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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN

LENIN CARI FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


MOGROVEJO

FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

 Docente evaluador:
 Nombre del software: ChildsPlay version -1.6
 Tipo o clasificación de software: Software tutorial
 Nivel o grado educativo: inicial y primaria
 Área y/o contenidos a trabajar: Matematicas, lenguaje y comunicación - interacciones en los pequeños

FICHA TÉCNICA DE SOFTWARE EDUCATIVO


HARDWARE & SOFTWARE

 Espacio requerido en disco: (Gb/ Mb / Kb / B)


Contiene un tamaño de archivo de 32.27 Mb

 Soporte:

 DVD □ CD □ OTRO? Un soporte con varios idiomas

 Tipo de procesador

Software libre, la cual actualizada el 16 de diciembre de 2012

 Sistema operativo:
Es un software educativo que como sistema operativo contiene a Windows
 Versions con las cuales es compatible:
Windows NT, Windows Me, Windows2000, Windows XP, Windows2003. Windows Vista y Windows 7

 Dispositivos de internet.
Por lo tanto, podrás monitorear el progreso de los niños a través de informes generados ya sea a nivel
local (SQL Lite) o a través de la red (MySQL u otros)

Calidad de la presentación
Los gráficos son:
 Claros
 Inmovadores
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 Llamativos
 Lijibles
 Tiene música / sonido:
 SI  NO
Contiene reglamentación o manual:
 SI  NO

Versatilidad:
 Facilidad de navegación  Muy complejo

OBSERVACIONES:
Esta es una excelente herramienta para la diversión de los niños y además es una forma educativa de
aprovechar el tiempo que pasan al frente del PC enseñadoles un poco de matemática, letras , ortografía y la de
coordinación

FICHA PEDAGÓGICA DE SOFTWARE EDUCATIVO


CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS
Consignas de trabajo:
 No posee  Poco claras  Claras
 Orales  Gráficas  Escritas
Comentarios:
Contiene unos graficos

Niveles de dificultad:
 No posee  Poco niveles  Muchos niveles
 Complejidad adecuada
Comentarios:
Se demuestra que una herramienta que esta en inicios de su uso, se espera que con el tiempo se mejore y
agregue muchas mas actividades de interaccion
Interacción con el alumno:
 Accesible  Dificultosa
Comentarios:
Este software educativo contiene una forma divertida y segura de dejar que los niños pequeños y preescolares
puedan estar en computadora y al mismo tiempo enseñarles las áreas mas dificles que hoy en dia se les
considera y tener una mayor interracion con la herramienta.

Interacción con el programa docente:


 Permite agregar datos propios (abierto)
 No permite agregar datos propios (cerrado)
Comentarios:
Pueda que sea por derechos del autor.

Lenguaje utilizado:
 Adecuado al nivel  No adecuado al nivel
 Errores gramaticales  Errores ortográficos
 vocabulario extranjero / Cual?  Es importante el idioma? SI / NO / PORQUE
Comentarios:
Contiene un nivel de idioma que se pueda seleccionar.

Flexibilidad en relación con diferentes respuestas:


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 No da posibilidad al error  Da la posibilidad al error (¿cuántos?)


 Solo permite la respuesta correcta
 Permite la salida del ejercicio sin dar la respuesta
 Permite acceso a otras aplicaciones  Da ayudas orientativas
Comentarios:

Información sobre los objetivos alcanzados:


 Informe a través de registros personales que permiten guardarse
 Evaluación por puntaje evaluación conceptual
 No posee evaluación  Evaluación a través de un juego
Comentarios:

Aplicación del programa en el proceso de enseñanza –aprendizaje:


 Información / Enseñanza de un contenido nuevo
 Actividad disparadora  Ejercitación de contenidos
 Exploración  Evaluación
Comentarios:
Ayuda:
 Tiene  No tiene
Comentarios:

Esta herramienta presenta agudas o una guía de pasos para que el niño pueda entender mucho mas mejor.
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SOFTWARE EDUCATIVO
Algunas tipologías
Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)
Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor,
herramienta.
Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o
considerando otras taxonomías de objetivos).
Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación,
comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo,
razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas,
expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva,
valoración...
Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña
Gros)
Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar,
expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.
(Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIA


Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es
debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que
atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para
que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean
agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos
inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de
configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad
de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las
dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente.
También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para
cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los
programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros
medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o
competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a
los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad,
tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
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- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades
realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos
para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades
complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera
de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los
siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin
exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de
navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color,
composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien
distribuidas, con armonía.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas
sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características
de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada
diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no
hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las
interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad
Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos,
actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.
Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa
(animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas
(espacios
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superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.


- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y
detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los
programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen
las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general,
yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente
potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la
práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite
aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo
se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario
que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de
aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en
sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y
mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar
ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También
conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en
cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo,
capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye
sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras
gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben
ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de
errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según
los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos
iniciales de los usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan
potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se
pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de
acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su
construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que
muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos
anteriores de los estudiantes.
- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo
necesitan y suministrando refuerzos
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas
educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios,
proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el
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máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo,
el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error)
tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van
cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en
los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje,
provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto
tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según
repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o
significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas
actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en
este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados
en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje
significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones.
Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le
proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento,
reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que
tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades
didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios, y
resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos,
contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades.
También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de
uso y indicaciones para su integración
curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa
del contenido.
13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los
conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y
transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la
naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de
representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...)
mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender,
comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento
divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar,
explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y
aprender)...

