Anda di halaman 1dari 15

BAB 1

PRINSIP DASAR MENGGAMBAR LATAR

Layout
Layout dalam animasi diperlukan untuk menunjukkan ukuran yang tepat, posisi, desain, dan lokasi dari segala
sesuatu disetiap adegan. Ada dua jenis layout: layout karakter dan layout latar belakang. Tata letak background
mendefinisikan pengaturan dan desain hanya latar belakang (segala sesuatu yang tidak bergerak), sedangkan layout
karakter (satu atau lebih tiap adegan) menunjukkan semua key-pose karakter pada latar belakang itu.
Dalam bukunya, “The Illusion of Life”. Frank Thomas dan Ollie Johnston menyampaikan, “Layout artist
memilik tanggung jawab terhadap apapun yang tampak dalam film, scene demi scene, dan keseluruhan film.
Jika suatu style sudah ditetapkan dalam produksi film, maka layout artis harus terus beradaptasi dengan kebutuhan
scene demi scene. Layout artist bekerja berdampingan dengan sutradara untuk menentukan staging dan dramatisasi
adegan, berdasarkan sket dari storyboard. Layout artist mendesian latar belakang, menyarankan pola gerakan pada
animator, mengindikasikan posisi kamera untuk tercapainya adegan yang paling efektif yang akan menceritakan
cerita dalam bentuk yang paling menghibur”.

A. Prinsip dalam Perancangan Layout Animasi


Pada era keemasan animasi, tiga orang animator dari Walt Disney Studio mengajukan sebuah gagasan
tentang bagaimana seorang layout artist berfikir dan merencanakan sebelum dia membuat sebuah layout.
Animator tersebut adalah Ken Anderson, Ken O’Cornor, dan Don Griffith, dan prinsip-prinsip akan pembuatan
layout mereka adalah:
1. One Quick Look: Layout harus simpel dan direct, seperti layaknya poster,serta harus menjual ide adegan
tersebut.
2. Perfected Sketch: Render yang berlebihan tidak akan membantu memperbaiki penggambaran awal yang
sudah buruk.
3. Clear Direction: Arah dan orientasi audien terhadap apa yang terjadi di dalam layar harus selalu terjaga,
merupakan hal yang tersulit dan harus perhatikan.
4. Keep Informed, art in history: Layout artist harus selalu memperkaya diri dengan referensi sejarah visual
berupa arsitektur, landscape, kostum, dan lain-lain.
5. Keep Informed, rendering: Terus melengkapi diri dengan pengetahuan tentang style, medium, teksture,
permukaan, komposisi, dan teknik menggambar.
6. Keep Informed, technical information: Pengetahuan akan berbagai macam efek teknis yang di timbulkan oleh
lensa, filter, benda cair, kaca, dan lain-lain.
7. Timing the Mood: emosi dalam suatu adegan dapat dibangun dengan mengatur timing dan cuts.
Prinsip dalam pembuatan layout tersebut telah di praktekan dan dikembangkan dalam pembuatan animasi klasik
Disney dalam era keemasan. Di era itu semua teknik dan mekanismenya berupa analog, disamping prinsip di
atas memiliki sejarah pengembangan yang panjang dan memiliki sampel hasil yang nyata, prinsip ini terus
memerlukan penyesuaian untuk dapat lebih bermanfaat di era digial dimana lebih banyak kemungkinan dan
teknik baru dalam dunia layout animasi, yang dimungkinkan karena adanya perkembangan teknologi.

B. Teknik dalam Perancangan Layout Animasi


Dalam proses merancang layout animasi ada berbagai cara yang dapat digunakan, sesuai dengan keutamaan
adegan ataupun kesesuaian alur kerja dalam tim. Teknik yang digunakan dalam perancangan layout juga penting
untuk dibahas sebelumnya, untuk menjamin komunikasi yang lancar antara sutradara dan layout artist selama
proses. Dari belasan cara untuk merancang dan membuat layout dapat dipersempit menjadi 4 cara yang
digunakan. Cara ini telah diuji oleh para animator Disney setelah sekian lama dan masih digunakan untuk
layouting di era animasi digital ini. Teknik perancangan itu adalah sebagai berikut:
1. The Thoughful Thumbnail
Dengan cara ini layout artist membuat sket-sket thumbnail kecil, mencoba mencari alur dan adegan yang
tepat. Ketika keruntutan dari sket thumbnail sudah dirasa maksimal, maka layout artist akan memanggil
beberapa animator untuk mendiskusikan dan mengkritisi deretan thumbnail tersebut. Layout artist akan
langsung menanggapi kritik dan diskusi dengan menggambar langsung berubahan yang dirasa perlu dalam
bentuk thumbnail juga. Hasil dari perbaikan itu akan menjadi basis dari final layout, cutting, dan staging,
serta menunjukan pada animator dimana letak adegan yang akan dikerjakanya nanti di dalam kontinuitas
babak. Teknik ini sangat menguntungkan karena dapat mendeteksi kekurangan dengan cepat dan merangkul
pemikiran tim secara kolektif dengan lebih efisien. Dengan cara ini layout artist dituntut untuk dapat
1 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST
menggambar dengan cepat dan akurat, agar dapat merespon langsung perubahan yang dirasa perlu.

