Docente evaluador:
Nombre del software: ChildsPlay version -1.6
Tipo o clasificación de software: Software tutorial
Nivel o grado educativo: inicial y primaria
Área y/o contenidos a trabajar: Matematicas, lenguaje y comunicación - interacciones en los pequeños
Soporte:
Tipo de procesador
Sistema operativo:
Es un software educativo que como sistema operativo contiene a Windows
Versions con las cuales es compatible:
Windows NT, Windows Me, Windows2000, Windows XP, Windows2003. Windows Vista y Windows 7
Dispositivos de internet.
Por lo tanto, podrás monitorear el progreso de los niños a través de informes generados ya sea a nivel
local (SQL Lite) o a través de la red (MySQL u otros)
Calidad de la presentación
Los gráficos son:
Claros
Inmovadores
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN
LENIN CARI FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MOGROVEJO
Llamativos
Lijibles
Tiene música / sonido:
SI NO
Contiene reglamentación o manual:
SI NO
Versatilidad:
Facilidad de navegación Muy complejo
OBSERVACIONES:
Esta es una excelente herramienta para la diversión de los niños y además es una forma educativa de
aprovechar el tiempo que pasan al frente del PC enseñadoles un poco de matemática, letras , ortografía y la de
coordinación
Niveles de dificultad:
No posee Poco niveles Muchos niveles
Complejidad adecuada
Comentarios:
Se demuestra que una herramienta que esta en inicios de su uso, se espera que con el tiempo se mejore y
agregue muchas mas actividades de interaccion
Interacción con el alumno:
Accesible Dificultosa
Comentarios:
Este software educativo contiene una forma divertida y segura de dejar que los niños pequeños y preescolares
puedan estar en computadora y al mismo tiempo enseñarles las áreas mas dificles que hoy en dia se les
considera y tener una mayor interracion con la herramienta.
Lenguaje utilizado:
Adecuado al nivel No adecuado al nivel
Errores gramaticales Errores ortográficos
vocabulario extranjero / Cual? Es importante el idioma? SI / NO / PORQUE
Comentarios:
Contiene un nivel de idioma que se pueda seleccionar.
Esta herramienta presenta agudas o una guía de pasos para que el niño pueda entender mucho mas mejor.
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MOGROVEJO
SOFTWARE EDUCATIVO
Algunas tipologías
Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)
Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor,
herramienta.
Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o
considerando otras taxonomías de objetivos).
Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación,
comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo,
razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas,
expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva,
valoración...
Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña
Gros)
Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar,
expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.
(Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades
realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos
para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades
complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera
de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los
siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin
exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de
navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color,
composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien
distribuidas, con armonía.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas
sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características
de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada
diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no
hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las
interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad
Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos,
actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.
Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa
(animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas
(espacios
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máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo,
el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error)
tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van
cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en
los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje,
provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto
tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según
repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o
significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas
actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en
este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados
en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje
significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones.
Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le
proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento,
reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que
tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades
didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios, y
resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos,
contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades.
También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de
uso y indicaciones para su integración
curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa
del contenido.
13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los
conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y
transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la
naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de
representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...)
mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender,
comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento
divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar,
explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y
aprender)...
tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del
programa.
Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de
catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones
sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Pere Marquès-98
Título del programa
(+ versión, idiomas)
Autores
(+ e-mail)
Editorial
(+ año, lugar, web)
Temática
(área, materia)
Objetivos
.
.
.
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.
.
.
Destinatarios
(características, etapa educativa)
(subrayar uno o varios de cada apartado)
TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-
JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR -
EXPERIMENTAR - EXPRESARSE
COMUNICARSE - ENTRETENER -
EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA -
NINGUNO
DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA
DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción
.
.
.
Requisitos técnicos
(hardware y software)
Valores que potencia o presenta
Capacidad de motivación
Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)
Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas,
tutorización...)
Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
Enfoque pedagógico actual
Documentación (SI TIENE)
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:
marcar uno o varios
CONTROL PSICOMOTRIZ RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo,
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN crítico)
COMPRENSIÓN / PENSAMIENTO DIVERGENTE /
INTERPRETACIÓN IMAGINACIÓN
COMPARACIÓN / RELACIÓN RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
(orden, clases...) EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /
ANÁLISIS / SÍNTESIS CREAR
CÁLCULO EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
.
Problemas e inconvenientes
.
A destacar...
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: si no lo recomendaría: si no
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:
1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay
que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función
pero de manera más eficiente.
2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades formativas
con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y
demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:
2.1.- Las características del contexto educativo: marco general,
características...
2.2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades,
conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses,
entorno sociocultural…
2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la
actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.
2.4.- Los contenidos que se tratarán.
2.5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros materiales...). Se
considerarán las características de los materiales,
adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de
los diversos materiales a nuestro alcance.
2.6.- La función que tendrá el material. Según las características del
material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:
- Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)
- Fuente de información y transmisión de contenidos
(función informativa, apoyo a la explicación del profesor...)
- Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de
habilidades de procedimiento, memorizar…
- Instruir (conducir aprendizajes)
- Introducción y actualización de conocimientos previos.
- Núcleo central de un tema
- Repaso, refuerzo
- Recuperación
- Ampliación, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploración (libre o guiada),
descubrimiento…
- Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento)
- Evaluación
- Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…)
- Medio de comunicación
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento
Contexto educativo
.
Estudiantes
(edad, capacidades, conocimientos...)
Objetivos que se persiguen
.
.
.
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.
.
Programa multimedia
(subrayar uno o varios de cada apartado)
FUNCIÓN QUE REALIZARÁ: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPERIMENTAR -
EXPRESARSE - COMUNICARSE -
ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR
DATOS
ENTORNO DE USO:CLASE(rincón o tarima)-AULA INFORMÁTICA-OTRAS SALAS-USO
ESTRAESCOLAR-CASA
ORGANIZACIÓN: TODOS LOS ESTUDIANTES-ALGUNOS(refuerzo, recuperación, ampliación)-SÓLO
PROFESOR
USO INDIVIDUAL - PAREJAS - GRUPO - - - TODOS A LA VEZ - SUCESIVAMENTE
El programa
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN
LENIN CARI FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MOGROVEJO
La finalidad de esta guía es la de servirte como instrumento para el análisis y la selección de materiales
curriculares informatizados y para que puedas integrarlos, como un medio más, en tu Programación de
Aula, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje de tus alumnos. La guía consta de tres partes:
1.- Ficha del programa: En ella aparecen los datos de identificación más relevantes.
2.- Aspectos técnicos: Aquí recogemos los datos técnicos más importantes, en lo referente al hardware
necesario, a la instalación, ...
3.- Aspectos pedagógicos: En este apartado pretendemos recoger los aspectos más relevantes del
proceso de enseñanza-aprendizaje que pueden ayudarte a realizar una evaluación completa y
pormenorizada del programa y ajustarlo, así, a las necesidades de tu grupo de alumnos y tu Programación
de Aula.
Título:_
Autor:_ Editorial:_
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN
LENIN CARI FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MOGROVEJO
Idioma:_ Precio:_
Nivel/Curso:_ Área/ámbito/tema:_
Objetivo:_
Archivo ejecutable:_
ASPECTOS TÉCNICOS:
1º Hardware necesario:
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
1º Objetivo del programa?: (General).
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LENIN CARI FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MOGROVEJO
2º Objetivos específicos:
Conceptuales:
Procedimentales:
Actitudinales:
-¿Propone actividades?
-¿De qué tipo?
Motivadora:
Informativa:
Instructiva:
Investigadora:
Formativa:
Aporta datos relevantes:
Representa la realidad: Refuerzo
positivo:
Refuerzo negativo:
Animación:
Estética:
Otros:_
¿Cómo evalúa?
