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Facultad de Educación Física Deporte y Recreación

Recreación escolar con practicas

Antología de recreación escolar con


practicas

Docente: Vásquez Morales Bertha

Boca del Río, Veracruz

Febrero-julio 2019
INTRODUCCIÓN

La siguiente antología es un apoyo para los futuros colegas en el área escolar, ya


sea cultura física, la recreación, o la educación física, etc. Es de sumo interés para
los futuros colegas el empezar a desarrollar la habilidad recreativa y lúdica en
nuestra área de trabajo para que podaos realizar una clase y/o actividad más amena
no solo a escolares, también adultos, deportistas en sus diferentes niveles e incluso
adultos de 3ra y 4ta edad para una activación física.

Las prácticas recreativas y lúdicas son entendidas como complementarias a los


procesos de aprendizaje y desarrollo cultural. Es por esto la importancia que tiene
que el educador físico en estar, debidamente preparado para hacer clases
recreativas y lúdicas en una escuela.

Por otra parte, establecer una antología de actividades es empezar a profundizar


profesionalmente en esta área y realzar su participación incondicional como
herramienta de trabajo para un educador físico, por ello es por lo que la clase de
Recreación escolar con prácticas se ha optado por mejorar esta área y ser pionero
en aportar una guía unificada de ejercicios, cantos y juegos con los cuales los
lectores puedan replicar en sus clases y/o actividades físicas para un trabajo más
lúdico y un ejercicio más amigable con las diferentes poblaciones.

Dentro de esta antología no solo encontraremos ejercicios y juegos sino también


encontraremos las bases que cimentaron la recreación, las teorías filosóficas y sus
definiciones del juego para que el alumno de manera profesional pueda interpretar
de una mejor manera este contenido y a si el poder observar tantas bases
pedagógicas, psicológicas para una mejor clasificación de este.

El objetivo de esta antología es el enseñar y fortalecer el área recreativa del alumno


para que pueda fomentar la actividad física de una manera lúdica.
ANTECEDENTES DE LA RECREACIÓN.

El ideal griego de la skholé. -

Los juegos olímpicos de la antigüedad aparecen como uno de los hechos históricos
más significativos que pueden ser considerados como un antecedente de la
recreación. Al igual que en otros pueblos dichos eventos mantienen una estrecha
relación con el culto religioso, dado que de la misma manera como los israelitas
dedicaban a Jehová cantos y danzas, los griegos honraban a Zeus y a Apolo con
concursos de lucha, carreras y la exhibición de sus armoniosos cuerpos. Los
diferentes filósofos griegos alabaron y exaltaron las virtudes del ocio como supremo
valor, pero fue sin duda Aristóteles -el pensador más grande del mundo antiguo
quien mejor enfatizó el carácter del ocio como actividad que tiene una finalidad en
sí misma. Al referirse al ocio o Skholé el filósofo Estagirita dice: "pensamos en él
como poseedor de un placer intrínseco, una felicidad intrínseca, una dicha
intrínseca".

El otium de los romanos. -

La concepción griega expresada en la Skholé, en Roma ocio y trabajo se conjugan


en una visión más pragmática. El trabajo no tiene como entre los griegos una
significación negativa. El ocio consiste en no trabajar, en un tiempo libre de trabajo,
que se da después del trabajo y para volver a éste. Cicerón habla de un "Otium
como tiempo de descanso del cuerpo y recreación del espíritu, necesario para volver
a dedicarse una vez recuperados al trabajo o al servicio público". (Munné, 1984:42)

El ocio de la nobleza y los Caballeros. -

En esta sociedad caracterizada por la economía cerrada de los feudos y el poder


de la Iglesia y los señores feudales frente a las masas de siervos de la gleba, que
llevaban una vida miserable en medio de las labores agrícolas y artesanales, se
mantiene el ocio popular concebido básicamente como un tiempo de fiesta y de
descanso promovido, organizado y controlado por la Iglesia y los señores feudales.
Sin embargo, lo más destacado en esta época con respecto al fenómeno del ocio,
es la presencia de una clase verdaderamente ociosa que no se dedica al trabajo y
hace de la diversión y el ocio su ideal de vida. Los caballeros medievales desprecian
el trabajo material, al cual consideran indigno, dedicándose a una serie de
actividades como la guerra, la política,

El deporte y otras que les permiten demostrar y ostentar una vida ociosa, en una
sociedad estratificada en la cual la espada o la cruz eran signos de un poder que
sustentaba la posesión de la tierra.

Como dice Munné (1984:44) El tipo de ocio que surge está inspirado en un espíritu
lúdico clasista. Consiste en la abstención del trabajo y, a diferencia de Grecia, en la
dedicación a actividades libremente elegidas tales como la guerra, la política, el
deporte, la ciencia y la religión. La dedicación a las mismas llega a estimarse
honrosa y, consecuencia, es una condición previa para disfrutar el decoro social.

ORÍGENES DE LA RECREACIÓN.

La palabra recreación deriva del latín: recreativo y significa “restaurar y refrescar a


la persona.”

La recreación en las civilizaciones más antiguas. Cuando el hombre se vuelve


sedentario y comienza a perfilar los primeros embriones sociales como ser: los
antiguos mayas, Aztecas,

Incas, Samurái (Japón), el hombre incluye actividades

importantes “el juego”, aunque no es como una forma de recreación; si no más bien
de

una manera mágico-religiosa. En Egipto: Floreció en las riberas del rio Nilo, sus
pobladores llevaban una vida fastuosa llena de colorido, por lo que se podría
considerar que le dieron una gran importancia a la recreación. Las actividades
recreativas que realizaban consistían en una variedad de deportes como l gimnasia,
la lucha, el levantamiento de pesas y otras actividades como la caza, la arquería las
carreras otras actividades como la caza, la arquería, las carreras de carros, la
música, la danza, la pintura y la escritura. En Asiria y Babilonia: Estas dos culturas
florecieron en el valle de Mesopotamia entre los ríos Tigres y Éufrates, dentro de las
actividades que encontramos estaban los deportes del boxeo, lucha, arquería,
carreras de carros, la caza, la danza, la música, la escultura, la pintura y los jardines
zoológicos y botánicos. En Grecia: Es la cultura griega donde florece plenamente el
ocio como la recreación, es aquí donde se hacen los fundamentos filosóficos de
ambos. En Grecia es donde se da el

concepto de “hombre integral”, se le dio gran importancia al arte, al conocimiento y

a los deportes; ya que el hombre ideal tenía que ser una combinación de soldado,
atleta, político, artista y filosófico. La recreación se daba con diferentes deportes, la
escultura la música, la poesía, el teatro, todo esto combinado con los juegos
sagrados en honor a los dioses. En Roma: La recreación y el ocio fueron de gran
importancia para esta cultura, ellos realizaban juegos, festivales en honor a sus
dioses.

TEORÍAS DEL JUEGOS

Valores del juego

El juego constituye un elemento básico en la vida de un niño, que además de


divertido resulta necesario para su desarrollo. Pero ¿por qué es importante y qué
les aporta? Los niños necesitan estar activos para crecer y desarrollar sus
capacidades, el juego es importante para el aprendizaje y desarrollo integral de los
niños puesto que aprenden a conocer la vida jugando.

Los niños tienen necesitan hacer las cosas una y otra vez antes de aprenderlas por
lo que los juegos tienen carácter los juegos tienen carácter formativo al hacerlos
enfrentar una y otra vez, situaciones las cuales podrán dominarlas o adaptarse a
ellas. Además, los juegos pueden ser de todo tipo juegos de mesa deportivos
cooperativos simbólicos etc. A través de los juegos los niños buscan explorar
prueban descubren el mundo por sí mismos siendo un instrumento eficaz para la
educación

El juego desarrolla diferentes capacidades en el niño

El juego es un ejercicio que realiza el niño para desarrollar diferentes capacidades;


Físicas: para jugar los niños se mueven, ejercitándose casi sin darse cuenta, con lo
cual desarrollan su coordinación psicomotriz y la motricidad gruesa y Fina; además
de ser saludables para todo su cuerpo músculos, huesos, pulmones corazón
etcétera por el ejercicio que realizan además de permitirles dormir bien durante la
noche.

Desarrollo sensorial y mental: Mediante la discriminación de formas, tamaños,


colores, texturas et.

Afectivas: Al experimental emociones Cómo sorpresa expectación o alegría y


también como solución de conflictos emocionales al satisfacer sus necesidades y
deseos que en la vida real no podrían darse ayudándole a enfrentar situaciones
cotidianas.

Creatividad e imaginación: El juego las despierta y desarrolla.

Forma hábitos de cooperación: Para poder jugar se necesita de un compañero.

A través del juego los pequeños aprenden a conocer sus cuerpos los límites de este
y su entorno y recreaciones deben ser orientados hacia fines educativos para así
conseguir el máximo beneficio

En un inicio los niños sólo se desenvuelven por la percepción inmediata de la


situación, hacen lo primero que se le viene a la mente, pero este tipo de acción tiene
sus límites sobre todo cuando hay problemas; mediante el juego el niño aprende a
desenvolverse en el ambiente mental, utilizando el pensamiento para ir más allá del
mundo externo concreto, logrando guiar su conducta por el significado de la
situación obligándole y motivando la desarrollar estrategias para solución de
problemas.

Valores Implícitos

El juego es la actividad más característica y espontanea que tiene el niño, esta debe
ser lógicamente la base de todo proceso de educación en los primeros años.

Objetivos del juego

Tiene como finalidad contribuir al desarrollo multilateral de los niños adolescentes y


jóvenes

Formar joven saludable con el desarrollo armónico de sus cualidades y propiedades


físicas.

Crear una sólida base de partida para la práctica deportiva sistemática y para
actividades competitivas posteriores.

Formar hábitos de trabajo colectivo y profilácticos

Desarrollar formas fundamentales de la motricidad recomendaciones del profesor.

Tipos De Juego

Existen numerosas formas de clasificar y tipificar los juegos en función de qué


variable o desde qué perspectiva queramos hacerla: desde el punto de vista
evolutivo, por edades, por lugares, por coste, etc. Jugar con los niños porque es la
mejor actividad que existe para estimularlos, pero hay que saber qué juegos elegir
en cada momento.

Tipos de juegos en función de las distintas fases evolutivas según Piaget

Juegos Funcionales Juegos simbólicos Juegos reglados

Juegos de bloques o de construcción

Tipos de juegos en función del área o capacidades que se quieren estimular

Juegos cognitivos, Juegos emocionales o afectivos Juegos psicomotores


Tipos de juegos en función del proceso de creación del juguete

Juegos preparados o adquiridos

Juegos caseros o hechos por ellos mismos

Pedagogía del juego.

La pedagogía es la enarcada de formar a los niños para el presente y futuro, el


aprendizaje en la mayoría de los casos no es un proceso placentero y necesita de
una permanente motivación en los niños, las operaciones matemáticas son siempre
complicadas para los niños hay juegos el llamado a los números que el niño las va
aprendido jugando y desarrollando procesos móviles, como el desplazamiento de
un lugar a otros después de haber realizado la operación matemática. En otras
asignaturas el juego es fundamental en educación física y deporte, en la pedagogía
se ha escrito mucho sobre aprendizaje activo donde el niño es protagonista de el
propio proceso el juego como método de enseñanza ayuda a que el niño vaya
creando sus propias herramientas mientras va aprendiendo el hombre en todas sus
etapas ontogénicas usa el juego con distintos fines. Es sabia la frase: el hombre no
deja de jugar por que envejece, envejece porque deja de jugar. La Pedagogía como
ciencia de la educación tiene en el juego en sus diferentes formas una valiosa fuente
que no ha sido explotada al máximo ni en los procesos instructivo, ni en los
educativos.

Escritores universales han ponderado los valores del juego Piaget, Freud, entre
otros han escrito sobre el uso o desuso de tan importante instrumento educativo

Crear y desarrollar el espíritu del juego y evitar de que son una obligación molesta.
Se debe mantener una condición general del orden, interesando a los alumnos, hay
que tomar siempre, en todos los aspectos a utilizar el término medio y evitar
extremos.

Hay que insistir siempre en el deber de observar las reglas; esta es una hermosa
oportunidad, para educar a los niños, con el verdadero espíritu deportivo.
El método de juego proporciona al maestro un instrumento inapreciable para cumplir
sus objetivos docente, es sin duda un momento en que el niño se motiva y realiza
un esfuerzo por alcanzar el éxito en el juego el niño en la medida que juega aprende
y eso es lo que necesita el maestro y la sociedad tener jóvenes mejor preparados y
útiles a los cambios necesarios del presente y el futuro.

¿Qué es la recreación escolar?

 Es la formación educativa que implica la dinamización de la lúdica y la


recreación; componentes que son comúnmente mencionados para que a la
hora de aplicarlos refleje afectividad y aprehensión del documento
 La recreación escolar pretende orientar un plan de mejoramiento pedagógico
que les permita a las instituciones educativas, de una manera eficaz,
materializar los procedimientos, las acciones, los ajustes y las metas acordes
con el logro de los objetivos comunes.

¿Qué es una actividad recreativa?

 Es un adjetivo que alude a aquello que ofrece recreación (entretenimiento,


diversión o distracción). Las actividades recreativas, de este modo, son
aquellas acciones que permiten que una persona se entretenga o se divierta.
Los pasatiempos pueden considerarse como actividades recreativas.

DEFINICIÓN DEL JUEGO

 Un juego es una actividad recreativa donde intervienen uno o más


participantes. Su principal función es proporcionar diversión y
entretenimiento a los jugadores.
 Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entre y en la que se
ejercita alguna capacidad o destreza.
 Actividad recreativa fisca o mental en la que compiten dos o más personas
sometiéndose a unas reglas.
¿QUÉ SON LOS JUEGOS RECREATIVOS?

Se denomina juego recreativo a las diversas acciones realizadas por un individuo o


un grupo con el fin de divertirse y disfrutar de ejecutar dichos ejercicios. Se trata de
una actividad completamente lúdica, en la que se complementan actividades
motrices, mentales, físicas, sociales.

Los individuos que participan de este tipo de juego se encuentran en un ambiente


donde lo más importante no es perder o ganar sino divertirse. Permite la relación
entre personas ya que la mayoría de estos se realizan en grandes o pequeños
grupos.
Estas actividades, que generalmente se realizan al aire libre, impulsan a los más
pequeños a comenzar a relacionarse con otros por lo que se estimula la
sociabilidad, de esta manera puede decirse que estos juegos constituyen un
elemento vital e indispensable para el desarrollo a nivel social de dichos individuos.
Para su ejecución no es necesario la presencia de un animador o coordinador,
puede surgir de manera espontánea y no necesita una gran cantidad de reglas e
impedimentos. Es importante entender que personas de cualquier edad pueden
realizarlos, ya que se originan en determinado momento por el contexto, por moda
o porque se dan ciertas condiciones climáticas, por ejemplo: Hay viento entonces
se puede remontar un cometa, los individuos se encuentran en unas playas con
grandes olas entonces deciden hacer surf, etc.

CLASIFICACIÓN DE JUEGOS

Los juegos se clasifican según el espacio en el que se realizan, conforme el papel


que desempeña el adulto, por el número de participantes y por la actividad que
promueve el niño.

Un juego es una actividad dinámica acorde a la cual el niño se desenvuelve en un


ambiente de entretenimiento y distracción, que implica a su vez que el mismo haga
uso de una serie de facultades cognitivas y motoras.

La clasificación de los juegos permite distinguir cual es la actividad necesaria para


ejecutar con la finalidad de lograr el objetivo de aprendizaje en el niño.
Espacio en el que se realiza.

Interior.

Son aquellos juegos que se llevan a cabo dentro del inmueble, de modo tal que
estos se realizan con movimientos limitados para permitir el mayor roce entre los
niños en cada uno de su desenvolvimiento.

Exterior.

Son aquellos que se llevan a cabo en un espacio abierto, considerando que los
mismos ameritan de mayores movimientos y además involucran gran cantidad de
participantes, razón suficiente por la cual se deba desarrollar en planicies, parques
y plazas.
El papel que desempeña el adulto.

Libre.

Son las actividades dinámicas en las cuales no se le establecen directrices a


ninguno de los participantes, y estos pueden desarrollar los juegos con los cuales
se sientan más cómodos y entretenidos.

Dirigido.

En estos, el adulto interviene y supervisa la dinámica, la cual además se vuelve


pedagógica.

Presenciado.

En estos el niño puede jugar solo, es decir, sin ser dirigido, y pudiendo
desenvolverse o ejecutar lo que desee, pero para eso es necesario la presencia del
adulto quien solo lo observa.

Por lo general se tratan de juegos que implican retos para los niños y la cercanía
del adulto le brinda seguridad.

Según el número de participantes.

Individual.

En este el niño juega solo, con un objeto o bien con un dispositivo.

Paralelo.

Es la dinámica acorde a la cual, cada niño juega con un objeto, pero de forma
individual, pese a la compañía de sus compañeros.

Pareja o Grupos.

Aquellos en los que se interrelacionan los niños unos con otros, bien sea de a dos,
o en grupos mayores.
Por la actividad que promueve en el niño.

Sensorial.

Llamada así, porque amerita que el niño coloque en movimiento todos sus sentidos.

Motores.

De acuerdo a este, el niño solo va a colocar en práctica sus extremidades tanto


superiores como inferiores en movimiento.

Manipulativo.

Ameritan colocar en práctica los niveles de fuerza y movimiento de los niños, por
medio de la utilización de ciertos objetos como es el caso de poner presionar una
pelota o bien moverse a través de unas telas.

Imitación.

El adulto realiza una serie de movimientos que los niños deben de repetir, la
diversión varía de acuerdo a los movimientos a emplear, pueden ser motores y
ejercicios vocales (cantar, por ejemplo).

Simbólico.

En la cual, los niños deben de brindarle un uso distintos a un objeto para el cual
está destinado.

Verbal.

Refiere a la práctica de canciones.

Pero existe otra clasificación según varios autores y refuerza a la clasificación


anterior la cual se presenta a continuación…
CLASIFICACIÓN DE JUEGOS RECREATIVOS

Para su clasificación se destacan tres tipos de conceptos a tener en cuenta: Juegos


autóctonos, juegos tradicionales y juegos populares. Estos determinan que tipo de
juego se llevara a cabo por los participantes que deseen realizarlo.

Juegos tradicionales: Se refiere los juegos que pasan de generación en generación,


no necesitan grandes instrumentos para su realización y las normas y reglas son
las mismas desde hace años. Los padres se los enseñan a los hijos que luego se
las enseñaran sus hijos, sobrinos, etc.
Por esta tradición es entendible que no sea necesario la presencia de elementos
tecnológicos y otros recursos, ya que se utilizan cosas que existen en todas las
épocas, como elementos de la naturaleza o el propio cuerpo.

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS TRADICIONALES

Según la situación de los jugadores y del entorno, los juegos tradicionales se


clasifican en:

1. Con Objetos (saltar a la cuerda, Carrera de sacos, Juego del pañuelo, Trompo,
Canica o metras, Cometa, Garrufio, Yoyo, Perinola, papagayo, palo ensebado,
palito mantequillero, …)
2. Juegos con partes del cuerpo (Piedra, papel o tijera; Pares o nones, cero
contras por cero, rondas…)
3. Juegos de persecución (Escondite, Gato y ratón, Policía y ladrón, Encantados,
ere o stop)
4. Juegos verbales (Retahíla, adivinanzas, Telegrama, Gallinita Ciega)
5. Individuales (se juega en forma individual: perinola, yoyo,)
6. Colectivos (se juega con dos o más personas: escondite, rondas,)
JUEGOS POPULARES

Son los juegos realizados en masa. Según la época en donde se encuentren sus
participantes será el tipo de juego al que se jugara, ya que los mismos dependen
de la moda. Se trata de actividades espontaneas y creativas que han sido
expandidas por una región en particular.
Su reglamentación es muy variable y probablemente cambie según la zona
geográfica en donde se encuentren sus participantes. Muchas veces son utilizados
como herramienta educativa, ya que, al ser tan populares, despierta el interés y
entusiasmo de los alumnos, permitiéndoles estudiar y divertirse al mismo tiempo.

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS POPULARES

La complejidad morfológica y estructural de los juegos populares/tradicionales


se pone de manifiesto en las numerosas clasificaciones existentes. Algunas de
las más importantes son:

1. Juegos populares vigentes:

 De carrera o persecución: pañuelo, marro...


 De saltos: burro, cuerda, goma...
 Intelectuales: adivinanzas...
 Con animales: cazar grillos, ranas...
 Rítmicos: acompañados por alguna canción; "al pasar la barca me dijo el
barquero..."

2. Juegos tradicionales desaparecidos:

 De habilidad con apuestas: chapas.


 De lanzamientos: bolos, la calva...
 Juegos y canciones en corros.
3. Juegos que han evolucionado al mismo tiempo que la sociedad:

 Imitativos o de simulacro: los oficios.


 Canciones: cuerda, gomas, manos...

4. Juegos nuevos: Deportes.

1. De locomoción: carreras, saltos, equilibrios.


2. De lanzamiento a distancia: a mano, con otros elementos propulsivos.
3. De lanzamiento de precisión: bolos, discos, monedas ...
4. De pelota y balón: baloncesto, fútbol.
5. De lucha: lucha, esgrima.
6. De fuerza: de levantamiento, transporte, de tracción y empuje ...
7. Náuticos y acuáticos: pruebas de nado, vela, remo ...
8. Con animales: luchas, caza ...
9. De habilidad en el trabajo: agrícolas.
10. Diversos no clasificados.

JUEGOS AUTÓCTONOS

Se considera una variación de los juegos tradicionales con la diferencia de que se


pueden llegar a modificar las reglas con el paso del tiempo. Estas dependen de
la localización geográfica de sus participantes y de la edad de estos. Si bien pueden
transmitirse de generación en generación, los individuos pueden ir agregando o
quitando elementos según la época y el concepto de diversión que se tenga en ese
momento.

Una confusión terminológica que se produce frecuentemente se da entre juego


popular y autóctono. Lo autóctono es lo típico, lo personal de un lugar concreto, al
igual que manifestamos que un juego es autóctono de una determinada zona
cuando es juego pro- pio, no venido de fuera, mientras que el tradicional puede
haber llegado desde otro lugar y a partir de ese momento comenzar su proceso de
transmisión generacional. A pesar de los cambios sociales y de los nuevos juguetes
industrializados y cada vez más sofisticados, determinados juegos siguen
persistiendo en la conducta lúdica de niños y mayores. De pequeño jugamos,
vivimos y aprendemos de mayores los volvemos a revivir al enseñarlos a una nueva
generación. Por eso, decimos que el juego no tiene edad, y el tradicional menos que
ninguno.

VALORES EN EL JUEGO

Relación del Juego con la formación de Valores en el Niño


En este apartado se intenta establecer la relación entre ambos aspectos, con la
intención de plantear una serie de lineamientos generales basados en las
características más resaltantes del juego, que le otorgan un sitial relevante como
espacio significativo para la formación y fomento de los valores en el niño. Se
mencionan a continuación algunos de estos elementos
característicos del juego, como son:
• El juego como actividad natural e intrínseca del ser humano constituye una
actividad universal presente en todas las civilizaciones, recreando, reforzando y
reinventando los elementos culturales de las mismas. Obviamente, según juicios
emitidos por expertos en el área, el juego representa un espacio y herramienta útil
al servicio del desarrollo del ser humano, especialmente en aquellos períodos donde
su práctica natural es más frecuente y existen mayores posibilidades para su
ejercicio.
Por otro lado, la pedagogía moderna también sugiere el empleo dentro de los
espacios educativos no sólo el juego como una actividad inherente en las jornadas
diarias, sino algo más profundo y comprometedor, la lúdica como aspecto natural
del hombre, lo que significaría incorporar la espontaneidad, la participación
voluntaria, la cogestión, autonomía, diversión, flexibilidad normativa y creatividad,
como parte cotidiana de cualquier proceso de aprendizaje.
• Como se aprecia, toda iniciativa que se desee desarrollar respecto a la educación
del niño y en este caso particular referida a la formación y consolidación de valores
desde la clase de
educación física, debe incorporar dentro de sí al juego como un elemento
fundamental para el logro de los objetivos de forma eficiente y efectiva.

Importancia de la formación de valores en el niño

Existe un sin fin de razones que le otorgan relevante importancia a la formación de


los valores en las personas, especialmente en las edades tempranas. Una muestra
de tal significación la expone Izquierdo (1998), quien desde una perspectiva
individua lista define los valores como:
• Patrones que sirven para guiar la vida de los hombres.
• Orientan la acción humana en las situaciones concretas de la vida.
• Mediatizan la percepción que nos formamos de los demás y de nosotros mismos.
• Representan un plan general de apoyo y ayuda para evaluar, resolver conflictos y
tomar decisiones.
• Sirven para mantener y exaltar la autoestima.
• Son metas ideales que transcienden a las situaciones.
• Son patrones normativos y determinantes de actitudes y conductas.
• Constituyen la puesta de entrada al mundo de la trascendencia.

Valores que nos transmite el juego

1. Compromiso: El deporte te lleva a comprometerte con algo o alguien, los niños


saben que los martes y jueves no pueden hacer planes porque tienen que ir a fútbol
o a básquet o a gimnasia, entre otros. Aprenden a que no pueden “fallar” a su equipo
y tienen que asistir a los entrenos y competiciones a pesar de que los otros planes
que surjan sean tentadores.
2. Trabajo en equipo: Es un valor importante dentro de nuestra vida, ya que se
trabajará en equipo en muchas ocasiones, académicas, laborales, familiares. El
trabajo cooperativo es un valor que se debe adquirir desde pequeños.

3. Responsabilidad: Por ejemplo “preparar la mochila”, es un nuevo aprendizaje,


nunca tiene que ser visto como una carga, el niño tiene que
tener responsabilidades desde pequeños, siempre acorde a su edad.

4. Esfuerzo: Día a día en el entreno los niños aprenden que hay que esforzarse para
conseguir aquellos logros que quieren, este valor llamado esfuerzo se acaba
generalizando a otros ámbitos como puede ser el ámbito educativo.

5. Autoconocimiento: El deporte ayuda a aprender a conocerse mejor a uno mismo,


conocer los límites, conocer las habilidades y capacidades en general.

6. Perseverancia: Muy similar al valor del esfuerzo, los niños aprenden gracias a la
práctica deportiva que no pueden renunciar y tienen que insistir hasta conseguir lo
que se proponen.

7. Convivencia: En el entreno, en el vestuario, en los campeonatos, los


niños aprenden a convivir con sus compañeros y demás integrantes de la plantilla y
esta convivencia se lleva a cabo de una forma sana.

8. Obediencia: Hay que obedecer normas y reglas que al fin y a cabo ayudan a
integrar el valor de la obediencia en los más pequeños de la casa.

9. Cuidado por la salud: Los niños aprenden a cuidar de sí mismos y de su salud,


la práctica deportiva además los lleva a elegir una vida mucho más saludable.
OBJETIVOS DEL JUEGO

El objetivo lo dice en el nombre, recreación, y puede tener muchos logros como, el


desarrollo de capacidades coordinativas, interrelaciones sociales, desarrollo de la
auto estima, seguridad y confianza, además del fomento de valores si son
trabajados sistemáticamente. también se puede enfocar al desarrollo de las
capacidades coordinativas si el juego es de habilidades físicas.

Lista general de los objetivos dentro del juego

-Generar diversión entre los participantes

- Desarrollar integración en el grupo de jugadores

- Desarrollar habilidades lúdicas

- Entretener y liberar tensión entre los participantes

- Educar y generar conocimientos

- Facilitar la comunicación entre los participantes

- Desarrollar habilidades motrices entre los participantes

- Desarrollar mejoras en el juego y creación de otros juegos


PEDAGOGIA DE LOS JUEGOS

Los educadores hemos entendido desde hace tiempo que la dinámica interactiva
de juegos tiene el potencial de beneficiar a la enseñanza y el aprendizaje, y en los
últimos años se ha producido una considerable actividad en torno al uso de la
mecánica del juego en la educación superior. Los esfuerzos para utilizar este tipo
de actividades para mejorar el aprendizaje incluyen la superposición de elementos
de juego en un curso, la creación de actividades de juego que ofrecen contenido, y,
en algunos casos, la estructuración de un curso entero como un juego. El resultado
es una matriz diversa de enfoques que utiliza los principios del juego, juegos
completamente desarrollados, u otros aspectos de lo que algunos describen como
“aprendizaje gameful” para aumentar la participación, mejorar el aprendizaje y
explorar nuevos modelos educativos.

¿Cómo funciona?

Los principios del juego pueden crear una dinámica atractiva que inspire a los
estudiantes a desarrollar competencias y habilidades a medida que se centran en
las actividades de juego. Esto es tan cierto para los elementos de juego a pequeña
escala como lo es para los juegos independientes. Tales estructuras pueden
funcionar como actividades de aprendizaje individuales, actuar como un mecanismo
de entrega de contenido de gran alcance en varias sesiones de clase, o extenderse
a lo largo de todo un curso. Con una sola sesión, los elementos del juego podrían
ser mínimos, ya que los puntos se ganan para las respuestas correctas dadas
durante la discusión en clase. En una aplicación más amplia, el programa puede ser
dividido en “niveles” donde los estudiantes comiencen en el nivel más bajo y
trabajen con de una serie de desafíos con miras a progresar antes de que termine
el curso. La crítica de rendimiento de los estudiantes podría retroalimentarse, y los
estudiantes tendrían la oportunidad de volver sobre sus pasos, encontrar dónde se
equivocaron, y volver a intentarlo hasta que lo consigan. De esta manera, los
estudiantes entienden que los múltiples intentos hacia un objetivo deseado son una
parte integral del aprendizaje. Para ser eficaz en la educación, el aprendizaje y
desarrollo de habilidades, la mecánica del juego se debe alinear con los resultados
de aprendizaje deseados. El uso de juegos en el aprendizaje podría no ser
competitivo en un sentido convencional; de hecho, podrían exigir a los estudiantes
trabajar juntos para resolver problemas. En otros contextos, la mecánica de juego
haría los estudiantes a competir contra sí mismos, buscando alcanzar una mejor
marca personal o para satisfacer sus propias metas de aprendizaje.

¿Quién lo hace?

Los juegos y las mecánicas de juego son cada vez más empleados en los colegios
y universidades. En la Universidad de Temple Fox School of Business, los
estudiantes que estudian Social Media Innovation pueden ganar puntos e insignias
en una tabla de clasificación. Los puntos se conceden por escribir entradas de blog
y con la participación en ejercicios de WordPress. El juego se ha ido perfeccionando
con el tiempo, y los exalumnos escriben para decir el juego ayudó a retener
información. En la Universidad de Michigan, un proyecto que fue desarrollado
originalmente para un curso de pregrado de videojuegos se ha convertido en un
sistema de gestión de aprendizaje llamado GradeCraft. El sistema utiliza las
estrategias de juego para animar a la participación de los estudiantes y motivarles,
y les proporciona datos y análisis para su información y orientación. GradeCraft
también se ha utilizado en otros cursos de la universidad, incluyendo un curso de
Introducción a la Teoría Política y uno en Ciencias de la Información.

¿Por qué es importante?

Incluso unos elementos de juego simples atraen a los estudiantes al contenido del
curso. La mecánica de juegos más complejos pueden despertar la motivación a
través de la adquisición de puntos o la satisfacción personal de aprender cosas que
pueden aplicar fuera de la actividad. Al participar en este tipo de actividades, los
estudiantes adquieren información y perfeccionan habilidades a la vez que logran
objetivos intermedios que proporcionan un sentido claro de progreso, en vez de
centrarse simplemente en completar el curso. La mecánica del juego refuerza el
hecho de que el fracaso no es ni un retroceso ni un resultado, sino más bien una
indicación de que se necesita más trabajo para dominar la habilidad o el
conocimiento. A través de pasos discretos que conducen a un objetivo de mayor
importancia, los estudiantes pueden ver la interrelación entre la táctica y la
estrategia. Comienzan a entender el procedimiento, el proceso y el valor de los
caminos alternativos. El resultado podría ser volverles pensadores más seguros e
independientes que están más preparados para asumir proyectos de gran
envergadura y cargar con ellos hasta el final.

¿Cuáles son las desventajas?

Mientras que los juegos podrían tener un lugar natural en la pedagogía, su atractivo
no es universal. Para algunos, los juegos tienen una connotación de ocio seguro y
diversión en lugar de unidad académica, lo que puede ser una piedra de tropiezo
para algunos educadores. Los estudiantes también pueden tener objeciones. Los
que no se dedican a la actividad de juego puede sentirse cohibidos en dicho entorno.
Los instructores pueden tener dificultades para alinear la dinámica de juego con la
de los objetivos de aprendizaje del curso. Para ser eficaz como un modelo
educativo, el ejercicio debe cumplir con un objetivo de aprendizaje definido a la vez
que es atractivo y divertido.

¿Hacia dónde va?

Un enfoque basado en el juego para el aprendizaje es una de las diversas


tendencias en la educación superior. Como los colegios y universidades se mueven
hacia una alineación más cercana con las expectativas del lugar de trabajo,
simulaciones del entorno de trabajo podrían servir como evaluaciones de la
educación basada en las competencias. El uso de la mecánica de juego tiene el
potencial no solo de una herramienta para la enseñanza, sino que también sirve
para evaluar el aprendizaje, que podría ser formal o informal, o estar basado en la
experiencia de aprendizaje, proporcionando un mayor apoyo a un mayor número de
estudiantes. Otro movimiento en la educación superior es, en muchos sentidos, un
paso natural para el juego, como una forma de marcar y reconocer el progreso.
Mientras tanto, se espera ver un incremento de los juegos educativos en los
dispositivos móviles, los cuales permiten a los estudiantes participar más fácilmente
en las actividades de juego y, en algunos casos, que lo hagan en el mundo real,
mejorando aún más el compromiso y el aprendizaje.

¿Cuáles son las implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje?

La aplicación de los principios y estructuras de juegos para el aprendizaje puede


ayudar a los alumnos de una manera que la mayoría de las formas tradicionales de
enseñanza no puede. Los juegos pueden ser altamente motivantes y atractivos para
los estudiantes, y tienen el potencial de demostrar, tanto a alumnos y profesores,
que el aprendizaje puede medirse no solo con notas, sino con competencias.
Cuando las actividades de juego están diseñadas en torno a equipos, se construyen
habilidades de colaboración. Todo el mundo ha jugado a juegos por diversión, y ese
tipo de actividades en un entorno académico elimina la brecha que normalmente
separa las tasas de los juegos de aprendizaje. También muestra que el aprendizaje
es un proceso de ensayo y error, de repetición y práctica, y de un avance gradual
hacia metas más grandes. En todos estos aspectos, el uso de juegos en el
aprendizaje puede ser tan influyente para instructores como para estudiantes.