EVALUACIÓN OBJETIVA DE PROGRAMAS.


Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos
aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e
interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el
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tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del
programa.
Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de
catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones
sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Pere Marquès-98
Título del programa
(+ versión, idiomas)
Autores
(+ e-mail)
Editorial
(+ año, lugar, web)
Temática
(área, materia)
Objetivos
.
.
.
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.
.
.
Destinatarios
(características, etapa educativa)
(subrayar uno o varios de cada apartado)
TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-
JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR -
EXPERIMENTAR - EXPRESARSE
COMUNICARSE - ENTRETENER -
EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA -
NINGUNO
DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA
DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción
.
.
.
Requisitos técnicos
(hardware y software)
Valores que potencia o presenta

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD


valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA
Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)
Facilidad de uso e instalación (entorno amable)
Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
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Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)


Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...)
Navegación e interacción
Originalidad y uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS

Capacidad de motivación
Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)
Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas,
tutorización...)
Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
Enfoque pedagógico actual
Documentación (SI TIENE)
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:
marcar uno o varios
 CONTROL PSICOMOTRIZ  RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo,
 MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN crítico)
 COMPRENSIÓN /  PENSAMIENTO DIVERGENTE /
INTERPRETACIÓN IMAGINACIÓN
 COMPARACIÓN / RELACIÓN  RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
(orden, clases...)  EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /
 ANÁLISIS / SÍNTESIS CREAR
 CÁLCULO  EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
 REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
.
Problemas e inconvenientes
.
A destacar...
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado:  si  no lo recomendaría:  si  no
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:

DISEÑO DE ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA


Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en
los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio.
1.- Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación educativa
concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos
multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un
mismo programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.
Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado programa cuando su empleo
aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de
utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:
1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos
y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico...
1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la
situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto...
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1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay
que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función
pero de manera más eficiente.
2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades formativas
con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y
demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:
2.1.- Las características del contexto educativo: marco general,
características...
2.2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades,
conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses,
entorno sociocultural…
2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la
actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.
2.4.- Los contenidos que se tratarán.
2.5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros materiales...). Se
considerarán las características de los materiales,
adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de
los diversos materiales a nuestro alcance.
2.6.- La función que tendrá el material. Según las características del
material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:
- Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)
- Fuente de información y transmisión de contenidos
(función informativa, apoyo a la explicación del profesor...)
- Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de
habilidades de procedimiento, memorizar…
- Instruir (conducir aprendizajes)
- Introducción y actualización de conocimientos previos.
- Núcleo central de un tema
- Repaso, refuerzo
- Recuperación
- Ampliación, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploración (libre o guiada),
descubrimiento…
- Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento)
- Evaluación
- Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…)
- Medio de comunicación
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento

2.7.- El entorno en el que se utilizará.


- Espacio: en el aula normal (rincón del ordenador, uso del
profesor en la tarima), en la biblioteca o sala de estudio, en el aula informática (ordenadores
independientes o en red), en la empresa, en casa.
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.
- Otras características y condicionantes
2.8.- La organización de la actividad. Se considerará especialmente:
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o
sucesivamente)
- Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo,
recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor…
2.9.- La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:
- Papel del programa:
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- Información que facilitará al estudiante


- Tareas que propondrá
- Modo en que deberán realizarse.
- Papel de los estudiantes:
- Tareas que realizarán los estudiantes.
- Nivel de autonomía en el uso del programa:
- Libre, según su iniciativa, realizando las actividades por la que siente más interés.
- Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero con la finalidad de desarrollar un
trabajo concreto o un proyecto encargado por el profesor.
- Dirigido, siguiendo las instrucciones específicas del profesor.
- Interacciones de cada estudiante:
- Con el programa
- Con otros compañeros: consultas, opiniones, comentarios...
- Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas...
- Con otros materiales: fuentes de información diversas, guías...
- Técnicas de aprendizaje que se utilizarán:
- Repetitivas (memorizando): copiar, recitar…
- Elaborativas (relacionando la nueva información con la
anterior): subrayar,
resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales…
- Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hipótesis, ensayo-error...)
- Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos,
metacognición)
- Papel del profesor:
- Información inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y
metodología, fuentes de información...)
- Orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación).
- Técnicas de enseñanza que se utilizarán:
- Motivación
- Ejercicios de memorización
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- Prácticas para la adquisición de habilidades de procedimiento


- Enseñanza directiva
- Exploración guiada
- Experimentación guiada
- Descubrimiento personal
- Expresión personal
- Comunicación interpersonal
- Metacognición
2.10.- Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles?, cómo?
2.11.- El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en que medida los estudiantes han
logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.

