publik. Wi-fi adalah teknologi untuk jaringan area lokal nirkabel. Perangkat
yang dapat menggunakan teknologi wi-fi ini yaitu komputer pribadi, smartphone, video game,
kamera, dll atau perangkat yang kompatibel dengan wi-fi. Penerapan dari standar wi-fi dalam
teknologi ICT sangat luas. Di Indonesia pun saat ini muncul sebuah layanan yang bernama
Indonesia Wi-fi (@wi-fi.id) yang titiknya menjangkau hamper ke seluruh area di Indonesia.
Dan banyak tempat-tempat baik kafe atau tempat yang menyediakan free wi-fi ini memakai
layanan wi-fi.id tersebut.

B. Rumusan Masalah
1. Berapa besar remaja yang bergantung pada wifi publik untuk bermain game online ?
2. Apakah wifi publik sangat berpengaruh terhadap keinginan remaja untuk bermain game
online ?
3. Mengapa remaja memilih wifi publik untuk bermain game online ?

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui penyebab ketergantungan remaja menggunakan wifi publik untuk
game online
2. Untuk mengetahui pengaruh wifi publik dalam keinginan remaja memainkan game
online
3. Untuk mengetahui alasan remaja memilih wifi publik dalam bermain game online

D. Manfaat
1. Untuk menambah pengetahuan dan wawasan dalam penerapan ilmu metode penelitian
tentang kasus game online dan wifi publik
2. Memberikan gambaran umum tentang game online
3. Memberikan gambaran umum tentang wifi publik