¿cuál es su relación con el modelo flipped?

La aplicación de actividades y estrategias de gamificación en el aula puede constituir


un aliciente y una motivación adicional para trabajar los contenidos previamente en
casa.
¿CUÁL ES LA PSICOLOGÍA DE LOS JUEGOS INFANTILES?

El juego infantil:

Después de mucho análisis lo primordial es el concepto de juego en educación, a


través de él muchos autores -Chateau, Piaget, Schiller, Claparède, etc.- han
investigado el comportamiento y la figura de los niños desde que nacen hasta que
llegan a la época adulta. Se observa que el juego envuelve toda la vida de los niños,
que forma parte de sus intereses y lo practican como una necesidad psicológica de
equilibrio y crecimiento. El juego es posiblemente una de las actividades
fundamentales en la vida del hombre, Schiller describe que "el hombre no está
completo si no juega".

El juego es la actividad más generalizada, significativa e incluso más seria de las


que desempeña el ser humano a lo largo de su vida, además de ser una actividad
lúdica y placentera. Pero lo más importante es que es un medio de aprendizaje
"espontáneo" y de ejercitación de hábitos intelectuales, físicos, sociales y morales.

El juego comienza a existir desde los primeros meses de vida. Claparède nos define
el juego infantil como "el trabajo, el bien, el deber, el ideal de la vida. Es la única
atmósfera en la cual su ser psicológico puede respirar y, en consecuencia, puede
actuar". Otros autores, como Piaget nos cuentan que la aparición o formación del
juego se sitúa sobre el segundo estadio del período sensorio motor (respuestas
circulares primarias hacia el segundo o tercer mes). En éste período podemos
observar que el niño reproduce determinadas conductas, solamente por el placer
que le ocasiona, como sus sonidos guturales, sus juegos de manos en un campo
visual, tomar, soltar objetos... Estos juegos son simples ejercicios llamados, según
Bülher, juegos funcionales. Este procede de una necesidad sensual y origina una
satisfacción sensual: el nene que tiene necesidad de ejercitar sus cuerdas vocales
goza con el ejercicio de gorgoteo. Ninguno de estos juegos tiene por sí solo un
significado; parece que el niño no hace nada, sin embargo, realiza un trabajo capital,
se modela a sí mismo, se ejercita en su movimiento, se aproxima al lenguaje.
La aparición en el niño de toda función nueva da siempre lugar a múltiples juegos
funcionales como si el niño quisiera probar la función en todas sus posibilidades.
Durante el primer año se caracterizan en que son independientes del material, es
decir, el niño hace los mismos movimientos característicos de su nivel de desarrollo
sin cuidarse de la naturaleza del material que ocupa. Durante un período el niño
sacude cualquier objeto, tres semanas más tarde golpea los objetos los unos contra
los otros o los arroja. Es ese un período en el cual el niño ejerce funciones que se
desarrollan, cualquiera que sea el material que manipula.

Para Piaget, el juego es la "asimilación de lo real al Yo", es decir, cuando el niño


puede repetir un hecho para encajarlo y consolidarlo, haciendo de él una conducta
conocida. Más adelante, cuando el niño puede repetir acciones en ausencia de
éstas se convertirá en exploración, con el fin de acomodarse a la realidad y por lo
tanto comprenderlas. (Empezará con ello y por ello la simulación y la simbolización).

En consecuencia, el juego se formará a partir de acciones que el niño o bien no


maneja con suficiente destreza o no comprende, o debido a la adquisición de la
madurez de ciertos órganos o funciones evolutivas; este lo utilizará entrenándose
para incorporarlos y dominarlos en sí y poder seguir creciendo, plena y
armoniosamente.

Como hemos podido observar en este manual, Chateau estudia el juego desde la
perspectiva del niño que es la que nos interesa a nosotros como futuros educadores
de infantil, pero también es importante el tratarlo desde la postura del adulto,
observando la influencia que el juego de los niños tiene sobre ellos y viceversa.
También se aborda los juegos en grupos que conlleva una disciplina, un orden, unas
reglas que hay que cumplirlas para poder comunicarse y relacionarse, etc.…

Una de las preguntas que más se han repetido por padres a lo largo de la vida es
¿por qué juega el niño? Varios autores están de acuerdo en que esa pregunta de
"por qué el niño juega equivale a preguntarse por qué el niño es niño".
El niño juega para divertirse, para obtener un goce, le gusta "hacerse el loco"; pero
tiene muy claro que el juego también puede ser serio ya que posee ciertas reglas,
comporta fatigas y a veces hasta conduce al agotamiento. Pero esta seriedad es
distinta de la seriedad de la vida real; esta seriedad implica una desvinculación del
ambiente real. El niño parece olvidar lo real y se mete en un papel, aunque sabe
que es un niño. El mundo del juego es una anticipación del mundo de las
ocupaciones serias, es decir, el juego prepara al niño para la vida seria. Si el niño
es serio, se debe a que, por sus aciertos en el juego, afirma su ser, proclama su
poder y autonomía, adquiere esquemas prácticos que se necesitarán para la vida
adulta, por tanto, es una manera de llegar a la vida adulta.

El juego del niño, como el de los adultos, busca el triunfo; el descanso no puede
intervenir en el juego de los pequeños sino como un factor secundario. No puede
negarse que el recreo hace que estos descansen del trabajo de clase, pero si juegan
durante los recreos, no es de ninguna manera con el fin de descansar. Este se
revela con toda su frescura y espontaneidad mientras juega; no sabe esconder nada
de los sentimientos que lo animan.

Al igual que en los niños, el juego del adulto tiene a menudo por fuente la búsqueda
de un descanso, pero éste es el remedio contra el aburrimiento, es la ocupación del
desocupado, del ocioso; pero resulta un aspecto negativo ya que no posee el
principio en sí mismo y por tanto se convierten en juegos tristes. No ocurre lo mismo
con el juego de los niños que si poseen el fin en sí mismo, en la afirmación del Yo.
Por tanto, el juego del adulto queda siempre a la mitad del camino entre la simple
ocupación y el deporte, entre la tristeza y la alegría; mientras que el juego del niño
no tiene más que un aspecto: el engendrar la alegría.

El juego es imitar la vida cotidiana, constituye así un mundo aparte del mundo de
los adultos, es un universo distinto. Cuando éste llega a realizarse plenamente, corta
todos los lazos entre el dominio lúdico y el universo, es una separación tan profunda
que el niño llega a actuar en otro mundo, a no saber quién es ni reconocer sus
juguetes; pero siempre no se da así puesto que la mayoría de las veces conserva
el sentimiento del ambiente, sabe que juega y que tendrá que hacer otra cosa. El
juego se mueve entre la pura ficción del sueño y la realidad.

La infancia sirve para jugar y para imitar. No se puede imitar la infancia sin sus risas
y sus juegos. Gracias a éste crecen el alma y la inteligencia, mientras que esa
tranquilidad, ese silencio que a veces complace a los padres, se anuncia a menudo
en el niño graves deficiencias mentales. "Un niño que no sabe jugar, un pequeño
viejo, será un adulto que no sabrá pensar".

La infancia es, por consiguiente, el aprendizaje necesario para la edad madura.


Estudiar en el niño sólo el crecimiento, el desarrollo de las funciones, sin tener en
cuenta el juego, sería descuidar ese impulso irresistible por el cual el niño modela
él mismo su propia estatua. No se debería decir de un niño solamente que "crece",
habría que decir que "se desarrolla por el juego".

Se han realizado comparaciones entre monos y niños, y se ha comprobado que los


monos tienen una infancia mucho más corta que los niños, esto se debe a que su
infancia dura desde el nacimiento hasta los dos años y medio, mientras que el de
los niños termina más tarde. Esto es perjudicial ya que no favorece a la inteligencia.
"Cuanto más larga es la infancia, tanto más aumenta el período de plasticidad
durante el cual el animal juega, imita, experimenta", es decir, multiplica sus
posibilidades de acción y enriquece con el fruto de su experiencia individual el
demasiado débil capital que le fue transmitido en herencia.

Otra diferencia de este estudio es la desigualdad que hay en el juego del niño con
respecto al juego animal, este último depende de los instintos propios de cada
especie, y por eso preparan la actividad adulta adiestrando al animal a través de
ejercicios.

Según Lee, "el crecimiento de cada niño es la historia de la Bella Durmiente del
Bosque, en la cual el juego representa el papel del Príncipe. Existe un cuerpo virtual,
pero su existencia en el acto depende de su uso, y su uso está prescrito en el instinto
del juego".
El juego es parte importantísima del desarrollo armónico infantil y de importancia tal
que el conocimiento de los intereses lúdicos, su evolución y observación sistemática
se hace imprescindible a todo el que se dedique a trabajar con niños y para ellos.
Este depende de una personalidad flexible que se afirma de múltiples maneras por
nuevas actividades.

El juego y el otro:

La atracción del mayor:

El niño se afirma por el juego porque es ajeno al mundo del trabajo, por lo tanto, se
puede considerar como un sustituto del trabajo. La mayor ilusión de un niño es poder
realizar las tareas de los adultos, pero éstos no llegan a ese sueño ya que cualquier
trabajo que le sea permitido hacer es un trabajo menor y suelen vigilarlo de cerca
sin dejar lugar a la autonomía. Este depende indirectamente de la actividad de los
adultos.

Al no poder trabajar con los adultos, el niño va a imitar primero esas actividades;
por eso en los juegos de imitación, frecuentes entre los tres y los siete años, las
escenas imitadas son casi únicamente escenas de la vida adulta. Es una copia
insípida del mundo de los adultos.

El niño busca el contacto con los adultos y por eso le aceptan fácilmente en sus
juegos, lo reclama y llama su atención; pero éste todavía no comprende que el
mundo del adulto difiere de su propio mundo, que el adulto tiene cosas más
importantes que hacer que jugar con él, le parece que el adulto no es más que un
niño grande.

Hacia los 6 o 7 años, la sonrisa infantil se borra y el rostro se cierra ante la intrusión
del adulto. Las imitaciones de adultos son reemplazadas por otras imitaciones: de
perro, osos, trenes, autos, etc. Pasado el tiempo, los niños suelen reemplazar los
juegos de imitación por otros juegos especiales, tratan de reemplazar al padre por
el hermano mayor, y buscan juegos que se asemejen a los de los mayores. Los
primeros que suelen aparecer son los juegos de ensueños, juegos solitarios, los
niños comienzan a inventarse historietas con relación a héroes y monstruos
representando un papel en ese mundo imaginario. A esta misma edad comienzan
los lenguajes secretos, se construye su mundo aparte, tiene su jardín secreto en el
que no penetran más que los iniciados. Estos juegos presentan un lado positivo -
crea una superioridad sobre los adultos porque el lenguaje es suyo y nadie lo
conoce, es un triunfo sobre el adulto - y un lado negativo -una vía de escape, huida-
Después de los 6 o 7 años, el Yo se afirma de otra manera, se encuentran una clase
de juegos más extensos.

Una de las mayores alegrías de los pequeños es jugar con los grandes, siempre
que puedan van a aceptar representar un papel en el juego de los mayores, aunque
sea malo; pero también suele ocurrir que aparezca una sensación de miedo o
timidez y los rehúya.

Los juegos que van a significar mucho en sus vidas son los juegos para hacer rabiar,
los hay de varias clases:

- Uno de ellos es la búsqueda de la compensación: el niño ofendido por otro se


venga de él jugándole una mala pasada.

- Otro suele ser el de dominación: el niño mayor envía al pequeño a cualquier lugar
para hacer travesuras, esto creará una cierta hostilidad y grandes desafíos.

La atracción del mayor es el motor esencial de la infancia. Esta atracción aparece a


partir de los 10 años de una manera oculta, pero se debe a que toma una forma
particular en los juegos tradicionales en los que el Mayor está representado por la
regla del juego y es él quien hereda esas reglas. Pero al final de la infancia -13 a 14
años-, el Mayor pierde poco a poco su naturaleza concreta y precisa, ya que el
pensamiento del niño va de operaciones concretas a operaciones abstractas.

La actividad del juego es una actividad de significación moral, es decir, el juego


encierra una moralidad. El niño comienza a buscar su independencia en modelos
extraños, pero tal moralidad sigue siendo conservadora y rígida. Para liberarse de
la moralidad heterónoma y conservadora, será menester que el niño haga un
violento giro sobre sí mismo, para ello será necesario que él mismo busque vías
nuevas fueras de las reglas tradicionales.

Formación del grupo:

Una de las ventajas más importantes de la infancia reside en la existencia de un


grupo que constituye una verdadera sociedad. El hombre es un ser social, de
infancia prolongada, y eso permite a los pequeños hacer en una sociedad infantil el
aprendizaje de la sociedad adulta en la cual participarán más tarde.

Hacia los 5 meses la sociabilidad infantil llega a ser activa, y ya entrando a los 6 y
7 meses el niño trata de incluir en su juego a toda persona presente. Los objetos
son dados o recibidos y el niño disfruta con los juegos que implica un compañero -
escondida, intercambio de juguetes, etc.-

Si se observa en los jardines de infancia, los niños pequeños de 3 años quedan


completamente aislados, ellos se divierten jugando solos, más tarde se observa,
hacia los 4 años, los primeros grupos de dos; pero es necesario esperar hasta los
5 años para que aparezca la necesidad de compañeros de juego. Después de los 5
años, el niño busca un compañero, pero no para jugar con él sino para no jugar
solos, ellos prefieren jugar independiente, pero en presencia de otros niños; es
decir, los niños juegan los unos al lado de los otros, haciéndose participes de sus
aciertos, pero no juegan generalmente juntos. A veces suelen formar grupos de
cooperación -sillita de oro, la carreta -, pero son limitados.

Los niños de 6 a 10 años aproximadamente son incapaces de reemplazar el grupo


segmentario por una verdadera sociedad organizada en la cual cada uno tendría su
función. Pero a veces, suele pasarse de un grupo segmentario a un grupo de
cooperación, por ejemplo, cuando los niños están en el recreo jugando a ser
aviones, todos están con los brazos extendidos volando aisladamente, pero hay
aviones que chocan uno contra el otro, por lo que nace ahí un combate de aviones,
en este caso se forma un juego cooperativo. O cuando están jugando a ser gallinas,
cuando una de ellas pone un huevo, las demás corren detrás de ella a poner otro
huevo, en ese momento están colaborando entre ellos.

Suele ocurrir lo mismo, pero de una manera más sensible, en los juegos de
competencia ya que, si un niño se pone a correr justo al lado de otro que también
está corriendo aisladamente, pronto nace una rivalidad, es decir, "el juego contra
el…" ha reemplazado "al juego al lado de…".

Si los pequeños aprenden a cooperar entre sí, es de los grandes que lo aprenden y
en los juegos de los grandes. Es necesario, por lo tanto, ver cómo los pequeños son
aceptados en los juegos de los mayores y de qué manera se conducen en ellos. Por
tanto, la competencia prepara la entrada del pequeño en el juego de los grandes.

Los juegos de competencia son aún inferiores, pertenecen a la tercera infancia


(antes de los 10 años) más que a la cuarta. Son los juegos tradicionales los que
permiten el nacimiento de una verdadera sociedad infantil; los pequeños tratan de
pasar del papel del espectador al juego del actor, pero suele ocurrir que estos nunca
son los protagonistas, siempre juegan un papel subalterno.

En estos juegos siempre suele aparecer un conductor que es aquel jugador que ha
importado el juego y lo ha dado a conocer a los demás, es él quien manda sobre los
pequeños, interviene en el juego y es quien decreta quien va a jugar fijando el papel
de cada jugador y a qué se va a jugar, es quien dirige cualquier movimiento de la
pandilla. El conductor puede ser reemplazado por lugartenientes que son quienes
les ayudan en su trabajo, todos estos constituyen el núcleo del grupo dejando en la
periferia a los pequeños.

A partir de los 11 años aparecen las bandas cuyo mayor atractivo reside en el
secreto, el cual enorgullece a cada uno de los niños, pero su constitución es frágil
ya que anuncia la inestabilidad de la adolescencia y al mismo tiempo su necesidad
de afecto y de amistad.
La disciplina del juego:

Dentro del juego infantil, concretamente en los juegos tradicionales, los niños
mayores de 10 años se enfrentan con una moralidad social, el niño se encuentra
con unas reglas un orden que tiene que obedecerlas sin discutirlas, estas reglas
tienen valor porque forman parte integrante de la sociedad y el niño a través de las
reglas trata aún de afirmar su propio Yo. Desde los primeros juegos representativos
el niño recurre a una regla embrionaria, la concepción que el niño tiene del modelo
es como la regla del juego. Esta es el instrumento de la personalidad del niño.

Gracias a la educación se crea un ser completamente nuevo, el niño no es una tabla


rasa sobre la cual podemos inscribir cualquier cosa, no podemos llegar enteramente
a él. En varias investigaciones se ha comprobado que el niño de dos años tiene una
necesidad de orden que lo impulsa a volver a poner las cosas en su lugar, ya que
le hace temer lo no familiar. El juego nos ofrece repeticiones que son como un
esbozo de orden, otros llegan a ser verdaderas obsesiones y los ritmos son una
repetición muy precoz amada por el niño y que más tarde acompañará a muchas
actividades escolares.

No es sorprendente que el juego de los niños mayores sea regido sin cesar por ese
gusto del ritmo y la repetición. Una de las manifestaciones más llamativas de la
repetición se encuentra en el dibujo infantil ya que el niño se dedica a dibujar
constantemente objetos semejantes unos al lado de otros. El jugar a contar sería
otra de las manifestaciones importantes que se dan en la infancia ya que el niño
siente simpatía por los números. Según Montessori, el orden es una necesidad que
corresponden a una verdadera alegría de la vida.

Hay un geometrismo infantil tan notable como el aritmetismo. El niño del jardín de
infantes llega pronto a dibujar figuras geométricas con objetos que están a
disposición de él como por ejemplo con los monigotes.

El gusto de los ritmos, repeticiones, el aritmetismo y el geometrismo no son sino


manifestaciones especiales de la necesidad del orden que se volverá a encontrar
igualmente en el gusto del niño por las colecciones. Se podrían diferenciar dos
nociones de orden, por una parte, un orden objetivo como el orden de los números,
y por otra parte un orden subjetivo, el que pone el niño para facilitar el juego en sus
actos y pensamientos.

Todo juego de imitación contiene así reglas implícitas, pero esas reglas no están
desprevenidas aun del modelo concreto -la madre, la maestra. -, después aparecen
las reglas arbitrarias y es con estas reglas elementales que se precisa la noción de
regla. Hay en el niño de 5 a 7 años una multitud de juegos rápidamente inventados
y rápidamente olvidados que consisten en seguir tales reglas. Esos juegos parecen
constituir una actividad menor puesto que por lo común son completamente
olvidados.

El niño inventa sin cesar juegos extremadamente simples como seguir límites del
patio para cruzarlos o de girar sobre sí mismo. Tal regla es impuesta desde dentro,
para formularlas el niño puede tener en cuenta muy bien la situación.

Los juegos de reglas son como un entreacto entre dos actos en los que interviene
el Mayor; aparecen muy pronto pero no se desarrollan verdaderamente hasta que
no se declinan las imitaciones de la vida del adulto, al final de los 5 a 8 años. A partir
de aquí empieza una época en la que el niño deja poco a poco el culto de los adultos
para contentarse con el culto de los grandes y a medida que la abstracción del
grande toma más fuerza ceden el sitio a juegos de otra clase, como son los juegos
de competición y otros imitados de los juegos tradicionales.

Más tarde la regla se convierte más o menos en algo social que imponen reglas
estrictas y estas reglas tradicionales provienen de la sociedad infantil.

Con respecto a las reglas hay que decir que existen dos clases muy diferentes: una
es la arbitraria que proviene del ser autónomo y la otra exterior que consagra la
heteronomía del ser.
El niño tiene mucho más conciencia de agrandarse obedeciendo a esa regla
tradicional que inventando reglas arbitrarias diferentes entre el juego verdadero en
el que se juega de verdad y las variantes que éste puede inventar ocasionalmente,
para él sólo tiene valor las reglas del juego verdadero.

Existen unos obstáculos o factores internos que retardan la constitución de un juego


disciplinado y el nacimiento de la sociedad infantil. Estos factores son:

a. La inestabilidad: se da cuando los niños participan en juegos con los grandes,


estos se aburren a menudo y buscan otra ocupación. Dejan el juego para ir a ver
otra cosa.

Bertrand y la señora Cornet encuentran que la persistencia de un niño en un juego


va de un promedio de 10 minutos para los niños de 3 a 4 años, a 26 minutos para
los niños de 6 años. Bühler opina que para la misma edad llega a promedios
aplicables también a juegos particulares -de 24 a 48 minutos para los juegos de
construcción y de 15 a 78 minutos para los juegos de clasificación-. El número de
distracciones en el transcurso de un mismo juego pasaría de 12,4 de promedio entre
los 3 y 4 años a 6,4 entre 5 y 6 años.

La inestabilidad puede ser un gran obstáculo para la organización de un juego de


grupo donde cada uno debe tener un lugar determinado. El juego de conjunto sólo
puede progresar lentamente a medida que decrece la inestabilidad.

b. Incapacidad fisiológica de los niños para practicar juegos. No se puede comenzar


una actividad deportiva a cualquier edad, ya que no sería igual de satisfactorio,
también ocurre lo mismo con el sexo, las jóvenes son más precoces en dos años
por lo menos, pero los en los juegos de grupos fracasan por simples razones
fisiológicas.

c. Egocentrismo: consiste en no poder considerar el mundo de otro modo que desde


un centro que es el Yo y en atenerse a una única perspectiva, la suya propia
desvinculando todas las demás. El egocentrismo reside en una incapacidad de
cumplir esos viajes de exploración imaginaria, en una incapacidad de cambiar de
puntos de vista, comporta una rigidez del pensamiento, una falta de ductilidad
intelectual.

El egoísmo puede a menudo originar el egocentrismo, pero no siempre ocurre esto


ya que le es útil al egoísta conocer el punto de vista del adversario. El pensamiento
naciente del niño sigue siendo por mucho tiempo incapaz de apartarse de la
perspectiva concreta y egocéntrica que es la del ser ignorante de la representación.

La dificultad del pensamiento infantil de cambiar de perspectiva debe ser una gran
molestia para los juegos en los que hay que colaborar. Muchos juegos infantiles
exigen solidaridad; cuando los niños del jardín de infancia quieren hacer una
carrera, cada uno corre para sí mismo sin importarles los demás. Aunque no se
piensa que es necesario dar en el juego mucha importancia al egocentrismo se
equivocan porque en el juego es imprescindible colaborar con los demás ya que es
una vía de entrada para las relaciones sociales. Normalmente existe un conductor
en el juego que es el cabeza, el que guía a todos los demás, cuando existe este
conductor el niño es capaz de cooperar pasivamente ya que la activa aparece más
lentamente y no se desarrolla verdaderamente hasta la adolescencia.

d. Arrebato: Es una especie de comportamiento que se excita a sí mismo, toma una


fuerza singular durante la tercera infancia y se puede considerar como el resultado
de una energía movilizada por el acto mismo y que desborda dando a los ademanes
más rapidez, más violencia, más rigidez, etc...

El arrebato siempre suele ser torpe y sin mesura, desorganiza los juegos, perturba
su disposición y somete a los conductores a rudas pruebas. Para los pequeños la
marcha se convierte en corrida, el canto en grito y la disciplina en anarquía. Ese
arrebato se encuentra en los juegos solitarios de ciertos individuos de edades
comprendidas entre 7 a 10 años.

Estos factores pueden variar de niño a niño, como puede variar de edad en edad.
Para que el juego sea disciplinado es menester que el grupo sea limitado y que el
juego practicado sea uno de esos juegos tranquilos que impiden todos estos
factores, en especial el arrebato.

Pero también existen otros factores que actúan desde el exterior como son el objeto,
el adulto y el grupo infantil. El objeto exterior es tan importante que nuestros actos
son como regidos por él. Este desempeña el papel de soporte para la imaginación,
es un gancho del cual se cuelgan los ensueños, por ejemplo, un bastón puede ser
un fusil, un caballo, una varita mágica, etc... En el género femenino son muy
frecuentes sobre todo los juegos que tienden hacia el trabajo como son las
comiditas; pero poco a poco el jugador siente la necesidad de una materia menos
abstracta.

La regla del juego nace espontáneamente de un gusto por el orden y del deseo de
afirmar la personalidad; ésta es un objeto de amor, todo el comportamiento lúdico
de los niños lo proclama.

El papel del adulto parece bastante escaso en la disciplina del juego ya que en la
edad juvenil se acostumbra al niño a cierta cooperación, pero más tarde puede
enseñarles algunas reglas. Se puede comparar la regla estricta del juego con las
reglas estrictas que el adulto da al niño.

Después de los 10 años, el niño puede asimilar más o menos las reglas del juego a
las reglas de los adultos, imaginan que las reglas del juego provienen de los adultos
y esto les hace remontar su origen a los antiguos. Por tanto, hay que buscar en otra
parte el factor esencial en la disciplina del juego.

Los juegos tradicionales son a veces extremadamente estrictos y su disciplina


tiende a la rigidez de las reglas, rigidez que hace respetar la autoridad del grupo.
Mientras que el juego de un chico de 5 años es libre, el juego de un niño de 12 años
está sometido a un gran número de prescripciones rituales.

Hay juegos de niños que forman los llamados grupos infantiles que se prestan a
mucha iniciativa como "el del gavilán", son reglados y se complace en el formalismo.
Los juegos de niñas son reglados en los más pequeños pormenores, como son los
juegos de cuerda y de pelota donde el ritmo de la canción y las palabras
tradicionales unen su influencia a la del objeto.

Otros juegos estrictos son los juegos de manos ya que tienen que concentrarse para
llevar el compás de las manos y la canción. Pero los mejores testimonios son los
juegos de rondas y las ceremonias, las rondas valen por el simple comportamiento
que consiste en girar en círculo según un ritmo que da la canción.

Origen de las reglas del juego:

Existen ciertos juegos infantiles que no son más que antiguos juegos abandonados
por los adultos, existe un gran número de juegos de niños que tienen por origen
actividades más nobles, religiosas o mágicas. Por ejemplo, el tambor tiene, en los
primitivos, un papel religioso y los creyentes atribuyen al sonido del tambor virtudes
misteriosas; el trompo parece haber tenido un papel mágico al igual que la cometa
la cual tiene un papel mágico que representa el alma y desempeña un importante
papel en las fiestas; el sonajero tenía un papel misterioso que los indios lo adoraban;
en la gallina ciega, la gallina sería en su origen el diablo y el juego se vincularía con
las solemnidades paganas., etc... Pero la pregunta que nos hacemos es cómo los
ritos adultos han podido llegar a ser simples juegos infantiles.

Para comprender el origen de las reglas del juego es necesario recurrir a la imitación
del adulto, en ella encontramos también esa atracción del Mayor que es el principio
esencial de la actividad infantil. Pero esa atracción del Mayor no impulsa solamente
a imitar las ceremonias más austeras. Todo lo que parece precioso al adulto parece
tanto más precioso al niño.

Los juegos se pueden clasificar teniendo en cuenta la edad de los niños, en un


primer momento los juegos que aparecen provienen de un impulso como son los
juegos funcionales, a continuación, aparecen los juegos inventados que testimonian
una intervención de la espontaneidad intelectual. Más tarde aparecen los juegos de
imitación que provienen de otro, pero el jugador ha elegido él mismo el objeto que
hay que imitar y su imitación depende de la visión que tiene de ese objeto. Por el
contrario, el juego tradicional depende solamente del otro, de aquel que ha
aprendido como se juega.

Como hemos visto anteriormente, existen 4 tipos de juegos cuyas fuentes son muy
diferentes:

• Juegos Funcionales.
• Juegos Inventados.
• Juegos de Imitación.
• Juegos Tradicionales.

Todos ellos concurren a menudo en un mismo juego y es inevitable que se


encuentre en ciertos juegos una mezcla de elementos primitivos e inventados.

1) Juegos Funcionales: Es una necesidad interna de gastar energía por alguna vía,
ya sea pataleando, gritando, manipulando, etc. Estos juegos son simples ejercicios
de una función que brota y no comportan de ninguna manera la conciencia de su
naturaleza. Dan origen a juegos en los que aparecen juntas la imitación y la
invención, y se puede considerar como juego de imitación el primer juego
representativo -el niño finge dormir-.

2) Juegos Inventados: Suelen aparecer en cada uno de los tipos de juegos que
existen por lo que no se puede considerar un juego aislados de los demás, suelen
ser espontáneos y de carácter interno. La invención está en primer plano en los
juegos de regla arbitraria. El niño puede usar esquemas ya utilizados y
procedimientos experimentados en otros juegos. No se inventa partiendo de la
nada, sino que casi siempre se aplica a un caso nuevo una regla ya conocida.

Si la invención aparece en la imitación, se diría que con mayor razón debe aparecer
en los juegos que no son regidos por un modelo y en los que la imaginación es más
libre.
3) Juegos de Imitación: Es un hecho bien conocido en la cual el niño tiende a imitar
extremadamente cualquier cosa -padres, sirvientas, maestras, etc.-. Más tarde todo
acontecimiento más o menos singular le dará la ocasión para un juego nuevo. Los
grandes acontecimientos nacionales suelen presentarse a imitaciones; así como
otras circunstancias accidentales pueden originar un juego de imitación, por
ejemplo, el maestro habla del tren y el niño juega al tren eléctrico.

Pero estas imitaciones no carecen a veces de realismo ya que todo está tomado de
la realidad, por ejemplo, la imitación del herrero copia el verdadero herrero que se
ve desde su patio. Estas imitaciones se hacen serviles cuando se trata de juegos
que se inspiran en el trabajo -pesca, cocina, carpintería, etc.-, estas tienden cada
vez a aproximarse a sus modelos con los que terminaran por identificarse más tarde.

Pero en ocasiones, el niño no puede reproducirlo todo ya que las imperfecciones de


su percepción y de su memoria traen como consecuencia la imperfección de sus
imitaciones. La simplicidad de muchos objetos que ilusionan al niño proviene en
primer lugar de la ignorancia de éste, pero la ignorancia no basta para explicar la
simplicidad de la estructura que se da al ser imitado, se debe a menudo a que carece
de medios de figuración. Aunque a veces no se preocupa por perfeccionar su
representación. Para que exista más veracidad en la copia es necesario llegar al
final de la infancia.

4) Juegos Tradicionales: En estos juegos normalmente existe una tensión más o


menos frecuente; cuando esa tensión es fuerte, las reglas son perfectamente
respetadas ya que toda infracción puede suscitar protesta. En cambio, cuando la
tensión se relaja, el respeto por la regla disminuye y se la puede dejar por una regla
nueva; pero esa regla no es tomada en serio y desaparece a menudo muy
rápidamente y al final siempre se vuelve a las reglas tradicionales.

Hay que reconocer que en el niño todos estos tipos de invención resultan
insuficientes y no saben descubrir un tema general partiendo de un pormenor,
necesita o ir al acaso, o tomar prestado en otra parte un tema que realiza o con el
cual trabaja. Le faltan las amplias vistas del verdadero creador.
Pero a veces, estos juegos aparecen por circunstancias accidentales -por ejemplo,
un niño ha traído a la escuela un trozo de ladrillo y otro niño lo empuja con el pie,
con esto surge el juego de la rayuela-. Las cancioncillas y las fórmulas de contar
pueden mezclarse por lo que es muy frecuente una invención por contaminación.

Esta pobreza de la invención infantil nos va a ser confirmada por el estudio de los
juegos de una especie algo particular como son los juegos cómicos, los juegos
poéticos y las historias continuadas.

Lo cómico aparece por todas partes en el juego, sobre todo si la tensión lúdica se
relaja. El juego de los grandes saben de antemano lo que hará reír, pero el pequeño
emplea más payasadas que algún día comprobó que hacían reír sin comprender el
por qué, esto aparece en los niños de tres o cuatro años.

La poesía en los niños no parece valiosa cuando los consejos de los adultos no
intervienen para guiarla. Cuando el niño quiere realmente hacer poesía copia al
adulto, busca rimas y entonces se asiste muy a menudo al nacimiento de muchos
absurdos, pero a medida que el niño crezca se irá aumentando su conocimiento y
tendrá más posibilidades de hacer poesías. Por ejemplo, un estudio de las rimas
para contar haría resaltar los mismos rasgos de invención infantil.

Tanto la música infantil como las historias continuadas que son como la novela del
niño son muy débiles. Las historias que el niño trata de inventar son aquellas que
plagian el modelo de las que se le cuentan.

Los juegos, las edades y los caracteres:

El juego puede asumir, además de los fines naturales como el pre-ejercicios y


afirmación del Yo, fines artificiales, es decir, se pretende conocer y formar al niño
desde diferentes puntos de vista. Se puede procurar descubrir en cada niño el fondo
personal y original que subsiste durante toda la vida y que hace que cada uno de
nosotros aparezca a los demás como una individualidad cualitativamente distinta de
las otras.
El estudio del juego puede hacer aportaciones mostrando cómo los intereses del
niño evolucionan de edad en edad y cómo las tendencias primitivas van
diversificándose, combinándose y complicándose. El juego origina muchas
actividades superiores -arte, ciencia, trabajo, etc.- y constituye el vestíbulo natural
de esas actividades; se concibe entonces que se haya podido buscar en el juego un
medio de educación. También es necesario hacer ver hasta qué punto el juego
puede llevar al niño a las puertas de la vida social y hacerle conocer el trabajo.

Es importante saber que no se puede considerar sólo el juego como la expresión de


tendencias ocultas, ya que el psicoanalista tiende a dirigirse preferentemente a
juegos representativos -dibujos, historias, títeres, etc.-. Pero es en este caso donde
no se puede interpretar esa representación simbólica de tendencias ocultas, así
como una interpretación psicoanalítica de toda imitación ya que el niño no
representa únicamente los seres con los cuales quisiera asimilarse y se correría el
riesgo de caer en la arbitrariedad cuando se quiere dar siempre una interpretación
de este modo, por lo que se aconseja no buscar siempre un fin oculto en actividades
que se explican más fácilmente. Por ejemplo, cuando el niño se mete en el papel de
un carbonero, un árbol o una sopera, no se puede deducir nada de estas
representaciones ya que el niño está muy lejos de desear ser estos personajes.