DISEÑO DE ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA

Contexto educativo
.
Estudiantes
(edad, capacidades, conocimientos...)
Objetivos que se persiguen
.
.
.
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.
.
Programa multimedia
(subrayar uno o varios de cada apartado)
FUNCIÓN QUE REALIZARÁ: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPERIMENTAR -
EXPRESARSE - COMUNICARSE -
ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR
DATOS
ENTORNO DE USO:CLASE(rincón o tarima)-AULA INFORMÁTICA-OTRAS SALAS-USO
ESTRAESCOLAR-CASA
ORGANIZACIÓN: TODOS LOS ESTUDIANTES-ALGUNOS(refuerzo, recuperación, ampliación)-SÓLO
PROFESOR
USO INDIVIDUAL - PAREJAS - GRUPO - - - TODOS A LA VEZ - SUCESIVAMENTE
El programa
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(información que facilitará, tareas que propondrá)


.
.
El estudiante
(tareas, autonomía, interacciones, técnicas de aprendizaje)
.
.
El profesor
(información inicial, seguimiento, técnicas de enseñanza)
.
.
Sistema de evaluación
.

EVALUACIÓN CONTEXTUAL DE LOS PROGRAMAS.


La evaluación contextual considera la forma en la que un determinado programa, independientemente de su
calidad técnica y pedagógica, ha sido utilizado en un contexto educativo concreto, valorando su eficacia y
eficiencia. Como en definitiva durante la sesión de trabajo con el programa los alumnos habrán realizado
unas actividades cognitivas, se trata de valorar en que medida han sido las más idóneas para lograr los
objetivos previstos y de que manera se podía haber organizado mejor la sesión.
1.- Aspectos a considerar en la evaluación contextual. Por lo tanto la evaluación
contextual tiene en cuenta los objetivos educativos que se pretendían y el grado en el que
se han logrado, los contenidos tratados, el empleo de la infraestructura disponible
(materiales e instalaciones), las características de los alumnos y la estrategia didáctica
utilizada por el profesor.
- Los objetivos educativos y los resultados obtenidos. A partir de la
consideración de los objetivos educativos previstos y los contenidos que se
han tratado (conceptuales, procedimentales o actitudinales) se evalúan los
aprendizajes realizados por los estudiantes para determinar el grado en el
que se han conseguido.
Este estudio constituye la parte más importante de la evaluación contextual.
Si se han conseguido los objetivos previstos queda demostrado que la
utilización del programa ha sido correcta; en caso contrario, habrá que
revisar con más detalle los demás elementos: la adecuación del programa a
los estudiantes, el aprovechamiento de la infraestructura y la metodología
que se ha empleado.
- Los contenidos tratados. Su grado de profundidad y extensión. ¿Ha sido
suficiente?
- Los recursos utilizados. Al evaluar los recursos empleados se pretende
determinar el aprovechamiento que se ha hecho de los medios materiales
disponibles (espacio, hardware, software...) y considerar la posibilidad de
utilizarlos de otra forma más eficiente.
- Los alumnos. Aquí deben considerarse las características de los
estudiantes: edad, conocimientos y habilidades previas, experiencias
anteriores, capacidades, estilos cognitivos e intereses, a fin de determinar
el grado de adecuación de las actividades del programa a las
circunstancias de los alumnos.
También se considerarán aspectos como la motivación de los estudiantes
durante la sesión y su opinión sobre las actividades realizadas.
- La organización y la metodología didáctica. La metodología didáctica
utilizada por el profesorado constituye el principal elemento determinante
del éxito de la intervención didáctica, por lo tanto se considerarán: las
actividades previas realizadas sobre la materia del programa, la motivación
que ha realizado el profesor antes de la sesión, la distribución de los
estudiantes, la autonomía que se les ha dado para interactuar con el
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programa, las sugerencias y seguimiento que ha realizado durante la


sesión, las actividades posteriores, etc.
- El sistema de evaluación utilizado.
2.- Instrumentos para la evaluación contextual. La evaluación de la eficacia y la
eficiencia de un programa deberá realizarse a partir de la observación de su utilización por
parte de los estudiantes y de los profesores y mediante la recogida de informaciones de
diverso tipo:
- Informes: características de los estudiantes (situación inicial)
- Informes: aprendizajes realizados (evaluación formativa y sumativa de los
estudiantes) y objetivos previstos.
- Observación e información del profesorado: utilización de los recursos
disponibles, características del material, metodología utilizada.
- Valoraciones de los estudiantes sobre su percepción de los aprendizajes
realizados, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.
- Valoraciones de los profesores sobre los aprendizajes realizados por los
estudiantes, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.

MODELO PARA EL DISEÑO DE UNA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA


"A propósito del uso didáctico de un programa multimedia en el aula"
- Presentación de la investigación. Justificación. La investigación y su contexto.
- Presentación del programa multimedia.
. Características generales.
. Objetivos formativos del programa.
. Contenidos.
. Destinatarios.
. Integración curricular.
. Formas de uso.
- Definición de los objetivos de la investigación.
. Evaluar el programa.
. Estudiar su funcionalidad didáctica.
. Identificar formas de utilización idóneas.
. Identificar características deseables en los multimedia.
- Planteamiento de unas hipótesis.
. En relación con el programa.
. En relación con las características de los buenos multimedia.
. En relación con las actividades de aprendizaje.
. En relación con la motivación e intensidad en el trabajo
. . En relación con la información retenida.
- Definición de la muestra.
.Tipo de escuelas y localización.
. Curso de los alumnos
. Características de los estudiantes.
- Metodología .
- Materiales que se utilizarán.
. Carpeta de presentación de la investigación para las escuelas:
. Información general.
. Plan de trabajo.
. Ficha y manual sobre el programa.
. El programa.
. Fichas de seguimiento (una para cada escuela)
. Datos generales del centro, profesores y alumnos.
. El plan de trabajo y su seguimiento.
. La escuela.
. Los alumnos.
. La infraestructura del aula informática.
. La organización de la experimentación por parte del profesor.
. La temática de la actividad.
. La metodología utilizada por el profesor.
. Observaciones del profesor sobre los alumnos.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN
LENIN CARI FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MOGROVEJO

. Valoración de los resultados por parte del profesor.


. Observaciones directas, entrevistas... del investigador.
. El programa
. Las actividades que se utilizarán.
. Las pruebas de control: inicial, final.
. Los informes que proporciona el programa: actividad realizada, preguntas, aciertos, tiempo...
. Cuestionarios para los alumnos
. Cuestionarios para los profesores.
- Plan de actuación. Fases.
. Reunión inicial con los profesores investigadores de cada centro
. Elaboración de una actividad.
. Sesión de familiarización con el programa
. Reunión de valoración de la experiencia previa.
. Prueba de control inicial
. Trabajo de los profesores en el aula con los alumnos
. Estudio individual de los estudiantes
. 2ª sesión de trabajo con el programa y rellenado de los cuestionarios de profesores y alumnos
. Prueba de control final.
. Reunión final.
- El proceso de experimentación
- Resultados de la investigación
. Según cuestionarios de los profesores
. Según cuestionarios de los alumnos.
. Según los informes del programa.
. Según las fichas de los centros evaluadores y otras observaciones.
- Conclusiones
. Sobre los conocimientos de los alumnos
. Sobre el programa
. Sobre las actividades del programa

EVALUACIÓN DE SOFTWARE: PROPUESTA DEL GRUPO ORIXE. orixe@arrakis.es

La finalidad de esta guía es la de servirte como instrumento para el análisis y la selección de materiales
curriculares informatizados y para que puedas integrarlos, como un medio más, en tu Programación de
Aula, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje de tus alumnos. La guía consta de tres partes:

1.- Ficha del programa: En ella aparecen los datos de identificación más relevantes.

2.- Aspectos técnicos: Aquí recogemos los datos técnicos más importantes, en lo referente al hardware
necesario, a la instalación, ...

3.- Aspectos pedagógicos: En este apartado pretendemos recoger los aspectos más relevantes del
proceso de enseñanza-aprendizaje que pueden ayudarte a realizar una evaluación completa y
pormenorizada del programa y ajustarlo, así, a las necesidades de tu grupo de alumnos y tu Programación
de Aula.

FICHA DEL PROGRAMA:

Título:_

Autor:_ Editorial:_
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN
LENIN CARI FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MOGROVEJO

Idioma:_ Precio:_

Nivel/Curso:_ Área/ámbito/tema:_

Objetivo:_

Fecha de realización:_ Soporte del programa:_


Formato:_

Archivo ejecutable:_

ASPECTOS TÉCNICOS:
1º Hardware necesario:

Procesador: Disco duro: Memoria RAM:

Monitor: CD-Rom:  Ratón: 


Tarjeta de sonido:  Escaner: Lápiz óptico: 
Tarjeta de vídeo:  Pantalla táctil:  Impresora: 
Sintetizador de voz :  Teclados especiales: Modem: 
Línea telefónica:  Otros:
2º Entorno: MSDOS:  Versión:_
Windows:  Versión:_
Otros:

3º Conocimientos técnicos previos del usuario:_

4º ¿Necesita instalación?: Tiempo de instalación:

5º ¿Adjunta el programa materiales complementarios?

- Guía:  - Fichas: - Actividades complementarias: 


- Otros:_

ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
1º Objetivo del programa?: (General).
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN
LENIN CARI FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MOGROVEJO

2º Objetivos específicos:

3º ¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:

4º Contenidos del programa:

Conceptuales:

-¿Se adecúan a los de la programación de aula?.

Procedimentales:

-¿Se adecúan a los de la programación de aula?.

Actitudinales:

-¿Se adecúan a los de la programación de aula?.

-¿Qué contenidos predominan?

5º ¿Es un programa interdisciplinar? 


¿Qué áreas trabaja?

6º ¿Refleja alguna Línea Transversal? 


¿Cúales?

7º Descripción del programa (estructura, par


INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICO PÚBLICO DE AREQUIPA

TIC APLICADA A LA EDUCACIÓN INICIAL

-¿Propone actividades? 
-¿De qué tipo?

8º Presentación de los contenidos:

Lógica:  Profunda:  Concisa:  Práctica:  Clara: 


9º ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?

10º ¿Qué notaciones simbólicas aparecen:

Texto:  Gráficos:  Audio:  Vídeo:  Animación: 


Otros: _

¿Es adecuada su utilización?