2. Tradisional
Teknik ini menitik beratkan kepada proses visualisasi layout yang sesungguhnya dan sejelas-jelasnya,
sehingga semua orang dapat mengerti apa yang sebenarnya sedang direncanakan dan dapat menilai dengan
layout tersebut. Perubahan dalam teknik ini biasanya hanya dapat dilakukan untuk detail kecil seperti,
memperlebar area gambar agar dapat dilakukan panning kecil, atau memindahkan berabot untuk tempat bagi
karakter untuk adegan tersebut. Metode ini akan berhasil jika layout artist memiliki cukup waktu untuk

merencanakan staging untuk seluruh babak.

3. The Multiple Choice


Ide dasar pada metode perancangan layout ini adalah untuk menstimulisasi setiap orang terhadap
kemungkinan-kemungkinan di dalam situasi dimana seluruh tim dapat memilih, mendesain, maupun
mendeskripsikan staging dan layout yang menurut mereka paling efektif. Hal ini dimungkinkan karena layout
artist menggambil adegan yang penting dan di munculkan dalam berberapa versi kemudian di ikuti dengan
yang lain. Dengan menstimulus setiap orang dalam tim produksi terhadap berbagai kemungkinan presentasi
visual, maka bukan hanya bermanfaat bagi peningkatan kualitas animasi yang sedang di kerjakan namun
juga meningkatkan kemampuan tim produksi dalam jangka panjang secara efisien.

4. Long Shot dan Establishing Shot


Dalam metode setiap babak akan memiliki master shot, dimana dalam satu frame akan ditunjukan seluruh
karakter bangunan dan properti dalam seluruh area tersebut. Master shot sering pula di sebut Establishing
Shot, karena penggunaannya sebagai pembuka suatu babak dan membangun orientasi terhadap keseluruhan
area dari para audien. Layout utama dengan metode ini harus di rancang dengan detail, karena merupakan
acuan seluruh layout yang akan melputi daerah tersebut.

2 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST


Metode ini memungkinkan layout artist menggunakan lebih banyak waktu untuk mendesain properti dan
detail yang ada dalam area sehingga akan mempengaruhi nuansa di area tersebut lebih mendalam. Jika

terdapat perubahan layout lain, maka layout artist akan lebih cepat mengatasinya, di karenakan referensi
tentang keadaan sekitar sudah tersusun rapi di establishing shot.

BAB 2
PRINSIP – PRINSIP DASAR ANIMASI

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga
seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau – katakanlah – karikaturis
yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan
gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung
kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi
hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya
ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar
dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik
proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah:
menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi
dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing


Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca
jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu
mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,
percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch


Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-
olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-
olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya
keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
3 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan
mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang
disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan
memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out


Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika
sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan
akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan
menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,
elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik
yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama
supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan
hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan
tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk
gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti
bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose


Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan
yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/

4 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST


dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah
menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh,
anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa
melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang
tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika
marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

BAB 3
TEKNIK PRODUKSI ANIMASI 2D dan 3D

Proses Produksi Film Animasi 2 Dan 3 Dimensi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara
konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan.
Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon
seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara
konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar
antara 30-45 menit." Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai.
Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang,
suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

A. Proses Produksi Animasi 2 Dimensi


1. Teknik Secara Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan
film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer
keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint
Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di
dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis.
Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara
ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

Pra-produksi:
 Ide Cerita,
5 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST
 Skenario/ Naskah Cerita,
 Concept Art,
 Storyboard,
 Dubbing awal,
 Musik dan sound FX

Produksi:
 Lay out (Tata letak),
 Key motion (Gerakan kunci/ inti),
 In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
 Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
 Background (Gambar latar belakang),
 Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
 Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).

Pasca-produksi:
 Composite,
 Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
 Editing,
 Rendering,
 Pemindahan film kedalam roll film.