Los fines aparentes son muy a menudo los únicos reales. El gusto por el orden y el
deseo de hacerse valer son la sencilla explicación de la mayoría de los juegos
infantiles. Se olvida a menudo que las tendencias ocultas, según los psicoanalistas,
no aparecen sino en las actividades mentales o motrices de débil tensión como el
sueño; y si se recurre con tanta frecuencia al juego, se debe a que se imagina que
el juego es relativo al sueño, por lo que se consideraría también al juego como una
actividad de baja tensión.

El juego comporta en el niño una extremada seriedad, es considerado una actividad


mayor por la que se puede afirmar su Yo. El juego funcional expresa solamente el
empuje interno de las impulsiones primitivas. Los juegos de regla arbitraria son
practicados con demasiada seriedad para poder hacernos conocer otra cosa que la
tenacidad y la voluntad del niño. En cuanto a los juegos de proeza y juegos
tradicionales tienen una significación bastante clara para que no haga falta buscar
más; el deseo de afirmarse, de conservar lo que ha asimilado una vez, de detestar
los cambios, de adquirir un formalismo rígido y la atracción del mayor se manifiestan
en ellos con suficiente violencia.

El juego depende de factores claros y el estudio del juego puede ilustrarnos sobre
la naturaleza y la intensidad de estos factores. En el juego el niño muestra su
inteligencia, su voluntad, su carácter dominador y su personalidad. Lo esencial es
llegar a ponerse en lugar del niño, es decir, tener "el sentido del niño"; si pudiéramos
reencontrar nuestra juventud - amores, odios, repugnancias y audacias - seríamos
capaces de reintegrar la flexibilidad de la mentalidad infantil y sabríamos leer esas
confesiones que hacen los pequeños en sus juegos en los patios de las escuelas.

Cuando se trata de juegos solitarios y no interviene la atracción de otros niños, la


elección de los juegos es a menudo significativa. Entre los pequeños nos
encontramos soñadores que se cuentan historias y practican juegos de ilusión, pero
también nos encontramos con naturalezas activas llevadas más hacia los triunfos
que permiten los juegos de regla arbitraria. En los juegos solitarios aparecen los
juegos denominados de desorden en los que el niño impone su sello sobre las cosas
- cortando las flores de un prado, rompiendo baldosas, etc.- y son evidentemente
testimonio de una mentalidad inferior, para ellos es más fácil dejar una huella de sí
mismo por el desorden que por la realización de un orden propio. Otra clase de
juegos es el arrebato, un signo precioso natural en los juegos de grupo, pero
también hace su aparición en estos juegos atestiguando un desequilibrio
amenazador; hay juegos de arrebato como juegos de desorden donde gritar lo más
fuerte posible, correr hasta perder el aliento, girar sobre sí mismo con toda rapidez,
etc., es lo fundamental. Tales juegos, frecuentes en los grupos, se consideran raros
en el niño solitario.

Teniendo en cuenta los juegos que existen en la edad infantil, se le ha dado una
gran importancia a ciertas variables existentes:
Comparación de juegos entre ambos sexos:

Existen muchos autores que tratan sobre este tema -Terman, Foster, Hattwick, etc.-
. Y la simple observación de los juegos con respecto a ambos sexos nos permite
señalar algunas particularidades:

- El juego de las niñas es generalmente mucho más disciplinado que el de los


varones; el arrebato existe, pero raramente. Cuando los varones adoptan los juegos
de las niñas, este juego cambia de caracteres.

- El grupo de las niñas no tiene una jerarquía tan clara como el de los varones, en
este se encuentra varias conductoras, en los varones siempre existe un líder.

- Los grupos de las grandes aceptan más fácilmente a las pequeñas en sus juegos,
muestran más benevolencia; en los varones no ocurre eso ya que consideran a los
pequeños un estorbo.

- Los juegos de las niñas son con frecuencia más tranquilos y hay juegos que exigen
inmovilidad. A veces, el recreo transcurre en simples conversaciones. Los varones
se desinteresan fácilmente por el juego, sobre todo los más pequeños.

- En el juego de las canciones, los grupos de niñas le dan mucha importancia y son
más delicadas y atentas; en los varones, a causa del arrebato, el canto se convierte
rápidamente en grito.

- Los juegos representativos, en las niñas, tienen más duración y les resultan más
atractivos que para los varones.

Jonckheere realizó un estudio en un jardín de infancias donde se observaba


perfectamente cuales eran los juegos favoritos de los niños y de las niñas. Según
este estudio, la señorita Farwell, maestra de niños del jardín de infantes, establece
que en los dos primeros años los niños de ambos sexos preferían materiales de
construcción, pero después de los cuatro años se observó claramente que los niños
se decantaban por los materiales de construcción, mientras que las niñas elegían
materiales más adaptables y más expresivos como la pintura o la pasta para
modelar.

Se comprobó que los juegos preferidos por las niñas eran los más tranquilos -juegos
dramáticos-, mientras que los varones preferían los juegos de pelotas, juegos más
activos.

Terman realizó una encuesta para determinar qué juegos eran más masculinos y
cuáles eran más femeninos, éste llegó a la conclusión de que casi todos los juegos
que implicaban una actividad violenta eran indiscutiblemente del lado masculino -
marcha, bicicleta, fútbol, lucha, máquinas, béisbol, etc.-; mientras que los juegos
más tranquilos eran los de las niñas -muñeca, disfraces, cocina, escuela, danza,
costura, etc.-. Después de tantas investigaciones, Terman sugiere que las niñas
muestran más sociabilidad, son más introvertidas y poseen sentimientos de
inferioridad que inhiben a menudo su participación social.

Otros autores como Lehmann y Witty llegaron a la conclusión que los juegos
masculinos eran los más activos y vigorosos, aquellos que implican destreza,
habilidad muscular y competición, se consideraban juegos mucho más organizados.
Por otra parte, los juegos de las niñas se mostraban más conservadores,
participaban más a menudo en actividades sedentarias que implicaban una acción
restringida. Foster encuentra que las niñas muestran más interés por los juegos
dramáticos que los niños.

Hattwick realizó un estudio sobre los comportamientos de los niños en los jardines
de infancia y concluyó diciendo que los varones son más a menudo a arrebatar
juguetes, a atacar a los otros o a rehusar compartir, mientras que las niñas son más
dadas a abstenerse de jugar y a entregarse fácilmente al juego.

Otras encuestas sobre niñas de la misma edad demuestran que los varones son
más dados que las niñas a molestar o a comportarse agresivamente, son más
peleadoras, más combativita y con tendencia dominadora en sus juegos libres.
Estos resultados se vuelven a encontrar a través de toda la infancia y hasta en la
adolescencia.

Otras características con relación al sexo, según varios autores, son que los celos
están más desarrollados en las niñas que en los varones y que sueñan más a
menudo con los miembros de su familia o con las personas amadas o detestadas.
También participan más en pequeños grupos de juegos que los varones.

Comparación de juegos por edades:

Con relación a esto se puede apreciar la evolución del juego a través del tiempo. En
el juego se pueden distinguir por lo menos cuatro aspectos genéticos:

- El juego incumbe a la sociología, concierne al origen de las reglas tradicionales.

- Las variaciones de los juegos practicados en cada etapa de la infancia: un infante


no juega igual que un niño de trece años.

- El ritmo de sucesión de los juegos a través de las partidas y preguntarse cómo los
juegos se suceden durante un recreo o durante un periodo limitado.

- Todo juego es la expresión de una o varias tendencias.

Es importante hablar algo de las variaciones de los juegos de edad en edad con el
fin de indagar por qué el niño juega y para estudiar la génesis progresiva de la
sociedad infantil. Para ello se recurre a los estudios realizados anteriormente por
Jonckheere cuyos resultados obtenidos por la señorita Farwell establece que el
juego con los cubos aparece desde el segundo año de vida, después se centran en
el modelado y finalmente se fijan en el dibujo y la pintura.

Existen un gran número de trabajos que se refieren al gusto por las colecciones que
varían de un sexo a otro; según Whitley, parece que los intereses de los varones
son más prácticos -bolitas, boletos, objetos, sellos, etc.- que el de las niñas,
mientras los intereses de éstas son más idealistas -trabajos escolares, fotografías,
revistas, pinturas, etc.-.

Pero los intereses cambian con las edades, en los varones los objetos preferidos
serían las bolitas -entre los 7 a 9 años-, después entre los 11 a 13 años, predominan
sobre los varones los boletos; en las niñas, después de los 12 años, las colecciones
cesan y los objetos preferidos son las cartas.

Existen unos intereses lúdicos a través de la infancia, y según Terman, en el periodo


de 6 a 17 años, se ha establecido para cada juego un índice de madurez; cuando
el índice pasa de 13, el interés por ese juego va creciendo a través de la infancia y
el principio de la adolescencia; si no, el interés va decreciendo. Algunos de esos
índices son:

Estos resultados permiten comparar la evolución de los intereses en ambos sexos


y en relación a las edades de cada uno, pero los resultados no son muy precisos ya
que el número de niños interrogados no es siempre suficiente y la intervención de
la atracción del mayor tiende a desplazar todos los intereses.

Los primeros juegos que aparecen en la infancia son juegos sin ninguna regla, estas
aparecen con las primeras imitaciones bajo una forma encubierta e inferior durante
el segundo año. Entre esos juegos no reglados de la primera infancia, los primeros
son funcionales, responden a movimientos espontáneos que el niño repite. Más
tarde intervienen los juegos hedonistas en los cuales el niño busca procurarse un
placer, por ejemplo, causando un ruido o procurándose una sensación táctil. Los
juegos con algo novedoso manifiestan en el niño facultades que ignora el animal,
de ahí proceden los juegos de exploración y de manipulación, exploración de su
cuerpo y del de otro, juegos con la arena, con los animales, etc. Pero estos juegos
no son más que esbozos del juego humano.

Los juegos de destrucción hay que relacionarlos con los juegos de desorden, por
ejemplo, cortar con un bastón las hierbas de un prado es un comportamiento
habitual y es un deseo de mostrar su habilidad, pero también se puede entender
como el hecho de destruir ya que produce una satisfacción inferior. Romper un
objeto, lanzar piedras son comportamientos ambiguos en los cuales, junto al deseo
de mostrar su habilidad y la de satisfacción de triunfar sobre el otro, se muestra
simplemente un placer de destruir.

Estos juegos de destrucción representan a menudo el papel de desquites contra el


adulto. A veces el desquite no se ejerce contra el adulto sino contra otro niño ya que
el niño que acaba de ser reprendido por el adulto va a derrumbar el castillo de arena
de otro niño.

Estos juegos pueden ser aproximados a ciertos juegos que molestan y que son
también desquites destructores. El deseo de molestar se expresa muy a menudo
por la búsqueda de un desorden que fastidie a otro. Por ejemplo, el niño trata de
desordenar el juego en el cual participa, rompe la fila, empuja a los demás, etc.
Estos juegos no aparecen sino raramente y cuando la tensión del juego es muy
baja.

Junto a los juegos de desorden conviene situar ciertos juegos de arrebato como por
ejemplo empujar lo más posible, gritar lo más fuertemente que pueda, etc. Estos
juegos que podrían llamarse juegos de autoafirmación inferior responden a un
estado de espíritu inferior que reaparecerá a veces en el adulto y en ciertas bromas
de gusto dudoso. El desorden y el arrebato pueden constituir una afirmación de sí
mismo.

Con la regla, esta afirmación de sí mismo adquiere un carácter completamente


distinto. Se pueden diferenciar entre los primeros juegos reglados, los juegos de
imitación o los de construcción.

Los juegos de imitación aparecen desde el segundo año, se vinculan en primer lugar
al medio familiar o más ampliamente al medio social inmediato. Ejemplos de este
juego son los de jugar a madre e hija, a ser la maestra, etc. Son los juegos favoritos
de los niños de 2 a 4 años. Más tarde las imitaciones reaparecerán, pero con otro
carácter, los modelos imitados por los varones de 7 a 8 años ya no son en general
modelos humanos, juegan a hacerse los osos, lobos, conejo, tren, auto, motor. Un
poco más tarde, esos juegos de imitación ocasionan una organización del grupo, se
imitan escenas y ya no seres individuales, juegan a la trilla, a la caravana, etc...

Los juegos de construcción comienzan muy temprano, casi tan temprano como las
primeras imitaciones. Se sabe que atractivo tienen los cubos para los niños de 2 a
4 años. La realización del esquema de estos juegos no es un esquema concreto
sacado de conocimientos familiares, sino abstracto.

Los juegos de regla arbitraria que se desarrollan hacia final de la edad preescolar y
principios de la edad escolar conservan de los juegos de imitación y de los de
construcción la noción de una regla. El niño puede crear reglas nuevas.

Con la tercera infancia, desde los 7 años aparecen los juegos sociales; los juegos
figurativos y los de regla arbitraria pueden ser utilizados ya por un grupo. En los
varones se observan los juegos de proeza, aunque todavía son pocos capaces de
organizar un juego, los pequeños constituyen lo más a menudo una sociedad
segmentaria. Cuando llegan a una organización rudimentaria, se convierten en
juegos de competición y anuncian los deportes individuales.

En las niñas esos juegos de proeza tienen menos importancia ya que estas se
organizan más fácilmente, también tienen un lugar importante los juegos de
imitación colectiva y los juegos tradicionales.

Desde los 10 años aproximadamente, se desarrollan los juegos de grupo


organizado, los juegos tradicionales. Los juegos de proeza originan los juegos
tradicionales de competición cooperativa como el de las cuatro esquinas, la rayuela,
etc.

En estos juegos se podrían distinguir aún aquellos juegos en que cada uno juega
por cuenta propia -rayuela y cuatro esquinas- y los juegos más difíciles que importan
equipos y anuncian los deportes colectivos como el juego de policías y ladrones.
Los juegos de imitación originan juegos tradicionales como las ceremonias de las
niñitas, en las cuales se juega a algún gran acontecimiento como pueden ser un
casamiento, batalla, etc. Se encuentran también, aunque más raramente, en los
varones.

Las danzas no comportan ninguna imitación, suelen aparecer en las niñas desde el
principio de la tercera infancia, si no desde el jardín de infancia como es el juego de
la sillita de oro.

Sucesión de los juegos en cada edad:

Un factor relevante con respecto a los juegos es saber cuál es la duración media de
un juego en cada edad. Se ha comprobado que las duraciones demasiado cortas
son signos de inestabilidad excesiva del carácter, mientras que las duraciones
demasiado largas aparecen a menudo en los niños deficientes.

No se tiene ninguna estimación de la duración media de un juego más allá del jardín
de infantes, pero es sabido que esa duración va creciendo y que los niños de 10
años pueden a veces pasar un recreo de una hora en la misma actividad lúdica, lo
que es común en niños de 12 a 13 años.

A veces un juego reaparece varias veces, en varios periodos durante el año escolar;
los niños tienen la tendencia a atenerse a un juego preferido, pero se cansan de ese
juego al cabo de algunos días y tratan de reemplazarlo por otro.

Los periodos de juego no aparecen más claros en los varones, mientras que en las
niñas los periodos son más dispersos, más flojos y más cortos, como si las niñas se
cansaran más rápidamente.

Pero existe un problema en la repartición de los juegos a través del año, se cree
que cada juego tiene su periodo preferido puesto que el clima favorece la
localización de ciertos juegos; el estudio de estos juegos nos permite captar así la
sucesión de los intereses infantiles y se puede establecer series de juegos, cada
serie permite seguir la evolución de una tendencia particular y ver cómo está, cómo
se combinan con otras, cómo se originan formas más complejas y más precisas. Al
mismo tiempo se puede, para cada edad, establecer familias de juegos que resulten
de la intervención nueva de una tendencia que aparece en formas lúdicas
anteriores.

Toda tendencia que no da origen a juegos más que en ciertos países o ciertas
épocas, no puede ser primitiva. Se podría enumerar estas tendencias, enumerando
los juegos universales. Es difícil precisar con certeza la manera de cómo nace y
evoluciona cada una de las tendencias en el juego o actividad lúdica.

La evolución éstas a través de las actividades lúdicas es orientada, el juego no se


basta a sí mismo, tiende hacia actividades más elevadas que prepara formando y
desarrollando las tendencias fundamentales. Sin el juego no podrían nacer las
actividades.

Se ha realizado un estudio donde se demuestra que los niños particularmente


dotados no son de ninguna manera niños cuyas facultades son dirigidas más
rápidamente hacia las actividades adultas, son niños que reemplazan el juego por
el trabajo rápidamente. Terman realizó una investigación sobre niños superdotados
y comprobó que si se marca con 100 el conocimiento medio que los niños tienen de
los juegos, el conocimiento medio de los niños superdotados alcanza un 136, es
decir, un niño superdotado de 10 años tiene el mismo conocimiento de los juegos
que un niño de 13 años. "Los superdotados se inclinan a preferir compañeros de
juegos mayores que ellos y prefieren en general los juegos practicados por los niños
mayores".

Es importante saber que el juego origina o da paso a varias actividades como


pueden ser actividades deportivas, artísticas, etc...

El juego es considerado una prueba que no comporta ninguna ejercitación, el niño


que juega puede preparar de hecho sus músculos para tareas futuras. En cambio,
el deporte es esencialmente una preparación, pero por sí mismo no tiene ningún fin.
Hacer deporte equivale a prepararse un excelente instrumento de trabajo para el
porvenir en un cuerpo flexible y fuerte.

Las danzas, los juegos modelados, de dibujo, los juegos con tierra, juegos con el
cuchillo son llevados a actividades artísticas; sabemos que entre la actitud lúdica y
la actitud estética la diferencia es a veces bastante escasa. Se hace poesía primero
por el juego, sólo después se hace por oficio; y en el arte queda siempre una parte
de juego.

El arte requiere una técnica y adiestramiento, el artista deja una obra duradera,
mientras que el juego no deja ninguna; el niño no puede hacer obras que duren
porque trabajan únicamente para sí y por tanto opera fuera de la sociedad adulta.

Como vemos aquí, la especie humana ha pasado de la actividad lúdica a la actividad


estética. La infancia descubre por sí misma la danza colectiva y a veces se puede
comprobar que tales danzas existen en los pequeños de jardín de infancia. La
religión se encuentra en el juego colectivo ya que las reglas del juego vienen de los
antepasados, de los antiguos como los ritos religiosos y los mágicos.

El juego linda a la vez con la mitología primitiva y con el sueño, pero en el medio
infantil, estos ensueños no pueden prolongarse porque son nacidos en un grupo de
niños limitados y desaparecen cuando esos niños llegan a la edad adulta. El juego
se vuelve hacia el Yo en lugar de dirigirse hacia el objeto como lo hace la ciencia.
Los juegos que se llaman a veces de experimentación no deben engañarnos ya que
lo que el niño busca en ellos no es tanto una verdad como un triunfo personal. La
curiosidad que manifiesta el juego es una curiosidad de sí mismo, el niño no llega
sino muy lentamente a la búsqueda objetiva.

Existen investigaciones científicas inspiradas en juegos de niños desde hace mucho


tiempo, por ejemplo, la cometa ha inspirado a los aviadores, que en un principio se
consideraba un deporte; el juego llevó a inventar la bicicleta, etc.
Para concluir podemos decir que el arte, la religión, el deporte y la ciencia tienen un
origen en común: el Juego. Por el juego comienza el pensamiento propiamente
humano, comienza a crearse ya no como actividades prácticas o funcionales sino
como actividades gratuitas y teóricas. En el juego contemplamos, proyectamos y
construimos y así se va desarrollando la personalidad del niño. Contribuye a
desarrollar el espíritu constructivo, la imaginación y hasta la facultad de sistematizar
como en los juegos de damas o los de matemáticas.
CANTOS Y JUEGOS PARA PREESCOLAR Y PRIMARIA

La bruja

Se trata de un juego de imitación de animales o personajes. El niño (a) que es el


brujo (a), al final, sigue a los demás y con su dedo, al tocar a sus compañeros, los
convierte en lo que se dijo y el niño tiene que moverse como dicho personaje.

Había una bruja loca cerquita de mi salón


no sabía hacer brujería porque ya se le
olvido que sí, que no, que todo se le olvido
que sí, que no, que todo se le olvido

Los niños se divertían adentro de su salón la bruja que era


muy mala en ranas la convirtió que sí, que no, pero no le
resulto que sí, que no, la magia se le olvido

Cabeza y hombros

Al cantar los niños van tocando las partes del cuerpo que se mencionan y se
aplaude cuando se señala así en el canto.

Cabeza, hombros, rodillas y pies, y todos


aplaudimos a la vez. hombros, rodillas y
pies, y todos aplaudimos a la vez.…
rodillas y pies, y todo aplaudimos a la vez.
y pies, y todos aplaudimos a la vez.
El canguro

Es un juego y canto de lateralidad, donde se hacen saltos hacia adelante, atrás,


izquierda, derecha y dando vueltas.

Yo soy un canguro y salto hacia adelante yo soy un


canguro y salto para atrás yo soy un canguro y salto
hacia adelante yo soy un canguro y salto para atrás.

Salta, que salta, que salta el canguro salta que salta y


vuelva a saltar salta, que salta, que salta el canguro
salta que salta y vuelve a saltar.

Yo soy un canguro y salto a la derecha yo soy un


canguro y salto hacia la izquierda yo soy un canguro
y salto ala derecha yo soy un canguro y salto hacia la
izquierda.

Salta, que salta, que salta el canguro salta que salta y


vuelve a saltar salta, que salta, que salta el canguro
salta que salta y vuelve a saltar.

Yo soy un canguro y salto dando vueltas.

El canto de los animales

Aquí se trata de que los niños vayan haciendo los sonidos que producen los
animales al cantar, es muy sencillo y bastante divertido.

Todas las mañanas al salir el


sol se escuchan las ranas
cantando esta canción.

Croac, croac, croac, croac,


Croac, croac, croac, croac,
croac, croac.
Todas las mañanas al salir el
sol se escuchan los patos
cantando esta canción.

Cua, cua, cua, cua, Cua,


cua, cua, cua, cua, cua,

Todas las mañanas al salir el


sol se escuchan los perros
cantando esta canción.

Mama pata

“ESTABA MAMA PATA, TACHIN (damos


un paso con pie derecho) ESTABA PAPA
PATO TACHIN (damos un paso con el pie
izquierdo) ESTABAN LOS PATITOS
TACHIN TACHIN TACHIN” (damos tres
pasos consecutivos)

Las manos

Saco mis manitas y las pongo a bailar, las abro, las


cierro y las vuelvo a guardar. Saco mis manitas y las
pongo danzar, las abro, las cierro y las vuelvo a
guardar. Saco mis manitas y las pongo a palmear,
las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.
Mis manitas

Son mis manitas niñas


traviesas corren y corren
¡a mi cabeza!

Son mis manitas lindas


abejas vuelan y vuelan
¡a mis orejas!

Son mis manitas dulces


ardillas brincan y brincan
¡a mis rodillas!

Son mis manitas como


un camello que
caminando ¡va hasta mi
cuello!

Son mis manitas como


dos fuentes que con el
agua ¡lavan mis dientes!

Son mis manitas plantas


de arroz que si se
mueven ¡dicen adiós!

El tren va por la vía

En este canto se trata de ir haciendo participar a los niños haciendo que uno a
uno se vayan incorporando a un trenecito humano, el juego puede iniciar con dos
niños que van a ser en pequeño tren que va a ir creciendo.

El tren va por la vía Uu uu uu

No llega todavía Uu uu uu
Se acerca a la estación Uu uu uu

Y engancha otro vagón Uu


uu uu.

(Se señala a un niño para que se integre a la fila tomando al de delante de la


cintura)

La canción se repite hasta que todos los niños participantes formen un gran tren.

Me lavo las manos porque si

Esta canción es para crear un buen hábito en los niños.

Me lavo las manos si juego


al balón frota que frota
con agua y jabón.

Me lavo las manos después


de un pipi frota que frota
por aquí y por allí

Me lavo las manos antes de


comer frota que frota
hasta resplandecer.
JUEGOS COOPERATIVOS CON AROS

Pasarse un aro sin soltarlo ni dejarlo caer:

Para juegos grupales, de exterior. Para actividades recreativas y clases de


educación física.

Fotos de: campkesem.org


Como se ve en la imagen, se trata de pasar un aro a lo largo de una hilera o grupo
de jugadores. Deben estar siempre tomados de la mano, sin soltarse. Mueven el
cuerpo y van pasando el aro de un niño a otro. Desde el principio de la hilera hasta
el final. Podemos hacer un concurso de chicas vs. Chicos, o en una fiesta, niños
vs. Adultos.

Saltos en pista de aros:

Se necesita aros y una pelota de trapo, que no rebote o una piedra pequeña,
plana. Se ubica una serie de 5 o 6 aros, cada uno distanciado un metro de los
otros. Nos ubicamos en el primer aro y desde allí lanzamos la pelota o la piedra,
para que caiga dentro del siguiente aro. Para tomarla, hay que saltar con ambos
pies juntos, y llegar al aro, allí tomamos la pelota y seguimos. No se permite pisar
el aro. Si lo hace, vuelva a saltar.
Se toma el tiempo de cada participante y al final se entrega algún obsequio a
quien lo hizo en menos tiempo.

Recuperando aros:

Se hace un camino de aros, uno tras otros. Consiste en ir tomando los aros uno a
uno a media de ingresa es ellos pasándolos de los pies hasta recorrer todo el
cuerpo y final mente dejarlo en su lugar, pasar al siguiente aro y así se tendrá que
hacer en cada uno hasta llegar al final. Ganará el niño que llegue más rápido al
final

Carrera por el aro:

Para jugar en parejas. Distribuimos una serie de aros por el espacio de juego,
separados entre sí. Se ubican la misma cantidad de aros por participantes (por
parejas), menos uno.
Se trata de moverse libremente por el espacio de juego y, cuando el profesor o
animador del juego dé la señal, agruparse por parejas y situarse dentro de un aro.
Pero deben estar muy atentos a la señal, porque no hay aros para todos. Una
pareja sale eliminada cada vez. Podemos poner música y que las personas
bailen, o que salten juntas, o se muevan en un solo pie, etc. Cuando la música se
detenga, es la señal para correr y buscar un aro para meterse.

Lo podemos jugar por parejas, o en tríos. Lo importante es que siempre haya un


aro menos para que la persona o la pareja vaya saliendo, hasta quedar una sola.

Llevar el aro cooperando, en equipo:

Juego o actividad en equipo. Colocamos un aro sobre una superficie que lo


mantenga alto. Luego, dentro del aro se ubican los participantes. A una señal,
toman el aro con los pies, y sin dejarlo caer, lo deben llevar hasta un lugar fijado
previamente
Correr y saltar dentro de un aro:

Este juego o reto es sencillo: pasar rápido el cuerpo a través de un aro, girándolo
con las manos y avanzar.
Cada participante toma un aro grande, lo agarra con las manos y avanza dando
vueltas al aro sobre su cuerpo, pasando las piernas y girándolo luego sobre su
cabeza, dando un giro completo, como si avanzara saltando con una
cuerda. Gana quien primero llegue a la meta.

Es una actividad que requiere mucha destreza, coordinación motriz en general,


equilibrio y elasticidad.

Carrera rodando aros

Este es un juego tradicional, que desarrolla la motricidad gruesa y coordinación


motriz.
Cada uno toma un aro o hula-hula y lo empuja para que gire como si fuera una
rueda. Lógicamente, gana quien primero legue a la meta.
Atravesar un aro en llamas:

Este es un simpático juego lleno de evocación hacia los espectáculos donde se


hace que un animal salvaje atraviese un aro en llamas. Para organizar este juego,
conseguimos un aro de plástico y lo forramos con papeles en pequeñas tiras, de
tal manera que imite las llamas de fuego. Se amarra a un lugar alto y para jugar,
los niños deberán atravesarlo saltando por dentro de él. Al otro lado, ubicamos
una colchoneta, para recibir a los niños en su caída y así evitar que se golpeen.
Se da un premio a los que, logren atravesar el aro sin problemas, puede ser una
golosina.
Tiro al aro:

Reto de puntería, consiste en lanzar pelotas para introducirlas en un aro que


sostiene otro compañero o que está ubicado en algún alto, como la rama de un
árbol.
Cada jugador o participante tiene 5 lanzamientos. Debe estar a una distancia de
unos 3-5 metros.
Gana quien más veces logra el objetivo de pasar la pelota por el aro.

Telaraña atrapamoscas:

Este juego requiere preparación previa. Tomamos un aro y fabricamos la telaraña


con cinta de enmascarar, como se ve en la imagen. (Esta cinta también se conoce
como cinta de carrocero, cinta adhesiva protectora)
Para lanzar, hacemos pequeñas motas o bolas de algodón, o pelotas pequeñas de
papel reciclado. Tantas como sean necesarias, según el número de jugadores.
El juego consiste en lazar, por turnos, esas bolas de papel o algodón hacia la
telaraña, procurando que se peguen a la telaraña (o, al contrario, que no se
queden atrapadas).
Lo mejor es lanzar por turnos, de a una o de a dos motas por jugador.
Al final gana quien más bolitas logró dejar en la telaraña, o quien puede pasar más
bolas sin que se queden atrapadas

Salir de la trampa de aros:


Este es un juego o reto de flexibilidad, que exige mucha coordinación motriz.
El docente o el encargado de organizar el juego preparan una jaula o trampa con
6 aros grandes o hula-hulas. La imagen es clara al respecto. La idea es pasar sin
tumbar la estructura. ¿Cuántos lo lograrán?

Pasar tablón con aros

Colocamos un tablón a varios centímetros del suelo, insertamos aros a través de


éste. (Véase la fotografía). Invitamos a los niños y participantes a arrastrarse en
cuadrúpeda por el tablón y pasar a través de los aros. Deben hacerlo rápido.

Para mayor grado de dificultad, podemos pedirles que se arrastren sobre el tablón,
que avancen sentados, etc.
Puntería: lanzamiento de aros:

Un juego muy divertido que podemos organizar con aros de diversos tamaños y
materiales es el puntería. Para ello usamos materiales complementarios como
palos, estacas, botellas, etc. Que ubicamos al frente del lugar de lanzamiento. A
cada palo le escribimos un puntaje. Mientras más cerca menor puntaje.
A cada jugador le entregamos igual cantidad aros e intentos y a lanzar. Anotamos
el puntaje de cada uno y así conocemos a los ganadores.

Aros con platos reciclados, para lanzar:

Juego de puntería, con platos desechables pintados gana el que más aros meta
en el tubo. El juego se complementa con un palo enterrado, o un tubo de cartón
fijo, pegado en otro plato.
Puntería Con frisbee:

Lanzar un frisbee o disco, puede ser también una tapa plástica o algún objeto que
sirva para el mismo fin, y lo lanza para hacerlo llegar a un punto que los otros
digan, a unos 10 o 15 metros de distancia.

Puntería con lanza o palo:

Se trata de ubicar dos o tres aros del mismo tamaño, no muy anchos, en la parte
alta de la rama de un árbol, que queden colgando.
Nos fabricamos una lanza o usamos un palo de escoba. Lo lanzamos hacia los
aros, para atravesarlos.
Palabras clave: coordinación, retos con aros, juegos con aros, juegos para
fiestas, juegos para niños, juegos para adultos, coordinación motriz, gimnasia,
juegos infantiles, hula hoop, juegos con hula hula, juegos tradicionales, juegos de
puntería, juegos de lanzamiento.

Aros olímpicos

Este es un juego por equipos de dos jugadores.


Para este juego necesitamos 5 aros por pareja.
Un atleta se coloca dentro de los cinco aros, será el lanzador; el otro atleta se
coloca a 5 m. de distancia.
El que tiene los aros debe ir arrojándolos uno a uno para “embocarlos” en el
compañero que está a cinco metros como si este fuera un cono.
Una vez que lo logra, se intercambian los roles.
Gana la pareja que lo hace en menos tiempo.

Carrera en 4 patas atravesando aros:

Esta es una divertida competencia por equipos. Para desarrollarla, dividimos al


grupo en equipos de igual número. Necesitamos varios aros. Cada equipo se
ubica en fila. Toman los aros y los ubican parados sobre el piso, de tal manera que
se forme un túnel. Por éste deben pasar los jugadores, en cuadrúpeda (4 patas),
por turnos, hasta llegar a la meta, relevándose y tomando el último aro. A medida
que el jugador avanza, los otros van adelantando los aros para que el túnel
avance.

Gira el aro en la cintura:

No podíamos dejar sin mencionar este juego clásico con un aro tipo hula - hula
(hula -hop).
El jugador se introduce en el aro y lo ubica la altura de la cintura. Lo impulsa con
la mano para que empiece a girar y lo sostiene por varios giros o vueltas,
moviendo la cintura de derecha a izquierda.

Hundir la flota:
Juego apropiado para clases de educación física o para organizarlo en la playa.
Necesitamos aros, una red de voleibol o una cuerda, balones livianos, que no
reboten, pueden ser de goma o goma- espuma, o incluso pelotas de tela.
Se trata de una competencia para dos equipos, uno frente a otro, en sus propias
zonas.
En cada zona ubicamos varios aros.
Por turnos, los jugadores lanzan los balones por encima de la red para
introducirlos dentro de los aros. Cuando lo hagan, se quita ese aro, hasta que no
queda ninguno. Gana el equipo que primero lo logre.

JUEGOS COOPERATIVOS CON CUERDAS CORTAS

Al pasar la barca.

Coeficiente de cooperación: 8.

Cogen una cuerda larga, muy larga entre dos y se separan tanto como de la
cuerda.

La hacen balancear suavemente de izquierda a derecha sin que de la vuelta


entera.

Vamos cantando:

"Al pasar la barca, me dijo la barquera: los niños bonitos, no pagan dinero. Yo no
soy bonito, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos y tres".
El resto de las chavalas y chavalos se ponen en fila para saltar por encima de la
cuerda ordenadamente sin tocarla.

Después lo hacen de nuevo saltando de a dos, de a tres o todo el grupo junto


agarrándose de las manos.

Comba balanceada

Coeficiente de cooperación:

Cogen una cuerda larga, muy larga entre dos y se separan tanto como de la
cuerda.

La hacen balancear suavemente de izquierda a derecha sin que de la vuelta


entera.

Vamos cantando mientras un niño canta en el interior realizando los gestos que
indica la canción:

"Soy la reina de los mares, y ustedes lo van a ver, tiro mi pañuelo al agua (deja el
pañuelo en el suelo) y lo vuelvo a recoger (lo recoge). Pañuelito, pañuelito,

¿Quién te pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo guarda) Como un pliego de


papel"

El resto de las chavalas y chavalos se ponen en fila para realizar la actividad


saltando por encima de la cuerda ordenadamente sin tocarla.

Después lo hacen de nuevo saltando de a dos, de a tres o todo el grupo junto


agarrándose de las manos.