11º Función de : Imagen Sonido Color:

Motivadora:   
Informativa:   
Instructiva:   
Investigadora:   
Formativa:   
Aporta datos relevantes:   
Representa la realidad:   Refuerzo
positivo:   
Refuerzo negativo:   
Animación:   
Estética:   
Otros:_

¿Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? 


¿Qué destacarías?

12º¿Evalúa el programa a los alumnos? 


¿Es adecuada y suficiente en relación a los objetivos y contenidos? 

¿Cómo evalúa?

¿Se puede guardar o imprimir las evaluaciones?

13º ¿Responde a la diversidad del alumnado? 


¿Existen diferentes niveles de dificultad?

¿Cómo se gradúan esos niveles?

¿Es adecuada la graduación?

¿Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado?

14º Tipo de interacción:

- Programa-alumno:

Motivadora  Informativa  Demostrativa  Explicativa 


Abierta a la intervención del alumnado 
Otros:

¿Qué actitudes provoca el programa en el alumno?

Competitividad  Cooperación  Dependencia 


Otros:
- Programa-profesor-alumno:

Papel del profesor: Guía-mediador:  Consultor:  Observador: 


Otros:_

- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:

Individual:  Parejas:  Grupo pequeño:  Grupo grande: 


Otros:_

15º Estrategias de aprendizaje del programa:

Motivación personal con tareas de interés para el alumno: 


Descubrimiento personal:  Exploración guiada
por el programa:  Enseñanza directiva por
parte del programa:  Adquisición de
habilidades de procedimiento:  Memorización
de conceptos: 
Otros:_

16º ¿Cuándo utilizar el programa?

Motivación  Conocimientos previos  Introducción a un tema 


Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula 
Ampliación de contenidos  Repaso de contenidos  Evaluación 
Otros:_

-Número de sesiones :_

17º Aspectos más destacados del programa


Aspectos más deficitarios

18º Valoración final:

EVALUACIÓN DE SOFTWARE: PROPUESTA DE Mª ESTHER DEL MORAL.


emoral@pinon.ccu.uniovi.es

FICHA DE EVALUACIÓN DE ASPECTOS CREATIVOS


Nombre del programa

Requerimientos técnicos

Nacionalidad Area del currículum

Objetivos que pretende:

Instrucciones de uso

Aspectos creativos 1 2 3 4

2. Originalidad en la presentación
3. Presenta actividades en forma de juego
4. Concepción constructivista del aprendizaje
5. Emplea variedad de recursos
6. Presenta actividades abiertas
7. Propone ejercicios con varias soluciones válidas
8. Promueve el aprendizaje por descubrimiento
9. Posibilidades de interacción
10. Permite introducir modificaciones
11. Práctica de la inventiva
12. Análisis de ideas insólitas
13. Propone soluciones a problemas habituales
14. Plantea actividades problemáticas
15. Permite asociaciones libres de ideas
16. Permite corrección de errores
17. Induce a la percepción de estructuras totales
18. Excita la imaginación
19. Versatilidad de uso
20. Posibilita el pensamiento divergente
21. Rompe con estereotipos

Bloqueos a la creatividad

1- Concepción lineal del aprendizaje

2. Actividades cerradas
3. Exigencia de objetividad
4. Excesiva presencia de texto
5. Formula preguntas cerradas (sí o no)
6. Condicionamiento de respuestas

Valoración global desde el punto de vista de la creatividad:

Seleccionable No seleccionable

ELEMENTOS DE EVALUACIÓN

1 Fluidez 1 2 3 4

2 Originalidad:

- Posee originalidad en su presentación

- Emplea variedad de recursos

3 Flexibilidad:

- Presenta actividades abiertas

- Permite introducir modificaciones

- Facilita el análisis de ideas insólitas

4 Elaboración

5 Diseño del interface:

- Apela a metáforas conocidas por el usuario

- Presenta actividades en entornos lúdicos


atractivos

- Los iconos y símbolos son fáciles de comprender

- Rompe con estereotipos o tópicos manidos

- Presenta excesivos contenidos en forma textual

- Existe sincronización en la presentación de


elementos
6 Teoría del aprendizaje que subyace:

- Responde a una concepción constructivista del


aprendizaje

- Promueve el aprendizaje por descubrimiento

- Contiene secuencias de contenidos lineales

- El feed-back se reduce a constatar aciertos y


errores

- Posibilita el pensamiento divergente

- Presenta actividades en forma de juego

- Contribuye al desarrollo de la imaginación y la


inventiva

- Induce a la percepción de estructuras totales

- Propone soluciones a problemas habituales

- Plantea actividades problemáticas

7 Nivel de interactividad:

- Presenta actividades abiertas

- Posee distintas fórmulas de interacción

- Propone ejercicios con varias soluciones válidas

- Existe un feed-back a cada intervención del


usuario

- Da cabida a actividades de diseño personal

- Facilita las asociaciones libres de ideas y


elementos

- Permite corrección de errores

- Formula preguntas cerradas

- Posibilita la inclusión de modificaciones


FICHA PARA LA CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROGRAMAS. (Pere
Marquès-88)

TÍTULO DEL PROGRAMA:_

VERSIÓN_

AUTOR/RES:_

EDITORIAL:_

FECHA DE EDICIÓN_

ÁREA TEMÁTICA:_

OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN :_

DESTINATARIOS (nivel educativo, prerrequisitos):_

BREVE DESCRIPCIÓN:_

TIPOLOGÍA: IDIOMA:

CONTENIDOS QUE SE TRATAN:_

SOPORTE FÍSICO DEL PROGRAMA (disco, cassette...):_

HARDWARE NECESARIO (ordenador, memoria RAM, periféricos):

SOFTWARE NECESARIO (sistema operativo, otros):_


NOMBRE DEL ARCHIVO EJECUTABLE:

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD DEL PROGRAMA:

¿Facilita el logro de los objetivos que pretende?

