DISUSUN OLEH
Nama : Raysa Vanya Samsurizal
NIM : 170212011
Program Studi : Metodologi Penelitian
Dosen Pengajar : Rahmat Musfikar,M.Kom.
B. Rumusan Masalah
1. Berapa besar remaja yang bergantung pada wifi publik untuk bermain game online ?
2. Apakah wifi publik sangat berpengaruh terhadap keinginan remaja untuk bermain game
online ?
3. Mengapa remaja memilih wifi publik untuk bermain game online ?
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui penyebab ketergantungan remaja menggunakan wifi publik untuk
game online
2. Untuk mengetahui pengaruh wifi publik dalam keinginan remaja memainkan game
online
3. Untuk mengetahui alasan remaja memilih wifi publik dalam bermain game online
D. Manfaat
1. Untuk menambah pengetahuan dan wawasan dalam penerapan ilmu metode penelitian
tentang kasus game online dan wifi publik
2. Memberikan gambaran umum tentang game online
3. Memberikan gambaran umum tentang wifi publik
E. Ruang Lingkup
1. Penelitian ini hanya dilakukan pada mahasiswa Jurusan PTI UIN Ar-Raniry Angkatan
2017
2. Penelitian ini hanya pada ketergantungan menggunakan wifi publik untuk game online
BAB II
A. Landasan Teori
Seiring perkembangan teknologi yang semakin maju dan canggih, perubahan sangat
cepat pun dirasakan dengan ilmu pengethauan juga maka teknologi informasi tidak kalah
juga kemajuannya. Kecanggihannya yang diberikan pun sangat berdampak bagi kehidupan
manusia yaitu dapat mempermudah pekerjaan.
Kemudahan penggunaan teknologi informasi menggambarkan ketika pengguna telah
menggunakan teknologi tersebut maka akan muncul tindakan dalam menyikapi
penggunaan teknologi tersebut. Seperti keinginan untuk mengulang menggunakannya
kembali yang merupakan dampak yang ditimbulkan ketika menggunakan teknologi
informasi.
1. Ketergantungan
Ketergantungan adalah sikap yang mengandalkan suatu pekerjaan atau sesuatu
yang lain pada sebuah benda maupun manusia. Seperti ketergantungan manusia
tergdapa smartphone, atau media sosial, atau juga terhadap penggunaan wi-fi dan juga
ketergantungan terhadap game online.
Ketergantungan menurut KBBI adalah hubungan social seseorang yang tergantung
kepada orang lain. Atau dapat juga diartikan keadaan seseorang yang belum sanggup
untuk memikul tanggung jawabnya sendiri, sehingga bergantung kepada orang lain.
Dependency Theory mendefinisikan bahwa ketergantungan berkaitan dengan
upaya pemenuhan kebutuhan atau pencapaian tujuan dengan bergantung pada sumber
daya yang lain (Shrock, 2006:4).
2. WI-FI
Menurut Achmat Zainuri dalam jurnalnya Wireless Fidelity (wi-fi) adalah sebuah
teknologi yang memiliki beberapa komputer yang terhubung satu sama lain didalam
sebuah jaringan tanpa menggunakan kabel tetapi menggunakan WLAN (Wireless
Local Area Network). WLAN sendiri adalah teknologi LAN yang menggunakan
penghantar frekuensi dan juga transmisi radio pada area tertebtu sebagai pengganti
kabel. Hotspot (wi-fi) merupakan standar Wireless Networking tanpa kabel/nirkabel,
hanya dengan komponen yang sesuai dapat terkoneksi dengan jaringan (Priyambodo,
2005:1).
Dalam menyambungkan wi-fi ada dua macam yaitu yang pertama dengan
menyambungkan tanpa melalui portal wi-fi dan yang kedua dengan menyambungkan
portal wi-fi. Portal wi-fi itu sendiri merupakan gerbang penghubung untuk melakukan
konfigurasi pada portal wi-fi dilakukan dengan cara memasukkan password atau
disertai dengan usernamenya.
Wi-fi juga biasa disebut Hotspot Wireless Fidelity. Hotspot merupakan wilayah
yang terdapat access point sehingga pengguna dapat menggunakannya untuk
mengkoneksikan jaringan wireless tersebut dengan PC, laptop, smartphone, dan
perangkat lain yang bisa terhubung dengan wi-fi. Hotspot merupakan suatu definisi
untuk daerah yang dilayani oleh sebuah Access Point Wireless LAN standar, dimana
nantinya pengguna dapat masuk ke dalam Access Point tersebut secara bebas
menggunakan perangkatnya masing-masing (Stiawan, Wireless Fundamental,
Instalation & Implementations, 2008). Hotspot merupakan jaringan internet yang
menggunakan Wireless Networking atau jaringan nirkabel (Priyambodo:2005).