También se hace con esta otra retahíla:

"Yo tengo unas tijeras, que se abren y se cierran. Yo toco el cielo, Yo toco la tierra.
Yo me arrodillo me salgo"
Uno dos tres y cuatro

Coeficiente de cooperación: 8

Se juega con una cuerda. Dos jugadoras la agarran, una por cada

extremo, para dar vueltas a la cuerda. Las demás se colocan en fila para ir
pasando a saltar.

Una pasa al interior para saltar un número de veces preestablecido (cuatro).

Luego salta otro al interior para contar el mismo número de veces los dos juntos.
Cuando pasa al interior un tercero, el primero sale y vuelven a contar los que
están dentro.

Podemos cantar:

Una, dos, tres y cuatro. Margarita tiene un gato. Lo lava, lo peina y lo manda al
trabajo.

A PARTIR DE NUEVE AÑ OS.

Un ejemplo de sesión con alumnado

Coeficiente de cooperación: 9.

Antes de salir del aula entrego al responsable del material de cada uno de los
grupos sus materiales de trabajo así́ como mis observaciones sobre el trabajo

realizado en la sesión anterior.

• El alumnado se desplaza del aula al gimnasio, las combas están en una


caja sobre la mesa de la entrada.

•Los distintos grupos se sitúan en sus respectivos espacios y leen las


observaciones que les he hecho. Además, el encargado del material se acerca y
toma dos combas antes de volver con sus compañeros.
•Durante veinticinco minutos de tiempo real, los diferentes grupos trabajan
en la tarea asignada: saltar por parejas de tres formas diferentes, para ello se
guían por el esquema de trabajo que les he facilitado. El responsable de la tarea
de cada uno de los grupos se encarga de que nadie se desvíe de lo que tienen
que realizar. Si el grupo decide hacer cambios en el esquema de trabajo es el
responsable de la tarea el que pide autorización al profesor.

• En una hoja en blanco, se anota el resultado de cada uno de los saltos


que realizan en parejas.

• El profesor realiza su diario de sesiones y atiende los problemas de los


diferentes grupos, orientando su trabajo cuando es necesario.

Pasados los veinticinco minutos, el encargado del material recoge las cuerdas y
las deja en la caja de donde las tomó. Los grupos cumplimentan entonces su tabla
de control a partir de los datos que han ido anotando en la hoja en blanco, de ello
se encarga el anotador. A medida que van terminando, dejan sus materiales en su
correspondiente funda sobre la mesa del gimnasio y se dirigen a la comba
colectiva.

Los siguientes quince minutos se destinan al trabajo de retos de comba colectiva.

• Los últimos cinco minutos antes de volver al aula se dedican a una


reflexión grupal.

Comba elevada

Coeficiente de cooperación: 8.

La modalidad de comba elevada consiste en elevar la comba por encima de los


niños que saltan, batiéndola de conformidad con el ritmo de la canción.

El cocherito leré me dijo anoche, leré, que si quería, leré, montar en coche, leré. Y
yo le dije, leré, Con gran salero, leré No quiero coche, leré, Que me mareo, leré."
Al decir "leré" la cuerda queda tensionada en lo alto y las niñas que saltan se
ponen en cuclillas.

Intentaremos hacerlo de dos en dos participantes.

El reloj.

Coeficiente de cooperación: 9.

Dos jugadoras sujetan una cuerda larga para dar a la comba.

Detrás de una de ellas se forma una fila larga preparándose y ordenándose para
saltar.

Saltamos acumulativamente diciendo:

Es la una. Son las dos.

Son las tres. Son las cuatro. Son las cinco. Son las seis... . . .. .Son las once. Son
las doce.

En cada verso entra una persona nueva y todas se mantienen dentro saltando. En
el número doce volvemos a empezar a acumular.

A PARTIR DE DIEZ AÑ OS.

Al pelotón.

Coeficiente de cooperación: 8.

Cogemos una cuerda larga (unos ocho metros).

Jugamos a la comba mientras cantamos:

"Que entre el pelotón número uno. Que entre el pelotón número dos. Que entre el
pelotón número tres. Que entre el pelotón número ................"

Cuando están varios dentro:


"Al pelotón cogeros de la mano, al pelotón tocaros el ombligo, al pelotón daros un
besito, al pelotón..................."

Se van inventando letras. La gente podrá́ salir cuando esté cansada.

"Que salga el pelotón número uno. Que salga el pelotón número dos. Que salga el
pelotón número tres. Que salga el pelotón número ................"

Las personas que dan a la cuerda van siendo sustituidas cada vez que alguien
sale de la comba sin que esta deje de girar. Variación fácil:

Hacemos este juego de la comba con la modalidad de “La Barca”. Consiste en


balancear la cuerda de un lado a otro del suelo sin hacerla

girar totalmente hasta describir el circulo completo. Factores para variar la


práctica:

Balancear la cuerda en movimiento de barca, en lugar de hacerla rotar.

Entrar y salir por parejas, cogidos de la mano.

Realizar otras acciones: tocar todos el suelo simultáneamente cuando estén


dentro, cogerse de las manos de los compañeros...

Modificar las dimensiones de la cuerda.

Pasar por debajo de la comba en grupo

Coeficiente de cooperación: 9.

Dos personas dan a la comba. Cuatro a siete se agarran de las manos en hilera.
Intentan atravesar la comba todas juntas sin soltar las manos sin saltarla ni tocarla

cuando la cuerda está en lo alto

Autocomba

Coeficiente de cooperación: 9.
Un niño coge una cuerda gruesa con las dos manos y la hace girar quedando en
su interior de manera que va saltando a la comba.

Lo repite teniendo enfrente otra amiga que se pone muy cerca y salta
simultáneamente sin dar a la cuerda. La que no sujeta cuerda puede mirar hacia
su compañera. O puede mirar en el mismo sentido que su compañera. O puede
girar sobre sí misma

según salta.

Después sujetan la cuerda dos niñas

que miran en la misma dirección. Cada una

sujeta un extremo y las dos hacen girar la

cuerda a la vez quedando las dos en su interior y saltando las dos a la vez según
gira la soga. Es más divertido si se agarran de la mano o del

brazo al saltar.

Pueden saltar a la comba tres personas

a la vez que dan a la comba quienes están en

el lado exterior sin tener a nadie que mueva la

cuerda desde el exterior.

¿De qué́ formas podemos saltar?

Saltar comba colectivamente.

Coeficiente de cooperación: 9. Contenido motriz:

Desarrollo de la capacidad de salto rítmico, coordinando las acciones con las de


los compañeros. Capacidad asociada:

Percepción espaciotemporal. Agrupamiento: pequeño grupo. Propuesta:


Dos miembros del grupo hacen rotar la cuerda (cada uno desde un extremo).

Los demás entran de uno en uno a la cuerda, tratando de conseguir que el mayor
número posible de personas salten varias veces seguidas. Factores para variar la
práctica:

Balancear la cuerda en movimiento de barca, en lugar de hacerla rotar.

Realizar otras acciones: ir cogiéndose de las manos de los compañeros de al lado


dentro de la cuerda; tocar todos el suelo simultáneamente...

Modificar las dimensiones de la cuerda.

A PARTIR DE ONCE AÑ OS.

Saltar a la comba agarradas de las manos

Coeficiente de cooperación: 9. Contenido motriz:

Desarrollo de la capacidad de salto rítmico, coordinando las acciones con las de


los compañeros. Capacidad asociada:

Percepción espaciotemporal. Agrupamiento: pequeño grupo. Propuesta:

Dos miembros del grupo hacen rotar la cuerda (cada uno desde un extremo).
Los demás van entrando a saltar cogidos de la mano del compañero y, sin
soltarse, salen de la cuerda por el lado contrario. Factores para variar la práctica:

Balancear la cuerda en movimiento de barca, en lugar de hacerla rotar.

Añadir elementos facilitadores: cogerse de los extremos de un pañuelo, etc.

Realizar otras acciones dentro de la cuerda: saltar a la pata coja, bajar a tocar el
suelo, etc.

Modificar las dimensiones de la cuerda.

La comba con pelotas.

Coeficiente de cooperación: 9.

Dos personas sujetan una cuerda y dan a la comba suavemente como a la barca.

Las demás personas saltan por encima botando un balón.

Primero de forma individual y después por parejas agarrándose con una mano.

Saltar comba y hacer algo con otra persona

Coeficiente de cooperación: 9. Contenido motriz:

Desarrollo de la capacidad de salto rítmico, coordinando las acciones con las de


los compañeros. Capacidad asociada:

Percepción espaciotemporal. Agrupamiento: Pequeño grupo. Propuesta:

Dos miembros del grupo hacen rotar una cuerda larga (cada uno desde un
extremo).
Otros dos comienzan a saltarla, iniciando cada uno sus saltos desde un extremo.
Cada uno de ellos lleva un pañuelo.

Sin dejar de saltar, atan el pañuelo en la muñeca del compañero, saliendo por el
lado por el que han entrado.

O podemos pedirles que coloquen una gorra a la otra persona, que recojan algo
del suelo entre los dos . . .Factores para variar la práctica:

Balancear la cuerda en movimiento de barca, en lugar de hacerla rotar.

Realizar otras acciones: saltar a la pata coja, bajar a tocar el suelo cada cinco
saltos...

Modificar las dimensiones de la cuerda.

JUEGOS COOPERATIVOS CON CUERDAS LARGAS

Avanzar sujeta a las compañeras.

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad para mantener el equilibrio sobre una


superficie de apoyo limitada, en situaciones dinámicas. Capacidad asociada:
Percepción espacial. Agrupamiento: Parejas. Propuesta: Sin soltar la cuerda que
nos une a nuestro compañero, ¿de qué formas podemos desplazarnos sobre las
líneas de la cancha? Factores para variar la práctica: Limitar los segmentos
corporales que pueden tomar contacto simultáneamente con la línea. Modificar el
tipo de agrupamiento. Cerrar los ojos y abrirlos cada cuatro o cinco pasos para
corregir la posición si es necesario

Peonza corporal cooperativa.

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad de giro sobre el eje longitudinal,


combinando las acciones con las del compañero. Agrupamiento: Parejas.
Propuesta: Uno de los miembros de la pareja sujeta un extremo de una cuerda. El
otro jugador se coloca el otro extremo de la cuerda en la cintura. En esta posición
gira para enrollarse la cuerda. Después su compañero tira de la cuerda al tiempo
que él se desenrolla girando como una peonza. Factores para variar la práctica:
Colocar la cuerda en otras partes del cuerpo. Enrollarse y desenrollarse
simultáneamente los dos miembros de la pareja.

Avanzar por los dibujos sujetas a la cuerda.

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad para mantener el equilibrio sobre una


superficie de apoyo limitada, en situaciones dinámicas. Agrupamiento: Pequeños
grupos. Propuesta: Cada grupo realiza un dibujo sobre el suelo sirviéndose para ello
de varias cuerdas. ¿De qué formas podemos avanzar sobre nuestro dibujo, mientras
nos mantenemos unidos al compañero que llevamos delante? Factores para variar
la práctica: Limitar los segmentos corporales que pueden tomar contacto con las
cuerdas en los desplazamientos. Realizar el recorrido con los ojos cerrados.

Soga cooperativa.

Usamos una soga larga de un metro de longitud por cada tres participantes.
Anudamos los extremos conjuntamente de manera que se forme un círculo cerrado.
Con la soga atada de esta manera se puede:
 Tensar fuerte, pero sin desplazar a nadie.
 Girar hacia la derecha o izquierda, rápida o lentamente.
 Elevamos los brazos portando la soga. Los bajamos al suelo.
 Sin soltar la soga, nos sentamos en el suelo. Nos tumbamos. Levantamos un pie.
Levantamos otro. Levantamos los dos pies. Pedaleamos con los pies elevados
sobre el aire.
 Nos ponemos de pie sin soltar las manos de la cuerda.
 Meterse dentro y sujetar tensa la cuerda sin cogerla con las manos.
 Cambiarse de sitio en el corro según vayamos nombrando diferentes
características

La soga-tira cooperativa.

Preparamos una soga larga y fuerte con un pañuelo anudado en el centro a la misma
distancia de los dos extremos. La dejamos estirada en el suelo y colocamos dos
señales cada una a medio metro de distancia del pañuelo a ambos lados. Cuando
se realice la actividad, hemos de conseguir que el pañuelo no se salga del terreno
limitado por esas dos líneas. Comenzamos con la soga en el suelo y se van
agarrando a la soga una persona de cada lado, añadiéndose más personas poco a
poco. Sujetamos la cuerda con las dos manos. Ponemos los pies juntos. Echamos
los hombros hacia arriba y hacia atrás. Sin hacer fuerza. Cuando estamos todas,
levantamos una pierna. La bajamos. Echamos la cabeza hacia arriba, cerramos los
ojos y descansamos unos segundos. Variaciones:

Todas las personas están agarradas a la

 soga y se van soltando poco a poco sin que se pierda el equilibrio de fuerzas ni se
desplace el pañuelo del centro. El objetivo por conseguir es que el pañuelo
 se quede siempre cerca de la línea dibujada en el suelo (más o menos medio
metro). Para conseguirlo, las personas de cada equipo tienen tres posibles
opciones: retirarse de su equipo, pasarse al otro equipo o quedarse en su equipo
tirando fuerte. Este juego se hace más participativo si en cada grupo hay de seis
a ocho personas.

Soga cooperativa.

Usamos una soga larga de un metro de longitud por cada tres participantes.

A. Anudamos los extremos conjuntamente de manera que se forme un círculo


cerrado. Con la soga atada de esta manera se puede:
Desde la postura en círculo pasamos la soga hacia un lado de manera continua.
Luego hacia el otro.

B. Desde la postura en círculo nos movemos girando hacia la derecha intentando


que la cuerda se mantenga en el mismo sitio siempre sin moverse. Lo hacemos
con las manos a diferentes alturas, arriba, abajo, . . . Lo hacemos también
caminando hacia el lado izquierdo.

C. Por equipos cogen una soga con los extremos atados y tiran de ella para hacer
figuras geométricas. D- Desplazarse de lugar a otro sin destensar la cuerda.

Todas a la vez con la soga.

Necesitamos una soga muy larga y fuerte anudada por los extremos.

Todas las personas se agarran a la cuerda. Unas se ponen en la parte exterior


mirando hacia adentro y otras en el interior mirando hacia afuera de manera
alternativa: una dentro, otra fuera, . . . A partir de esta posición echan los hombros
ligeramente hacia atrás manteniendo los pies juntos. Doblan las rodillas. Se sientan
en el suelo sin quitar las manos de la soga. Y luego realizamos los movimientos a
la inversa.
Collar de perlas.

Necesitamos una cuerda para cada participante. Hacemos grupos de tres a cinco
personas. Cada grupo se pone de pie en fila. Cada persona tiene una cuerda menos
la que está en primer lugar que no tiene cuerda. Cada persona pone su cuerda por
delante de la compañera que está adelante. A partir de esta postura pedimos a cada
grupo que camine despacio rítmicamente por un recorrido previo, . . .

Carros.

Esta actividad solamente se puede hacer en un lugar que tenga el suelo deslizante.
Además, necesitamos una bayeta o felpudo (un trocito de alfombra) para cada
pareja. Se puede intentar hacer con los pies descalzos en un suelo deslizante.

Todo el grupo se pone de pie en tríos. Dos personas se ponen delante tirando de la
cuerda y la otra va detrás con los hombros estirados hacia arriba y hacia atrás.

La de atrás coloca los pies sobre el felpudo y se agarra a la cuerda de delante. Las
de adelante marchan hacia delante intentando desplazar en esa misma dirección a
la otra persona. Después se cambian los papeles.

Equilibrio con la soga en cruz.

Jugamos a la SOGATIRA cooperativa y sus variaciones con una cruz o con un


cuadrado formado con cuerdas o sogas. Básicamente hacemos actividades de
equilibrio con los pies juntos, echando los hombros ligeramente hacia atrás sin
mucha fuerza.

La soga en lo alto.
Tendremos preparada una cuerda larga anudada en los extremos.

Ha de medir casi el mismo número de metros como la cantidad de personas que


hay en el grupo. Todas las personas se ponen de pie en círculo. Sujetamos la cuerda
con las manos a la altura de la cintura y la hacemos desplazarse hacia la derecha
sin mover nuestros pies. Solamente la cuerda se desplaza. Lo repetimos de nuevo
con los brazos levantados lo más alto posible. Repetimos las dos actividades de
nuevo, pero con una dificultad particular. En esta ocasión la soga no se moverá del
sitio. La mantenemos levantada (a la altura de la cintura o en lo más alto) y seremos
nosotros las que nos desplazamos girando como una rueda que sujeta la cuerda sin
que esta se desplace. Intentaremos también que la cuerda no se destense

Enredadas con las cuerdas.

Necesitamos mucho espacio. Cada participante tiene una cuerda de saltar (1,60 m.
+ 0 -) en la mano derecha agarrada por uno de los extremos. Cada participante
agarra el extremo libre de otra cuerda de otra persona. Posiblemente se organice
un lío. Habremos de llegar a formar un círculo pasando por encima o por debajo de
otras cuerdas y sin soltar ninguna de las cuerdas en ningún momento.

A PARTIR DE ONCE AÑOS.

El pulpo.

Con una soga formamos un círculo de un metro de diámetro anudando sus


extremos. Representa la cabeza del pulpo. En ese círculo sujetamos una soga
(cuerda de comba) de tres metros de longitud representando un brazo del pulpo.
Ponemos unos cinco o seis brazos más. En cada uno de los brazos se agarran cinco
personas que se colocan en fila una detrás de otra mirando al centro (la cabeza del
pulpo). Intentamos que en cada brazo haya el mismo número de personas.

Cada una pone los pies juntos y echa los hombros ligeramente hacia atrás de
manera que el grupo total mantenga el equilibrio.

A partir de esta postura, todas pueden doblar ligeramente las rodillas bajando algo
el cuerpo. Siempre intentando mantener el equilibrio del grupo global.

Desde la postura inicial de pie con pies juntos y hombros atrás, les pedimos que
eleven el pie derecho, que lo bajen. Después con el pie izquierdo. A partir de la
postura inicial les pedimos manos al suelo sin soltar la cuerda; manos arriba, bien
arriba elevando al pulpo. Repetimos varias veces. A partir de la postura inicial sin
soltar la cuerda de pie miramos todas hacia la derecha y avanzamos girando en
torno a la cabeza del pulpo. Podemos ir más de prisa. Cambiar de sentido al conteo
de tres. Cantamos. Marcamos un ritmo.

El núcleo y la membrana.

Necesitamos un sitio muy amplio (gimnasio o patio). Tomamos una cuerda larga y
la atamos por los extremos. Nos ponemos de pie alrededor sujetando la cuerda de
manera que quede tensa, pero sin tirar demasiado fuerte. Somos la membrana
exterior de la célula. En el centro hay otra persona que se mueve y se desplaza
lentamente de un lado a otro. Representa el núcleo de la célula. Cuando el núcleo
da un paso, la membrana se desplaza para que el núcleo siempre esté en el centro.
La primera vez la dinamizadora hace un ejemplo de núcleo. Después lo hacen otras
participantes.

Caminando sobre la cuerda.

La intención fundamental de este reto consiste en generar en los alumnos un


conflicto vinculado con la implicación física de la tarea; pero, sobre todo, con la
emocional al tener que caminar sobre una cuerda que sujetan sus propios
compañeros.

El hecho en sí no tendría mayor importancia si la cuerda estuviese atada entre dos


puntos fijos a la misma altura (un metro aproximadamente), y tuvieran la ayuda de
alguien para no caerse; sin embargo, no ocurre así.

La cuerda estará tensa, sí, pero serán los propios alumnos quienes la sostengan
mientras, uno a uno, van pasando por encima de ella. Descripción del reto. El grupo
tensa la cuerda y equilibra fuerzas. Antes de pasar a describir la actividad, debemos
comentar que, aunque se puede hacer en cualquier curso, es muy interesante en
los últimos cursos de Primaria y en los primeros de Secundaria. Si bien es cierto
que, en cursos superiores, es más llevadero para una gran mayoría de la clase,
para algunos se hace muy duro por la imagen que tienen de sí mismos, en relación
al peso y a la altura.

Comenzaremos con la elección de la cuerda y el atado en círculo de esta. Ésta suele


ser de pita (fibras vegetales trenzadas), de unos 16-18mm de diámetro y para unirla
por sus extremos, formando un círculo, requeriremos de la utilización de un nudo.
En este caso, el más adecuado es el nudo de “pescador”, el cual suele utilizarse
para unir dos cuerdas (aunque en este caso serán los dos extremos de esta). El
perímetro del círculo que forma la cuerda de la que se deben sujetar los alumnos
dependerá de las características del grupo y de lo que pretendamos hacer con ellos.
En principio, lo que ocupen todos los miembros de la clase en círculo, situados
hombro con hombro con el compañero.

Es habitual que inicialmente jueguen a tirar con fuerza para que se genere
inestabilidad y hagan caer a los compañeros del otro lado. Esto no tiene porqué ser
negativo, puesto que después de todo, habrán entendido que el equilibrio sólo se
consigue sí todos tiran de la cuerda con la misma fuerza.

Seguidamente debemos asegurar el nudo, para lo cual los alumnos sujetarán la


cuerda e intentaremos que se echen hacia tras hasta que éste quede firme. Luego
procuraremos conseguir el equilibrio entre todos los miembros del grupo, ya que, si
unos tiran más que otros, éste no se producirá.

Logrado el equilibrio, pueden intentar sentarse y levantarse todos a la vez… La


intención es que comprendan que juntos, si estamos todos de acuerdo, podemos
lograrlo. Es cuestión de organización… A partir de ese momento es cuando
comenzamos a proponerles otras posibilidades. Por ejemplo, pueden agarrar con
una mano la cuerda y con la otra, con los pies juntos, intentar tocar el suelo. Pueden
pasar dentro de la cuerda y todos, muy juntitos, aunque creen que no van a caber,
intentar volver a encontrar el equilibrio (que no es tan fácil como parece) … O
pueden darse la vuelta dentro e intentar conseguir tocar el suelo sin caerse nadie.
Las propuestas son tan variadas como la necesidad que tengamos de seguir
haciendo cosas sencillas que les den confianza… Pero al final, hay que intentar
terminar caminando por encima de la cuerda. Cuando el profesor compruebe que
ya están listos para hacerlo, dará paso a esta última propuesta que tendrá un mayor
carácter emocional para muchos de ellos. Para su desarrollo, lo más importante en
un primer momento es la colocación de las manos de los alumnos para evitar ser
pisados cuando un compañero pase caminado sobre ella.

El hecho de que se pida a los alumnos que bajo ningún concepto suelten la cuerda,
aunque les pisen, debe cuidarse al máximo, procurando que el espacio sea lo
suficientemente amplio como para que esto no se produzca. En este sentido, existen
dos posibilidades para colocar las manos a la hora de agarrar la cuerda: la primera
consiste en que todos los alumnos coloquen las manos

separadas (aunque esto implica que el peso que se debe soportar cada alumno es
mayor).

La segunda, consistirá en colocar las manos de manera alternativa, un alumno


juntas y el de al lado separadas (esta disposición se realiza si lo que se pretende es
que los alumnos soporten menos peso, por la edad o características de los alumnos,
lo que permite que el perímetro de la cuerda sea menor y, por lo tanto, que el peso
soportado disminuya). En cualquier caso, la distancia entre manos, cuando están
separadas, debe ser superior a la longitud habitual de un pie grande. Les
explicaremos también cómo deben pisar la cuerda (orientando las puntas de los
pies hacia afuera y apoyando el peso sobre el arco plantar) y finalmente, cuando ya
no quede ninguna duda y podamos empezar a caminar sobre la cuerda, pediremos
un voluntario… Si todo se ha desarrollado con normalidad, es probable a estas
alturas de la sesión haya varios dispuestos a ello (los que siempre se ofrecen para
cualquier actividad, pero quizá también alguno nuevo…), pero en este caso resulta
especialmente interesante su ayuda porque nos aprovecharemos de su confianza
para mostrar a los más reticentes que no pasa nada: sus compañeros se divierten
sin mayores problemas… Para subir inicialmente a la cuerda necesitaremos que
una persona (que suele ser el profesor, aunque dependiendo del curso puede ser
un compañero) ofrezca su mano para generar el apoyo y la confianza necesarios
para que el voluntario realice el impulso.

El paso por encima de la cuerda sorprende a todos (tanto a los que pesan más como
a los que pesan menos) ya que al actuar todos juntos consiguen repartir el peso y
apenas les cuesta sujetar a nadie cuando pasa por encima de ellos. Pero lo
realmente complicado no es que pasen algunos, sino que todos se atrevan a
pasar…

Sobre el lío encordado.

Material: Una cuerda de tres metros por alumno.

Organización: Grupos de unos 15 alumnos o más.


Descripción: Cada alumno tendrá una cuerda y la agarrará con una mano por cada
uno de los extremos. Entrelazarán las cuerdas de tal manera que en el punto de
unión de todas ellas se formará una especie de nudo o superficie que servirá de
soporte. Hay que conseguir que uno de nuestros compañeros se sostenga de pie
sin tocar el suelo. Para ello las cuerdas deben estar todas tocándose por la mitad,
y éstas no pueden estar tocando el suelo. Además, el resto de los compañeros
deben estar en círculo y todas las cuerdas tienen que estar en contacto. Una vez
conseguido, todos los alumnos deben intercambiarse el puesto sobre el lío sin tocar
el suelo. Para que un alumno baje, otro debe estar ya sobre las cuerdas.
Variaciones: - Los alumnos que se mantienen en equilibrio deben desplazarse en
círculo, pisando todas las cuerdas antes de bajarse.

Cada alumno debe subirse en un punto diferente del gimnasio, por tanto, deben ir
desplazándose por el espacio.

El alumno que se sube al lío encordado debe dar un giro de 360º sobre sí mismo
antes de bajarse. Observaciones: Cuantos más alumnos participen en la actividad,
mayor será el nudo central que se formará. Posibles soluciones: Para formar el lío
los alumnos deben doblar las cuerdas en dos e ir enlazando una cuerda con otra,
sujetando los extremos. Para mantener la tensión del lío y levantar a sus
compañeros, echan su cuerpo hacia atrás.

Buscapiés (06 años)

Una niña está en el centro y gira sobre sí misma. En la mano estirada lleva una
cuerda cuyo extremo contrario se arrastra por el suelo. El resto de las personas está
en círculo alrededor de la persona central y saltan por encima de la cuerda. La
cuerda puede tener sujeto en su extremo exterior un objeto que ofrezca algo de
peso para mantener la cuerda agachada.

Carros (09 años)

Esta actividad solamente se puede hacer en un lugar que tenga el suelo deslizante.
Además, necesitamos una bayeta o felpudo (un trocito de alfombra) para cada
pareja. Se puede intentar hacer con los pies descalzos en un suelo deslizante. Todo
el grupo se pone de pie en tríos. Dos personas se ponen delante tirando de la cuerda
y la otra va detrás con los hombros estirados hacia arriba y hacia atrás. La de atrás
coloca los pies sobre el felpudo y se agarra a la cuerda de delante. Las de adelante
marchan hacia delante intentando desplazar en esa misma dirección a la otra
persona. Después se cambian los papeles.

Equilibrios con la soga en cruz (09 años)

Jugamos a la SOGATIRA cooperativa y sus variaciones con una cruz o con un


cuadrado formado con cuerdas o sogas. Básicamente hacemos actividades de
equilibrio con los pies juntos, echando los hombros ligeramente hacia atrás sin
mucha fuerza.

Sobre el lío encordado (13 años)

Cada alumno tendrá una cuerda y la agarrará con una mano por cada uno de los
extremos. Entrelazarán las cuerdas de tal manera que en el punto de unión de todas
ellas se formará una especie de nudo o superficie que servirá de soporte. Hay que
conseguir que uno de nuestros compañeros se sostenga de pie sin tocar el suelo.
Para ello las cuerdas deben estar todas tocándose por la mitad, y éstas no pueden
estar tocando el suelo. Además, el resto de los compañeros deben estar en círculo

y todas las cuerdas tienen que estar en contacto. Una vez conseguido, todos los
alumnos deben intercambiarse el puesto sobre el lío sin tocar el suelo. Para que un
alumno baje, otro debe estar ya sobre las cuerdas.

JUEGOS COOPERATIVOS CON BALONES CHICOS

Balón pobrecito.

Nos ponemos en corro de pie agarrados por las manos en grupos no mayores de
diez personas. Nos pasamos el balón con los pies unos a otros. A quien se le cuela
entre las piernas y entra a gol, le damos un abrazo y le decimos: POBRECITO. Esa
persona toma la pelota y comienza a pasarla de nuevo. Podemos hacer la actividad
a partir de la postura de rodillas e impulsando la pelota con la mano sin soltar la
mano de la compañera.

Quitar los balones


Repartimos el grupo en dos iguales. Cada uno ocupa medio campo (por ejemplo,
de baloncesto). Cada grupo permanecerá en su campo durante el desarrollo del
juego.

En cada campo intentamos que haya el doble de balones que el número de


jugadores. Cada grupo intentará que todas las pelotas o balones estén en el campo
del otro grupo

Agarrar sin que caiga el balón.

Necesitamos balones equivalentes en número al 30 por cien de los personas


participantes. Les pido que corran por el espacio libremente. Una tercera parte de
la clase lleva un balón o pelota. Las demás no llevan nada.

A una señal, las alumnas con balón se lo pasan a alguien que no tiene balón
intentando que no caiga al suelo. Quien pasó el balón se sienta en el suelo y no
hace nada más. Hemos de ayudarles a recordar que se sienten cuando pasan la
pelota. Hemos de insistir también que hemos de pasar y recibir la pelota de manera
que no caiga al suelo. Es más fácil si la persona que pasa la pelota dice el nombre
de la persona a la que se la pasa. Cuando todas tuvieron el balón, nos ponemos de
pie y comenzamos de nuevo la actividad. Podemos usar diversos tipos de balones
o de pelotas. Las de espuma son muy interesantes.

Entrega lateral.

Nos ponemos todas en hilera con nuestras compañeras a los costados. Vamos
pasando de mano en mano un balón sin que toque el suelo a nuestra compañera
de la derecha. Cuando llega a la última, esta se va corriendo con el balón al principio
de la fila y sigue repitiéndose la actividad.

Pasa pelota.
Cada participante abre las piernas. La primera pasa una pelota por debajo de las
piernas a quien está detrás y así sucesivamente. Cuando la pelota llega a la última,
todas las participantes se agachan en el suelo y la última pasa por encima de todas
corriendo con las piernas abiertas pisando en ambos lados. Cuando llega a la
cabeza de la fila, todas se ponen de pie y se repite la actividad. Habremos de tener
cuidado para que unas filas no se comparen con otras y cada una procure disfrutar
al máximo.

Recoger los balones

Hacemos cuatro grupos. Las personas de cada grupo han de ir agarradas de la


mano. A cada grupo le corresponde un balón diferente. Nos juntamos todas las
personas en el centro del espacio con los cuatro balones. La tallerista lanza a lo
lejos los cuatro balones y cada grupo irá corriendo a por su balón sin soltarse de las
manos y se sientan alrededor de la pelota. Repetimos la actividad varias veces y
comentamos lo que sucede.

Balón en Alaska.

Repartimos al gran grupo en dos iguales. Ambos grupos se ponen en fila con las
manos sobre los hombros de quien está delante como si fueran vagones de un tren.
Alguien del grupo A lanza la pelota lo más lejos posible. El grupo B tiene que ir
corriendo a recoger la pelota. Cuando el grupo B recoge la pelota, se quedan quietos
y todo su grupo recupera la forma de tren. Quien está en cabeza del grupo B pasa
la pelota por debajo de las piernas de toda la fila y cuando llega a la última persona,
esta lanza el balón lo más lejos posible para que vaya a recogerlo alguien del grupo
A. Se va repitiendo el mismo ejercicio varias veces.

Pasar el balón y acostarse.


Hacemos filas paralelas de diez personas con dos metros de separación entre una
fila y otra. La primera persona pasa el balón a la segunda y se acuesta, y así
sucesivamente. Cuando el balón llega al final de la fila, la última persona va hacia
delante pasando por encima de las personas acostadas pisando con un pie a cada
lado. Cada persona se va poniendo de pie cuando esta jugadora ha pasado por
encima. Al llegar al inicio se retoma la actividad con el mismo mecanismo.

Intercambiar balones caminando

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad para botar y coordinar las acciones


motrices con las de los compañeros. Propuesta: Los jugadores avanzan botando el
balón y, sin dejar de hacerlo, lo intercambian con los compañeros con los que se
encuentren. Intentarán que no se les caiga el balón. Factores para variar la práctica:
Utilizar pelotas y balones de diferente peso y tamaño. Limitar el espacio en el que
se desarrolla la actividad.

Choquichoques.

Una pareja ha de hacer un ejemplo primero delante del grupo. Hacemos dos filas
de participantes que se miran cara a cara por parejas. Cada persona tiene un balón.
Así que necesitaremos muchos balones o pelotas. Nos situamos a dos metros de
nuestra pareja e intentamos que las dos pelotas choquen en el aire rebotando de
nuevo hacia nosotras mismas. Podemos hacerlo de dos maneras. Una es lanzando
la pelota directamente contra la otra. La otra modalidad es pidiendo que las pelotas
den un bote en el suelo antes de chocar. Si sale bien, aumentamos la distancia de
separación. Si no lo conseguimos, damos un pasito adelante. Podemos probar con
distintos tipos de pelotas.

Coger el balón a ciegas.


Todo el grupo se pone de pie en un círculo bien amplio. En el centro del círculo se
pone una participante con los ojos tapados. Alguien del círculo lana un balón a otra
persona del círculo. Habrá de enviar el balón de manera que bote bastante. Quien
está en el centro intentará coger el balón antes de ser recogido por la persona a la
que es enviado. Cambiamos cada poco tiempo a la persona que está en el centro
con los ojos tapados. No debe estar más de dos tiradas.

Transportando balones

Dividiremos la clase en grupos de 5 o 6 alumnos/as y les daremos un balón o pelota


a cada grupo. El objetivo del juego es conseguir transportar el balón a lo largo de
un recorrido previsto tocándolo todas a la vez y sin tocarlo con las manos.
Obviamente, no vale chutar el balón para que llegue al otro lado, ya que sólo
participaría una persona del grupo. Lo podemos hacer poniéndonos en círculo
agarrados por los hombros, poniendo el balón en el centro y empujándolo con los
pies.

La fila avanza.