2. Teknik Secara Digital Komputer


Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi
lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat
dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat
dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail
kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital
terdiri dari:

Pra-produksi:
 Ide Cerita,
 Skenario/ Naskah Cerita,
 Concept Art,
 Storyboard,
 Dubbing awal,
 Musik dan sound FX

Produksi:
 Lay out (Tata letak),
 Key motion (Gerakan kunci/ inti),
 In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
 Background (Gambar latar belakang),
 Scanning
 Coloring.

Pasca-produksi:
 Composite,
 Editing,
 Rendering,
 Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

B. Proses Produksi Animasi 3 Dimensi

6 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST


Proses pembuatan animasi 3 dimensi ini kebanyakan di kerjakan dengan komputer, sehingga proses
pembuatannya cepat dan tidak memerlukan waktu yang lama dan biaya yang mahal.
Proses animasi ini sering di dominasi oleh negara amerika yang banyak menghasilkan industri animasi 3
dimensi yang berbeda dengan jepang yang lebih di dominasi dengan animasi 2 dimensi. Proses yang di kerjakan
dalam pembuatan animasi 3 dimensi ini hampir sama dengan proses pembuatan animasi 2 dimensi.

Pra-produksi:
 Ide Cerita,
 Skenario/ Naskah Cerita,
 Concept Art,
 Storyboard,
 Animatic Storyboard
 Casting dan Recording,
 Musik dan sound FX

Produksi:
 Modeling 2D ke 3D (mulai dari karakter, background, accesories dll),
 Pemberian tekstur pada karakter, background, accesories
 Penganimasian (rigging, Skinning, dan animasi serta kamera)
 Rendering

Pasca-produksi:
 Composite,
 Editing,
 Rendering,
 Pemindahan film kedalam roll film.

BAB 4
MENGANALISIS DAN EVALUASI PRODUKSI VIDEO ANIMASI

1. Produksi Media Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar
bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Visual : saya melihat , gambar bergerak.


Audio : Suara

Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yang terpasang pada
telephon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk
camcorder.
Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar
dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk
perekaman gambar.
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk
memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan
dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.

2. Fungsi Presentasi Video


Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu
produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus
mengemukakankeunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk
mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
7 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST
3. Jenis Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan nyata.
c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan
ulang.
e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

4. Ciri-Ciri Presentasi Video


mengomunikasikan ide menunjukkan solusi mengomunikasikan produk dan jasa menunjukkan cara kerja
Pembuatan video memerlukan beberapa tahapan proses meliputi praproduksi, produksi, dan pascaproduksi.
Praproduksi merupakan tahapan perencanaan, produksi merupakan tahapan pengambilan gambar, dan
pascaproduksi merupakan tahap penyelesaian video.

Secara umum praproduksi merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film
atau video).

Pada intinya tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan
sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya video sesuai dengan harapan.

Untuk memulai praproduksi dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:


 Merumuskan Masalah
 Ide/gagasan
 Sinopsis
 Treatmentt
 Naskah

1. Merumuskan Masalah
Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata. Setiap orang menginginkan
kondisi yang ideal sesuai keinginannya namun pada kenyataannya banyak kendala yang menyebabkan tidak
tercapainya kondisi ideal.

2. Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran, berarti sama dengan gagasan. Gagasan
menyebabkan timbulnya konsep. Secara sederhana ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah rencana,
pendapat.

3. Sinopsis
Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita singkat, ringkas, padat
dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur pentingnya. Dengan membaca sinopsis mendapatkan gambaran
utuh dari sebuah cerita.

4. Treatmentt
Treatment adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut menjadi cerita yang
menarik. Di dalam penyusunan treatment ini tidak dibutuhkan dialog melainkan menggambarkan kondisi
adegan yang harus dilakukan oleh pelaku atau aktor.

5. Naskah

8 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST


Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur cerita. yang akan terlihat di layar, naskah dalam
pembuatan video kali ini dibuat agar sang presenter mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan.
Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai keperluan tetapi masih mengandung dimengerti oleh
pendukung akan memproduksi.

Proses Pembuatan Digital Animation

a. PRAPRODUKSI
Pada tahap ini film belum dibuat tetapi persiapan telah direncanakan mulai dari tema, dan dikembangkan
menjadi sinopsis, sinopsis dikembangkan menjadi storyline, storyboard.

Concept Art
Pada tahap ini mulai dibuat gambar-gambar sketsa. Semua sketsa yang dibuat akan dibentuk dalam model 3D
dalam tahap produksi.