3. Game Online
Game merupakan kegiatan untuk menghibur serta untuk menghilangkan rasa lelah
atau penat setelah melakukan aktivitas seharian. Seiring perkembangan zaman, game
juga mengalami perkembangan. Kemajuan teknologi membuat game terus berkembang
dan memunculkan berbagai jenis game. Salah satunya yaitu game online. Game online
adalah sebuah game yang dimainkan menggunakan koneksi internet.
Game online adalah permainan dengan jaringan, yang dimana adanya interaksi
antara satu orang dengan orang lainnya untuk menyelesaikan misi dan tujuan dari game
tersebut tetapi dalam dunia virtual (Young:2005). Lebih dalam lagi dapat dikatakan
bahwa game online merupakan game yang dimainkan di komputer maupun smartphone
dan dilakukan secara online yaitu menggunakan internet dan dimainkan beberapa orang
sehinggan adanya interaksi.
Didalam jurnal Drajat Edy Kurniawan dijelaskan bahwa menurut Andrew Rollings
dan Ernest Adams (2006) mengatakan bahwa game online lebih tepat disebut sebagai
sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam
sebuah permainan. Pendapat tersebut memiliki makna bahwa game online bukan hanya
sekedar sebuah permainan sederhana melainkan sebuah kemajuan teknologi yang
mengedepankan mekanisme untuk dapat menghubungkan antar pemain. Berdasarkan
pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa game online merupakan suatu bentuk
permainan yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui koneksi internet.
B. Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang relevan sebagai pendukung penelitian ini yaitu :
Peneliti
No. Judul Metodologi Hasil
(Tahun)
Lestari Ayu Interaksi Sosial dan Metode penelitian Hasil penelitian ini
dan Sahat Konsep Diri dengan yang digunakan menunjukkan adanya
Saragih Kecanduan Games adalah metode hubungan antara
(2016) Online pada Dewasa kuantitatif. Teknik interaksi sosial dan
Awal pengumpulan data konsep diri dengan
dengan cara menyebar kecanduan game
kuesioner online, ada juga
1. hubungan negatif
antara interaksi sosial
dengan kecanduan
game online, ada juga
hubungan negatif
antara konsep diri
dengan kecanduan
game online
Achmat Metodologi penelitian Hasil yang didapatkan
Pengaruh
Zainuri, yaitu metode adalah adanya
Kemudahan
Endang Siti kuantitatif dan pengaruh secara
Penggunaan dan
Astuti, dan kualiatif, teknik simultan (bersama-
Kemanfaatan pengambilan sampel sama) pada tiap-tiap
Rizki Yudhi
Teknologi Informasi dengan menggunakan variabel bebas
Dewantara
Berbasis Wireless non probability kemudahan
(2015)
2. sampling dengan penggunaan dan
Terhadap Niat
teknik sampling kemanfaatan teknologi
Pengguna Internet insidental, teknik informasi berbasis
(Studi pada pengumpulan data wireless (wifi.id)
Pengguna Akses dengan menggunakan terhadap niat
kuesioner dan pengguna internet
Indonesia Wifi
wawancara mempunyai pengaruh
(wifi.id) PT.
yang signifikan secara
Telekomunikasi simultan atau
Indonesia, Tbk. bersama-sama
terhadap niat
Kandatel Lamongan)
pengguna internet
C. Kerangka Pemikiran
Variabel adalah bagian yang penting dari sebuah konsep penelitian. Dalam penelitian
biasanya ada variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas adalah variabel yang
mempengaruhi atau menjadi penyebab berubahnya variabel terikat. Sedangkan variabel terikat
yaitu variabel yang disebabkan atau dipengaruhi oleh adanya variabel bebas.
Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah wifi public, sedangkan variabel
terikatnya adalah game online. Karena penelitian ini ingin melihat apakah pengguna game
anline bergantung terhadap wi-fi publik.
D. Hipotesis
Hipotesis adalah pendapat yang kurang, maksudnya bahwa hipotesis ini merupakan
pendapat atau pernyataan yang masih belum tentu kebenarannya, masih harus diuji lebih dulu
dan karenanya bersifat sementara atau dugaan awal (Kriyantono, 2008:28).