Pedimos a ocho participantes que se sitúan en hilera cogidas de las manos. La


última tiene un balón. Se suelta de la fila y botando el balón llega hasta el principio.
Entrega el balón, que será pasado con las manos hacia atrás, y se queda la primera.
En ese momento, la que ahora ha quedado la última sale bota

Botar dentro del aro.

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad para lanzar con precisión.


Agrupamiento: Parejas. Propuesta: Los alumnos se sitúan frente al compañero.
Entre ellos hay un aro colocado en el suelo. ¿De qué formas podemos lanzar el
balón para que bote dentro del aro antes de que lo reciba el compañero? Factores
para variar la práctica: Utilizar balones y pelotas de diferente peso y tamaño. Utilizar
aros de diferente tamaño. Modificar la distancia del lanzador al aro.

Balontiro en círculo

Material necesario: Un balón o pelota. Desarrollo: La mitad del grupo forma un


círculo muy amplio. La otra mitad se coloca en el interior. Las personas del círculo
exterior lanzan con la mano una pelota al interior intentando tocar a alguien. Las
personas del círculo interior intentan no ser tocadas. Si la pelota toca a un jugador,
cambia de sitio con la persona que lanzó la pelota. Si alguien del centro coge el
balón, también cambia de lugar con quien lo lanzó. Así todos tienen la posibilidad
de estar dentro y fuera. De esta forma quien lanza la pelota intentará dar a alguien
o que recoja el balón otra persona del círculo que esté enfrente. Se puede pedir que
la pelota pase por las manos de tres del círculo exterior antes de ser lanzada.
Podemos intentar hacer esta actividad lanzando

Amigos que botan.

Dos personas se dan la mano y en la otra mano llevan una pelota cada una. Si
tenemos pocas pelotas, puedan hacer la actividad con una pelota por pareja. Las
dos caminan botando la pelota sin perderla haciendo un recorrido prefijado o
improvisado. Puede ser en línea recta o en zigzag (slalom). Cuando alguien pierde
el bote de la pelota van ambas a buscarla sin soltarse de la mano y continúan el
recorrido. Ayudamos a que todo el grupo haga la actividad organizados en parejas.

Lanzar y recoger balones con rebote en pared.

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad para pasar/recibir móviles


sincronizando la acción motriz con la del compañero. Agrupamiento: Parejas.
Propuesta: Cada jugador dispone de una pelota ¿Cómo podemos intercambiar la
pelota con la del compañero de modo que rebote antes en la pared? Factores para
variar la práctica: Utilizar pelotas y balones de diferente peso y tamaño. Modificar la
distancia hasta la pared de uno o ambos jugadores. No repetir el segmento corporal
con el que se pasa en dos acciones consecutivas. Realizar una acción: tocar al
compañero, tocar el suelo, etc., antes de recibir la pelota.

Lanzar y recoger balones sin botes.

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad para pasar/recibir móviles


sincronizando la acción motriz con la del compañero. Agrupamiento: Parejas.
Propuesta: Cada niño dispone de una pelota. Situados de frente al compañero ¿de
qué formas podemos intercambiar las pelotas? Factores para variar la práctica:
Utilizar pelotas y balones de diferente peso y tamaño. Utilizar otros objetos: cuerdas,
aros... Realizar la actividad en el medio natural y utilizar objetos procedentes de éste
(piñas...) No repetir el segmento corporal con el que se pasa en dos acciones
consecutivas.

Golpear los globos y botar el balón.

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad para manejar simultáneamente dos


móviles, coordinando las acciones motrices con las del compañero. Agrupamiento:
Parejas. Propuesta: Cada jugador dispone de un globo y cada pareja de un balón.
¿De qué modos podemos pasarnos el balón mientras cada uno golpea su globo
para mantenerlo en el aire? Factores para variar la práctica: Utilizar pelotas y
balones de diferente peso y tamaño. Modificar la distancia entre los jugadores

Circuito con balón.

Materiales: Balones o pelotas que boten bien, bancos aros, conos, colchonetas,
sillas, . . . Diseñamos un circuito que hay que recorrer con algunos obstáculos, sillas
que hay que sortear, mesa que hay que pasar por debajo, caja a la que hay que
meter y sacar el balón, aro colgado por el que hay que meter el balón, conos a los
que hay que rodear, . . . Cada participante tiene su pareja. Se agarran de la mano y
habrán de hacer el recorrido botando el balón sin soltar la mano. Después les
pedimos que repitan el recorrido empujando un balón (o un globo) sin soltar la mano
y sin tocar el balón con la mano.

Bote rítmico.

Nos ponemos de pie en círculo cada una con una pelota. Yo digo mi nombre y boto
la pelota marcando las silabas. Lo repetimos todas a la vez. Después vamos
diciendo todas a la vez los nombres de todas y cada una de las personas del grupo
a la vez que botamos las pelotas marcando las sílabas con los acentos. Digo: MESA
y boto la pelota dos veces. El grupo lo repite. Después digo: SOL y boto la pelota
una vez. El grupo lo repite. Digo: CORAZÓN y boto la pelota tres veces. El grupo lo
repite. Boto dos veces y me tienen que decir la palabra correspondiente. Hago lo
correspondiente a las otras PALABRAS para que adivinen. Les pido que boten todas
a la vez la palabra MESA. Después SOL. Finalmente, CORAZÓN.

A la misma velocidad

Es conveniente tener un espacio muy amplio del tamaño de una cancha de


balonmano o baloncesto. Hacemos grupos de cinco participantes que se ponen en
fila y avanzan dando vueltas a la cancha siguiendo las líneas de los bordes
exteriores. Cada participante lleva una pelota botando o un aro rodando. La primera
persona de cada fila avanza a una velocidad lenta o rápida, o variable, . . . El resto
de las compañeras la sigue sin adelantarse. Cuando la monitora hace una señal, la
primera persona se pone al final del grupillo quedando otra persona en cabeza y
siguen moviéndose. Sigue así la actividad sucesivamente

Transportar botando el balón en grupo por un circuito.


Le damos una pelota a cada niña o niño. Les pedimos que formen parejas y vayan
botando la pelota alrededor de la cancha de balonmano con una mano agarrada a
su pareja. Una mano está agarrada y con la otra bota la pelota. Les pedimos que
hagan el recorrido de nuevo en grupos de cuatro o cinco sujetando un aro de
gimnasia (u otro objeto) sin que se caiga el aro y la pelota deje de botar bien.
Pedimos a un grupo de seis niñas que transporten la colchoneta a lo largo de un
recorrido señalado mientras cada una de ellas va botando un balón. Si alguna deja
de botarlo, dejamos la colchoneta en el suelo, retomamos los balones y seguimos
con el ejercicio. Podemos repetir la actividad transportando otros objetos.

Caravana grupal con balones.

Hacemos un grupo de cinco o seis personas colocada en fila y sujetas a una cuerda
o a un aro grande. Cada una de ellas tiene una pelota y avanzan por un circuito
predeterminado desplazándose agarradas a la cuerda a la vez que botan el balón.
Cuando se le cae el balón a una, han de ir todas en su búsqueda sin soltarse y
retomar el camino. Habremos de tener cuidado para tener preparados tantos
balones o pelotas como personas y que estén bien inflados. Se hace bien con una
pelota de tenis. Cuando han entendido la actividad, pedimos a todos los grupos que
la realicen.

Empujar el cono por un circuito.

Formamos grupos de tres personas. Cada grupo tiene un cono u otro objeto (Balón)
y una pelota de tenis o similar por cada participante. Las participantes golpearán
con la pelota de tenis el objeto desde una distancia de tres metros de manera que
se desplace a lo largo de una línea previamente dibujada.
JUEGOS COOPETATIVOS CON PELOTA GRANDE

A
PARTIR DE SEIS AÑOS.

Rodar el balón gigante

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Entre dos o tres van rodando el balón a lo largo de una línea gruesa sin desviarse.
La línea pude ser recta u ondulada sorteando obstáculos.
Cuando queremos hacer actividades de balón gigante y no tenemos uno, podemos
fabricarlo aproximadamente con varios globos hinchados. Los metemos dentro de
una bolsa grande de basura y los sujetamos con cinta adhesiva fuerte. Podemos
poner en su interior balones de playa u otro tipo de pelotas de goma suave.
También venden unos globos gigantes en algunas tiendas de fiestas, festivales,
cumpleaños.

Transportar el balón gigante.

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Llevar el balón gigante entre cuatro levantado con las manos en lo alto por encima
de la cabeza a lo largo de la línea. La línea puede ser recta u ondulada sorteando
obstáculos.
Después les pedimos que lo repitan transportándolo sin tocarlo con las manos.
Empujar el balón gigante con las cabezas

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Tres o cuatro niñas de rodillas a cuatro patas empujan el balón con la cabeza sin que
se aleje de la línea recta u ondulada que marca el camino a recorrer.

A PARTIR DE SIETE AÑOS.

Llevar el balón gigante botando.

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Se ponen dos o tres niñas alrededor de la pelota y la botan conjuntamente.
Con este mecanismo se van desplazando a lo largo de una línea previamente
diseñada.
Balón gigante por la espalda

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Se establece una fila y enfrente de esta se sitúan dos niñas con un balón gigante. Las
dos que tienen el balón gigante comienzan a botarlo en el suelo, pero consiguiendo
que el bote suba a lo alto. La fila va pasando por debajo del balón a cuatro patas en
el momento que el balón está en la parte elevada de su bote. Y es bonito que la
pelotona ruede por la espalda de cada niña que pasa agachada.
Si hay muchas niñas podemos hacer varias filas. Y podemos hacer la actividad con
otros balones más pequeños.

Empujar el balón gigante con los pies.

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Pueden sentarse en el suelo tres o cuatro niñas y desplazar el balón empujándolo con
los pies o con la espalda a lo largo de un recorrido recto u ondulado (con obstáculos).

Pasamos la pelotona por


parejas

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Un círculo de parejas que se miran mutuamente con una pelota gigante.
Pasan la pelota hacia delante sin que caiga al suelo.
Primero la pasamos de mano en mano.
Después la pasamos sin tocarla con las manos.
A PARTIR DE OCHO AÑOS.

El balón gigante pega el bote

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Tres o cuatro niñas se ponen alrededor del balón gigante. Se coordinan para hacerle
botar a la vez acabando en un bote grande que lo eleve mucho. Lo hacemos contando
una, dos, tres y CUATRO. En este número botamos más fuerte de manera que en la
bajada lo sujeta el grupo con los brazos bien altos.

Viaducto para balón gigante.

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Todas las personas se sientan en círculo mirando a la espalda de quien está a su
derecha. El balón gigante va pasando por encima de las cabezas avanzando
mientras las participantes le sujetan sin que se caiga.
La pelotona puede avanzar suavemente hacia delante o hacia atrás sin que se le
caiga a nadie de las manos.
Llevar el balón gigante a pelotazos.

Coeficiente de cooperación: 9.

Necesitamos un campo muy amplio, a ser posible como el de balonmano.


Todas las personas del grupo llevan un balón o pelota en la mano fijándose muy bien
en su color, su textura, tamaño y dibujos pues esa es su pelota para este juego.
Las jugadoras se ponen todas pisando la línea de portería de un mismo lado. Cada
una tiene un puesto fijo.
Colocamos una pelotona en la zona de penalti de la portería donde estamos.
Todas las jugadoras lanzan sus balones o pelotas contra la pelotona con la idea de
hacerla llegar lo más allá posible en dirección a la portería contraria.
A continuación, todas las personas van a buscar su pelota y vuelven a pisar la línea
de portería que les corresponde.
Repetimos el lanzamiento varias veces, siempre con la intención de hacer avanzar
la pelotona hasta la zona de la portería del lado contrario.
Variación:
Formamos dos filas y lanzando pelotas pequeñas hacemos avanzar la pelotona de
un lado a otro.

Rodar la pelotona con la espalda.

Coeficiente de cooperación: 9.

Preparamos una pelotona y se juntan tres personas. Una se sienta sobre la pelotona.
Otra persona se pone detrás y otra delante.
La que está sentada eleva los brazos bien altos estirándose mientras quien está detrás
la sujeta las manos estirando el cuerpo de la que está sentada hacia atrás y
sujetándola con cuidado para que no se golpee.
Mientras tanto, la que está delante sujeta por los pies a la que estaba sentada. De esa
manera la que estaba sentada queda en horizontal sujetada por dos compañeras
(manos

y pies) y a partir de esta postura, estas dos la desplazan adelante y atrás dejando
su peso sobre el balón para que este ruede y frote la espalda de quien está encima.

A PARTIR DE NUEVE AÑOS.

Viaducto de pie para el balón gigante

Énfasis: Cooperación.
Coeficiente de cooperación: 9.
Necesitamos un grupo grande.
Todas las personas se colocan de pie en tres filas paralelas muy próximas con los
brazos levantados.
El balón pasa por encima de todas desde el principio al fin.
Todas las personas han de tocar la pelotona con las manos que va lentamente
hacia atrás.
Cuando la pelotona ha pasado por encima de una hilera de jugadoras, estas van al
final de la fila para prolongar la fila triple.
De esta manera el ejercicio podrá continuar.
Si no hay demasiado espacio, podemos formar las filas de manera circular.
Habremos de insistir en que pasen la pelotona despacio.
Balón gigante por las piernas.

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Nos sentamos todas en círculo muy juntas con la piernas bien estiradas hacia el
centro y las manos apoyadas en el suelo

Los tobillos se mueven y el balón ha de correr alrededor del círculo por encima de las
piernas sin caer al suelo ni tocarlo con las manos.
Se pueden poner dos balones en el mismo sentido.
Se puede probar con un balón gigante, con un balón suave de playa,
Les pido que se tumben totalmente y repiten la actividad pasando la pelotona a la
compañera de al lado sin que bote y empujándola con cualquier parte del cuerpo
menos las manos.
Fácilmente se les irá lejos la pelotona. Les ayudamos o colocarla de nuevo sobre el
círculo y las participantes también pueden colaborar en esta tarea.

Pasa el balón gigante por encima

Énfasis: Cooperar.

Coeficiente de cooperación: 9.
La mitad del grupo se tumba en círculo en el suelo con los pies hacia el interior del
círculo poniéndose muy cerca unas de otras y rodando suavemente el balón por
encima de las que están en el suelo.
La mitad del grupo que está de pie cuidará de que el balón ruede cuidadosamente
por encima sin hacer daño a nadie en la cara y echar el balón encima de los
tumbados cada vez que el balón intente irse fuera.
Después se cambian los papeles y se repite la actividad
Ponen la espalda en el suelo. Cuando les llegue la pelotona elevan los pies y la
golpean.
La otra mitad se coloca por fuera formando otro círculo con las manos sueltas. Se
pone una persona de pie detrás de cada una de las que están en el suelo con una
distancia de separación de un metro.
Al conteo de uno, dos y tres, alguien del grupo de fuera echa la pelotona sobre la
parte central del grupo que está en el suelo.
En ese momento quienes están en el suelo golpean la pelotona con los pies y esta
ha de ser recogida por alguien del grupo exterior procurando cogerla antes de que
toque el suelo. Esta persona será la que echará la pelotona al interior.
Y seguimos con la actividad repitiendo.

A PARTIR DE DIEZ AÑOS.

Lanzamos el balón gigante por el aire

Énfasis: Cooperar.

Coeficiente de cooperación: 9.
Nos colocamos de pie por parejas de manera aleatoria y no muy distantes unas de
otras.
Lanzamos la pelotona a lo alto de una pareja a otra.
Podemos asignar el nombre de una fruta a cada pareja y decimos la fruta al lanzar
la pelotona.
Tanto al lanzar como al recibir, intentamos hacerlo conjuntamente cada pareja
procurando que la pelotona no caiga a suelo.
Podemos intentar hacer la actividad en grupos de tres.
Órbita colectiva.

Énfasis: Cooperar.

Coeficiente de cooperación: 9.
La mitad del grupo forma un círculo sin agarrarse de las manos. Se sienta en el
suelo.

La alfombra con las manos

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Un gran grupo se pone de pie formando un tapiz o alfombra ocupando un espacio
de forma cuadrilátera o circular.
Cada persona estará a una distancia de otra no superior a 25 centímetros.

Los tobillos se mueven y el balón ha de correr alrededor del círculo por encima de las
piernas sin caer al suelo ni tocarlo con las manos.
Se pueden poner dos balones en el mismo sentido.
Se puede probar con un balón gigante, con un balón suave de playa,
Les pido que se tumben totalmente y repiten la actividad pasando la pelotona a la
compañera de al lado sin que bote y empujándola con cualquier parte del cuerpo
menos las manos.
Fácilmente se les irá lejos la pelotona. Les ayudamos o colocarla de nuevo sobre el
círculo y las participantes también pueden colaborar en esta tarea.

Pasa el balón gigante por encima.

Énfasis: Cooperar.

Coeficiente de cooperación: 9.
La mitad del grupo se tumba en círculo en el suelo con los pies hacia el interior del
círculo poniéndose muy cerca unas de otras y rodando suavemente el balón por
encima de las que están en el suelo.
La mitad del grupo que está de pie cuidará de que el balón ruede cuidadosamente
por encima sin hacer daño a nadie en la cara y echar el balón encima de los
tumbados cada vez que el balón intente irse fuera. Después se cambian los papeles
y se repite la actividad.

Todas las personas elevan los brazos y la pelotona va rodando por encima como si
rodara sobre una alfombra gigante.
Se la impulsa con las manos sin que nadie se desplace de su sitio.
La dinamizadora puede dar indicaciones como:
Hacia la puerta. Hacia la ventana.
Alrededor del perímetro. Cruzando por el centro. Sin cruzar por el
centro.
La dinamizadora estará muy pendiente de la pelotona cuando se sale de la alfombra
para colocarla encima de nuevo.

Botar el balón gigante con los pies

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Nos colocamos dos personas alrededor de un balón gigante tumbadas con la
espalda en el suelo e intentamos golpearle con los pies de manera que consigamos
que bote.
Podemos intentarlo con un balón de playa, un balón de baloncesto, una pelota de
goma.

La alfombra con los pies.

Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9.
Un gran grupo se tumba con las espaldas en el suelo en un espacio cuadrilátero o
circular formando una alfombra.
Cada persona estará costada con costado de las demás excepto las que están en la
parte exterior de la formación que no tendrán a nadie en uno de los costados.
Se sientan. Se tumban. Ponen la espalda en el suelo.
El balón pasa por encima de los cuerpos desplazándose suavemente de un lado a otro

impulsado por el movimiento de las articulaciones de quienes


participan.
Posteriormente les indicamos que pueden elevar las piernas a lo alto y pasar la
pelotona de un lado a otro muy lentamente procurando que no de botes.
Hacia la puerta. Hacia la ventana.
Alrededor del perímetro. Cruzando por el centro. Sin cruzar por el
centro.
Habremos de pedirles que tengan mucho cuidado para no golpear con los pies a
las compañera que están a sus lados.
La dinamizadora estará muy pendiente de la pelotona cuando se sale de la
alfombra para colocarla encima de nuevo.

Mover la pelvis con el balón gigante.

Énfasis: Relajante.

Coeficiente de cooperación: 9.
Una se sienta sobre el balón gigante con los brazos estirados en cruz. Otras amigas
se ponen a los lados y la ayudan sujetando sus manos para que no se caiga.
La que está en medio mueve la pelvis intentando avanzar con el balón hacia
delante, hacia atrás, hacia la derecha, hacia la izquierda. Variación:
Culipandeo. Pasar la pelota con las algas a de al lado.
A PARTIR DE ONCE AÑOS.

Alfombra sin pies ni manos.


Énfasis: Cooperación.

Coeficiente de cooperación: 9

Ponemos a todo el grupo en filas e hileras formando un cuadrado por ejemplo cinco
filas de cinco personas.
Cada persona ha de estar a una distancia de dos metros de las otra participantes. Se
sientan en el suelo. Se tumban.
La pelotona rodará suavemente por encima del grupo que la irá haciendo moverse sin
empujarla con las manos ni con los pies.
Yo me quedo fuera para ayudarles cuando la pelotona se salga de la alfombra y se la
pongo encima de nuevo.
Esta actividad es más fácil con un globo o un balón de playa gigante

El balón gigante rueda por de- bajo.

Énfasis: Cooperar.

Coeficiente de cooperación: 9.
Colocamos dos colchonetas una a continuación de otra de forma alargada.
Ponemos un balón gigante junto al borde exterior de la primera colchoneta y se
colocan dos personas, una a cada lado. Son las que ayudan y protegen.
Otra se pone perpendicular a las anteriores de rodillas mirando a la pelotona.
Enfrente de esta habrá otra persona para proteger.
La que está de rodillas se lanzará hacia delante echándose sobre la pelotona con
los brazos bien estirados.
La que se lanza hacia delante intentará avanzar con el impulso apoyando las manos
en el suelo.
La pelotona habrá de rodar.
Se puede hacer una fila para que todas hagan la actividad ayudando especialmente
a quienes tienen más dificultad.

Voltereta con balón gigante.

Énfasis: Cooperar.

Coeficiente de cooperación: 9.
Colocamos dos colchonetas una a continuación de otra de forma alargada.
Nos entrenamos un poco para dar volteretas hacia delante sobre la colchoneta.
Ponemos un balón gigante junto al borde exterior de la primera colchoneta y se
colocan dos personas, una a cada lado. Son las que ayudan y protegen.
Otra se pone perpendicular a las anteriores de rodillas mirando a la pelotona.
Enfrente de esta habrá otra persona para proteger.
La que está de rodillas se lanzará hacia delante echándose sobre la pelotona con
los brazos bien estirados bajando la cabeza y dando una voltereta.
La pelotona puede rodar.
Se puede hacer una fila para que todas hagan la actividad ayudando
especialmente a quienes tienen más dificultad.

Cinta transportadora con varas.

Énfasis: Cooperar.

Coeficiente de cooperación: 9.
Esta actividad es muy difícil de realizar cuando el grupo de participantes es menor
de veinticuatro.
Formamos un fila de parejas con personas que se miran cara a cara. Puede haber
medio metro de distancia entre pareja y pareja.
Cada pareja tiene dos varas o picas. Las varas quedan en horizontal sujetadas con
las manos de ambas personas agarradas por sus extremos a la altura de la cintura.
Les echo la pelotona sobre las varas de la primera pareja y han de mover las varas
manera que la pelotona avance despacio a lo largo del pasillo formado.
Cada vez que la pelotona ha pasado más allá de una pareja, esa pareja irá corriendo
sin soltar las varas hasta el final de la fila dispuestas a colaborar con el grupo cuando
llegue la pelotona de nuevo para darla el impulso correspondiente.

A PARTIR DE DOCE AÑOS.

Alfombra con picas

Énfasis: Cooperar.

Coeficiente de cooperación: 9.
Un gran grupo se pone de pie formando un tapiz o alfombra. Cada persona sujeta
una pica o vara de un metro de largo junto con otra persona. O sea, cada pareja
sujeta una pica en lo alto que queda en posición horizontal.
Todas las personas elevan los brazos y la pelotona va rodando por encima como si
rodara sobre una alfombra gigante. Se la impulsa con los golpes de las picas sin
que nadie se desplace de su sitio.

Equilibrio sobre el balón gigante.

Énfasis: Cooperar.

Coeficiente de cooperación: 9.
Nos ponemos dos personas, una a cada lado de un balón gigante. Ayudamos a
otra a que se siente equilibradamente sobre el balón.
Después la sujetamos para que se ponga de rodillas encima del balón.

Luego la ayudamos a que se ponga de pie. Habremos de hacerlo con cuidado


porque es peligroso.
Con ayuda de las colaboradoras, la persona del medio puede saltar y rebotar sobre
el balón gigante. Puede ser conveniente que las ayudantes estén subidas a una silla
cada una
JUEGOS COOPERATIVOS CON PELOTAS
A PARTIR DE SEIS AÑOS.

Pasa pelota.

Coeficiente de cooperación: 8.
Hacemos filas de diez.
Cada participante abre las piernas.
La primera pasa una pelota por debajo de las piernas a quien está detrás y así
sucesivamente.
Cuando la pelota llega a la última, todas las participantes se agachan en el suelo y
la última pasa por encima de todas corriendo con las piernas abiertas pisando en
ambos lados.
Cuando llega a la cabeza de la fila, todas se ponen de pie y se repite la actividad.
Habremos de tener cuidado para que unas filas no se comparen con otras y cada
una procure disfrutar al máximo.

Balo sopla.

Coeficiente de cooperación: 8.
Formamos grupos de dos o tres personas.
Cada grupo tiene un globo inflado o una pelota de pimpón.
Se ponen con las rodillas y las palmas de las manos en el suelo y conducen su globo
a lo largo de un recorrido previsto (una línea dibujada en el suelo) soplando, sin tocar
con la mano.

Pasar la pelota con una mano

Coeficiente de cooperación: 7.
Las jugadoras hacen un círculo de pie, en cuclillas o de rodillas. Cada jugadora
pone una de sus manos detrás de la espalda.
Se trata de pasar una pelota de una jugadora a la de su derecha, golpeándola con la
palma de la mano libre y evitando que caiga a tierra. Lógicamente no está permitido
agarrar la pelota en ningún momento. Las jugadoras cuentan el número de toques
que hace la pelota antes de caer a tierra.
A veces hacemos el mismo juego poniéndose las jugadoras en fila, una junto a la
otra, de manera que se intenta que la pelota llegue al final de la fila.
Otras veces se intenta que vaya de atrás adelante, siempre sin que caiga la pelota
a tierra.
Todas ponen cuidado para que no caiga la pelota.

Rechazamos las pelotas

Coeficiente de cooperación: 5.
Necesitamos un campo amplio de deporte.
Nos vendrá bien tener más balones o pelotas que el número de las niñas
participantes.
Es divertido si los balones y pelotas son de tamaños y texturas diferentes.
Repartimos a las jugadoras en dos equipos iguales.
Cada grupo pisa con un pie en el lado más corto del campo sin pisar más adelante.
A una distancia aproximada de 15 metros de separación entre un equipo y otro.
El ejercicio consiste en echar los balones al campo contrario continuamente detrás
de la línea que está pisando el equipo contrario impulsándolas con la mano y
haciéndolas rodar por el suelo.
La dinamizadora hace una señal cada cierto tiempo.
Al oír la señal, todas las jugadoras quedan con los pies quietos y miramos a ver cómo
va el juego.

Quitar las pelotas

Coeficiente de cooperación: 6.
Repartimos el grupo en dos iguales. Cada uno ocupa medio campo (por ejemplo,
de baloncesto). Cada grupo permanecerá en su campo durante el desarrollo del
juego.
En cada campo intentamos que haya el doble de pelotas o balones que el número
de jugadoras.
Cada grupo intentará que todas las pelotas o balones estén en el campo del otro
grupo. A una señal, las alumnas con balón se lo pasan a alguien que no tiene balón
intentando que no caiga al suelo.
Quien pasó el balón se sienta en el suelo y no hace nada más.
Hemos de ayudarles a recordar que se sienten cuando pasan la pelota.
Hemos de insistir también que hemos de pasar y recibir la pelota de manera que
no caiga al suelo.
Es más fácil si la persona que pasa la pelota dice el nombre de la persona a la
que se la pasa.
Cuando todas tuvieron el balón, nos ponemos de pie y comenzamos de nuevo la
actividad.
Podemos usar diversos tipos de balones o de pelotas. Las de espuma son muy
interesantes.
Balón. pobrecito.

Coeficiente de cooperación: 7.
Nos ponemos en corro de pie agarrados por las manos en grupos no mayores de
diez personas.
Nos pasamos el balón con los pies unas a otras.
A quien se le cuela entre las piernas y entra a gol, le damos un abrazo y le decimos:
POBRECITO.
Esa persona toma la pelota y comienza a pasarla de nuevo.
Podemos hacer la actividad a partir de la postura de rodillas e impulsando la pelota
con la mano sin soltar la mano de la compañera.

Agarrar sin que caiga el balón.


Coeficiente de cooperación: 6.
Necesitamos pelotas o balones equivalentes en número al 30 por cien de las
personas participantes.
Les pido que corran por el espacio libremente.
Una tercera parte de la clase lleva un balón o pelota. Las demás no llevan nada.

Recoger las pelotas

Coeficiente de cooperación: 6.
Hacemos cuatro grupos. Las personas de cada grupo han de ir agarradas de la
mano.
A cada grupo le corresponde una pelota diferente.
Nos juntamos todas las personas en el centro del espacio con las cuatro pelotas.
La tallerista lanza a lo lejos las cuatro pelotas y cada grupo irá corriendo a por su
pelota sin soltarse de las manos y se sientan alrededor de la pelota.
Repetimos la actividad varias veces y comentamos lo que sucede.
A PARTIR DE SIETE AÑOS.

Entrega lateral

Coeficiente de cooperación: 8.
Nos ponemos todas en hilera con nuestras compañeras a los costados.
Vamos pasando de mano en mano un balón sin que toque el suelo a nuestra
compañera de la derecha.
Cuando llega a la última, esta se va corriendo con el balón al principio de la fila y
sigue repitiéndose la actividad

Podemos hacer pasar otros objetos muy variados, sugerir un bote o un movimiento
al pasar el balón, . . .
Lo hacemos de nuevo con un plato o un vaso que tiene agua.
Podemos hacerlo sentadas en el suelo a ver qué pasa.

Pasar algo por parejas

Coeficiente de cooperación: 9.
Material necesario:
Una pelota. Otros objetos: una mochila, una caja grande, una papelera, un pañuelo,
raquetas, un plato hondo o un platillo volador con agua.
Desarrollo:
Nos colocamos de pie en dos filas paralelas de parejas separadas por un metro de
distancia y mirándose cara a cara.
Vamos pasando una pelota de pareja en pareja a la persona que tenemos diagonal
en frente de manera que la pelota vaya avanzando hacia adelante sin que se caiga.
Cuando llega al final, repetimos lo mismo en sentido contrario.
Repetimos la actividad con los otros objetos uno por uno.
Podemos pasar un plato con agua
dentro.
Si vemos que va bien, pedimos a las filas que se distancien algo más y lo repetimos.
Reflexión:
¿Qué os apreció? ¿Cómo os habéis sentido?
¿Os gusta colaborar?

Balón en Alaska

Coeficiente de cooperación: 6.
Repartimos al gran grupo en dos iguales.
Ambos grupos se ponen en fila con las manos sobre los hombros de quien está
delante como si fueran vagones de un tren.
Alguien del grupo A lanza la pelota lo más lejos posible.
El grupo B tiene que ir corriendo a recoger la pelota.
Cuando el grupo B recoge la pelota, se quedan quietos y todo su grupo recupera la
forma de tren.

Quien está en cabeza del grupo B pasa la pelota por debajo de las piernas de toda
la fila y cuando llega a la última persona, esta lanza el balón lo más lejos posible
para que vaya a recogerlo alguien del grupo A.
Se va repitiendo el mismo ejercicio varias veces.

Pasar la pelota y acostarse

Coeficiente de cooperación: 7.
Hacemos filas paralelas de diez personas con dos metros de separación entre una
fila y otra.
La primera persona pasa la pelota a la segunda y se acuesta, y así sucesivamente.
Cuando la pelota llega al final de la fila, la última persona va hacia delante pasando
por encima de las personas acostadas pisando con un pie a cada lado.
Cada persona se va poniendo de pie cuando esta jugadora ha pasado por encima.
Al llegar al inicio se retoma la actividad con el mismo mecanismo.

El reloj

Coeficiente de cooperación: 6.
Material: Pelota y testigo. Descripción:
Dos grupos.
Uno en círculo con posesión del balón.
El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo.
A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y
entrega el testigo hasta que todas las personas de su grupo han hecho el
recorrido.
Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno y
contabilizan cuantas vueltas da el balón a su círculo mientras todo el otro equipo
hace el recorrido.
Lo repetimos de nuevo de manera que el balón de el máximo número de vueltas

círculo a la vez que el otro equipo haga el recorrido en menos vueltas.


El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón.
Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho
anteriormente.

Intercambiar balones caminando.

Coeficiente de cooperación: 7.
Contenido motriz:
Desarrollo de la capacidad para botar y coordinar las acciones motrices con las de
los compañeros.
Agrupamiento: gran grupo. Propuesta:
Los jugadores avanzan botando el balón y, sin dejar de hacerlo, lo intercambian con
los compañeros con los que se encuentren.
Intentarán que no se les caiga el balón.
Factores para variar la práctica:
Utilizar pelotas y balones de diferente peso y tamaño.
Limitar el espacio en el que se desarrolla la actividad.

Choquichoques

Coeficiente de cooperación: 8.

Una pareja ha de hacer un ejemplo primero delante del grupo.


Hacemos dos filas de participantes que se miran cara a cara por parejas.
Cada persona tiene un balón. Así que necesitaremos muchos balones o pelotas.
Nos situamos a dos metros de nuestra pareja e intentamos que las dos pelotas
choquen en el aire rebotando de nuevo hacia nosotras mismas.
Podemos hacerlo de dos maneras. Una es lanzando la pelota directamente contra
la otra. La otra modalidad es pidiendo que las pelotas den un bote en el suelo antes
de chocar.
Si sale bien, aumentamos la distancia de separación.
Si no lo conseguimos, damos un pasito adelante.
Podemos probar con distintos tipos de pelota

A PARTIR DE OCHO AÑOS.

Rebotes simples.

Coeficiente de cooperación: 7.

Las jugadoras forman un círculo. La primera jugadora da un bote de pelota y la


recoge la siguiente a la vez que la bota en dirección a la siguiente persona. Ésta
sin interrumpir la hace botar una vez y la recoge una tercera procurando que no bote
más de una vez por cada participante.
Si alguien se equivoca o no coge la pelota, la jugadora siguiente empieza de nuevo.

Podemos intentar hacer este juego a partir de la postura de sentadas cada persona
en su silla en círculo.

De pie-sentada

Coeficiente de cooperación: 9.

Hacemos dos grupos de cuatro personas que se colocan en filas enfrentadas.

Alguien de Fila A 1, lanza el balón a Fila B 1. A 1 se sienta en el suelo.

B 1 lo envía a A 2 y se sienta en el suelo.

Transportando balones

Coeficiente de cooperación: 8.

Dividiremos la clase en grupos de 5 o 6 alumnos/as y les daremos un balón o pelota


a cada grupo.

El objetivo del juego es conseguir transportar el balón a lo largo de un recorrido


previsto tocándolo todas a la vez y sin tocarlo con las manos.

Obviamente, no vale chutar el balón para que llegue al otro lado, ya que sólo
participaría una persona del grupo.

Lo podemos hacer poniéndonos en círculo agarrados por los hombros, poniendo el


balón en el centro y empujándolo con los pies.
Coger el balón a ciegas.