- Programa-alumno:
-Número de sesiones :_
Requerimientos técnicos
Instrucciones de uso
Aspectos creativos 1 2 3 4
2. Originalidad en la presentación
3. Presenta actividades en forma de juego
4. Concepción constructivista del aprendizaje
5. Emplea variedad de recursos
6. Presenta actividades abiertas
7. Propone ejercicios con varias soluciones válidas
8. Promueve el aprendizaje por descubrimiento
9. Posibilidades de interacción
10. Permite introducir modificaciones
11. Práctica de la inventiva
12. Análisis de ideas insólitas
13. Propone soluciones a problemas habituales
14. Plantea actividades problemáticas
15. Permite asociaciones libres de ideas
16. Permite corrección de errores
17. Induce a la percepción de estructuras totales
18. Excita la imaginación
19. Versatilidad de uso
20. Posibilita el pensamiento divergente
21. Rompe con estereotipos
Bloqueos a la creatividad
2. Actividades cerradas
3. Exigencia de objetividad
4. Excesiva presencia de texto
5. Formula preguntas cerradas (sí o no)
6. Condicionamiento de respuestas
Seleccionable No seleccionable
ELEMENTOS DE EVALUACIÓN
1 Fluidez 1 2 3 4
2 Originalidad:
3 Flexibilidad:
4 Elaboración
7 Nivel de interactividad:
VERSIÓN_
AUTOR/RES:_
EDITORIAL:_
FECHA DE EDICIÓN_
ÁREA TEMÁTICA:_
BREVE DESCRIPCIÓN:_
TIPOLOGÍA: IDIOMA:
OBSERVACIONES:
Fecha: Firma del evaluador:
ASPECTOS TÉCNICOS.
- Pantallas:
. Se observa calidad técnica y estética en los gráficos, la animación, el color, el sonido, los tipos de letra y la
separación entre los caracteres (matrices fijas o variables)...
. El diseño de las pantallas es claro y estético. No están sobrecargadas. Resaltan de una mirada las
informaciones y los hechos más notables.
. Los efectos sonoros y los gráficos estimulan el interés, no son repetitivos ni perturban el proceso de
aprendizaje.
. Los gráficos se utilizan tanto en las actividades principales como en las secuencias de ayuda.
- Algoritmo principal:
. El programa esta bien estructurado y se accede fácilmente (a través de menús y iconos) a sus actividades,
niveles y prestaciones en general.
. La concepción del programa y sus actividades es modular, y los contenidos de un módulo no presuponen
un dominio total de los anteriores (esto permite muchas formas de utilización).
. La velocidad de ejecución de los procesos del programa (animación, lectura de datos, generación de
pantallas...) es adecuada en los distintos tipos de ordenadores.
. Detecta la ausencia de los periféricos necesarios y avisa al usuario para que corrija las deficiencias
(impresora no conectada, falta de ratón...).
. Existe una tecla o sistema de ESCape que permite abandonar voluntariamente el programa en cualquier
momento.
. Al salir del programa, se grava en el disco la situación actual del usuario o los resultados que ha obtenido,
para que en otro momento pueda continuar desde este punto o que al menos quede reflejado su trabajo.
. Cuando el usuario tiene que escribir palabras o valores numéricos puede visionar en la pantalla los
caracteres que teclea, y si en este proceso detecta algún error puede corregirlo sin necesidad de repetir los
datos introducidos correctamente.
. Existe un método uniforme para la entrada de respuestas y el control del programa mediante determinadas
teclas significativas.
. El programa contiene las instrucciones de funcionamiento, que son accesibles para el alumno de manera
opcional en todo momento.
. Cuando el usuario lo desea, se pueden suprimir de la pantalla las instrucciones de funcionamiento del
programa (que pueden cansar cuando ya se conocen)
. El sistema de análisis de las respuestas de el usuario detecta e ignora diferencias no significativas (p.e.,
espacios superfluos tecleados antes o después de un número o una palabra).