Untuk menjawab tujuan penelitian di atas, hipotesis yang diajukan pada penelitian ini,
yaitu :
B. Identifikasi Variabel
No. Variabel Indikator Referensi Pertanyaan/Pernyataan
1. Game Online a. Dorongan untuk melakukan 1. Mimi 3. Saya merasa rela
antri di warnet
secara terus-menerus Ulfa,
hanya untuk dapat
2017 bermain game
online
2. Laily
4. Saya suka game
Faridatun online
5. Saya bergabung
Hikmah,
dalam komunitas
2015 game online
6. Saya pernah
mengikuti lomba
game online
b. Tidak bisa lepas dari game 1. Saya mengerti
seluk beluk game
online (Penarikan Diri)
online
2. Saya merasa
bangga jika dapat
naik ke level
selanjutnya dalam
bermain game
online
3. Saya selalu ingin
mengulang jenis
game online yang
sama, meskipun
sudah pernah
menyelesaikannya
4. Saya merasa ada
yang kurang jika
sehari tidak
bermain game
online
c. Toleransi terhadap bermain 1. Saya lebih suka
berteman dengan
game online
teman yang
menyukai game
online
d. Melarikan diri dari berbagai 1. Saya akan bermain
jika mengalami
masalah atau perasaan yang
gangguan tidur
kurang menyenangkan (Mood 2. Saya akan mudah
marah jika tidak
Modification or Escape)
bermain game
online
e. Interaksi dengan orang lain 1. Saya lebih
memilih bermain
game online
daripada
berkumpul dengan
keluarga
Sugiyono (dalam Kriyantono, 2010: 153) menyebut populasi sebagai wilayah generalisasi
yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh periset dan kemudian ditarik suatu kesimpulan. Populasi dalam
penelitian ini adalah mahasiswa PTI angkatan 2017 yang jumlahnya 160 orang.
Sampel adalah sejumlah orang dari populasi untuk dijadikan keseluruhan subjek dalam
penelitian (Arikunto, 2010:173). Penentuan jumlah anggota sampel dalam penelitian ini
menggunakan simple random sampling karena pengambilan anggota sampel dari populasi
dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada didalam populasi itu.
Setelah menghitung jumlah anggota sampel dengan mengambil 20% dari anggota
populasi maka, dapat diketahui sampel dalam penelitian ini berjumlah 32 orang.
REFERENSI
[1] Ridwan Syahran. 2015. Ketergantungan Online Game dan Penangananya. Psikologi
Pendidikan & Konseling. 1(1): 84-92.
[2] Drajat Edy Kurniawan. 2017. Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku
prokrastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling Universitas PGRI
Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG. 3(1).
[3] Lestari Ayu & Sahat Saragih. 2016. Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan
Game Online Pada Dewasa Awal. Jurnal Psikologi Indonesia. 5(2): 167-173.
[4] Achmat Zainuri, Endang Siti Astuti, & Rizki Yudhi Dewantara. 2015. Pengaruh
Kemudahan Penggunaan dan Kemanfaatan Teknologi Informasi Berbasis Wireless terhadap
Niat Pengguna Internet (Studi pada Pengguna Akses Indonesia Wifi (wifi.id) PT.
Telekomunikasi Indonesia, Tbk. Kandatel Lamongan). Jurnal Administrasi Bisnis. 27(1).
[5] Silvia Fardila Soliha. 2015. Tingkat Ketergantungan Pengguna Media Sosial dengan
Kecemasan Sosial. Jurnal Interaksi. 4(1): 1-10.
[6] Michael Seufert, Christian Moldovan, Valentin Burger, & Tobias Hoßfeld. Applicability
and Limitations of a Simple Wi-Fi Hotspot Model for Cities. 2017.
[7] YeiBeech Jang & SeoungHo Ryu. Exploring Game Leadership and Online Game
Community. 2009.
[8] Li Lin, Dirong Cao, & Xu Yin. A Study on China's online games development trend. 2010.
[9] Jungnickel, K. 2013. DiY WiFi : Re-imagining Connectivity. New York:Springer.
[10] Enterprise, Jubilee. 2014. Trik Membuat Jaringan Komputer dan WiFi. Jakarta : Elex
Media Komputindo.
[11] Kriyantono, Rachmat. (2008). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana
Prenada Media Group.
[13] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2011), hal. 8
[14] Mimi Ulfa. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di
Mabes Game Center Pekanbaru. 4(1)
[15] Angle. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015
Samarinda Ilir. 1(2), hal 532-544
[16] Khairani Harahap. Game Online dan Prestasi Belajar
(Studi Korelasional Pengaruh
Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan
Padang Bulan Medan).