Coeficiente de cooperación: 6.

Todo el grupo se pone de pie en un círculo bien amplio.

En el centro del círculo se pone una participante con los ojos tapados.

Alguien del círculo lana un balón a otra persona del círculo. Habrá de enviar el balón
de manera que bote bastante.

Quien están en el centro intentará coger el balón antes de ser recogido por la
persona a la que es enviado.

Cambiamos cada poco tiempo a la persona que está en el centro con los ojos
tapados. No debe estar más de dos tiradas.

Reflexión:

¿Qué os parece? ¿Qué está pasando?

¿Qué estamos consiguiendo? ¿Qué podemos hacer para que la actividad sea
mejor?

La fila avanza.

Coeficiente de cooperación: 7.

Pedimos a ocho participantes que se sitúan en hilera cogidas de las manos.


La última tiene un balón. Se suelta de la fila y botando el balón llega hasta el
principio.

Entrega el balón, que será pasado con las manos hacia atrás, y se queda la primera.

En ese momento, la que ahora ha quedado la última sale botando igual que su
compañera y así las demás.

Botar dentro del aro

Coeficiente de cooperación: 7.

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad para lanzar con precisión.

Agrupamiento: Parejas.

Propuesta: Los alumnos se sitúan frente al compañero. Entre ellos hay un aro
colocado en el suelo. ¿De qué formas podemos lanzar el balón para que bote dentro
del aro antes de que lo reciba el compañero?

Factores para variar la práctica:

Utilizar balones y pelotas de diferente peso y tamaño.

Utilizar aros de diferente tamaño.

Modificar la distancia del lanzador al

aro.

Lanzar y recoger balones con botes.

Coeficiente de cooperación: 8.

Contenido motriz: Desarrollo de la capacidad para lanzar y recibir un móvil


realizando diferentes acciones motrices mientras el móvil está en el aire.

CAPACIDAD ASOCIADA: Coordinación dinámica general.


Agrupamiento: Parejas.

Propuesta: Los jugadores lanzan simultáneamente sus balones y deben recogerlos


antes de que den el tercer bote. ¿qué acciones podemos realizar con el compañero
(chocar las manos, tocar su zapatilla...) mientras los balones están en el aire?

Factores para variar la práctica:

Utilizar pelotas y balones de diferentes pesos y tamaños.

Modificar o individualizar el número de botes que puede dar el balón antes de ser
recibido.

No repetir el segmento corporal con el que se lanza en dos acciones consecutivas.

A PARTIR DE NUEVE AÑOS.

Desplazar el cono

Coeficiente de cooperación: 7.

Preparamos un espacio liso y libre de obstáculos.

Se traza en el suelo un rectángulo de cuatro metros por dos.

Uno de los lados cortos de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento
y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo.

Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo de cuatro se coloca detrás de la


línea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene un balón.

El otro grupo de cuatro inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo.

En el centro del rectángulo se deposita en el suelo un cono.

A una señal, las jugadoras que tienen los balones los lanzan contra el cono tratando
de alejarlo tanto como puedan.
Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han
sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeras continúen
lanzando.

Se pide a quienes reciben los balones que se lo entreguen en mano a quienes lo


lanzan para lo cual habrán de desplazarse.

Nadie puede entrar al rectángulo para recoger un balón.

Al cabo de un tiempo se detiene el juego y repetimos el juego, pero en esta ocasión


se coloca en la línea de lanzamiento el grupo que antes estaba en la línea de fondo.

Variaciones:

Se pueden colocar en el interior del rectángulo más de un cono, un cono más


pequeño o un platillo volador.

JUEGOS COOPERATIVOS CON CONOS Y OBSTÁCULOS

Los canguros

Se trata de recorrer el circuito en donde el alumnado tiene que saltar dentro de un


aro a la pata coja para luego hacer zigzag entre unas columnas hechas con conos
invertidos, posteriormente saltar con los dos pies juntos una pequeña valla y luego
a la pata coja otra pequeña valla. Posteriormente pasará por el aro en cuadrúpeda,
cogerá la pelota que se sostiene sobre un cono, saltará una valla con tres conos;
luego pasará agachado por el túnel para luego pasar por otro túnel en cuadrúpeda.
Para finalizar realizará nuevamente zigzag, llegará a la meta y le entregará la pelota
al siguiente compañero/a, que la tendrá que poner en su sitio y recorrer el mismo
circuito.
El ritual de la tribu india

En gran grupo todo y todo van danzando en rededor de un cono normal con un
baby-cono sobre la cabeza, formando un corro de tal manera que siguen el ritmo de
la canción. Durante la danza el docente para la música dice el nombre de un alumno/
y este sale al centro para mandar una orden a la tribu. Por ejemplo, “el jefe indio
dice bailar como los monos”.

A barrera

En una zona limitada, el grupo que está suelto tratará de pasar a través de los
huecos que deje la barrera. Dicha barrera se forma por un conjunto de 10
alumnos/as, los cuales están conectados a través de los conos, es decir, uno
introduce la mano derecha dentro del hueco del cono y con la mano izquierda agarra
el cono del compañero/a. El que resulte tocado por la barrera también se la queda
y pasará a formar parte de esta.

El aspa

Se forma un aspa gigante sobre el suelo con los conos y dos equipos de 5-6
jugadores se sitúan en dos cuartetos equidistantes. El objetivo del juego es correr
alrededor del aspa con el fin tratar de pillar al otro grupo.

Hockey cono

En una zona limitada se enfrentan dos equipos de tres o cuatro jugadores donde
utilizan los conos a modo de stick (meten la mano dentro de éste) y el objetivo es
introducir una pelota de foam en la portería contraria. No se puede tocar la pelota
con los pies y es muy importante mantener la seguridad en todo momento,
estableciendo directrices de seguridad.

Perritos y el hueso (reacción)

Dispuestos 2 equipos enfrentados y numerados en forma correlativa. En el centro


de los dos equipos y equidistante se colocan 2 “huesos” (conos, pelotas, bolsitas,
etc.) uno para cada equipo. Se indica un número y los correspondientes a cada
equipo correrán para alcanzar los huesos y que lo haga primero obtiene un punto
apara su equipo.

Relevos llanos

Organizados como en la figura, los equipos deben realizar carreras de relevos de


ida (de a uno por equipo) y luego de vuelta por el lado contrario.

Relevos llanos y vallas:

Como una variante y como inicio a las carreras con vallas, se agrega al juego
anterior la vuelta salvando líneas o tablas o cintas en el suelo a una separación
aproximada a los 5 o 6 metros dependiendo del desarrollo de los alumnos. El
desarrollo es igual al anterior.

El reno saltarín

Todo el material se coloca de manera dispersa por el espacio. Los alumnos se


quedan a un lado del terreno de juego. Se trata de llegar hasta el otro extremo sin
pisar el suelo, pasando por encima del material. - Colocamos las cuerdas
consecutivamente de forma horizontal y separada unas de otras un metro y medio.
Pasaremos entre ellas de distintas formas, (andando sin pisarlas, corriendo,
saltando, andando hacia atrás, en cuadrupedia, ...).

Rápido cambiando los objetos

Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10


metros, el equipo (B) realiza un cambio de objetos, de un círculo para otro, estos se
encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos están colocados en el primer círculo,
este está ubicado a 2 metros de distancia de la línea de salida, entre los dos círculos
hay colocado un obstáculo simulando una valla, la repetición termina cuando el
equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las
actividades de los equipos.

Reglas: Gana el equipo que más objetos cambie.


Es de carácter obligatorio pasar el obstáculo.

Venciendo los obstáculos en ida y vuelta

Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera

desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10


metros, en carrera sobre dos obstáculos, en trayecto que debe de vencerlos en ida
y vuelta, el equipo (B) realiza cambio de pelotas el atleta que sale tiene una pelota
de voleibol y debe cambiarla por una de baloncesto que está situada en un círculo,
en el recorrido que debe hacer tiene un obstáculo al lateral izquierdo a una distancia
de 3 metros de la línea de salida, debe bordear este obstáculo, luego al lateral
derecho hay otro obstáculo también a una distancia de 3 metros que bordea también
de aquí se dirige al lateral derecho pero al centro, donde se encuentra el círculo de
la pelota de baloncesto, cambia las pelotas y regresa lo más rápido posible a done
están sus compañeros de equipo para que salga su próximo compañero, la
repetición termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo,
inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.

Reglas:

Gana el equipo que más pelotas cambie.

Es de carácter obligatorio realizar el pase a todos los obstáculos.

Quien salte más con ambas piernas podrá llegar al final.

Organización: Se coloca dos conos uno frente a otro con una línea para ejecutar el
salto, donde deben realizar una pequeña carrera giras alrededor de un cono que
estará al final del cajón y regresaran corriendo hasta la salida.

Desarrollo: A la señal del profesor salen corriendo los primeros niños de cada
equipo, hasta la marca donde se encuentra los conos paralelos y saltan con una
pierna hasta uno de los aros y después cambian con la otra pierna hacia el otro aro
y saltan con las dos piernas juntas hacia el ultimo aro, luego continúan la carrera
hasta el último cono y regresan a toparle la mano al próximo compañero. Ganará el
equipo que lo realice de forma correcta y lo más rápido posible.
Reglas: Se debe realizar el cambio de piernas correspondientes a cada uno de los
aros y ejecutar el último salto con las piernas unidas, el equipo que no lo realiza de
esta forma será descalificado.

Saltos en pista de aros.

Se necesita aros y una pelota de trapo, que no rebote o una piedra pequeña, plana.
Se ubica una serie de 5 o 6 aros, cada uno distanciado un metro de los otros. Nos
ubicamos en el primer aro y desde allí lanzamos la pelota o la piedra, para que caiga
dentro del siguiente aro. Para tomarla, hay que saltar con ambos pies juntos, y llegar
al aro, allí tomamos la pelota y seguimos. No se permite pisar el aro. Si lo hace,
vuelva a saltar.

Pasar tablón con aros

Colocamos un tablón a varios centímetros del suelo, insertamos aros a través de


éste, invitamos a los niños y participantes a arrastrarse en cuadrupedia por el tablón
y pasar a través de los aros. Deben hacerlo rápido.

Para mayor grado de dificultad, podemos pedirles que se arrastren sobre el tablón,
que avancen sentados, etc.

Carrera en 4 patas atravesando aros

Esta es una divertida competencia por equipos. Para desarrollarla, dividimos al


grupo en equipos de igual número. Necesitamos varios aros. Cada equipo se ubica
en fila. Toman los aros y los ubican parados sobre el piso, de tal manera que se
forme un túnel. Por éste deben pasar los jugadores, en cuadrupedia (4 patas), por
turnos, hasta llegar a la meta, relevándose y tomando el último aro. A medida que
el jugador avanza, los otros van adelantando los aros para que el túnel avance.

Saltar las piedras

Se organizan en parejas distribuidas en todo el patio, uno de los dos se coloca en


posición “piedra” y el otro a la señal debe saltar la mayor cantidad de piedras
posibles en un determinado tiempo. Luego lo hará el compañero y se sumarán las
cantidades
Nos desplazamos agarradas a un aro.

Coloco un aro de gimnasia en el suelo en el centro de la sala. Indico a dos niñas


que lo cojan y lo lleven a un lugar concreto. Lo hacemos de nuevo, esta vez con tres
niñas o niños. Luego con cuatro y cinco. Les indico acciones a realizar agarradas al
aro.

La torre

Se va llamando a cada niña y niño, uno por uno para que cada uno ponga una cosa
encima de otra hasta construir la torre. Se puede hacer con cajas, con material de
desecho, con objetos personales, con muebles del aula, con objetos naturales, con
partes de nuestro cuerpo, con bloques . . . Voy señalando a cada una para que
vayan desmontando la torre con cuidado y devolviendo cada objeto a su lugar de
origen.

Atravesar los aros sube y baja.

Nos ponemos todas de pie en un círculo amplio de manera que entre persona y
persona haya al menos dos metros. Cada persona tiene un aro. Una sujeta el aro
en vertical. La siguiente en horizontal y así sucesivamente. Las cuatro últimas no
tienen aro. Ellas comienzan a atravesar los aros una detrás de otra. Atraviesan a
gatas los aros verticales y de pie los horizontales. Cuando van llegando al principio,
sujetan el aro de quien está en primer lugar y se ponen al final de la cola circular.
La persona que estaba la primera y ha cedido el aro comienza la actividad
realizando el recorrido.

Nos ponemos la tarta.

Tres personas se colocan alrededor de un aro de tamaño grande. Se agarran con


las manos en la cintura de las compañeras de ambos lados. Empujando con los
pies, las piernas, los muslos . . .. han de conseguir subir el aro sin tocarlo con las
manos hasta que llegue a estar sobre sus cabezas.

Subir el aro sin manos.


Formamos grupos de tres a cinco personas que se agarran de las manos. Cada uno
de los grupos se pone en círculo con un aro en medio depositado en el suelo. Entre
todas han de subir el aro sin tocarlo con las manos. Se lo colocan sobre los hombros
o a la altura de la cintura. Se les propone llevarlo hasta encajarlo en un palo o en
una pica. Para ello podemos tener un palo o una pica en un lugar elevado o
ponemos un ladrillo de plástico en el suelo sobre el cual va encajada una pica o
palo.

Sacar los aros con los pies.

Hacemos grupos de cuatro o cinco participantes. Cada grupo se sienta en el suelo


en círculo. En el centro tendrán un ladrillo sujetando una vara encima. Dentro de la
vara habrá tantos aros como participantes. Ahora cada grupo habrá de sacar los
aros son tocarlos con las manos.

Que no se caigan los aros.

Ponemos cinco aros pequeños en el suelo diseñando un círculo. Cinco jugadoras


se ponen entre aro y aro de manera que pueden poner un pie en el interior de un
aro y otro pie en el interior de otro aro. Levantan los aros a la altura de las rodillas y
caminan por una ruta prefijada sin sujetar los aros con las manos y sin que se caigan
al suelo los aros. Podemos hacerlo con grupos de otras cantidades de participantes
a ver qué pasa

Puente de varas.

Formamos un pasillo de cinco o seis parejas que se miran de frente. Cada pareja
sujeta una o varias varas que quedan horizontales. Los alumnos uno a uno van
pasando por encima del puente formado de esta manera. Alguna compañera desde
el exterior del puente puede dar la mano a quien pasa por encima para darle mayor
seguridad. Intentamos hacer turnos para que todas pasen por encima del puente

Lazarillo con varas.

Una persona hace que es ciega. Se tapa los ojos y sujeta dos varas, una en cada
mano. Otra persona la ayuda. Va con los ojos abiertos. Sujeta las varas por los otros
dos extremos libres y lleva a la persona anterior de paseo por la sala, por el jardín.
La lleva con cuidado.

JUEGOS MODIFICADOS EN LA EDUCACIÓN FÍSICA

Paintball

En este juego, los jugadores deben utilizar «pistolas» que son disparadas por aire
comprimido. Estos dispositivos disparan bolas pequeñas que están llenas de pintura
por dentro. La idea es que los participantes se disparen las bolas de pintura entre
ellos.

El juego avanza a medida que se van eliminando jugadores. El jugador que es


impactado con una bola de pintura debe marcharse (a veces se permiten una
cantidad de impactos antes de tener que abandonar la competencia). Este juego
puede jugarse de manera individual o por equipos.

Policías y ladrones

La idea de este juego es crear dos equipos: los policías y los ladrones. El equipo de
los ladrones debe esconderse y el de los policías debe encontrarlos. La dinámica
es que los ladrones deben ir dejando pistas para que los policías puedan ubicarlos.

Cuando un policía encuentra a un ladrón, se los deben llevar a la «cárcel», un sitio


marcado en el lugar de juego como tal (a veces se dibuja con tiza un cuadrado en
el piso para que los ladrones atrapados se queden allí).

En esta área designada como la cárcel, algún otro ladrón puede intentar rescatar a
otro «preso»; el asunto es que siempre debe haber un policía vigilando en la cárcel
para dificultar el rescate a los ladrones.

El juego termina cuando todos los ladrones estén en la cárcel.

Familias de animales
Esta actividad comienza cuando se reparte entre los participantes pedazos de papel
con dibujos de un animal o con el nombre de un animal escrito en cada uno. La idea
es que se escoja un grupo de animales que puedan ser repetidos entre las
personas.

Cuando todos tengan un papel, el moderador puede dar la señal de que cada
persona lea cuál animal le tocó.

Seguidamente, cada participante empezará a imitar al animal que le tocó y deben


agruparse con sus iguales.

Formación de puente

Este juego está diseñado para durar de 10 a 15 minutos. Primero se debe formar
un círculo y adentro del mismo se debe establecer un agujero. En esta actividad
nadie puede hablar, toda la comunicación debe ocurrir con gestos.

La regla principal es que no se puede pisar dentro del círculo; las personas deben
utilizar prendas y organizarse para formar un puente hacia dentro en el tiempo
establecido.

Floorball

Esta actividad debe ser llevada a cabo en una pista cubierta. Es necesario que se
creen dos equipos. Generalmente cada grupo está compuesto de cinco personas
que se desplazan en el campo y un portero.

La idea de este juego es colocar la pelota elaborada de plástico en la portería del


equipo contrario a través de un bastón liviano.

Tira la cuerda

Se crean dos equipos. La idea es que un grupo logre tirar la cuerda hacia su lado
(marcado por una línea en el piso). Esto es posible ordenando comandos como
«coger, tirar y tensar».

Gana el equipo que consiga tirar la cuerda dos veces hacia su lado.
Fútbol ciego

Primero se debe dividir a los concursantes en dos equipos, cada uno conformado
de 8 o 12 personas. Este juego se realiza en parejas; un individuo debe cubrirse los
ojos con un pedazo de tela y debe tomarse de la mano con su compañero.

La idea del juego es participar en un partido de fútbol, solo que el balón está hecho
de trapo. Los goles que se metan solo podrán ser contados por un jugador que
tenga los ojos vendados.

A primera base

Se deben crear dos equipos, cada uno de tres a ocho jugadores. Un equipo se debe
colocar adentro de un rectángulo que se dibuja en el piso. Por otro lado, el equipo
contrario se debe colocar fuera del área y en los extremos.

En esta actividad un pitcher debe lanzar una pelota hacia un bateador, que luego
debe golpear la pelota hacia el campo.

Luego, los participantes que atacan deben hacer lo posible para alcanzar el extremo
opuesto del campo, antes de que los jugadores que defiendan puedan retornar la
pelota hacia el pitcher. Si lo hacen, se anotaría un punto para ese equipo.

Cuatro esquinas

En este juego, en cada esquina se debe colocar un participante y un quinto jugador


debe quedarse afuera.

Este individuo debe preguntar a uno de los otros jugadores: ¿qué se puede
alquilar?; el otro debe decir: «ve a otro lugar porque este está ocupado». Cuando
dice eso, los otros participantes deben cambiarse de lugar velozmente.

Si el jugador restante se queda ocupando algún lugar vacío, se debe quedar allí y
el jugador sin esquina debe retirarse del juego.

Gallina ciega
Comienza formando un grupo con los participantes agarrados de las manos,
excepto por un individuo, que debe vendarse los ojos.

Este jugador se colocará en el medio del grupo y los jugadores deben preguntarle:
«¿qué se te ha perdido?», él responderá: «una aguja», a lo que el grupo gritará: «da
tres vueltas y la encontrarás».

El participante debe dar tres vueltos sobre su eje y tratar de acercarse al grupo,
quienes deben irse moviendo sin soltarse. Cuando el participante vendado agarre a
alguien, éste deberá asumir el rol del jugador vendado.

Stand up

En esta actividad, un grupo de personas deben sentarse en el piso. Acto seguido,


deben unirse brazo con brazo para intentar levantarse del suelo. El truco es que
deben hacer esto mirando en una dirección contraria.

Contar números

Es un juego sin equipos. La idea es que todos los participantes hagan el intento de
contar hasta el número 20 sin que dos jugadores digan el mismo número en dos
ocasiones.

Carrera de sacos

Cada participante se mete en un saco que debe esconder sus piernas.


Seguidamente, los jugadores procederán a hacer una carrera saltando hasta llegar
a una meta establecida. Gana el que llegue más rápido.

Sardina que brinca

Un jugador debe ubicarse de espaldas a una pared, otro hacia este para apoyar la
cabeza sobre su cintura. El primer jugador le cubre los ojos. Un tercer participante
salta sobre el «caballo» y él tiene que adivinar quién ha hecho el salto.

Si su respuesta es incorrecta, los jugadores deben seguir saltando hasta que


adivine.
Basquetbol modificado

Se juega como el basquetbol, pero cada equipo debe realizar cinco pases antes de
anotar un punto.

Fútbol

DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada vez que
tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se
hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo
cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los
chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

Fútbol Loco

OBJETIVOS: desarrollo de destrezas

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol


habitual y las reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la
vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota
que le corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre sí y los
perdedores igual conservando la misma dinámica.

Toque – Toque

Material: Una pelota.

Formación: jugadores en círculo. Uno permanece en el centro, juntamente con la


bola.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del círculo,
el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del círculo y salir en
persecución del que la tiro. El jugador que estaba al principio en el centro debe
correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzo la bola, hacer
una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganará el que logre
el objetivo.
Relévame

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche
con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma
capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos
dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para. poderse ir a llenar la boca.
Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua.
Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto
ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.

Cacería

Material: una pelota. Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores
son la caza, y están dispersos en el campo.

Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacería". El cazador lanza entonces la


bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el
campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: “¡Cazador en acción!".
Entones todos se detienen dónde están, y se vuelven de cara al cazador, quien
tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle
con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el
cuerpo a derecha o izquierda, pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se
convertirá en el próximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador
llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.

Buenos Colaboradores

Material: una pelotita o un saquito de arena para cada pareja.

Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia
de tres metros. Cada jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las
filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.
Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin
que ellos mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza
con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con la mano
izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha
y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita
o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotará falta contra él.
Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido ninguna falta.

La Batalla De Los Globos

Objetivos: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

Materiales: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los


participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que
quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le reviente el globo queda
eliminado.

Bis a bis

Equilibrio estático/ dinámico

Se invita a los niños a formar parejas de juego, las cuales pueden estar compuestas
por su compañero habitual del puesto de al lado:

1 Las parejas de sitúan una frente a otra, manteniendo suficiente espacio con el
resto de sus compañeros. El maestro les pide realizar movimientos en conjunto.

2 Un posible esquema es el siguiente: “frente con frente”, “espalda con espalda”,


“pecho con pecho”, etc.

3 Este tipo de rutina se puede complejizar con posiciones múltiples: “Pie derecho y
mano derecha con pie derecho y mano derecha”, “hombro izquierdo con hombro
derecho”, etc.
Las Estatuas

Vivenciar el cuerpo

Se invita a los niños a realizar figuras estáticas, las cuales pueden variar con cada
juego. Una secuencia posible es la siguiente:

1 Llevar la pierna derecha hacia el lado, luego hacia adelante y atrás (también se
pueden realizar los movimientos con las rodillas flexionadas si el espacio es
limitado). Lo mismo con la pierna izquierda.

2 Repetir los movimientos anteriores acompañados por los brazos. Primero brazo y
pierna derecha hacia el lado, adelante y atrás. Luego alternar extremidades de
distintos lados para complejizar.

3 También se pueden imitar figuras siguiendo la dinámica de las estatuas, como por
ejemplo un soldado, una paloma, etc. En el mismo ejercicio, se les invita a los niños
a jugar “1, 2, 3 momia es”, mientras ellos realizan esta actividad.

Vuela-vuela

Conocimientos y concentración

El animador les dice a los niños que deben imitarlo cuando represente animales que
vuelen, pero cuando los animales sean incorrectos deben quedarse quietos y decir
“no vuela”:

1 El animador dice “vuela-vuela” y hace el gesto con los brazos, al mismo tiempo
que nombra animales que vuelen.

2 Los jugadores responden “vuela vuela” y mueven los brazos cuando corresponda.
El animador debe ir corrigiendo a los niños.

3 Se pueden agregar otros animales como por ejemplo “nada-nada” para los que
naden, “salta-salta”, etc.

Teléfono sin hilos

Desplegar la memoria y el lenguaje


Se trabaja con los niños en las filas en que se ubican normalmente, para así formar
equipos. El profesor debe escoger pequeñas oraciones o frases simples, una para
cada fila:

1 El maestro le enseña al primer alumno de cada fila la frase (ya sea diciéndosela
al oído o mostrándosela escrita), y le pide que la retenga en la memoria

2 Al dar una señal, cada uno debe decir a su compañero de atrás la frase. El
mensaje ha de pasar de oído a oído hasta el último de la fila

3 Cuando la última persona oiga el mensaje, se levanta y lo dice en voz alta. El


participante que diga primero la frase correcta ganará un punto para su fila.

4 Luego de la primera ronda, otro mensaje se comienza de atrás hacia adelante.


También se puede desordenar la disposición de los alumnos en la fila.

La huaraca

Velocidad y coordinación

Los niños se sientan en algún lugar donde dispongan de suficiente espacio para
formar un círculo. Se necesita utilizar un pañuelo o cualquier objeto de similar:

1 Uno de los niños, de pie con el pañuelo en las manos, comienza a correr por
alrededor del círculo mientras todos cantan: “Corre, corre la huaraca, el que mira
para atrás, se le queda en la pelea”.

2 Mientras se desplaza debe ir mostrando el pañuelo y tocando con él la cabeza o


espalda de los jugadores sentados.

3 En cualquier momento dejará el pañuelo detrás de alguien. Si éste no se da


cuenta, el que dejó el pañuelo da una vuelta completa y ocupa su lugar. El que
estaba sentado es “huevo duro” y debe sentarse en el centro.

4 Si al jugador que le deja el pañuelo se da cuenta, debe correr e intentar atrapar a


su compañero. Si no lo logra, él debe tomar el pañuelo y continuar el juego.
Saltando círculos

Desarrollo del equilibrio

Para este juego necesitamos aros de plástico, pero si no es posible conseguirlos,


se pueden dibujar círculos en el suelo, cada uno con un diámetro aproximado de 50
cm.

1 Los niños deben avanzar saltando de círculo en círculo. Debe haber trayectorias
con mayor nivel de dificultad que otras. Se puede formar una sola fila o varias.

2 También se puede solicitar a los niños que: salten con un sólo pie, salten como
conejos, salten a pies juntos lateralmente, etc.

Caballos - camellos

Velocidad y resistencia

Se forman 2 equipos con igual número de participantes, unos serán los caballos y
otros serán los camellos. Estos están dispuestos en línea, frente a frente, en la mitad
del espacio delimitado para el juego:

1 Cuando el animador nombre a uno de los animales, por ejemplo, camello, el


equipo nombrado debe correr y los otros los pillan

2 Los jugadores deben correr hasta la línea de fondo donde quedan libres; los
pillados pasan a ser parte del otro equipo.

3 El animador irá agregando dificultad al juego, pidiéndoles a los participantes que


se sienten en el suelo frente a frente, que se pongan espalda con espalda,

El semáforo

Velocidad de reacción

Se delimita una cancha de 10 metros de largo o similar, y se elige a un jugador que


hará de “semáforo”:

1 El jugador “semáforo” se ubica en la línea de llegada, mientras que el resto de los


compañeros lo hace en el otro extremo, en la línea de partida.
2 El juego consiste en llegar a la línea de fondo, respetando las leyes del tránsito.
Cuando el “semáforo” esté de espalda es “luz verde” y todos pueden correr y
avanzar. Si está de frente es “luz roja” y hay que detenerse

3 El jugador que no logra detenerse a tiempo sale de la pista y se ubica a los lados
como “carabinero de tránsito”, que ayudará al semáforo a detectar quiénes se
mueven con luz roja

4 El jugador “semáforo” debe cambiar constantemente de luz verde a roja para


sorprender a sus compañeros.

El Guiño Del Ojo

Material: sillas para la mitad de los jugadores. Formación: jugadores en círculo,


sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla esta un jugador de pies, con las manos
en el respaldar.

Desarrollo: el jugador que está detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que
están sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El jugador
que esté detrás del que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie
de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo, deberá
hacer señal a otro. Y así continua el juego.
FORMAS JUGADAS.

Dochball

Objetivo: Trabajo de la técnica de lanzamiento

Material: 3 balones y una red

Jugadores: 3 o 4 jugadores por equipo

Descripción: Los jugadores se distribuyen en su campo y lanzando el balón con la


mano deben eliminar a los jugadores del equipo rival, si éstos son tocados se
eliminan si por el contrario cogen el balón en el aire sin que bote tienen una vida
extra.

Espacio Vital

Objetivo: Trabajo de la técnica defensiva

Material: Ninguno

Jugadores: Por parejas

Descripción: Un jugador se mueve libremente por el terreno de juego y el otro


siempre debe mantener una distancia de 1 metro.

10 pases

Objetivo: Trabajo táctico colectivo

Material: 1 balón

Jugadores: 6 -9 por equipo

Descripción: Los jugadores de un equipo deben dar 10 pases sin que se caiga el
balón o sin que lo intercepte el equipo contrario.

Balón torre

Objetivo: Trabajo de la táctica colectiva

Material: 1 balón y dos aros


Jugadores: 7-10 por equipo

Descripción: Los jugadores de un equipo deben intentar pasar a un compañero suyo


que estará dentro del área del rival, y no se puede salir de un aro. Las reglas son
las de balonmano, 3 pasos, dobles, etc.

Pañuelo + lanzamiento al cono

Objetivo: Trabajo de la velocidad

Material: 1 pañuelo. 2 balones y 2 conos

Jugadores: 8 por equipo

Descripción: Juego del pañuelo normal donde se dice un número, hay que ir a coger
el pañuelo, si llegas antes de ser tocado es 1 punto, pero si además coges el balón
y das al cono son 3 puntos, gana el equipo que antes llegue a 10 puntos

Cara-cruz botando el balón

Objetivo: Velocidad de reacción

Material: 1 balón por persona

Jugadores: 10 parejas

Descripción: Los jugadores se colocan espalda con espalda y cuando oigan cara
unos deben salir huyendo hacia un lado y los otros les deben pillar, cuando se diga
cruz será al revés

Policías y ladrones

Objetivo: Resistencia

Material: Ninguno

Jugadores: 15-18

Descripción: Se hacen dos equipos el de los policías y el de los ladrones, los policías
deben perseguir a los ladrones y cuando les hayan cogido a todos termina la forma
jugada.
Bulldog botando

Objetivo: Resistencia

Material: Ninguno

Jugadores: 15-18

Descripción: Los jugadores deben pasar a un lado y al otro del campo de balonmano
sin ser tocados por la persona que está en la divisoria de ambos campos, si les
tocan se ponen ellos a pillar también.

Agarre del balón

Objetivo: Fuerza

Material: 1 balón por parejas

Jugadores: 10 -12 parejas

Descripción: Cada miembro de la pareja debe sujetar el balón con una mano y debe
intentar tirar del balón para arrebatárselo al compañero.

Croqueta

Objetivo: Fuerza

Material: Ninguno

Jugadores: 10 o 12 parejas

Descripción: Por parejas un jugador tumbado de cubito prono debe ser dado la
vuelta por su compañero.

Sujétalo donde te digo

Material: Esponjas

DESCRIPCION: Se le entrega a cada alumno una esponja o zacate y llevarán a


cabo las siguientes acciones

motrices:
Lanzarán el zacate y que lo reciban con el segmento corporal que se le indique.

Por parejas darán vuelta al zacate alrededor del segmento que le sea indicado en
su compañero

Por parejas transportarán el zacate en el segmento corporal que se le indique y


tratarán de desplazarse sin que se caiga.

Lanzarán el zacate al compañero en el segmento corporal que le sea indicado.

Dejar los zacates en la cancha y correr sin pisarlos, al silbatazo poner el segmento
corporal mencionado sobre el zacate

¿Qué podemos hacer?

Estrategia: Formas jugadas

Material: Pelotas

Descripción: Se le entrega a cada alumno una pelota se les cuestiona primero y


después realizarán las

siguientes actividades:

¿Podemos rodar la pelota con diferentes partes del cuerpo o articulaciones?

¿Podrán lanzar la pelota y cacharla con alguna parte del cuerpo?

¿Con qué partes del cuerpo o articulaciones podemos golpear la pelota?

¿Con qué partes del cuerpo y articulaciones podemos transportar la pelota?

Correr con su pelota por la cancha, a la señal ponerla en el suelo junto con el
segmento corporal indicado.

Paliacate juguetón

Estrategia: Formas jugadas

Material: Paliacates
Descripción: Cada alumno con un paliacate y en parejas llevara a cabo las
siguientes acciones motrices:

Tocarán en su compañero, con el paliacate, las partes del cuerpo que se le vayan
indicando.

Transportarán los paliacates con la parte del cuerpo que se les mencione.

Lanzarán y atraparán el paliacate, a la indicación tocará en su compañero la parte


que se le indique.

Se colocarán el paliacate en medio de los dos y sobre el piso, a la indicación del


profesor uno de los dos

tomará el paliacate y tocará el segmento.

Frente a frente al silbatazo un alumno amarra los paliacates en la parte indicada de


su compañero.

Pelotas en acción

Estrategia: Formas jugadas

Material: Pelotas e instrumentos musicales

Descripción: Lanzarán la pelota hacia arriba y al caerles en el cuerpo y sentirla se


quedarán como estatua.

Rodarán la pelota y al escuchar el tambor se acostarán sobre ella.

Lanzarán la pelota con las dos manos y al escuchar el pandero, tomarán la pelota y
la llevarán abajo entre los dos pies.

Girarán la pelota y al escuchar el tambor, se acostarán con el abdomen sobre la


pelota.

Patearán la pelota libremente y al escuchar el silbato tirarán a gol.

Malabaristas de la pelota

Estrategia: Formas jugadas


Material: Pelotas

Descripción: Cada alumno con una pelota pensará las siguientes indagaciones y
después responderá con

acciones motrices:

¿Quién puede arrastrar la pelota? ¿Con qué otra parte del cuerpo podemos
hacerlo?

¿Quién puede transportar la pelota en su cuerpo sin que se caiga al piso?

¿Podrán arrastrarla con una mano? ¿Podrán ahora hacerlo con la otra?

¿Quién la puede rodar como bola de boliche?

¿Podrán transportar la pelota en el abdomen, espalda, cabeza, rodillas, tobillos,


etc.?

Los retos de la pelota

Estrategia: Formas jugadas

Material: Pelotas

Descripción: Cada alumno con una pelota deberá hacer lo siguiente:

Caminar botando la pelota con mano derecha e izquierda

Lanzar la pelota y atraparla después de un bote

Misma actividad, dar dos botes y atrapar

Patear la pelota e ir por ella

Por parejas:

Lanzar y atrapar la pelota

Rodar y patear

Aumentar la distancia.
CUENTOS MOTORES.