. El programa previene cualquier tipo de respuesta o instrucción que el alumno pueda introducir desde el
teclado o otros periféricos.
. En cada momento el usuario conoce el lugar, dentro del árbol del programa, donde esta situado, y puede
moverse por este árbol. Puede retroceder o avanzar pantallas, pedir ayudas, rehusar una pregunta, cambiar
de opción o de menú, etc. Los caminos del programa son claros.
. El uso del ratón como alternativa de los cursores mejora la comunicación usuario-programa.
- Bases de datos.
. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón
de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
ASPECTOS PEDAGÓGICOS.
- Objetivos educativos:
. Los objetivos educativos están expresados en verbos de acción, son claros para los usuarios y son
evaluables.
. Tienen interés para los usuarios del programa: profesores y estudiantes a los cuales va dirigido.
. Están relacionados con un problema educativo importante, difícil de trabajar con los medios tradicionales.
- Contenidos.
. Los contenidos están relacionados con contenidos curriculares del nivel al cual van dirigidos y/o con los
intereses y necesidades de sus usuarios.
. Su extensión, estructura y profundidad son adecuadas a los alumnos a los cuales van destinados y a los
objetivos que se persiguen.
. Los conocimientos y las habilidades pretende desarrollar en los alumnos tendrán una utilidad real y serán
aplicables a otras situaciones.
. Los conceptos se presentan progresivamente, de manera que hay un ascenso gradual de acuerdo con el
progreso del alumno.
. El vocabulario, las estructuras gramaticales, la longitud de las frases... son comprensibles y adecuadas
para los destinatarios.
. Están bien graduados en temas y/o niveles de dificultad (programas multitemáticos y multinivel). Admiten
diversas lecturas o formas de interacción.
. Las simulaciones y los gráficos resultan claras para los alumnos y representan adecuadamente para ellos
la realidad. No exigen un nivel de abstracción superior al de los alumnos a los cuales van destinados y
tienen un número de parámetros manejables.
- Actividades interactivas.
. Posibilitan el control del estudiante sobre el contenido del aprendizaje y el autocontrol de su trabajo.
. Son adecuadas para manejar los contenidos del programa y para la consecución de los objetivos que se
pretenden.
. La duración de las actividades es adecuada y/o se puede ajustar. No excede de la capacidad de atención
de sus destinatarios.
. El enfoque pedagógico esta de acuerdo con las tendencias actuales. el alumno se ve obligado a
reflexionar, a manipular los contenidos y a utilizarlos, y no sólo a pasar revista pasivamente a las nociones
que se presentan.
. Las actividades son motivadoras, despiertan el interés de los alumnos, los mantienen activos y generan
aprendizajes significativos.
. El programa tiene ramificaciones con recorridos pedagógicos que se adaptan a las respuestas y a las
necesidades de cada alumno.
. Si es un programa tutorial, la progresión de los conocimientos es adecuada a sus destinatarios y las
actividades se van ajustando automáticamente a sus conocimientos y habilidades.
. Tutorizan el aprendizaje. Explican (y no sólo muestran) a los alumnos los errores que van cometiendo (o
los resultados de sus acciones) y les proporcionan los oportunos refuerzos (feed back) inmediatos.
. Los mensajes de refuerzo son variados, asexuados, no peyorativos, no amenazadores, y adecuados a los
alumnos y a las situaciones en que se presenten.
. Si es un programa de ejercitación, da opción a que las preguntas se generen según diversas secuencias.
. Las preguntas que proponen exigen a los alumnos un cierto cálculo o razonamiento antes de dar la
respuesta.
- Integración curricular.
. Existe un pre-test inicial que determina si el alumno esta en condiciones de usar las actividades del
programa, y a que nivel.
. Existe un post-test final que mide las mejores observadas en el alumno después de interactuar con el
programa.