E. Ruang Lingkup
1. Penelitian ini hanya dilakukan pada mahasiswa Jurusan PTI UIN Ar-Raniry Angkatan
2017
2. Penelitian ini hanya pada ketergantungan menggunakan wifi publik untuk game online
BAB II
A. Landasan Teori
Seiring perkembangan teknologi yang semakin maju dan canggih, perubahan sangat
cepat pun dirasakan dengan ilmu pengethauan juga maka teknologi informasi tidak kalah
juga kemajuannya. Kecanggihannya yang diberikan pun sangat berdampak bagi kehidupan
manusia yaitu dapat mempermudah pekerjaan.
Kemudahan penggunaan teknologi informasi menggambarkan ketika pengguna telah
menggunakan teknologi tersebut maka akan muncul tindakan dalam menyikapi
penggunaan teknologi tersebut. Seperti keinginan untuk mengulang menggunakannya
kembali yang merupakan dampak yang ditimbulkan ketika menggunakan teknologi
informasi.
1. Ketergantungan
Ketergantungan adalah sikap yang mengandalkan suatu pekerjaan atau sesuatu
yang lain pada sebuah benda maupun manusia. Seperti ketergantungan manusia
tergdapa smartphone, atau media sosial, atau juga terhadap penggunaan wi-fi dan juga
ketergantungan terhadap game online.
Ketergantungan menurut KBBI adalah hubungan social seseorang yang tergantung
kepada orang lain. Atau dapat juga diartikan keadaan seseorang yang belum sanggup
untuk memikul tanggung jawabnya sendiri, sehingga bergantung kepada orang lain.
Dependency Theory mendefinisikan bahwa ketergantungan berkaitan dengan
upaya pemenuhan kebutuhan atau pencapaian tujuan dengan bergantung pada sumber
daya yang lain (Shrock, 2006:4).
2. WI-FI
Menurut Achmat Zainuri dalam jurnalnya Wireless Fidelity (wi-fi) adalah sebuah
teknologi yang memiliki beberapa komputer yang terhubung satu sama lain didalam
sebuah jaringan tanpa menggunakan kabel tetapi menggunakan WLAN (Wireless
Local Area Network). WLAN sendiri adalah teknologi LAN yang menggunakan
penghantar frekuensi dan juga transmisi radio pada area tertebtu sebagai pengganti
kabel. Hotspot (wi-fi) merupakan standar Wireless Networking tanpa kabel/nirkabel,
hanya dengan komponen yang sesuai dapat terkoneksi dengan jaringan (Priyambodo,
2005:1).
Dalam menyambungkan wi-fi ada dua macam yaitu yang pertama dengan
menyambungkan tanpa melalui portal wi-fi dan yang kedua dengan menyambungkan
portal wi-fi. Portal wi-fi itu sendiri merupakan gerbang penghubung untuk melakukan
konfigurasi pada portal wi-fi dilakukan dengan cara memasukkan password atau
disertai dengan usernamenya.
Wi-fi juga biasa disebut Hotspot Wireless Fidelity. Hotspot merupakan wilayah
yang terdapat access point sehingga pengguna dapat menggunakannya untuk
mengkoneksikan jaringan wireless tersebut dengan PC, laptop, smartphone, dan
perangkat lain yang bisa terhubung dengan wi-fi. Hotspot merupakan suatu definisi
untuk daerah yang dilayani oleh sebuah Access Point Wireless LAN standar, dimana
nantinya pengguna dapat masuk ke dalam Access Point tersebut secara bebas
menggunakan perangkatnya masing-masing (Stiawan, Wireless Fundamental,
Instalation & Implementations, 2008). Hotspot merupakan jaringan internet yang
menggunakan Wireless Networking atau jaringan nirkabel (Priyambodo:2005).
3. Game Online
Game merupakan kegiatan untuk menghibur serta untuk menghilangkan rasa lelah
atau penat setelah melakukan aktivitas seharian. Seiring perkembangan zaman, game
juga mengalami perkembangan. Kemajuan teknologi membuat game terus berkembang
dan memunculkan berbagai jenis game. Salah satunya yaitu game online. Game online
adalah sebuah game yang dimainkan menggunakan koneksi internet.
Game online adalah permainan dengan jaringan, yang dimana adanya interaksi
antara satu orang dengan orang lainnya untuk menyelesaikan misi dan tujuan dari game
tersebut tetapi dalam dunia virtual (Young:2005). Lebih dalam lagi dapat dikatakan
bahwa game online merupakan game yang dimainkan di komputer maupun smartphone
dan dilakukan secara online yaitu menggunakan internet dan dimainkan beberapa orang
sehinggan adanya interaksi.
Didalam jurnal Drajat Edy Kurniawan dijelaskan bahwa menurut Andrew Rollings
dan Ernest Adams (2006) mengatakan bahwa game online lebih tepat disebut sebagai
sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam
sebuah permainan. Pendapat tersebut memiliki makna bahwa game online bukan hanya
sekedar sebuah permainan sederhana melainkan sebuah kemajuan teknologi yang
mengedepankan mekanisme untuk dapat menghubungkan antar pemain. Berdasarkan
pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa game online merupakan suatu bentuk
permainan yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui koneksi internet.
B. Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang relevan sebagai pendukung penelitian ini yaitu :
Peneliti
No. Judul Metodologi Hasil
(Tahun)
Lestari Ayu Interaksi Sosial dan Metode penelitian Hasil penelitian ini
dan Sahat Konsep Diri dengan yang digunakan menunjukkan adanya
Saragih Kecanduan Games adalah metode hubungan antara
(2016) Online pada Dewasa kuantitatif. Teknik interaksi sosial dan
Awal pengumpulan data konsep diri dengan
dengan cara menyebar kecanduan game
kuesioner online, ada juga
1. hubungan negatif
antara interaksi sosial
dengan kecanduan
game online, ada juga
hubungan negatif
antara konsep diri
dengan kecanduan
game online
Achmat Metodologi penelitian Hasil yang didapatkan
Pengaruh
Zainuri, yaitu metode adalah adanya
Kemudahan
Endang Siti kuantitatif dan pengaruh secara
Penggunaan dan
Astuti, dan kualiatif, teknik simultan (bersama-
Kemanfaatan pengambilan sampel sama) pada tiap-tiap
Rizki Yudhi
Teknologi Informasi dengan menggunakan variabel bebas
Dewantara
Berbasis Wireless non probability kemudahan
(2015)
2. sampling dengan penggunaan dan
Terhadap Niat
teknik sampling kemanfaatan teknologi
Pengguna Internet insidental, teknik informasi berbasis
(Studi pada pengumpulan data wireless (wifi.id)
Pengguna Akses dengan menggunakan terhadap niat
kuesioner dan pengguna internet
Indonesia Wifi
wawancara mempunyai pengaruh
(wifi.id) PT.
yang signifikan secara
Telekomunikasi simultan atau
Indonesia, Tbk. bersama-sama
terhadap niat
Kandatel Lamongan)
pengguna internet