En busca del amigo de Malequi

El cuento que se va a desarrollar a continuación es contado por Malequi


(equilibrista-malabarista del circo) que viene a visitarnos al colegio (se disfrazará un
padre o madre o la profesora de apoyo).

Hola chicos soy Malequi, vivo en un circo y he venido a visitaros porque tengo un
problema muy gordo y como me han dicho que sois unos niños muy listos vengo
para ver si me podéis ayudar.

Os cuento yo soy un equilibrista-malabarista, ¿Sabéis lo que es eso? Pues veréis


el equilibrista es la persona que hace equilibrios sobre una cuerda, con un solo pie…
pero sin caerse (Malequi lo hace para que los niños lo vean) y malabarista es jugar
con pelotas o bolos y tirarlos al aire para luego cogerlo sin que se les caigan
tampoco al suelo (lo realiza también).

Os voy a contar lo que me ha pasado, todas mis actuaciones las hago con mi amigo
papelillo que es un gatito pequeñito que siempre está conmigo, pues ayer por la
noche fui a darle la cena y ya no estaba, lo estoy buscando por todas las partes del
circo y no lo encuentro por ningún lado, así que me gustaría pediros el favor que me
ayudarais a encontrarlo ¿Queréis ayudarme?

Para poder encontrarlo tenemos que ir a mi circo y pasar una serie de pruebas y
ponernos nuestros gorros mágicos que me ha dicho la seño que habéis hecho.
(Vamos a la sala de psicomotricidad ambientada como un circo).

Primero tenemos que arriesgar nuestra vida cruzando el túnel de los leones
(atravesaremos un gusano a modo de túnel) y luego debemos cruzar por los aros
cubiertos de fuego (se pondrán llamas de cartulina roja y amarilla alrededor de los
aros, y deben pasar por los aros). Una vez que lo consigamos preguntaremos al
domador (allí estará el dibujo del domador y nos dirá que no ha visto a papelillo).

Después tenemos que pasar de un extremo a otro de la cuerda floja, a mí me da un


poco de miedo hacerlo sin mi amigo papelillo, pero bueno con vosotros creo que no
voy a tener miedo. (Cuando llegamos al final de la cuerda buscamos a papelillo y
nos damos cuenta de que tampoco está allí).

En tercer lugar, vamos a preguntar a mis amigos los trapecistas para ver si han visto
a papelillo, pero como los trapecistas están muy altos no nos van a oír así que
tenemos que subirnos al trapecio (nos subimos a un banco sueco y saltamos al final
a una colchoneta) Cuando llegamos al final el trapecista puede oírnos, pero nos dice
que no ha visto a papelillo desde hace unos días.

Luego nos vamos a ver al mago con el que vamos a intentar hacer magia con
nuestros gorros mágicos (el mago nos manda ponernos el gorro en distintas partes
del cuerpo) decimos las palabras mágicas que nos enseña el mago y miramos
dentro de nuestros gorros para comprobar que papelillo tampoco está allí.

Por último, vamos a ver al encantador de serpientes que nos desvela el misterio
confesándonos que ha sido el gorila Maguila, que debemos seguir las huellas que
ha dejado Maguila en el suelo, pero tenemos que ir sin hacer nada de ruido, al final
vemos al gorila (Gorila gigante de peluche) jugando con papelillo.

Después de discutir (solo Malequi) con el animal llega a un acuerdo nos devuelve a
papelillo a cambio de darle muchos plátanos (habrá un árbol a modo de mural con
plátanos en él puestos con velcro, cada niño deberá coger uno y dárselo al gorila).

Como hemos conseguido nuestro objetivo hacemos una gran fiesta con música de
circo y el Malequi le da un sugus a cada niño.

Niños he visto que sois unos equilibristas buenísimos ¿Queréis aprender a hacer
distintos juegos de equilibristas y malabaristas para poder actuar en mi circo?
Yo le voy a enseñar a lustra señorita unos cuentos para que os los enseñe y dentro
de un tiempo volveré para que salgáis conmigo en mi actuación.

Os dejo aquí mi foto para que no os olvidéis de mí.

Ramón y la cobra dormilona

De un país muy lejano vino volando Ramón en su alfombra voladora. (Se sientan
en el suelo en tres filas, encima de las esterillas, simulando que son alfombras
voladoras). Durante el viaje Ramón observaba todo el paisaje que veía, altas
montañas y blancas y esponjosas nubes. (Con la mano a la altura de la vista
observan todo lo que ven).

Pero despistado con la belleza del paisaje no se da cuenta que se acerca una
tormenta, el viento sopla muy fuerte (inspiramos por la nariz y soltamos por la boca
de manera prolongada) y lo zarandea hacia los lados, (movimientos de un lado a
otro) poco a poco se va adentrando en la tormenta y los rayos y truenos son cada
vez más cercanos. La lluvia cae con fuerza sin que pueda ver más allá de la
alfombra (golpes rápidos en la palma de la mano con dos dedos de la otra mano).

Un fuerte golpe de viento le hace descender rápidamente y aterriza en un bosque y


decide buscar un lugar para refugiarse de la tormenta.

Encuentra una cueva y hace un fuego para calentarse, busca ramas cerca de la
cueva, pero están mojadas y les cuesta mucho arder así que Ramón tiene que
soplar y soplar para que el fuego se avive (soplidos cortos y soplidos prolongados),
cuando el fuego ya arde con vigor se coloca cerca de él para calentarse mejor (los
niños se colocan en círculo y se frotan las manos). Cansado del viaje quiere dormir
un poco, pero Ramón no sabía que no era el único inquilino de la cueva.

Una joven cobra también se había refugiado allí de la tormenta y atraída por el fuego
salió de su agujero, se acercó a Ramón y dio varias vueltas a su alrededor, se
enroscó a él empezando por los pies, hasta llegar a las rodillas (en parejas, uno
tumbado y el otro sentado a su lado con una cuerda se la va enroscando desde los
pies hasta las rodillas) y Ramón se despertó muy asustado sin saber qué hacer.

Recordó que del país que él venía, utilizaban la música para tranquilizar a los
animales y así lo hizo, sacó una antigua flauta que tenía entre sus cosas y se puso
a tocarla (con las picas cortas imitar que tocan la flauta). En un instante la cobra
empezó a cerrar los ojos y lo seguía allí donde Ramón iba, la cobra se quedó tan
relajada que se quedó dormida a su lado.

Al día siguiente, cuando Ramón se despertó la cobra había desaparecido, guardó


sus cosas y salió de la cueva en busca de alguna ciudad o pueblo cercano. Vio a lo
lejos un pueblo en lo alto de la montaña, para poder llegar a él tenía que atravesar
el bosque y subir la montaña, así que se puso en marcha.

Para hacer el camino más ameno se puso a tocar su flauta y sin saberlo la cobra le
seguía tras de sí al son de la música. Cruzó un puente (banco sueco), un pequeño
riachuelo (saltar en los aros con los pies juntos) y subió a lo alto de la montaña
(recorrido con zancos), y por fin llegó al pueblo.

Ramón dio un paseo por el pueblo y no había nadie por las calles, le extrañó un
poco, porque una tarde tan agradable de primavera era imposible que nadie quisiera
pasear así que siguió recorriendo las calles y vio que dos niños iban corriendo muy
apresurados y decidió seguirlos.

Al final de la calle y volver la esquina entendió por qué no había nadie por la calle,
todo el pueblo estaba observando como montaban un circo y Ramón también se
quedó.

Pasado un rato apareció por allí el encargado del circo y preguntó a las personas
del pueblo si alguna sabía hacer algo especial y Ramón le contó que cuando él
toca su flauta las serpientes se duermen; el encargado del circo le pidió que se lo
demostrara y así lo hizo.
Sacó su flauta y se puso a tocarla, y sin saber cómo de su bolsa salió la serpiente
que se había encontrado en la cueva el día anterior. La cobra le seguía allí donde
Ramón iba, hacía lo que él quería y subía y bajada, se enroscaba…; todos se
quedaron muy sorprendidos, y el encargado del circo le dijo que si quería quedarse
con ellos y participar en el circo. Ramón no se lo pensó dos veces y acepto la oferta.

Desde entonces todas las tardes toca su flauta para que las serpientes se duerman.
(Música oriental y realizar ejercicios de tensión y relajación de músculos)

Queréis conocer la historia del mago Pincelín

El Mago Pincelín vive en lo alto de una colina, para llegar a su castillo hay que subir
muchísimas escaleras, pero muchas, muchas de verdad. Cuando los niños querían
ir a verle a su casa para que les enseñara sus trucos, primero tenían que subir 3
escaleras (los niños simulas subirlas) Pero cuando las subían allí sólo había unas
estatuas señalando las siguientes escaleras (quietos como estatuas) Después
tenían que subir 4 escaleras, pero cuando llegaban arriba, todo estaba lleno de
saltamontes que, saltando y saltando les llevaban hasta las siguientes 5 escaleras,
pero allí sólo había un río, que tenían que atravesar saltando entre piedritas
(ladrillos) y así llegaban hasta las últimas 6 escaleras, y cuando las subían todo
estaba lleno de globos de colores que tenían que explotar con el culete si querían
ver la entrada del enorme castillo. (El castillo lo podemos crear con varias
colchonetas o delimitando un espacio con tiza)

Tan alta, tan alta estaba la colina en la que vivía el Mago Pincelín, que cuando los
niños llegaban hasta la puerta de su castillo, estaban ya tan cansados que cuando
entraban se quedaban dormiditos en el suelo y no podían jugar con él.

Así que el Mago Pincelín, cansado de no poder jugar con nadie y de no poder
mostrar sus fabulosos trucos de magia a los niños, decidió bajar de su colina, pero
no creáis que tuvo que bajar todas esas escaleras no, se montó en su escoba
mágica y bajó en un santiamén (con picas simulamos volar en nuestras escobas
mágicas)
Cuando llegó al final de la colina, se puso a buscar niños y niñas para enseñarles
sus trucos de magia, pero en la calle no había nadie, y no sabía dónde buscar
¿dónde creéis vosotros que podría encontrar niños?

Fue al colegio, pero allí no había nadie, ni siquiera estaban las puertas abiertas,
siguió andando y llegó hasta un parque, pero lo columpios estaban vacíos, tampoco
allí vio a ningún niño. Así que siguió andando y llegó hasta una biblioteca, pero allí
tampoco había ningún niño leyendo cuentos. Y cuando salió de biblioteca se
empezó a escuchar una música muy bajita (ponemos música de circo muy bajita)
no sabía de dónde provenía ese sonido, así que siguió andando y la música se
empezó a oír más fuerte, caminó un poco más y la música se oía ya
estupendamente, así que se puso a bailar. Bailó, bailó y bailó, pero no sabía qué
tipo de música era aquella… ¿Sabéis vosotros dónde se oye esta música?

¡Exacto!, era la música de un Gran Circo, y mientras bailaba se fue acercando a él,
y se dio cuenta de que por eso no había niños y niñas en ningún sitio, ¡Todos
estaban en aquel circo!

Así que nuestro mago tuvo una gran idea, podría hacer sus maravillosos trucos en
aquel circo, para que todos los niños de todas las ciudades pudieran verlos.

Cuando entró en el circo empezó a dar vueltas por el escenario hasta que encontró
a alguien que trabajara allí, y no fue hasta que dio tres vueltas que encontró al
payaso. Entonces le dijo que quería trabajar en el circo, pero el payaso le pidió que
le hiciera un truco de magia para ver si de verdad era muy buen mago.

El Mago Pincelín no dudó ni un instante e hizo un truco fenomenal, cogió su varita


mágica y cada vez que decía las palabras “La magia de Pincelín acaba de llegar” y
movía su varita mágica, todos los niños y niñas del circo empezaban a correr en
todas las direcciones, hasta que decía las palabras mágicas “La magia de Pincelín
se va a acabar” y entonces todos los niños y niñas se quedaban sentados en sus
asientos.
Los artistas del Circo se quedaron impresionados y decidieron que a partir de aquel
día nuestro Mago actuaría siempre con ellos.

El Mago Pincelín se fue muy contento a la cama (los niños se tumban –relajación-)
y pensando en todos los trucos que iba a poder enseñar a los niños a partir de
ahora, se quedó dormidito hasta el día siguiente.

He aquí el domador

Érase una vez un niño que se llamaba… (decir todos los niños de la clase) y que
tenía vuestra edad, más o menos. A este niño, desde que nació, desde que era
pequeñito y estaba en la barriga de su mamá, (nos agachamos y nos tumbamos
simulándolo) le gustaba jugar a ser animales. A veces hacía que era un gato
(miau…miau…) e iba dando zarpazos; otras veces, pensaba que era un perro
(guau…guau…), incluso hacía pis como ellos. También le gustaba volar como los
pájaros y arrastrarse como las serpientes. ¡Y como los caracoles!, como los
caracoles también, aunque eran muy lentos. (Imitamos la forma de moverse y
comunicarse de todos los animales) Pero los animales que más le gustaban del
mundo… eran los leones (grrrrr…). Como corrían y saltaban de un lado para otro,
como se ponían a dos patas y volvían a correr. Pero sobre todo le gustaba como
gruñían (nos convertimos en fieros leones).

Un día, este niño estaba con su mamá viendo la televisión, se estaba quedando
dormido: bostezaba, se estiraba y se acurrucaba…cuando… ¡de repente! (hacemos
como si nos estuviéramos quedando dormidos) Oyó: ¡CIRCO, CIRCO! ¡VEN AL
CIRCO Y DISFRUTA CON NUESTRO DOMADOR DE LEONES! ¡EL INCREIBLE,
EL MÁS VALIENTE! ¡CIRCO, CIRCO!

El niño se levantó, gritó y saltó de alegría por toda la casa; cogió a su madre de la
mano y se la llevó tirando hasta un asiento en la primera fila del circo, donde se
sentaron a observar muy contentos (hacemos lo que nos indica el párrafo
imaginándonos que llevamos a nuestra mamá de la mano).
En ese mismo instante, apareció el domador con su aro y su látigo. Tiraba el aro
hacia arriba y lo volvía a coger, a veces se agachaba, lo tiraba y lo recogía. Así
hasta 5 veces. Daba latigazos al suelo (zas, zas, zas…) ¡e incluso lo usaba para
saltar a la comba! ¡Era espectacular! (realizamos las diferentes acciones).

El domador estaba muy emocionado con su actuación; tanto, que no se dio cuenta
de que un león se había escapado de su jaula y sigiloso, muy despacio y en silencio,
con la boca abierta… se acercaba hacia él (en este caso hacemos como si
fuésemos el león y nos comportamos acechantes)

Nuestro niño lo vio y sin dudarlo ni un momento, saltó de su asiento, se puso delante
del domador y… armado de valor, miró a los ojos al león, levantó un dedo y dijo:
¡QUIETO! (imitamos al niño). El silencio reinaba en el circo. ¿Qué pasará? Se
preguntaban todos. El león cerró la boca y se sentó al lado de nuestro niño. Quieto,
tranquilo y con la boca cerrada. Todo el mundo aplaudió y vitoreó a nuestro héroe.
Entonces, el domador, que estaba muy asustado, se quitó su traje, lo dejó en el
suelo y se fue. Nuestro niño, lo recogió: se puso los pantalones, la camisa, la
pajarita, y la chaqueta (hacemos como que nos vestimos). Cogió el aro y el látigo y
desde entonces ha sido el mejor domador de leones del mundo. ¡Ah! ¡Hasta se dejó
bigote! Ha pasado un poco el tiempo y se ha hecho mayor, pero… ¿Lo queréis
conocer?

Paquito el payaso

¡Hola! Me llamo Paquito y soy un payaso. Lo que más me gusta es hacer reír a la
gente. ¿Vosotros sabéis hacerlo? Es muy fácil, tenéis que hacer cosas graciosas
como, por ejemplo; hacer que os caéis, que os chocáis (hacer estas dos acciones y
otras que creen los alumnos) ... y así la gente ríe y ríe sin parar.

Los payasos también hacemos muchos gestos con la cara ya que imitamos varios
sentimientos... Por ejemplo, si estamos muy contentos reímos a carcajadas (imitar
una carcajada bien potente), otras veces hago que estoy triste (poner cara triste y
llorar), también hago burla (hacer vibrar la lengua), y otras situaciones tengo frío
(tiritar).

Ha llegado la hora de prepararme para la actuación. ¿Me ayudáis a vestirme?


Primero me tengo que poner los pantalones muy, muy grandes (hacer el gesto con
los brazos de pantalones muy amplios). Metemos primero una pierna con cuidado
y después la otra (hacer que nos ponemos el pantalón). A continuación, nos
ponemos la camisa de colores con una pajarita enorme (tiramos de los dos lados
de la pajarita). Como podéis observar toda mi ropa es muy grande, para parecer
más gracioso. Queda lo más difícil, ponernos los zapatos y cuidado al andar (nos
colocamos los zapatos)

Por último, nos pintamos la cara. Nos hacemos dos círculos en los ojos, uno en
cada (hacemos que nos pintamos). La nariz nos la coloreamos de rojo y la boca la
pintamos alrededor.

Y para terminar nos ponemos la peluca y el bombín.

¿Oís? Ya nos toca salir a actuar. ¡Con todo ustedes Paquito el Payaso!

La caza de los indios

Para este cuento, tendremos que preparar a los niños y niñas como si fuesen
auténticos indios, pintándoles la cara y poniéndoles una cinta con una pluma en la
cabeza.

El cuento tendrá lugar en el patio, donde se sentarán en círculo. Son de la tribu


Laffita y ese es su campamento. Empezarán cantando la siguiente canción, que
acompañarán con gestos:
Una mañana muy temprano, un grupo de indios se fueron de caza. Y antes de partir,
todos en el poblado bailaron la danza del venado, que era una danza para tener
buena suerte.

“Nos gusta reír, nos gusta cantar y bailar, pero lo que más nos gusta es cazar el
venado”.

Los indios prepararon su arco y sus flechas, cogieron sus caballos y formando una
fila india llegaron al bosque. (Nos levantamos, preparamos arco y flechas por medio
de gestos y en fila imitaremos el movimiento de ir a caballo).

Tomaron el camino de la derecha, iban rodeando los árboles y escuchando


atentamente los ruidos que llegaban a sus oídos. (El bosque estará formado por
conos y picas. Rodear árboles equivaldrá a rodear picas con gestos de escuchar
atentamente cualquier ruido del bosque. Mantener una actitud vigilante,
escondiéndonos entre los árboles, para que no nos oigan).

Poco después llegaron a una zona montañosa. Antes de comenzar a escalar


dejaron sus caballos atados a un árbol. Subieron una montaña, luego otra hasta
llegar a un río. (Las montañas podrán ser sillas y bancos colocados
estratégicamente para poder trepar. También pueden utilizarse los toboganes de
plástico).

Varias canoas les estaba esperando. Se subieron a ellas y todos se pusieron a


remar (dos golpes a un lado y dos al otro).

Pronto llegaron a las verdes praderas y echaron su cuerpo a tierra para que los
animales no los vieran. Avanzaron arrastrándose durante un rato hasta que llegaron
a una cueva.
(A continuación, estará el río con sus canoas: aros pequeños colocados en fila. Se
sentarán en el espacio interior de los aros y remarán –pueden ser también bancos
suecos o colchonetas–. Una alfombra o colchoneta delimitará el espacio destinado
a las verdes praderas. Los niños reptarán sobre ella).

Parecía la guarida de un oso. Entraron con sus arcos y flechas preparados, pero no
vieron ningún oso dentro. (La cueva estará elaborada con varias mesas, tapadas
con una tela. A un lado quedará una abertura para entrar y salir. Entrará un grupo
de exploradores que llevarán un distintivo).

No consiguieron cazar nada en todo el día así que decidieron volver andando al
poblado. (Finalizar el circuito andando y regresar al centro donde está el poblado).

Al llegar allí volvieron a bailar de nuevo la danza del venado. Seguro que así
tendrían más suerte al día siguiente. (Hacemos un círculo, comentamos las
incidencias de la aventura. El jefe indio propone bailar de nuevo la danza del
venado; siempre trae buena suerte).

Después, al llegar de noche, se metieron en sus sacos y durmieron alrededor del


fuego. (Tumbados en el suelo, los papeles de periódico serán nuestros sacos de
dormir. Después nos dormimos alrededor del fuego: papeles y bloques).

La historia de la ardilla uv

Érase una vez una pequeña ardilla llamada ZV, que vivía en un inmenso bosque.
Sus árboles eran muy altos (los niños miran hacia arriba) y estaban cargados de
sus frutos favoritos: las bellotas. Las miraba siempre sorprendida (cara de asombro)
y con ganas de crecer para, así, poder llegar a alcanzarlas algún día.

La ardilla intentó trepar por el árbol (imitar la trepa), cuando una fuerte lluvia le hizo
resbalar por el tronco hasta llegar de nuevo al suelo (agacharse hasta el suelo
lentamente). Al día siguiente, intentó subir de nuevo y, con gran valentía y
esperanza, comenzó a subir por el largo tronco (imitar la trepa). De repente, un
pájaro gigante la cogió con su pico (cara de susto y un grito) y la llevó hasta el suelo
otra vez (agacharse hasta el suelo lentamente). ZV estaba enfadada (cara de
enfado, patadas al aire…) porque el esfuerzo empleado para llegar a las bellotas no
se vio recompensado. Se fue a casa… (andar)

A la semana siguiente, corrió otra vez en busca de su alimento favorito.

- ¡Esta vez lo conseguiré! (un brazo en alto) –dijo ZV entusiasmada.

Llamó a cuatro amigos para que le ayudaran (hacer gesto con la mano como
diciendo “¡venid!”). Su plan era coger una sábana por las cuatro esquinas y
montarse en ella mientras sus amigos le lanzaban hacia arriba (simularlo). La
impulsaron tres, cuatro, cinco veces… pero cuando había conseguido la suficiente
altura, quedó cegada por el radiante sol del verano (manos en los ojos).

Entonces, después de un tiempo sin volver a intentarlo, descubrió que en los árboles
ya no había bellotas, ¡ni siquiera hojas! (cara de sorpresa). Todas estaban cubriendo
el suelo con una capa amarilla y marrón. ZV lloraba desconsolada sentada en una
de las grandes piedras del bosque hasta que alguien oyó su llanto… (Sentarse en
el suelo y llorar) Ese alguien se acercaba con una ligera brisa… ¡Era el viento!
(soplar)

- ¿Qué te ha pasado, pequeña ardilla? –dijo éste.

- ¡Nunca podré alcanzar mis preciadas bellotas! –dijo ZV llorando. (llorar)

-Pero ¿por qué dices eso? –insistió el viento.

-Han desaparecido, ¿no lo ves? Ya no las volveré a probar… ¡ni siquiera a ver! (cara
de tristeza)

Entonces, el viento, tomando una bocanada de aire, sopló muy fuerte y… (imitarlo)
todas esas hojas secas que cubrían el suelo salieron volando.

A ZV se le iluminó la cara con una sonrisa y dio un gran salto de la piedra


(reproducirlo). No podía creer lo que sus ojos estaban viendo (cara de sorpresa). ¡El
viento había creado un suelo de bellotas! Corrió hacia ellas, comenzó a tocarlas, a
lanzarlas por los aires… (imitarlo)
- ¡Gracias, viento! ¡Eres un gran amigo! (felicidad)

-De nada, ZV. Sólo tenías que tener un poco de paciencia…

Y así, ZV vivió feliz con sus bellotas mientras el viento se alejaba por el bosque
(decir “adiós” con la mano).

El hechicero nirva y el hada mágica

Érase una vez, hace mucho tiempo, existía un mundo de magia, donde podríamos
encontrar hechiceros poderosos y hadas pícaras y juguetonas. Y todos ellos, vivían
en las profundidades de los bosques. Los hechiceros vivían en un pueblo llamado
Misterio y las hadas vivían en un pueblo vecino, llamado Amanecer.

Los hechiceros eran unos tipos muy altos y corpulentos, los cuales siempre llevaban
consigo su varita mágica. Cojamos todos, la varita mágica, con la cual haremos
magia.

Un buen día reunidos todos los aprendices a hechiceros, para jugar, se encontraron
un mapa en el suelo. Era un mapa con caminos, señales y dibujos, donde indicaban
hacia un gran tesoro. Todos los alumnos se agrupan en círculo para poder ver el
mapa, que lo sujetará el maestro/a.

De repente Nirva, el aprendiz más joven pero atrevido, les propone a sus colegas,
ir en busca del tesoro. Todos de acuerdo: dijeron que si, saltando de alegría.

Nosotros saltamos y giramos de alegría como ellos.

A la mañana siguientes el grupo de hechiceros, con sus varitas mágicas, salen


(andando) en busca del tesoro y se adentraron aún más en las profundidades de
los bosques, apartando matorrales y hojas de los árboles con sus varitas.

Los alumnos andan por la pista, con sus varitas y con su imaginación, despejando
el camino de obstáculos, en busca del tesoro perdido.

Pero Nirva, el hechicero más atrevido, se despisto del grupo al percatarse de un


hada pequeña, que había tumbada al pie de un árbol. Esté se acercó hacía ella,
saltando las raíces de los árboles, que sobresalían de la tierra.
Los niños ahora saltan las raíces, para llegar al hada.

El hada, en ese momento, que estaba dormida se despertó y cuando vio al


hechicero allí junto a ella, le dio mucha alegría y no hacía nada más que revolotear
alrededor de Nirva.

Los niños mueven los brazos de arriba abajo, como si tuvieran alas, como si sus
brazos fueran las alas.

Pero el entusiasmo duró poco, cuando el hada se dio cuenta que Nirva estaba
completamente perdido, al igual que ella.

Ahora los niños ponen caras tristes y andan por la pista muy cabizbaja.

Al principio no sabían que hacer, ya que tenían mucho miedo, pero al final se
armaron de valor, y decidieron volver a encontrar sus casas, así que, con la varita
mágica del hechicero y los polvos mágicos del hada, decidieron empezar la
aventura.

Estaba de noche ya, por lo que el hechicero delante con su varita iluminaba el
camino y el hada detrás le seguía, haciendo cualquier gesto de su compañero.

Nos ponemos por parejas, uno detrás de otro, el primero con su varita hace lo que
quiere y el segundo lo imita en todo.

Ellos andaban y andaban apartando los matojos de los árboles y matorrales, cuando
de repente el hechicero se paró en seco, al ver en el horizonte una montaña que le
resultaba familiar, muy cerca de su hogar, así es que corrieron llenos de emoción y
alegría.

En parejas uno al lado del otro, corren por toda la pista con alegría y emoción.

Pero no era tan fácil, ya que estaba oscuro y se encontraron con un camino lleno
de piedras muy grandes, que tenían que esquivar en zigzag.

En pareja uno detrás de otro, nos desplazamos por la pista en zigzag.

Después llegaron a un río, el cual tenían que atravesar nadando, y como no sabían
nadar, lo atravesaron por debajo de una gran cascada que había al final del río. Casi
sin aliento, pegando la espalda a la roca, anduvieron despacio, hasta llegar a la otra
orilla del rio.

En pareja cogidos de la mano, nos desplazamos de forma lateral por la pista, pero
despacio.

Siguieron andando, pero el hambre y el sueño les sorprendieron, y en esas que


vieron una cueva, y se dirigieron a ella sin pensarlo, aunque para llegar a ella, tenían
que atravesar un barranco muy peligroso, ya que, para ello, tenían que andar por
encima de un tronco que lo atravesaba.

En parejas uno detrás de otro, por las líneas de la pista, nos desplazamos sobre
ellas sin salirnos, manteniendo el equilibrio.

Cuando llegaron a la cueva, ya era casi de día, pero como estaban muy cansados
decidieron sentarse un poco y posteriormente tumbarse en el suelo para descansar.
El hada muy nerviosa no podía dormir y rodo en el suelo un poco, antes de quedase
dormida.

Nos sentamos en el suelo despacio y después nos tumbamos en el suelo, primero


rodando un poco y después relajándonos.

Nirva escuchó pasos, se despertó de inmediato para prestar atención, cuando de


repente sus amigos hechiceros irrumpieron en la cueva. ¡Nos encontraron hada
mágica! Dijo Nirva. Se levantaron y se abrazaron todos, dando saltos de alegría
porque ya estaban en casa.

Nos levantamos y nos abrazamos todos unos con otros con alegría por el final feliz.

Finalmente, el hada fue acompañada a su casa, por un hechicero experto que


conocía y sabía dónde vivían las hadas del bosque. Colorín Colorado, este cuento
se ha acabado
Los animales de la granja

Había una vez un hombre que vivía en una granja. Todos los días se levantaba muy
temprano (Bostezar como sí nos estuviéramos levantando). Siempre lo hacía
cuando cantaba su gallo Kiriko (kíkiríki, kíkíríkííiíí, …). Luego se lavaba y después
desayunaba leche y unas tostadas de pan muy ricas (Abrir y cerrar la boca primero
despacio y después rápido, aumm, aumm, imitando comer). Seguidamente, se iba
a cuidar a los animales. Primero limpiaba las cuadras donde estaban, y lo hacía
cantando (lalalala, lalala lalalala lale, lalalala lá lalalali…. se pueden seguir
inventando diferentes ritmos).

Todos los animales estaban muy contentos porque veían que el granjero estaba
contento y lo dejaba todo muy limpio para que ellos estuvieran a gusto. Después de
haberlo limpiado todo, empezaba a dar palmadas (distintos ritmos de palmadas),
diciendo:

- Todos a comer.

Y todos los animales se relamen, porque ya tenían hambre (mover la lengua de un


lado para otro pasándola por los labios de arriba y luego por los de abajo, despacio
y rápido. Luego apretar los labios uuummmm, uum, uumm…) y se preparaban para
recibir la comida.

El granjero empezó a darle de comer a las gallinas:

- Hola gallinitas, (pita, pita, pita, pita, piíita.)

Las gallinas lo recibían muy contentas (cooooco, cococoooooco,) y los pollitos


también (pío pío píooo…) y empezaban a picar el trigo que les echaba.

Después siguió con los patos:

- Hola patitos, y silbaba para llamarlos (intentar silbar varias veces, aunque solo
salga el soplo).

Los patitos acudían rápidos (cuaca, cuaca, cuaaa…) y comenzaban a comer.


Luego se iba a donde estaban otros animales, la vaca, el cerdo, las ovejas y las
cabras, a los que también saludaba.

-Hola, hola, (Hacemos participar a los niños para que digan varias veces el saludo,
para que les puedan contestar los animales).

Y todos los animales contestaban alegres (la vaca: muuu, muuu, muuu…. el cerdo:
oinnn oiíinnn oíiínnn…. las cabras y las ovejas: beeee, beeee, beeee.) y se pusieron
a comer.

Por último, acudió corriendo su caballo (tocotoc, tocotoc, tocotoc.) y también los
conejos, porque ellos también querían comer. Y cuando les dio la comida,
empezaron a mover su boca (movimiento de labios cerrados, abiertos, lento, y algo
más rápidos), y allí se quedaron todos.

El granjero, cuando acabó la tarea, se fue a su casa a comer y a descansar un poco.

Cuando llegó la tarde fue al campo con su perro, los dos iban muy alegres; el
granjero cantando (lalala lá, lalala lala lala la.) y el perro lo acompañaba (guauu,
guauu, guau guau guauuu…).

Iban alegres porque tenían que cortar hierba para que los animales de la granja
tuvieran comida al día siguiente.

Cuando acabaron volvieron a la granja igual de contentos (repetir lo anterior, si se


quiere con otros ritmos).

Al final del día se fueron a cenar, y después a dormir (Inspirar por la nariz y echar el
aire por la boca, como haciendo el dormido).

Todos los animales de la granja también dormían felices, porque tenían un granjero
que los cuidaba muy bien, y por eso lo querían mucho.

Por eso, siempre que se cuida bien a los animales, nos querrán mucho.

Colorín, colorado...
El payaso risitas

Había una vez un payaso que no sabía reír y además cuando salía en el circo
tampoco hacía gracia a los niños que iban a verlo.

El payaso estaba muy triste (Poner cara triste, apretando labios suavemente y
entornando los ojos). Pero un dio cuando estaba medio dormido y pensando qué
hacer para no estar triste y hacer reír a los demás, apareció su hada madrina, y le
preguntó:

- ¿Qué te pasa?

- Pues que cuando salgo al circo y hago la función, nadie se ríe. Vamos, no me río
ni yo. Mira no se me mueve ninguna parte de mi cara, ni puedo levantar ni brazos
ni pies, de triste que estoy.

- Bueno esto se va a solucionar muy pronto.

Entonces, sacó su varita mágica, y dijo unas palabras:

- Pata tááá pata tííí todo el mundo a reír. (Repetir).

- ¿Ya está?, preguntó el payaso.

- Ya está, - le contestó -; en la próxima función, lo veremos.

Pero antes tengo que comprobar si tienes preparado la cara y todo el cuerpo para
hacer reír a la gente. Tienes que moverlo todo, y entonces seguro que harás reír a
todos y tú también te reirás y estarás alegre. Yo te acompañaré. (Los niños
acompañan todos los movimientos para ayudar al payaso).

Y así lo hizo:

(Empezó a mover los ojos, abriendo y cerrando los dos a la vez, uno y otro
alternando). (Luego continuo con los labios, haciendo pedorretas, juntándolos y
separándolos sin hacer y después haciendo ruido, poniéndolo uno encima de otro,
poniéndose serio y con sonrisa).
El payaso, cada vez se iba poniendo más contento, porque cada vez movía más y
mejor las partes de la cara. Siguió con la lengua (moviéndola de un lado para otro,
de arriba a abajo, intentando tocar la nariz, dentro y fuera, paseándola por los
dientes, rápido y lento).

Después hizo como si fuese a inflar un globo (tomaba aire por la nariz y soplaba
suave por la boca, después más fuerte para inflarlo mejor, incluso soplaba tres
veces seguidas).

Todo iba saliendo muy bien y seguía más animado.

(Luego empezó a repetir palabras acompañado de palmadas: pa-lo, pa-ta-ta, so-pa,


mo-no, ca-fé, si-lla, ven-ta-na, ni-ño, pozo, de-do… Siguió diciendo expresiones
inventándose diferentes ritmos: ooooeeeee, hooolaaa, hola holaaaa., aíi, aíiiíí, aíiíí,
eoo, eoo eooooo)

Cuando el payaso vio que todo le había salido estupendamente sonrió y le dio las
gracias a su hada madrina, y se despidió de ella:

- ¡Adiós, adiós, muchas gracias!