Ventajas que aporta su uso frente otros medios alternativos_

VALORACIÓN TÉCNICA (gráficos, correcta ejecución...):

Aspectos más positivos:_

Aspectos más negativos:_

EVALUACIÓN PEDAGÓGICA (objetivos,contenidos,actividades...):

Aspectos más positivos:_

Aspectos más negativos:_

OBSERVACIONES:
Fecha: Firma del evaluador:

ASPECTOS A CONSIDERAR EN LA EVALUACIÓN DE PROGRAMAS (Pere Marquès-88)

ASPECTOS TÉCNICOS.

- Pantallas:

. Se observa calidad técnica y estética en los gráficos, la animación, el color, el sonido, los tipos de letra y la
separación entre los caracteres (matrices fijas o variables)...

. Las pantallas en color se visualizan bien en los monitores monocromos.

. Los textos se leen fácilmente y están bien distribuidos en las pantallas

. Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.

. El diseño de las pantallas es claro y estético. No están sobrecargadas. Resaltan de una mirada las
informaciones y los hechos más notables.

. Los efectos sonoros y los gráficos estimulan el interés, no son repetitivos ni perturban el proceso de
aprendizaje.

. Los gráficos se utilizan tanto en las actividades principales como en las secuencias de ayuda.

. Hay una cierta homogeneidad en el tratamiento de las pantallas.

- Algoritmo principal:

. El programa esta bien estructurado y se accede fácilmente (a través de menús y iconos) a sus actividades,
niveles y prestaciones en general.

. La concepción del programa y sus actividades es modular, y los contenidos de un módulo no presuponen
un dominio total de los anteriores (esto permite muchas formas de utilización).

. La velocidad de ejecución de los procesos del programa (animación, lectura de datos, generación de
pantallas...) es adecuada en los distintos tipos de ordenadores.

. El programa no tiene errores de ejecución ni se puede interrumpir su funcionamiento irregularmente.

. Detecta la ausencia de los periféricos necesarios y avisa al usuario para que corrija las deficiencias
(impresora no conectada, falta de ratón...).

. Existe una tecla o sistema de ESCape que permite abandonar voluntariamente el programa en cualquier
momento.

. Al salir del programa, se grava en el disco la situación actual del usuario o los resultados que ha obtenido,
para que en otro momento pueda continuar desde este punto o que al menos quede reflejado su trabajo.

- Entorno de comunicación usuario-programa.


. La velocidad de interacción usuario-programa es adecuada y/o se puede ajustar. El usuario controla su
ritmo y puede decidir cuando tiene que hacer el cambio de una pantalla o actividad (no están determinados
por un temporizador).

. Cuando el usuario tiene que escribir palabras o valores numéricos puede visionar en la pantalla los
caracteres que teclea, y si en este proceso detecta algún error puede corregirlo sin necesidad de repetir los
datos introducidos correctamente.

. Existe un método uniforme para la entrada de respuestas y el control del programa mediante determinadas
teclas significativas.

. El entorno de comunicación usuario-programa resulta agradable, sencillo, claro y autoexplicativo, de


manera que el usuario siempre sabe lo que puede hacer y las opciones que tiene a su alcance. El programa
se controla mediante el uso de unas pocas teclas.

. El programa contiene las instrucciones de funcionamiento, que son accesibles para el alumno de manera
opcional en todo momento.

. Cuando el usuario lo desea, se pueden suprimir de la pantalla las instrucciones de funcionamiento del
programa (que pueden cansar cuando ya se conocen)

. El sistema de análisis de las respuestas de el usuario detecta e ignora diferencias no significativas (p.e.,
espacios superfluos tecleados antes o después de un número o una palabra).

. El programa previene cualquier tipo de respuesta o instrucción que el alumno pueda introducir desde el
teclado o otros periféricos.

. En cada momento el usuario conoce el lugar, dentro del árbol del programa, donde esta situado, y puede
moverse por este árbol. Puede retroceder o avanzar pantallas, pedir ayudas, rehusar una pregunta, cambiar
de opción o de menú, etc. Los caminos del programa son claros.

. El uso del ratón como alternativa de los cursores mejora la comunicación usuario-programa.

- Bases de datos.

. La información que se presenta es correcta y actual, y se presenta clara y bien estructurada.

. Si se incluyen elementos fantásticos se distinguen perfectamente de los reales.

. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón
de sexo, clase social, raza, religión y creencias...

. Si es una simulación, el modelo utilizado es válido.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS.

- Objetivos educativos:

. Los objetivos educativos están expresados en verbos de acción, son claros para los usuarios y son
evaluables.