Storyboard
Pada saat skenario dan concept art telah selesai, tuangkan ide cerita tersebut ke dalam bentuk visual sehingga
orang lain dapat memahami maksudnya.

Animatic Storyboard
Tahap ini dapat dianggap film telah memiliki kerangka acuan, karena alur cerita jelas dan gambar-gambar dari
storyboard yang telah di scanning akan ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX.

Casting dan Recording


Para pengisi suara membacakan dialog yang telah dibuat.

Sound efect dan Music


Lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. Sebelum menciptakan lagu, pencipta lagu akan membaca
script, sehingga alur cerita dan tema lagu dapat sejalan.

b. PRODUKSI
Modelling 2D ke 3D
Tahap ini merupakan tahap pembuatan film animasi yang berlangsung. Diawali dengan menstransfer objek 2D
yang dibuat menjadi objek 3D. Body modeling,atau modeling lainnya yang masih dalam bentuk gambar 2D,
dikonversikan ke dalam objek 3D.

Pemberian Tekstur pada Karakter


Tahap Mapping Texture Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter.

Penganimasian
Proses pembuatan pergerakan atau penganimasian mencakup proses rigging, skinning, dan animasi.

Rendering
Pada tahapan ini objek 3D yang sudah selesai diteruskan dengan pemberian pencahayaan dan sifat bahan atau
kulit pada objek, sehingga memberikan kesan yang lebih alamiah terhadap objek 3D.

c. POSTPRODUKSI
Compositing and Editing
Hal yang utama dalam film animasi 2D maupun 3D adalah pengomposisian karena pada tahap inilah adegan-
adegan hasil render disatukan dan dirangkai untuk dapat lebih lanjut pada proses material.

3D Animation
Pada tahapan ini dilakukan pergerakan pada objek atau dikenal dengan istilah animasi. Sama halnya dengan
modeling dan tekstur.

Video Effect

9 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST


Proses yang terjadi pada tahapan ini adalah klip animasi yang dihasilkan oleh tahapan 3D tadi diolah sedemikian
rupa melalui efek-efek khusus yang tidak bisa atau kurang efisien jika dilakukan pada tahap 3D tadi.

Final Compositing
Tahapan ini merupakan tahapan akhir dimana semua elemen gambar, tulisan, dan klip animasi diproses dan
disusun sehingga memperoleh sebuah rangkaian animasi akhir. Untuk memperkaya hasil animasi biasanya
ditunjang oleh proses manipulasi suara yang dilakukan melalui teknik sound effect.

5. Analisis Video Animasi


1. Sweet Cocoon
IDE : Distraxion adalah contoh animasi reel yang dalam pembuatan nya cukup sulit, namun ide dalam video
animasi ini sangat unik dan banyak juga terjadi di sekitar kita, ide yang di dasari suatu pengalaman biasanya
akan lebih mudah untuk di sampaikan kepada orang lain.

SINOPSIS & PLOT : Seekor ulat masuk ke tempat di mana dia merasa aman menjalani metamorfosisnya.
Kepompongnya terlalu kecil baginya untuk masuk, untungnya ada dua serangga lain yang bisa membantunya.
Trio ini akan membawa kita ke beberapa situasi lucu tapi juga kupu-kupu yang indah.

KONSEP : Konsep video ini mendasar dengan back sound dan sound effect yang sesuai sehinga membuat
video ini tidak monoton, pembedaan karakter dengan musik sebagai mediator pembedanya , sangatlah konsep
yang biasa namun memang sangat menyenangkan untuk di lihat dan di sajikan kepada para penikmat film /
video animasi.

CHARACTER OF ANIMATION : Tiga karakter yang berbeda antara seekor ulat yang akan bermetamarfosis
dengan 2 ekor kumbang. Ulat yang terus berusaha masuk kedalam kepompongnya hampir putus asa,
kemudian lewatlah temannya, 2 ekor kumbang yang membantunya masuk ke dalam kepompong. Musik dan
instrumen lucu serta background dari animasi sanggat menarik untuk dilihat.

COLOUR & SHARP IMAGE : warna dan ketajaman gambar Sangat baik untuk sekelas ANIMASI 3D.

Jenis Pengambilan gambar dalam film ini:


1. The deskriptif Sintagma (urutan menggambarkan satu saat).
2. The bracketing syntagm (montage of brief shots).
3. The Sintagma (dua sekuens bergantian).
4. The paralel Sintagma (montase dari motif).