. Algunos de sus parámetros se pueden ajustar: tiempo de respuesta, música, nivel, temática, disponibilidad
de ayudas...
. Sus bases de datos están abiertas y pueden ser fácilmente modificadas/adaptadas por sus usuarios. Así,
el profesor puede decidir los contenidos y, parcialmente, la estrategia pedagógica.
. Puede adaptarse fácilmente a la programación y metodología de cada profesor (no impone una
metodología o forma de uso única).
. Registra en el disco (para posterior consulta) aspectos significativos del trabajo realizado por los alumnos:
recorrido por el programa, aciertos, errores, tiempo de trabajo...
. La consulta y el mantenimiento de estas informaciones de los alumnos que permiten seguir el progreso
resulta fácil: buena capacidad, listados selectivos, información completa, posible actualización, protección...
. Es consistente, tiene una presentación agradable y los textos son legibles y adecuados para sus
destinatarios.
. Los manuales resultan útiles, claros, suficientes y sencillos. Explican los objetivos y las características del
programa (contenido, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone...), que puede usarse sin dificultad
siguiendo las indicaciones.
. Especifica los ficheros que contiene el programa, los tipos de ordenador, los periféricos necesarios y las
instrucciones de carga y de ejecución.
. El manual del alumno sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros
materiales.
. Hay una guía del profesor con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de
uso y indicaciones para su integración curricular. Incluye Bibliografía relativa del contenido.
ASPECTOS FUNCIONALES.
. Se aprovechan bien las posibilidades del ordenador para generar interacciones que favorezcan
aprendizajes significativos y transferibles.
. Aporta ventajas respecto al uso de otros medios alternativos: la práctica de nuevas técnicas de
aprendizaje, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender, proporciona aprendizajes más
completos, más significativos...
. Proporciona herramientas auxiliares que pueden ser de interés a lo largo del desarrollo del programa:
calculadora, diccionario, bloc de notas, copia de las pantallas por impresora...
3.- Contenido
- Áreas
- Organización de contenidos
- Relación con la vida cotidiana o experiencias del alumnado
- Enfoques culturales: sesgos, prejuicios,...
- Tareas de aprendizaje: pasar páginas, ejercicio y práctica, preguntas con respuesta breve, edición de
textos, resolución de problemas, simulación, investigaciones, juego,...
- Objetivos
- Secuenciación de los contenidos y actividades
- Sugerencias de uso
4.- Interactividad
- Profesorado-alumnado
o Interacciones directas: verbalizaciones y acciones.
o Interacciones a través del ordenador, manipulándolo para mostrar algún aspecto de la tarea.
- Alumnado-programa
o Control activo sobre el aprendizaje: tipo de navegación-exploración (libre, dirigida, mixta,..), opciones que
permite de trabajo autónomo, permite modificación de datos.
o Previsión y planificación de la tarea que permite el programa.
o Respuestas o retroalimentación que produce el programa: escritura de palabras, textos, animaciones,
sonidos,...
o Calidad de las respuestas del programa: dicotómicas, cuantificación de resultados, guía cualitativa o
modelado según la ejecución del alumno,...
o Reestructuración o revisión de lo producido por el alumno.
o Tareas de aprendizaje diferentes: pasar páginas, ejercicio y práctica, preguntas con respuesta breve,
edición de textos, resolución de problemas, simulación, investigaciones, juego,...y/o niveles diferentes de
dificultad.
o Facilitador de tareas y motivador: eliminación del feed-back visual negativo al escribir, descarga de la
atención en el dominio de habilidades gráficas, mejora presentación, planificación de la tarea,
- Alumnado-alumnado
o Facilita el intercambio y colaboración, corrección de errores en común, búsqueda de soluciones
comunes,... frecuencia de intercambios de las informaciones y procedimientos: intercambios convergentes
(expresiones de acuerdos), de preguntas (petición de justificaciones), de oposición (rebatir argumentos),...
o Se basa en trabajo individual.
o Anima a la competición con los compañeros.