. Se corresponden con ciertos objetivos curriculares.

. Tienen interés para los usuarios del programa: profesores y estudiantes a los cuales va dirigido.
. Están relacionados con un problema educativo importante, difícil de trabajar con los medios tradicionales.

- Contenidos.

. Los contenidos están relacionados con contenidos curriculares del nivel al cual van dirigidos y/o con los
intereses y necesidades de sus usuarios.

. Su extensión, estructura y profundidad son adecuadas a los alumnos a los cuales van destinados y a los
objetivos que se persiguen.

. Los conocimientos y las habilidades pretende desarrollar en los alumnos tendrán una utilidad real y serán
aplicables a otras situaciones.

. Los conceptos se presentan progresivamente, de manera que hay un ascenso gradual de acuerdo con el
progreso del alumno.

. El vocabulario, las estructuras gramaticales, la longitud de las frases... son comprensibles y adecuadas
para los destinatarios.

. La organización de las bases de datos es adecuada y facilita la transferencia de los aprendizajes.

. Están bien graduados en temas y/o niveles de dificultad (programas multitemáticos y multinivel). Admiten
diversas lecturas o formas de interacción.

. Las simulaciones y los gráficos resultan claras para los alumnos y representan adecuadamente para ellos
la realidad. No exigen un nivel de abstracción superior al de los alumnos a los cuales van destinados y
tienen un número de parámetros manejables.

. La utilización de los ejemplos es pertinente y suficiente.

- Actividades interactivas.

. Posibilitan el control del estudiante sobre el contenido del aprendizaje y el autocontrol de su trabajo.

. Son adecuadas para manejar los contenidos del programa y para la consecución de los objetivos que se
pretenden.

. Proporcionan un marco de trabajo contextualizado. Las informaciones se presentan en un contexto


significativo para el alumno que facilita la integración de la nueva información en un esquema más amplio,
donde toma sentido.

. La duración de las actividades es adecuada y/o se puede ajustar. No excede de la capacidad de atención
de sus destinatarios.

. El enfoque pedagógico esta de acuerdo con las tendencias actuales. el alumno se ve obligado a
reflexionar, a manipular los contenidos y a utilizarlos, y no sólo a pasar revista pasivamente a las nociones
que se presentan.

. Las actividades son motivadoras, despiertan el interés de los alumnos, los mantienen activos y generan
aprendizajes significativos.

. Los elementos lúdicos no interfieren negativamente en el desarrollo de las actividades y estimulan el


interés del alumno.

. El programa tiene ramificaciones con recorridos pedagógicos que se adaptan a las respuestas y a las
necesidades de cada alumno.
. Si es un programa tutorial, la progresión de los conocimientos es adecuada a sus destinatarios y las
actividades se van ajustando automáticamente a sus conocimientos y habilidades.

. Si es un programa no tutorial, proporciona herramientas intelectuales y entornos heurísticos de aprendizaje


que enriquecen las posibilidades de experimentación de los alumnos.

. Tutorizan el aprendizaje. Explican (y no sólo muestran) a los alumnos los errores que van cometiendo (o
los resultados de sus acciones) y les proporcionan los oportunos refuerzos (feed back) inmediatos.

. Los mensajes de refuerzo son variados, asexuados, no peyorativos, no amenazadores, y adecuados a los
alumnos y a las situaciones en que se presenten.

. Proporciona ayudas al alumno cuando éste las solicita.

. Si es un programa de ejercitación, da opción a que las preguntas se generen según diversas secuencias.

. Promueven actividades de control psicomotor, observación, memoria, conceptualización, razonamiento,


aplicación de conocimientos y técnicas..

. Estimulan en el alumno la iniciativa, la originalidad, la imaginación, la creatividad...

. No son muy competitivas. Permiten el trabajo en equipo, cooperativo.

. Permiten el trabajo individual y personalizado.

. Promueven el uso de otros materiales (libretas, fichas, etc.) y el desarrollo de actividades


complementarias.

. Las preguntas que proponen exigen a los alumnos un cierto cálculo o razonamiento antes de dar la
respuesta.

- Integración curricular.

. Es fácil de usar aun sin conocimientos previos de informática.

. Existe un pre-test inicial que determina si el alumno esta en condiciones de usar las actividades del
programa, y a que nivel.

. Existe un post-test final que mide las mejores observadas en el alumno después de interactuar con el
programa.

. Algunos de sus parámetros se pueden ajustar: tiempo de respuesta, música, nivel, temática, disponibilidad
de ayudas...

. Sus bases de datos están abiertas y pueden ser fácilmente modificadas/adaptadas por sus usuarios. Así,
el profesor puede decidir los contenidos y, parcialmente, la estrategia pedagógica.

. Puede adaptarse fácilmente a la programación y metodología de cada profesor (no impone una
metodología o forma de uso única).

. Pueden trabajar simultáneamente unos cuantos alumnos o uno solo.

. Registra en el disco (para posterior consulta) aspectos significativos del trabajo realizado por los alumnos:
recorrido por el programa, aciertos, errores, tiempo de trabajo...
. La consulta y el mantenimiento de estas informaciones de los alumnos que permiten seguir el progreso
resulta fácil: buena capacidad, listados selectivos, información completa, posible actualización, protección...