Teknik Pengambilan Gambar:


1. Extreme Long Shot.
2. Wide Shot (Open Shot)
3. Extablishing Shot

2. Piper
IDE : Distraxion adalah contoh animasi reel yang dalam pembuatan nya cukup sulit, namun ide dalam video
animasi ini sangat unik dan banyak juga terjadi di sekitar kita, ide yang di dasari suatu pengalaman biasanya
akan lebih mudah untuk di sampaikan kepada orang lain.

SINOPSIS & PLOT : Menceritakan sebuah kisah mendalam tentang seekor anak burung yang bernama Piper,
tokoh utamanya, adalah seorang sandpiper kecil yang berhak mendapatkan semua makanannya jatuh ke
dalam mulutnya oleh ibunya sementara burung kecil itu tinggal jauh dari pasang surut yang menumbuhkan
makanan lezatnya. Suatu hari, ibu tidak menurunkan makanan di mulutnya lagi tapi meminta Piper untuk
bergabung dengannya dalam ketakutan yang tidak diketahui tentang pemulungan tiram. Piper memiliki waktu
yang sulit untuk mempelajari ujung tombak ketekunan, tapi cukup tangguh untuk mengatasi trauma yang
menimpanya.

KONSEP : Sebuah alegori tentang cara anak belajar dari orang tua mereka dan dari anak-anak lain, Piper
adalah sebuah cerita tentang menaklukkan dan mengatasi ketakutan pribadi seseorang. Gaya fotorealistik

10 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST


enam menit yang bergaya mengikuti puyuh lapar Piper, yang harus mengatasi rasa takutnya akan air agar bisa
makan.

CHARACTER OF ANIMATION : Seekor anak burung yang lapar, menunggu makanan dari ibunya, yang
ingin mengajarkannya langsung cara mencari makan dipesisir pantai dengan ombak yang pasang surut. Ketika
burung-burung lain yang berlarian saat ombak pasang. Ia belajar menghindari ombak dari 3 ekor kumang laut
yang bersembunyi dibawah pasir.

COLOUR & SHARP IMAGE : warna dan ketajaman gambar Sangat baik untuk sekelas ANIMASI 3D.

Jenis Pengambilan gambar dalam film ini:


1. The deskriptif Sintagma (urutan menggambarkan satu saat).
2. The bracketing syntagm (montage of brief shots).
3. The Sintagma (dua sekuens bergantian).
4. The paralel Sintagma (montase dari motif).

Teknik Pengambilan Gambar:


1. Wide Shot
2. Medium Shot
3. Extablishing Shot
4. Full Shot
5. long shot
6. Extreme Long Shot (XLS)

6. Produksi Media Audio


a. Peralatan produksi media audio
Produksi sebuah media audio profesional ( proses rekaman) dilakukan di sebuah studio rekaman. Studio
rekaman merupakan sebuah ruangan yang digunakan sebagai fasilitas proses rekaman. Sebuah studio rekaman
paling tidak memiliki dua ruangan, yaitu ruang rekam dan ruang kontrol. Idealnya merekam suara dilakukan
diruang rekam. Ruang rekam harus kedap suara , artinya dapat menyerap suara sehingga tidak ada suara yang
terpantulkan dan tidak bocor dari suara liar dari luar ruang rekam. Sedangkan ruang kontrol, digunakan sebagai
tempat dimana pemegang kendali jalannya rekaman berada dan melakukan rekaman terhadap suara-suara dari
ruang rekaman.

Peralatan yang umum ada dalam studio rekaman adalah:

1) Miikrofon
Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan tranducer
yang dapat mengubah gelombang suara di udara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah
menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe sensifitasnya, mikrofon dibedakan menjadi
dua, yaitu omni directional dan uni directional.

2) Mixer console
Istilah lain untuk mixer console, yaitu audio mixeratau soundboard. Seiring perkembangan teknologi kini
ada juga mixer console digital.
Secara umum bagianaudio mixer terdiri dari:
a) Beberapa chanel input, jumlah tergantung tipe audio mixer. Setiap channel input, biasanya terdiri dari:
terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA
b) Kontrol Equalisasi, untuk mengatur frekuensi jangkauan, misalnya bass, treble, midle.
c) Fader Gain, menagtur kuat lemahnya volume masukkan.
d) Kontrol keluaran utama
e) Tampilan Meter
Tampilan meter ini biasanya berupa vu meter atau led display, yang berupa menunjukkan level setiap
channel input maupun master output.

3) Speaker monitor

11 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST


Speaker dalam sebuah studio rekaman memang dirancang khusus untuk kebutuhanmixing/mastering.