Drajat Edy Pengaruh Intensitas Metodologi yang Hasil penelitian ini


Kurniawan Bermain Game digunakan yaitu dapat membuktikan
(2017) Online Terhadap metode kuantitatif bahwa intensitas
Perilaku yaitu analisis regresi bermain game online
Prokrastinasi ganda memiliki pengaruh
3. Akademik Pada terhadap munculnya
Mahasiswa perilaku prokrastinasi
Bimbingan dan akademik pada
Konseling mahasiswa
Universitas PGRI
Yogyakarta

Sedangkan dalam penelitian ini saya melihat bagaimana ketergantungan remaja


menggunakan wifi publik, seperti wifi.id dalam menggunakan game online. Karena biasanya
para remaja menghabiskan waktu diluar rumah seperti warnet atau kafe untuk menggunakan
wifi tersebut dalam game online. Dan penelitian ini ingin melihat seberapa tergantungnya
penggunaan wi-fi publik dalam game online.

C. Kerangka Pemikiran
Variabel adalah bagian yang penting dari sebuah konsep penelitian. Dalam penelitian
biasanya ada variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas adalah variabel yang
mempengaruhi atau menjadi penyebab berubahnya variabel terikat. Sedangkan variabel terikat
yaitu variabel yang disebabkan atau dipengaruhi oleh adanya variabel bebas.
Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah wifi public, sedangkan variabel
terikatnya adalah game online. Karena penelitian ini ingin melihat apakah pengguna game
anline bergantung terhadap wi-fi publik.
D. Hipotesis
Hipotesis adalah pendapat yang kurang, maksudnya bahwa hipotesis ini merupakan
pendapat atau pernyataan yang masih belum tentu kebenarannya, masih harus diuji lebih dulu
dan karenanya bersifat sementara atau dugaan awal (Kriyantono, 2008:28).
Untuk menjawab tujuan penelitian di atas, hipotesis yang diajukan pada penelitian ini,
yaitu :

Ha : Adanya ketergantungan wifi publik terhadap penggunaan game online

Ho : Tidak adanya ketergantungan wifi publik terhadap penggunaan game online


BAB III
A. Metodologi Penelitian
Dalam suatu penelitian seorang peneliti harus menggunakan jenis penelitian yang tepat.
Hal ini dimaksud agar peneliti dapat memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang
dihadapi serta langkah-langkah yang digunakan dalam mengatasi masalah tersebut.
Adapun jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah suatu jenis penelitian yang pada dasarnya
menggunakan pendekatan deduktif-induktif. Pendekatan ini berangkat dari suatu kerangka
teori, gagasan para ahli, maupun pemahaman peneliti berdasarkan pengalamannya, kemudian
dikembangkan menjadi permasalahanpermasalahan beserta pemecahannya yang diajukan
untuk memperoleh pembenaran (verifikasi) atau penilaian dalam bentuk dukungan data
empiris di lapangan.
Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan juga sebagai metode penelitian yang
berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel
tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat
kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.Metode ini
disebut sebagai metode positivistik karena berlandaskan pada filsafat positivisme. Metode ini
sebagai metode ilmiah karena telah menemui kaidah-kaidah ilmiah yaitu konkrit/empiris,
obyektif, terukur, rasional dan sistematis. Metode ini disebut metode kuantitatif karena data
penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik.

B. Identifikasi Variabel
No. Variabel Indikator Referensi Pertanyaan/Pernyataan
1. Game Online a. Dorongan untuk melakukan 1. Mimi 3. Saya merasa rela
antri di warnet
secara terus-menerus Ulfa,
hanya untuk dapat
2017 bermain game
online
2. Laily
4. Saya suka game
Faridatun online
5. Saya bergabung
Hikmah,
dalam komunitas
2015 game online
6. Saya pernah
mengikuti lomba
game online
b. Tidak bisa lepas dari game 1. Saya mengerti
seluk beluk game
online (Penarikan Diri)
online
2. Saya merasa
bangga jika dapat
naik ke level
selanjutnya dalam
bermain game
online
3. Saya selalu ingin
mengulang jenis
game online yang
sama, meskipun
sudah pernah
menyelesaikannya
4. Saya merasa ada
yang kurang jika
sehari tidak
bermain game
online
c. Toleransi terhadap bermain 1. Saya lebih suka
berteman dengan
game online
teman yang
menyukai game
online
d. Melarikan diri dari berbagai 1. Saya akan bermain
jika mengalami
masalah atau perasaan yang
gangguan tidur
kurang menyenangkan (Mood 2. Saya akan mudah
marah jika tidak
Modification or Escape)
bermain game
online
e. Interaksi dengan orang lain 1. Saya lebih
memilih bermain
game online
daripada
berkumpul dengan
keluarga

C. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :
1. Angket/Kuesioner
Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara membuat dan menyebarkan daftar pernyataan tertulis dengan alternatif jawaban
yang tersedia, dan responden hanya memilih jawaban sesuai dengan apa yang
dialaminya baik dalam bentuk keadaan, aspirasi, persepsi maupun pendapat pribadinya.
(Angela, 2013)
2. Studi Pustaka
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari dan mengumpulkan data-data
melalui literatur dan sumber bacaan yang mendukung dan relevan dengan penelitian.
Dalam hal ini, penelitian kepustakaan akan dilakukan melalui buku, majalah, internet
dan sebagainya. (Angga Tinova Yudha, )

D. Populasi dan Sampel

Sugiyono (dalam Kriyantono, 2010: 153) menyebut populasi sebagai wilayah generalisasi
yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh periset dan kemudian ditarik suatu kesimpulan. Populasi dalam
penelitian ini adalah mahasiswa PTI angkatan 2017 yang jumlahnya 160 orang.

Sampel adalah sejumlah orang dari populasi untuk dijadikan keseluruhan subjek dalam
penelitian (Arikunto, 2010:173). Penentuan jumlah anggota sampel dalam penelitian ini
menggunakan simple random sampling karena pengambilan anggota sampel dari populasi
dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada didalam populasi itu.

Setelah menghitung jumlah anggota sampel dengan mengambil 20% dari anggota
populasi maka, dapat diketahui sampel dalam penelitian ini berjumlah 32 orang.
REFERENSI
[1] Ridwan Syahran. 2015. Ketergantungan Online Game dan Penangananya. Psikologi
Pendidikan & Konseling. 1(1): 84-92.
[2] Drajat Edy Kurniawan. 2017. Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku
prokrastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling Universitas PGRI
Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG. 3(1).
[3] Lestari Ayu & Sahat Saragih. 2016. Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan
Game Online Pada Dewasa Awal. Jurnal Psikologi Indonesia. 5(2): 167-173.
[4] Achmat Zainuri, Endang Siti Astuti, & Rizki Yudhi Dewantara. 2015. Pengaruh
Kemudahan Penggunaan dan Kemanfaatan Teknologi Informasi Berbasis Wireless terhadap
Niat Pengguna Internet (Studi pada Pengguna Akses Indonesia Wifi (wifi.id) PT.
Telekomunikasi Indonesia, Tbk. Kandatel Lamongan). Jurnal Administrasi Bisnis. 27(1).
[5] Silvia Fardila Soliha. 2015. Tingkat Ketergantungan Pengguna Media Sosial dengan
Kecemasan Sosial. Jurnal Interaksi. 4(1): 1-10.
[6] Michael Seufert, Christian Moldovan, Valentin Burger, & Tobias Hoßfeld. Applicability
and Limitations of a Simple Wi-Fi Hotspot Model for Cities. 2017.
[7] YeiBeech Jang & SeoungHo Ryu. Exploring Game Leadership and Online Game
Community. 2009.
[8] Li Lin, Dirong Cao, & Xu Yin. A Study on China's online games development trend. 2010.
[9] Jungnickel, K. 2013. DiY WiFi : Re-imagining Connectivity. New York:Springer.
[10] Enterprise, Jubilee. 2014. Trik Membuat Jaringan Komputer dan WiFi. Jakarta : Elex
Media Komputindo.

[11] Kriyantono, Rachmat. (2008). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana
Prenada Media Group.

[12] Tim Laboratorium Jurusan, Pedoman Penyusunan Skripsi STAIN Tulungagung,


(Tulungagung: STAIN Tulungagung, 2012), hal. 19

[13] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2011), hal. 8

[14] Mimi Ulfa. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di
Mabes Game Center Pekanbaru. 4(1)

[15] Angle. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015
Samarinda Ilir. 1(2), hal 532-544

[16] Khairani Harahap. Game Online dan Prestasi Belajar
 (Studi Korelasional Pengaruh
Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan
Padang Bulan Medan).

[17] Angga Tinova Yudha. Game Online dan Berpikir Kreatif.

Anda mungkin juga menyukai