. Admite situaciones de uso sin profesor y finalidades no curriculares fuera de la escuela.

- Documentación del programa.

. Es consistente, tiene una presentación agradable y los textos son legibles y adecuados para sus
destinatarios.

. Los manuales resultan útiles, claros, suficientes y sencillos. Explican los objetivos y las características del
programa (contenido, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone...), que puede usarse sin dificultad
siguiendo las indicaciones.

. Especifica los ficheros que contiene el programa, los tipos de ordenador, los periféricos necesarios y las
instrucciones de carga y de ejecución.

. El manual del alumno sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros
materiales.

. Hay una guía del profesor con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de
uso y indicaciones para su integración curricular. Incluye Bibliografía relativa del contenido.

. Incluye fichas de actividades complementarias, test de evaluación...

. Explica los ajustes posibles: temporizadores, bases de datos...

. El estilo literario es adecuado a sus destinatarios.

ASPECTOS FUNCIONALES.

- Utilidad del programa.

. Facilita la obtención de los objetivos que pretenden.

. Mejora los rendimientos académicos y/o ayuda a paliar el fracaso escolar.

. Es relevante y útil para el área curricular propuesta y la estrategia del profesor.

. Motiva al alumno y lo pone en una situación de aprendizaje activo.

. Se aprovechan bien las posibilidades del ordenador para generar interacciones que favorezcan
aprendizajes significativos y transferibles.

. Representa un uso innovador y creativo del ordenador.

. Su uso contribuye a la adquisición de habilidades de autoaprendizaje.

. Su uso no exige mucho tiempo de preparación previa al profesor.

. Aporta ventajas respecto al uso de otros medios alternativos: la práctica de nuevas técnicas de
aprendizaje, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender, proporciona aprendizajes más
completos, más significativos...
. Proporciona herramientas auxiliares que pueden ser de interés a lo largo del desarrollo del programa:
calculadora, diccionario, bloc de notas, copia de las pantallas por impresora...

PLANTILLA DE JOSÉ LUIS NAVARRO


Protocolo de observación - Plantilla para el análisis y evaluación de los diferentes programas

1.- Datos del programa


- Título
- Autores/as
- Nº de la versión
- Año de producción
- Editado por
- Distribuido por
- Producido específicamente para la enseñanza: si, no, en parte, es difícil apreciarlo
- Instituciones vinculadas
- Manual técnico: si, no
- Manual didáctico: si, no

2.- Elementos indicativos y calidad del programa


- Contexto o nivel educativo al que va dirigido: etapa y ciclo educativo
- Tema o conjunto de temas que contempla
- Descripción del producto: discos, CD-ROM
- Requerimientos técnicos
- Versatilidad del producto: abierto, cerrado, mixto
- Texto: color, tamaño y tipo de letra
- Géneros textuales: narrativo, descriptivo, explicativo,...
- Imágenes, gráficos, iconos
- Elementos de audio y animaciones
- Posibilidades de impresión, guardar y recuperar información
- Ayuda disponible en pantalla: si, no
- Índice, menú de contenidos: si, no

3.- Contenido
- Áreas
- Organización de contenidos
- Relación con la vida cotidiana o experiencias del alumnado
- Enfoques culturales: sesgos, prejuicios,...
- Tareas de aprendizaje: pasar páginas, ejercicio y práctica, preguntas con respuesta breve, edición de
textos, resolución de problemas, simulación, investigaciones, juego,...
- Objetivos
- Secuenciación de los contenidos y actividades
- Sugerencias de uso

4.- Interactividad
- Profesorado-alumnado
o Interacciones directas: verbalizaciones y acciones.
o Interacciones a través del ordenador, manipulándolo para mostrar algún aspecto de la tarea.
- Alumnado-programa
o Control activo sobre el aprendizaje: tipo de navegación-exploración (libre, dirigida, mixta,..), opciones que
permite de trabajo autónomo, permite modificación de datos.
o Previsión y planificación de la tarea que permite el programa.
o Respuestas o retroalimentación que produce el programa: escritura de palabras, textos, animaciones,
sonidos,...
o Calidad de las respuestas del programa: dicotómicas, cuantificación de resultados, guía cualitativa o
modelado según la ejecución del alumno,...
o Reestructuración o revisión de lo producido por el alumno.
o Tareas de aprendizaje diferentes: pasar páginas, ejercicio y práctica, preguntas con respuesta breve,
edición de textos, resolución de problemas, simulación, investigaciones, juego,...y/o niveles diferentes de
dificultad.
o Facilitador de tareas y motivador: eliminación del feed-back visual negativo al escribir, descarga de la
atención en el dominio de habilidades gráficas, mejora presentación, planificación de la tarea,
- Alumnado-alumnado
o Facilita el intercambio y colaboración, corrección de errores en común, búsqueda de soluciones
comunes,... frecuencia de intercambios de las informaciones y procedimientos: intercambios convergentes
(expresiones de acuerdos), de preguntas (petición de justificaciones), de oposición (rebatir argumentos),...
o Se basa en trabajo individual.
o Anima a la competición con los compañeros.

5.- Otros aspectos


- Incidencias relativas a su utilización
- Observaciones

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