4) Open reel
Open reel adalah alat produksi media audio yang berguna untuk perekaman analog. Selain itu, open reel
digunakan juga sebagai alat untuk editing.Seiring perkembangan teknologi di dunia audio recording, yang
mengarah pada produksi audio digital alat ini sudah ajarang diggunnakan.

5) Digital audio work station


Digital Audio Workkstation adalah perangkat yan digunakan khusus untuk proses rekaman audio digital.
Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekam, sinthesizier,
tigital to analog converter, mixing, sound effect. Untuk memenuhi fungsi-fungsinya, komputer ini harus
memiliki perangkat keras tambahan yaitu:
a) Audio converter
Pada prinsipnya audio converter mempunyai fungsi utama sama dengan sebuah sound card, meskipun
demikian audio converter yang dimaksud berbeda pada sound card pada komputer-komputer biasa.
Fungsi-fungsi audio converter ini, diantaranya:
 Sintheszier
 MIDI interface
 Pengkonversi data analog ke digital, misalnya merekam suara dari mikrofon
 Pengonversi data dari digital ke analog.
b) Multi Track audio software
Perekam lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman. Selain itu, perangkat lunak ini juga
mempunyai fasilitas untuk mixing dan editing suara. Ada pun beberapa perangkat lunak ini misalnya:
 Digidesaign Pro Tools
 Adobe audition
 Cakewalk sonar
 Steinberg nuendo dan Cubase, dll

6) Tape Recorder
Alat ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data analog. Selain dapat
merekam tape recorder juga dapat memutar kaset audio.

7) Digital Portable Recorder


Alat ini dapat merekam suara dan menyimpannya dalam bentuk data digital.

b. Proses pembuatan media audio


Secara umum proses pembuatan media audio melalui tiga tahap, yaitu: pra produksi, produksi, dan pasca
produksi. Pada setiap tahapnya terdiri dari beberapa kegiatan.

1) Tahap Pra Produksi

Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap pra produksi, meliputi:

a) Telaah Materi
Dalam mengembangkan media untuk pembelajaran, semestinya mengacu pada kurikulum yang berlaku
dan sesuai dengan jenjang pendidikan yang akan dibuat medianya. Kurikulum dijadikan acuan utama, agar
media pembelajaran yang dibuat sesuai tujuan dan tepat sasaran.

Telaah kurikulum meliputi telaah tujuan (kompetensi dasar) yang ingin dicapai, anlisis karakteristik materi
ajar dan analisis karakteristik siswa. Media audio yang akan dibuat harus sesuai dengan kompetensi yang
diharapkan dari peserta didik. Bila media yang dibuat tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran, maka
media tersebut tidak akan banyak membantu peserta didik.

b) Pencarian Ide

12 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST


Setelah analisis kurikulum, akan diperoleh gambaran tentang materi-materi yang membutuhkan media
audio. Selanjutnya, tinggal memilih materi mana yang lebih dulu akan dibuat medianya dan menetapkan
format sajian media audio yang akan diproduksi. Bermacam-macam bentuk sajian yang dapat dipilih
misalnya dialog, drama, narasi, pantun dan lain-lain.

Telaah kurikulum sebaiknya dilakukan oleh guru atau pengembang media, dan dikaji oleh ahli materi dan
ahli media. Peranan guru adalah menentukan materi dalam media yang dapat mewakili kompetensi yang
tercantum dalam silabus dan RPP. Peranan ahli materi yaitu untuk menjaga agar materi tetap harus benar
dan sesuai dengan sasaran tidak lebih dan tidak kurang. Di samping itu ahli materi juga harus
menginformasikan perkembangan ilmu tersebut yang terkini.

Peranan ahli media harus mengkaji dan memastikan pemilihan materi yang akan diangkat ke dalam media
audio sesuai dengan karakteristik media tersebut, karena tidak semua materi yang ada di kurikulum dapat
dibuat ke dalam media audio secara menarik.

c) Penulisan Naskah
Langkah selanjutnya yaitu penulisan naskah program. Naskah ditulis oleh orang yang dianggap mampu
untuk menulis naskah audio. Naskah yang ditulis akan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi
akan mengkaji kebenaran, kecukupan, dan ketepatan pemilihan aplikasi atau contohnya. Sedangkan ahli
media akan mengkaji kemenarikan penyampaian materi tersebut sesuai karateristik media audio, misalnya
pemain, perwatakan, pilihan kata/bahasa, konflik, musik, sound effect, dan lain-lain. Tahapan penulisan
naskah yaitu persiapan, penelitian, pengorganisasian informasi, penulisan sinopsis dan treatment, dan
skenario/naskah.

Format naskah audio yang umum digunakan adalah menggunakan format dua kolom

2) Tahap produksi
Produksi media audio ini diawali dengan diterimanya naskah oleh team produksi. Setelah itu dilakukan langkah-
langkah produksi, yaitu: pembentukan tim produksi, rembuk naskah, pemilihan pemain, latihan kering, rekaman,
editing dan mixing, preview, pembuatan master.

a) Membentuk Tim Produksi


Produksi media audio ini merupakan kerja kolaboratif (team work), yaitu beberapa orang dengan keahlian
atau keterampilan berbeda bekerja secara bersama-sama dalam menyelesaikan media. Di sini, diperlukan
koordinasi antar anggota tim sehingga terwujud media audio yang baik, menarik dan komunikatif. Anggota
tim tersebut yaitu:
 Sutradara, yaitu: orang yang bertanggung jawab atas semua aspek manajemen dan artistik dari sebuah
produksi.
 Operator, mempersiapkan peralatan rekam dan bertanggung jawab atas hasil perekaman.
 Teknisi, mengontrol dan memastikan semua peralatan dalam keadaan siap pakai.
 Penata musik, menyiapkan musik dan sound effectsesuai dengan naskah.
 Editor, melakukan koreksi terhadap hasil rekaman dan melakukan mixing tutur (dialog/drama) dengan
musik dan sound effect yang diperlukan sesuai naskah.

b) Rembuk naskah (script conference)


Setelah sutradara mempelajari naskah program media, kemudian dilakukan rembuk naskah dengan penulis
naskah, ahli materi dan ahli media dan pihak-pihak terkait.rembuk naskah dilakukan untuk menyamakan
persepsi dan pemahaman terhadap isi naskah, sehingga apabila diproduksi tidak terjadi kesalahan yang fatal.
Setelah penyamaan persepsi selesai, maka sutradara segera mengubah naskah menjadi bahasa audio(skenario)
yang menarik minat, enak didengar, mudah dipahami, menyenagkan dan bermanfaat.

c) Menyusun Storyboard/skenario
Skenario adalah naskah panduan operasional dalam kegiatan produksi (perekaman), oleh karena itu perlu
disusun secara jelas dengan bahasa yang mudah dipahami dan mearik minat pendengar. Pada skenario sudah
tergambar dengan jelas dan secara rinci mengenai siapa pemerannya, dimana lokasinya, berapa lama
durasinya, jenis musik dan lain-lain.
13 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST
d) Penyusunan anggaran
Anggaran adalah total biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan media tersebut, mulai dari perencanaan
hingga kegiatan pasca produksi. Penyusunan anggaran harus mempertimbangkan beberapa faktor, seperti:
lamanya syuting, jumlah tim produksi, lokasi, biaya editing baik didalam studio maupun diluar studio, jauh
dekatnya dan berapa tempat, pemain: bintang atau bukan dan jumlahnya, peralatan yang dipakai, setting dan
properti yang diperlukan, faktor kesulitan (stuntman, animasi), musik (buat sendiri atau beli hak cipta) dan
lain sebagainya

e) Pemilihan pemain
Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya adalah pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang
yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang
dituntut dalam naskah sehingga akan membuat media audio bagus dan menarik.

f) Latihan kering
Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum
rekaman, agar mereka benar-benar paham akan isi pesan, alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah
tersebut. Hal untuk menghindari bnayak kesalahan pada saat rekaman.
g) Rekaman (recording)
Rekaman adalah proses pengambilan suara dari masing-masing pemain. Sutradara adalah pengendali
sepenuhnya jalanya rekaman. Sutradara bertanggung jawab atas kualitas hasil rekaman.
3) Tahap Pasca Produksi
Setelah produksi selesai dilakukan, tahap selanjutnya yaitu pasca produksi. Kegiatan pasca produksi langkah-
langkah yang sebaiknya dilakukan, yaitu:
1) Editing dan Mixing
Editing maksudnya adalah membuang atau memotong kata-kata salah yang dianggap tidak perlu atau juga
menambah efek, misalnya echo. Mixing maksudnya mencampur atau menambah musik dan sound effect
sehingga media audio terkesan menarik.
a) Preview
Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview ini dilakukan oleh tim yang melibatkan
pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai penanggung jawab produksinya. Evaluasi terhadap
hasil produksi ini di tinjau dari segi materi dan media. Dari segi materi misalnya ketepatan pengucapan.
Tinjauan media, misalnya ketepatan penggunaan musik, efek suara (soundeffect), kualitas suara (ada tidaknya
noise), ksetabilan volume. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan perbaikan
sesuai dengan masukan tim preview.

2) Pembuatan Master Audio Pembelajaran


Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio pembelajaran ini dalam kaseet, CD, atau media
penyimpanan lainnya. Master media audio pembelajaran ini yang kemudian akan dijadikan master jika
diperlukan penggandaan.

MENGEVALUASI PASCA PRODUKSI VIDEO ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL


Jika tahap produksi sudah berhasil dilewati, kali ini menuju ke tahap Pasca Produksi sebagai akhir dari
keseluruhan proses dasar pembuatan animasi 2D. Tahap pasca produksi merupakan proses finishing, tahap ini
menugaskan kita untuk dapat menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus.
Tetapi jangan terlalu banyak menambahkan modifikasi atau hiasan akhir, dan usahakan agar hasil akhir tetap didalam
jalur atau tidak terlalu rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa proses didalamnya seperti Compositing, Color
Correcting, Dubbing / Musik / Sound Effects, dan Final Output.

1. Compositing
Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap produksi sebelumnya, proses
ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video editing. Kalian harus memotong cuplikan yang tidak
dibutuhkan dan menggabungkan scene-scene yang terdapat didalam animasi yang sedang dibuat. Biasanya dalam
proses ini, penambahan transisi video selalu diaplikasikan. Compositing sangat mempengaruhi durasi film beserta
scene didalam nya.

14 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST


2. Color Correcting
Bagaimanapun, warna adalah unsur penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak. Warna dapat menghidupkan
bahkan menghasilkan aura tertentu. Maka dari itu, Color Correcting sangatlah penting dalam tahap Paksa Produksi.
Proses ini dapat mengubah panorama film sesuai mood, kita bisa gunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan
ke film animasi yang sedang kita buat. Diantaranya Color Corrector, Color Channel, RGB Settings, Hue/Saturation,
dan lainnya.

4. Dubbing / Musik / Sound Effects


Beberapa produser, filmmaker, editor, ataupun animator memiliki cara tersendiri dalam melakukan proses dubbing
atau penambahan suara pada film mereka. Ada yang terbiasa dengan merekam atau menambahkan audio pada tahap
Pra-Produksi, Produksi, bahkan Paska Produksi. Hal ini bebas dilakukan jika film yang kita kerjakan adalah film
animasi.

Poin pertama, misalkan kita mempersiapkan audio pada saat Pra-Produksi, maka proses animasi (misal: animasi
mulut) pada tahap Produksi akan mencontoh hasil dubbing dari tahap Pra-Produksi. Jika merekam atau menambahkan
audio pada saat Produksi, proses pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses animasi.

Dan pada saat Paska Produksi, ini adalah waktu yang tepat bagi saya untuk merekam dan menambahkan audio. Saya
selalu membuat animasi mulut, kedipan mata, dan objek lainnya terlebih dahulu pada tahap Produksi dan
menggunakan imajinasi seakan-akan suara sudah terekam. Lalu, saya hafalkan suara yang sudah saya pikirkan pada
saat proses animasi tersebut.

Setelah itu, pada tahap Pasca Produksi, saya mulai merekam dubbing atau audio lainnya dengan mencontoh animasi
yang belum diisi suara. Apabila dialog tidak begitu panjang, kita tidak perlu mencontoh pergerakkan animasi tersebut.
Jika proses rekaman sudah selesai, usahakan tambahkan audio setelah proses Compositing dan Color Correcting.
Sesuaikan dengan animasi. Jangan lupa tambahkan musik atau sound effect nya juga. Alasan saya mengutamakan
animasi lalu audio yaitu karena dapat memudahkan proses penyuntingan, jika animasi yang menyesuaikan audio,
proses penyuntingan animasi akan lebih lama (apalagi dengan komputer seadanya). Berbeda dengan / jika audio yang
menyesuaikan animasi, proses rekaman lebih ringan dan praktis daripada proses animasi itu sendiri.

3. Final Output
Untuk proses akhir, yaitu Final Output. Proses ini adalah puncak dari keseluruhan produktivitas pembuatan film
Animasi 2D maupun 3D. Final Output bisa dilakukan dengan proses exporting atau rendering. Pada proses ini, kalian
akan mengatur atau menentukan opsi akhir secara detail untuk format film sesuai dengan kebutuhan. Sama seperti
proses Rendering pada tahap Produksi, namun Final Output adalah proses akhir dan setelah itu tidak akan ada lagi
proses penyuntingan yang dibutuhkan.

15 | Multimedia - X Endang Supriyatna, ST

Anda mungkin juga menyukai