Entonces el payaso actuó al día siguiente y mucho más días, y todos reían con las
cosas que hacía (jajaja ja, jejejeje, jijijíji, jojojojojo, jujujuju)

Nunca más estuvo triste, y siempre estaba alegre y riendo.

Desde entonces le llamaban el payaso risitas.

Por eso siempre debemos intentar estar alegres y contentos, para que los demás
también lo estén.

Colorín, colorado, …

El niño que no sabía comer

Había una vez un niño que todos los días al levantarse (abrir la boca como sí nos
estuviéramos desperezando, inspirar por la nariz y echar el aire por la boca diciendo
aaahhhh) iba a desayunar. Para beber la leche no apretaba los labios y se le caía
casi toda (abrir y cerrar los labios de forma relajada, para beber), y algunas veces
hacia pedorretas y aún se le caía más (Inspirar por la nariz y soplar haciendo
pedorretas con los labios), y las tostadas se las comía con la boca abierta y se le
caían todas las migajas por el cuerpo (Hacer como que estamos comiendo con la
boca abierta).

Después, cuando le tocaba la hora de la comida, le pasaba algo parecido.


Empezaba a comer la sopa y hacía mucho ruido.

Primero soplaba fuerte para enfriarla y derramaba mucha (Inspirar por la nariz y
soplar fuerte por la boca, varias veces), y luego metía la boca en el plato y daba
grandes sorbetones, haciendo bastante ruido (Tomar aire por la boca como si
estuviéramos absorbiendo la sopa).

Para comerse un filete con patatas, lo cogió con la mano y lo metió en la boca,
(moviéndola de un lado para otro, de arriba a abajo, abriéndola mucho y muy
rápido). Parecía un animal hambriento.

Por la noche se comía una copa de nata con chocolate, y no veas cómo se ponía la
cara y toda la ropa. (Sacaba la lengua mucho y la movía rápidamente de un lado
para otro, hacia arriba, hacia abajo, pasándola por los labios). Más que un niño
parecía un cerdo o un caballo, con esa lengua tan grande.

Pero una noche, pasó algo sorprendente, estupendo. Cuando estaba el niño
durmiendo (Inspirar por la nariz y echar aire por la boca suavemente), apareció un
duende, que tenía poderes mágicos, y le dijo unas palabras contando: (- Lalaliií,
lalalaaa, mañana comerás, – Lalaliíí, lalaleee, mañana comerás bien, Y así lo repitió
varias veces.)

Entonces al día siguiente cuando se despertó (Inspirar por la nariz y echar el aire
por la boca, desperezándose, diciendo aaahhh), se fue a desayunar, y se bebió la
leche sin caerse una gota (glu glu glu…), las tostadas se las comió estupendamente
(moviendo la boca cerrada de un lado para otro y suavemente). Su familia estaba
sorprendida, de lo bien que había desayunado. Pero cuando llegó la comida, aun
se quedaron más sorprendidos, porque comió mejor todavía con cuchillo y tenedor
y moviendo la boca muy bien (hacer esto último), y no se le caía nada a la ropa, ni
al suelo.

Con la copa de nata y chocolate que se comió de postre, no se manchó nada. (Sacar
la lengua moviéndola despacio, de un lado para otro y juntando los labios uno sobre
otro saboreando la copa, uuuhhmmm).

Todo lo hizo muy bien. Todos estaban tan contentos, que aplaudieron (palmadas
con ritmo dirigidos).

A partir de ese día siempre comió muy bien.

Por eso, el que come bien y con educación, será un campeón.

JUEGOS DE MESA PARA ESCOLARES

Penkamino

Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el aprendizaje y la
memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes. Lo hace a través de
unas fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que, en este caso, deben ir
colocándose según los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose.
Hay dos tipos de fichas: las que son cuadradas tienen varios números que son el
resultado de las multiplicaciones que hay que completar y las que son en forma de
cruz poseen un número distinto en cada esquina. De lo que se trata es de ir
encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación.

Time´s up kids

Forma parte de los juegos de mesa cooperativos y su mecánica es idónea para los
niños de cuatro años en adelante. Hay 20 cartas de dibujos que hay que poner boca
abajo sin mirarlas y de lo que se trata (en una primera fase) es de averiguar que se
esconde detrás de cada una de ellas, pero explicando con palabras para que sirve
o se utiliza. En una segunda fase, habrá que emplear la mímica para explicar cada
una de las cartas. Eso sí, hay que hacerlo en el menor tiempo posible porque el reloj
de arena corre en contra.

Faraway

Para estudiantes de a partir de 10 años, su caja contiene los siguientes elementos:


8 cartas de personajes, 20 de realidad y 40 de fantasía. El propósito es que los
chavales sean capaces de construir su propia historia, formada por 6 capítulos, para
lo cual deben recurrir a estas que se mencionan. Esto les va a permitir trabajar y
desarrollar sus habilidades lingüísticas, así como la capacidad de narración, pues
tendrán que proponer ideas, sugerir hacía donde se enfoca la historia que tienen
que completar…

Jenga

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las


edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que
inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos,
deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior. ¡Que no se derrumbe
la torre! Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices.

Escaleras y toboganes

También conocido como Serpientes y escaleras, se han hecho mil y una versiones
diferentes de este clásico de los juegos de mesa con un toque de azar. Los
jugadores deberán ir avanzando por un tablero en el que hay casillas que nos
permitirán adelantarnos, y otras que nos retrasarán. Especialmente interesante para
usar en Infantil y Primaria, cuando comienzan a aprender a contar para afianzar los
números.

HedBanz

Quién no ha jugado alguna vez a ponerse el nombre de una persona conocida en


la frente y adivinar quién es. En esa línea trabaja HedBanz, jugando con objetos y
animales conocidos y pertenecientes a la vida cotidiana, y cuyo objetivo es que
niños pequeños (edades a partir de los 5 años) investiguen, identifiquen y aprendan
sobre su alrededor, a la vez que afiancen su fluidez y expresión verbal mediante la
pregunta al resto del grupo.

Race to the Treasure

Un ogro quiere llevarse el tesoro y debemos evitarlo. Race to the Treasure!


comparte mucho en común con otros juegos de mesa clásicos como la oca, pero
añadiendo una dosis de estrategia, colaboración y cooperación que los participantes
deberán llevar para alcanzar el fin común. Deberán construir un camino
conjuntamente, y si consiguen evitar que el ogro consiga su cometido… todos
ganarán. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 5 años en adelante.

Sequence for Kids

Unas cartas con ilustraciones y un tablero con esos mismos dibujos. Cada jugador
irá robando una carta en cada turno, y marcándolas; si consigue cuatro
consecutivas, gana. Pero claro, la clave de Sequence for Kids es que también
puedes quitar las fichas de tu oponente, e incluso hay comodines que te permiten
colocarlas donde tú quieras. Parece fácil, ¿verdad? Su mecanismo de juego permite
trabajar el razonamiento lógico y elaborar el pensamiento anticipado y la estrategia.

Qwirkle

Uno de esos juegos de lógica a través de piezas con extrañas figuras, en el que el
objetivo es combinarlas del mejor modo. Para ello, Qwirkle requerirá una dosis de
paciencia y estrategia, así como afianzar conocimientos sobre formas, colores,
matemáticas y resolución de problemas. Sus 108 fichas, construidas en madera,
ofrecen una cantidad de posibilidades tal que aportarán diversión para horas.
Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 6 años en adelante.
Elementos

Con una dinámica basada en el piedra-papel-tijera que todos conocemos,


Elementos es un juego de lógica y estrategia para dos jugadores que toma tres
elementos básicos —fuego, madera y agua— que tendrás que combinar y utilizar
para batir a tu adversario. Fabricado en madera, es uno de los proyectos de
Kickstarter de juegos de mesa que más éxito ha cosechado en los últimos años

Spot It! / Dobble

Un juego de cartas rápido, rapidísimo, en el que se premia la agudeza visual y la


rapidez de reflejos. ¡En Spot It! (en España conocido como Dobble) tendremos que
ir descartando las cartas una a una y detectar cuál de las figuras mostradas está
también en nuestra mano; en ese momento ganamos un punto. Muy sencillo y
enfocado en mejorar la agilidad mental de los jugadores. Para entre 2 y 8 jugadores,
existen diferentes versiones para campamentos, viajes, etc.

Telestrations

Para mentes artísticas y uno de esos juegos en los que el buen rato está
garantizado. En Telestrations cada jugador manejará una pequeña pizarra blanca
en la que debería dibujar algo relacionado con una determinada palabra; luego, el
jugador de al lado deberá acertar la palabra. Aprenderán vocabulario y a saber
expresarse y dar importancia al significado de las cosas.

Sushi Go!

¡Uno de los juegos de cartas que más éxito están teniendo en los últimos años es
Sushi Go!, tan sencillo como divertido y entretenido. Diseñado para entre 2 y 5
jugadores de 8 años en adelante, permite reforzar conceptos matemáticos, rapidez
visual y el maravilloso mundo de la estrategia y la lógica. Además, las ilustraciones
son tremendamente divertidas y existe una versión de mesa para hasta 8 jugadores.
Uno

Un clásico de los juegos de mesa, más concretamente de la categoría de cartas:


UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán prestar
atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas con las
que se tienen en la mano. Una mecánica muy sencilla que está orientada a hasta
10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales disponibles en
plataformas móviles.

Mastermind Towers

Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas,


Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una torre
con pequeñas tarjetas de animales (también hay otros temas, como Disney, Bob
Esponja o Looney Tunes) en un determinado orden. Un jugador deberá adivinar el
orden de las tarjetas del otro, y viceversa, a partir de preguntas sencillas con
respuestas sí/no sobre sus posiciones.

Jenga

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las


edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que
inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos,
deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior. ¡Que no se derrumbe
la torre! Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices.

Escaleras y toboganes

También conocido como Serpientes y escaleras, se han hecho mil y una versiones
diferentes de este clásico de los juegos de mesa con un toque de azar. Los
jugadores deberán ir avanzando por un tablero en el que hay casillas que nos
permitirán adelantarnos, y otras que nos retrasarán. Especialmente interesante para
usar en Infantil y Primaria, cuando comienzan a aprender a contar para afianzar los
números. Siendo un clásico de los juegos de mesa existen múltiples versiones
temáticas (¡incluyendo una de Dora la Exploradora!).

Nunca olvido una cara

Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir de
los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que
representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo
será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto
concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para
usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.

Hoot Owl Hoot!

¡Con una estética excepcional, Hoot Owl Hoot! es un juego para los más pequeños
(a partir de 4 años) en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a
sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los
jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido,
basándose en colores y posiciones dentro de un tablero. Una introducción perfecta
como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa.

Tangram

Un clásico entre los clásicos al que todos hemos jugado alguna vez, Tangram es un
juego de origen chino que consiste en un puzzle en el que partiremos de una serie
de piezas, y tendremos que hacer diferentes construcciones y formas en base a
unos planos opacos en los que no se ven qué piezas deberemos utilizar, sólo la
forma final a conseguir.

Math Dice Jr.

Definido como uno de los primeros juegos de cálculo mental, Math Dice Jr. es ideal
para chavales a partir de los 6 años para que empiecen a pensar mentalmente todas
esas operaciones matemáticas que serán esenciales durante los siguientes años
de su vida educativa. Para entre 2 y 8 jugadores y con la posibilidad de añadir
complejidad cuando necesiten ir al siguiente nivel de dificultad.

Robot Turtles

Con el objetivo de enseñar los conceptos básicos de la programación a chavales a


partir de los 3 años, Robot Turtles es uno de esos juegos de mesa nacidos en
la plataforma Kickstarter que han cosechado gran éxito entre la comunidad
educativa de todo el mundo. Su funcionamiento se basa en personajes y tarjetas
con órdenes que tendremos que utilizar y combinar eficazmente para satisfacer
misiones y objetivos.

Bananagrams

Uno de esos juegos en los que cada ficha es una letra, y tendremos que componer
varias palabras. No es tan competitivo como otros juegos de mesa como el más
conocido Scrabble, y de hecho Bananagrams tiene además varios packs diferentes
incluyendo algunos para fiestas o incluso uno para «tus primeras palabras»,
orientado a primeros lectores de Infantil y Primaria. A favor de Bananagrams,
además, que es económico y que también existe una opción en español que incluye
eñes y elles.

Letra a letra

Para trabajar aspectos del lenguaje como el vocabulario, es un sencillo pero


interesante juego de cartas en el que se van enunciando las letras de una palabra,
y el primero que la adivine es el que gana esa ronda. Existe versión en español que
incluye 100 cartas con 300 palabras, con lo que la diversión está asegurada durante
horas; también puedes jugar a crear tus propias cartas y añadirlas para, por ejemplo,
crear retos temáticos que pueda interesarte llevar al aula.
Los Tres Cerditos

Todo el mundo conoce la historia de Los Tres Cerditos y sus intentos de construir
sus casas resistentes que les protegieran del Lobo. Siguiendo este cuento, en este
juego los participantes tiran el dado para tratar de aterrizar sobre una pila de paja,
palos o ladrillos. Pensado para niños de entre 2 y 4 años, su objetivo es recoger las
piezas necesarias para cada tipo de casa hasta tener una casa completa.
PAPIROFLEXIA

Es una disciplina que tiene muchas consideraciones, algunos la definen como un


arte educativo en el cual las personas desarrollan su expresión artística, luego pasa
a ser un pasatiempo. En el origami no se utilizan tijeras ni pegamento o grapas, tan
sólo el papel y las manos. La particularidad de esta técnica es la transformación del
papel en formas de distintos tamaños y simbología, partiendo de una base inicial
cuadrada o rectangular que pueden ir desde sencillos modelos hasta plegados de
gran complejidad. Los sujetos preferidos para modelar son animales y otros
elementos de la naturaleza como flores, arboles entre otros motivos

Las distintas figuras obtenidas a partir de una hoja de papel pueden presentar
diferentes áreas (según la porción de papel que queda debajo de otra) y varios
volúmenes.

Historia

El origami, en su origen, tuvo en Japón un sentido religioso. Más tarde se desarrolló


como un pasatiempo y posteriormente, como recurso pedagógico y terapéutico,
atrayendo la atención de matemáticos y científicos. Aunque en esencia el Origami
puede parecer y de hecho es una técnica sencilla, el grado de complejidad que ha
alcanzado en el transcurso del tiempo, hace que algunas de sus creaciones
requieran días de trabajo. Los plegados de papel tuvieron en principio, un significado
ceremonial y religioso

Los noshi, como se los llamaba, eran ofrendas especiales para ciertas
celebraciones, de donde se derivan las formas y diagramas básicos de las figuras
de Origami. Sus técnicas se popularizaron y fueron transmitidas y recreadas, de
generación en generación. El papel empleado también se fue transformando.

En sus orígenes, se fabricaba con fibras vegetales, luego se incorporaron los


papeles de colores y más tarde se impuso la forma cuadrada como base para
realizar las figuras. La aplicación al campo de la educación fue realizada por el
pedagogo alemán Frobel quien incorporó la técnica del Origami a la enseñanza en
los jardines de niños.

Tipos

Origami de acción

El origami no sólo representa figuras inmóviles, también existen objetos móviles


donde las figuras pueden moverse de maneras ingeniosas. El origami de acción
incluye modelos que vuelan, que requieren ser inflados para completarlos, o que
utilizan la energía cinética de la mano de una persona, aplicada en cierta región del
modelo, para mover un miembro o aletear.

Origami modular

El origami modular consiste en poner una cantidad de piezas idénticas juntas para
formar un modelo completo. Las piezas son normalmente simples pero el ensamble
final puede ser complicado. Muchos de los modelos modulares de origami son bolas
decorativas como el kusudama, sin embargo, la técnica difiere en que el kusudama
permite que las piezas sean puestas juntas usando hilo o pegante. La papiroflexia
china incluye un estilo llamado "Origami 4D donde una gran cantidad de piezas son
juntadas para hacer modelos elaborados. A veces se utilizan billetes para los
módulos.

Plegado en húmedo

El plegado en húmedo es una técnica de origami para producir modelos con curvas
finas en vez de pliegues geométricos rectos y superficies planas. Consiste en
humedecer el papel para que pueda ser moldeado fácilmente. El modelo final
mantiene su forma cuando se seca. Puede ser utilizado por ejemplo para producir
modelos de animales de apariencia muy natural.
Pureland origami u origami puro

Se trata de un estilo en el que solamente se puede hacer un pliegue a la vez y no


se permiten pliegues más complejos como los invertidos. Todos los pliegues deben
tener localizaciones directas. A algunos diseñadores también les gusta el desafío
de crear buenos modelos dentro de límites tan estrictos.
1. Primero doblar el papel o cartulina por la mitad.
2. Doblar las puntas formando triángulos.
3. Una vez tengamos los triángulos, doblar la parte exterior hacia dentro como
aparece en la imagen de abajo.
4. Cuando tengamos el avión de papel formado lo cerramos para que adopte la
forma.
5. Para acabar falta hacer la forma de las alas con las que se ayudará para
mantenerse planeando el mayor tiempo posible.

CHISTES PARA NIÑOS

 ¿Qué hace un cocinero cuando está triste?


¡Pucheros!
 Jaimito, tienes que decir dos palabras que tengan tilde.
– ¡Pues muy sencillo señorita, Matilde y Clotilde!
 Ve corriendo a la cocina que las lentejas se están pegando.
– Mamá, yo paso de meterme en peleas, que se peguen entre ellas.
 ¿Qué le dice un pollito a su enemigo?
– ¡¡CALDITO SEAS!!
 ¿Cuál es el colmo de un farmacéutico?
Que su mujer se llame Remedios.
 ¿Cuál es el colmo de una persona bajita?
Que la policía lo pare por la calle gritando:
– ¡¡ALTO!!
 ¿Cuál es el colmo de una abeja?
Estar de luna de miel…

 ¿Cuál es el colmo de un jardinero?


Que siempre lo dejen plantado.
 ¿Cuál es el colmo de un electricista?
Que su mujer se llame Luz y los hijos le sigan la corriente.
 ¿Cuál es el colmo de Aladino?
Tener mal genio.
 ¿Cuál es el colmo de un tuerto?
Llamarse Casimiro
 ¿Cuál es el colmo de un policía?
Tener dos esposas
 ¿Cómo dicen ascensor en árabe?
Aliba va
 ¿Cómo se dice pañuelo en japonés?
sacamoko
 ¿Cómo se dice naufrago en chino?
chinchulancha
 ¿Qué le dice un pato a otro pato?
– Vamos empatados
 ¿Qué hace un perro con un taladro?
Taladrando.
 ¿Qué le dice un ganso a una gansa?
– ¡Venganza!
 ¿Sabes que los peces solo tenemos dos segundos de memoria?
– ¿Qué?
– ¿Qué de qué?
 – Pepito, ¿por qué le das chocolate a las gallinas?
– Para que pongan Huevos de Pascua.
 ¿A dónde van las pulgas cuando se mueren?
Al pulgatorio.
 ¿Sabes qué le dice un jaguar a otro?
¿Jaguar you?
 – Me picó una serpiente
– ¿Cobra?
– No, gratis
 – Cariño, creo que estás obsesionado con el fútbol y me haces falta.
– ¡¿Qué falta?! ¡¿Qué falta?! ¡¡Si no te he tocado!!
 Un niño muy creído le dice a su padre:
– Papá, cuando sea mayor quiero ser como tú.
– ¿Por qué, hijo mío?
– ¡Para tener un hijo como yo!

GLOBOFLEXIA

Existen infinidad de tamaños y formas de globos. Desde los más pequeños,


llamados bombitas, muy utilizado por los niños para
llenarlos de agua, hasta enormes globos, jumbo, de uno o
varios metros de diámetro.

Existen globos redondos, alargados y con formas. Entre todos


los tamaños que se fabrican de globos alargados son
particularmente interesantes, para el arte de la globología,
tres: el espagueti, más delgado que un dedo, el 260 Q, el más
manejable, y el 360 Q, un poco más incómodo, pero que
permite hacer las mismas figuras que los modelos anteriores
y a una escala considerablemente mayor.

El color del globo influye en la dureza; rosas, blancos y azules


suelen ser más blandos; naranja y rojos los más duros.

Otros materiales que vamos a necesitar son los rotuladores


permanentes, para decorar los globos (otros tipos de
rotuladores manchan); bomba de hinchar si no
quieres dejarte los pulmones o tienes la cara pintada y no quieres mancharlos;
sedal o cuerda fina y resistente, para crear estructuras; un objeto punzante, para
reventar burbujas; pistola de silicona caliente, para “pegar” globos entre sí...
Los globos tienen un periodo de vida limitado, por lo que no conviene almacenar
demasiado material. La mejor forma de conservarlos es rociándolos con talco. Los
fabricantes suelen envasarlos con un poco.

De todos modos, lo mejor para que no se deterioren es prevenir.

Los globos redondos

Cada globo alberga una capacidad de aire determinada.

En el caso de los globos redondos, se les asigna una referencia consistente en la


letra R y un número. La letra R significa que el globo es redondo y el
correspondiente número indica el diámetro máximo de ese globo inflado en
pulgadas (1 pulgada = 2.5 cms. aprox.).

Es decir que un globo R-9 es un globo redondo cuyo


tamaño máximo de inflado es de 9 pulgadas (23
cms.), un globo R-12 máximo infla 12 pulgadas (30
cms.), y así sucesivamente.

Normalmente se distribuyen globos redondos


desde 2 (5cms.) hasta 40 pulgadas (1 metro)
además de una extensa línea con más de 30
figuras diferentes.
Los globos más utilizados en decoración son: R- 6,
R-9, R-12 y R-40.
Generalmente, a la hora de atar la boquilla, para que el aire no se escape, debemos
situar el nudo en la base del globo y no en el extremo. De esta manera
aseguramos que haya material suficiente para enlazarlo con otras boquillas y que
se deforme lo menos posible.
Tenemos que estirar el globo una o dos veces a fondo,
tomándolo de los extremos y abriendo los brazos al límite de
nuestra capacidad, como muestra el dibujo de abajo. De esta
manera el látex se da levemente de si y aumenta su
temperatura y suelasticidad.

 Tomamos aire como indicamos a continuación. Casi


simultáneamente colocamos el globo en la boca situando
la boquilla detrás de los labios. Una mano lo sujeta cerca
de la boca y la otra mano lo toma de la punta y lo
mantiene tirante, al límite de su longitud, pero sin forzar su
elasticidad.

 Por último, soplamos introduciendo en el globo un chorro de aire fino pero


fuerte y estable. Concéntrese en un
primer soplido corto y pruebe a hinchar una pequeña
burbuja. Este truco es de gran ayuda pues rompe la
tensión inicial del globo. A medida que el globo se hincha,
la mano que lo sujeta por la punta va alejándose del cuerpo
y lo mantiene siempre levemente tirante. Todo este
proceso se realiza de una sola vez, de un solo soplido, para que la presión se reparta
uniformemente dentro del globo. De lo contrario, el globo se hinchará por segmentos,
y aunque podemos hacer una figura, esta quedará algo deforme. La medida de cada
hinchazón depende de la figura que deseemos construir.

IMPORTANTE: Una vez hinchado el globo, siempre debe soltar un poco de aire para que la
textura sea más manejable.
Al inspirar, debemos llenar totalmente los pulmones, presionando el
diafragma, haciendo que no sólo el pecho sino también el estómago se
hinche.

De este modo aumentará la capacidad de aire que almacena en sus


pulmones y podrá hinchar los globos hasta el final de un tirón.

El nudo de los Extremos

Un pequeño truco que te ahorrará tiempo (y eso es importante


en nuestro acto): cuando desees atar juntos dos extremos, bien
sean los dos del mismo globo o extremos de globos diferentes,
puedes hacerlo directamente, sin molestarte en realizar un nudo
previo para cerrar la boquilla.

Con esta técnica podemos seccionar un globo por cualquier punto,


sin que el aire se escape. Gracias a esta técnica podemos hacer un
montón de figuras que, de otro modo, sería demasiado complicado.

Debemos construir la siguiente estructura: orejita-burbuja-


orejita (abajo). Para asegurar un buen agarre, giramos cada orejita cuatro o cinco
veces, hasta que la tenemos completamente firme.

A continuación, explotamos la burbuja central de la estructura, el globo se corta por ese


punto, quedando las orejitas como nuevos extremos. No es necesario, pero si lo
deseamos, podemos ahora deshacerlas con cuidado y sustituirlas por nudos en los
extremos.

Un eje es el punto por el que pasan a la vez dos o más nudos. En los ejes interiores
uno de esos nudos va por dentro del globo y otro por fuera, superpuesto al primero.

 La mano izquierda (o derecha) sujeta el globo,


próxima al extremo, y un dedo -índice o pulgar
preferentemente- de la mano derecha (o izquierda)
empuja el nudo hacia el interior del globo.

 Hasta que la mano izquierda (o derecha) pueda


aprisionarlo desde fuera con los dedos pulgar e índice.

 Si giramos ahora el globo por delante del nudo, se crea una rueda que se

mantiene por efecto de la presión.


PERRO v1

Inflado Inicial: 50%

Típico perro con globos. Cero dificultad. Partimos con un burbuja mediana para el
hocico.

Luego dos ojos de mordillo cerramos en loop.

Una burbuja mediana para el cuello.

Una burbuja grande cerrada en loop para las patas delanteras.


El cuerpo es otra burbuja

Y una burbuja grande para las patas traseras, cerrada en loop. Recordar dejar algo de
aire al final del globo para sostener la cola.

Y está completado el Perro v1. ¡Qué fácil!


ADIVINANZAS PARA NIÑOS

Es un gran señorón, tiene verde sombrero y pantalón marrón.

R= el árbol

Con el tomate y con lechuga, que rica ensalada; puedo ser algo picante y a
muchos hago llorar.

R= la cebolla

¿Quieres té? ¡Pues toma té! ¿Sabes ya qué fruto es?

R= el tomate

Parecen las persianas de una ventana.

R= Los parpados

No hay ningún día del año en que pueda descansar; en tu pecho cantando ando,
con mi rítmico tic-tac.

R= el corazón

Mar te digo y no me entiendes mar te repito y no me comprendes. ¿Qué será?

R= el planeta marte

Somos más de una y salimos con la Luna; si te pones a contarnos seguro que no
contaras a más de una.

R= Las estrellas

Es redonda como un queso y nadie puede darle un beso.

R= la luna

Con unos zapatos grandes y la cara muy pintada, soy el que te hace reír.

R= el payaso
Tengo los zapatos rotos por la suela y el tacón. ¿Quién me los ha de arreglar con
la lezna y el punzón?

R= el zapatero

Por una escalera larga, peldaños blancos y negros, sube y baja a sus diez hijos.
¿Quién es?

R= el pianista

Con sólo 3 colores ordeno a cada uno. Si todos me respetan no habrá accidente
alguno.

R= el semáforo

¿Cuál es de los animales


aquel que en su nombre
tiene las cinco vocales?

R= el murciélago

Verde nace, verde se cría


y verde sube
los troncos arriba.

R= la lagartija

Si lo escribes como es,


soy de la selva el rey.
Si lo escribes al revés
soy tu Papá Noel.

R= el león

Murcia me da medio nombre,


una letra has de cambiar,
más cuando llegues al lago,
mi nombre podrás terminar.
R= el murciélago

Es la reina de los mares,


su dentadura es muy buena,
y por no ir nunca vacía,
siempre dicen que va llena.

R= la ballena

Verde como el campo,


pero campo no es.
Habla como el hombre,
pero hombre no es.

R= el loro

Ven al campo por las noches


si me quieres conocer,
soy señor de grandes ojos
cara seria y gran saber.

R= el búho

Tengo tinta y tengo plumas


y brazos tengo de más
pero no puedo escribir,
porque no aprendí jamás

R= el pulpo

Las estaciones del año


y también los elementos
y los puntos cardinales,
ese número represento.

R= el cuatro
¿Cuáles son los números más pesimistas?

R= los negativos

Tengo forma de serpiente, pero no la que más miente

R= el tres

De millones de hijos que somos


el primero nací
aun así soy el menor de todos
¿cómo puede ser así?

R= el uno

Yo no quiero que os canséis


y por eso os recomiendo
que esta adivinanza miréis,
para quitarle un perro
y su número obtendréis= el seis

TRABALENGUAS PARA NIÑOS

Lado, ledo, lido, lodo, ludo,


decirlo al revés lo dudo.
Ludo, lodo, lido, ledo, lado,
¡Qué trabajo me ha costado!

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
La sucesión sucesiva de sucesos
sucede sucesivamente con la sucesión del tiempo.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Si el caracol tuviera cara como tiene el caracol,


fuera cara, fuera col, fuera caracol con cara.

A Cuesta le cuesta subir la cuesta,

y en medio de la cuesta, ¡¡va y se acuesta!!

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Compré pocas copas, pocas copas compré, como compré pocas copas, pocas
copas pagaré.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Toto toma té, Tita toma mate, y yo me tomo toda mi taza de chocolate.

El cielo está enladrillado,


¿quién lo desenladrillará?
El desenladrillador que lo desenladrille,
buen desenladrillador será.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Yo no quiero que tú me quieras porque yo te quiero a ti.
Queriéndome o sin quererme, yo te quiero porqué sí.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Compró Paco pocas copas y,
como pocas copas compró,
pocas copas Paco pagó.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pablito clavó un clavito
en la calva de un calvito,
en la calva de un calvito
Pablito clavó un clavito.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La institutriz Miss Tres-tros


ha pegado un gran traspiés
por subir al treinta y dos
en lugar de al treinta y tres.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pepe Pecas pica papas con un pico,
con un pico pica papas Pepe Pecas.
Si Pepe Pecas pica papas con un pico,
¿dónde está el pico con que Pepe Pecas pica papas?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cuando cuentes cuentos,
cuenta cuantos cuentos cuentas,
porque si no cuentas cuantos cuentos cuentas
nunca sabrás cuantos cuentos cuentas tú

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

No me mires que nos miran,


nos miran que nos miramos,
miremos que no nos miren
y cuando no nos miren nos miraremos,
porque si nos miramos
descubrir pueden
que nos amamos.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
El amor es una locura que solo el cura lo cura,
pero el cura que lo cura comete una gran locura.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
¿Cómo quieres que te quiera
si quién quiero que me quiera
no me quiere como quiero que me quiera?
Mi mamá me mima
y yo mimo a mi mamá.

El cielo está encapotado,


¿quién lo desencapotará?
El desencapotador que lo desencapote
buen desencapotador será.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Luengas lenguas hacen falta para no trabalenguarse.
El que no tenga una luenga lengua bien podrá trabalenguarse.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tres tristes trapecistas con tres trapos troceados
hacen trampas truculentas
porque suben al trapecio por trapos y no por cuerdas.

Papá ornitorrinco y
sus cinco ornitorrinquitos
recorren rincones sequitos.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ahí donde digo digo, no digo digo, digo Diego.
Ahí donde digo Diego, no digo Diego, digo digo.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
El amor es una locura que nadie la cura,
pero si el cura la cura es una locura del cura.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Si la bruja desbruja al brujo
y el brujo a la bruja desbruja,
ni el brujo queda desbrujado,
ni el brujo desbruja a la bruja.
Por los mares de la China,
de la China de Pekín,
una china chincha mucho
con un junco chiquitín.
Al que pilla le machaca
y le chafa el peluquín
y le pincha con chinchetas
y le roba su botín,
o le plancha los chichones
mientras choca so chinchín.

TÍTERES O MARIONETAS
Qué son

Los títeres o marionetas son figuras de seres humanos, animales o seres fantásticos
elaborados en todo tipo de materiales y dimensiones, que son manejados por una
persona para hacer representaciones teatrales. Los títeres se caracterizan porque
su movimiento depende de la mano del titiritero (la persona que lo acciona). Las
marionetas están sujetas a hilos que el titiritero tiene que mover desde arriba. Se
presume que los títeres y marionetas han existido desde los inicios de la civilización,
no solamente como objeto de entretenimiento, sino como medio de educación. La
historia de los títeres está muy ligada con la historia del teatro. En el siglo XVI los
títeres abordan los personajes populares. En el siglo XVIII este tipo de teatro es
representado, no sólo en teatrillos ambulantes, sino también en los círculos más
selectos de la sociedad. En el XIX el teatro de marionetas siguió interesando a
intelectuales y artistas y su proliferación fue tanta que grandes autores escribieron
para este teatro. En el siglo XX los muñecos se introducen en el cine y la televisión
y se empieza a trabajar con fines educativos con niños.

Los títeres llegan a América traídos por los españoles. En Colombia la primera
referencia aparece en 1798 cuando un titiritero español obtiene permiso para
trabajar en Cali. Este tipo de manifestación ha perdurado en el tiempo
consolidándose a través de compañías de títeres como la de Manzur, la que fundó
el Teatro del Parque en la ciudad de Bogotá y la Libélula Dorada. Actualmente
existen varias compañías y espacios que semanalmente presentan espectáculos de
títeres y marionetas y que organizan, año tras año, encuentros nacionales e
internacionales de este tipo de teatro.

Tipos de títeres

Títere bocón: Son la clase más conocida de títere, generalmente están hechos de
tela y el titiritero los manipula con su mano, dándole con esta, movimiento a la boca
para simular el movimiento del habla.

Títere marioneta: Este tipo de títere es manejado por medio de hilos que controlan
los movimientos de las diferentes partes del cuerpo de muñeco. Generalmente son
de madera ya que son figuras articuladas.

Títere de varilla: Como su nombre lo indica, estos títeres son manipulados por medio
de varillas que les dan movimiento a los brazos de la figura, mientras que el resto
del títere es inmóvil ya que está fabricado en un trozo de madera cilíndrico.

Títere guante: Este tipo de títere se usa de manera similar al bocón, sin embargo,
su fabricación es más sencilla, por lo que semeja a un guante.

Títere Bunkaru: Este tipo de títere originario de Japón, es generalmente del tamaño
de un niño y requiere más de una persona para ser manejado, así el maestro se
encarga de la cabeza y de un brazo, y los asistentes manipulan las piernas y el otro
brazo.

Títere de sombras: Los títeres de sombras son utilizados en el teatro de siluetas,


por lo que sus figuras son relativamente sencillas y se manipulan con una varilla
pegada en la parte trasera de la misma.

Títere de ventriloquía: Este tipo de títeres es mucho más grande y se manipulan


visiblemente, pues el ventrílocuo le da movimiento con una mano, mientras la figura
está sentada en su rodilla. El ventrílocuo hace la voz del títere de manera casi
imperceptible, con sus labios casi cerrados.
Títere de dedo: Es el más pequeño de los títeres y como lo dice su nombre, son
usados en las falanges del titiritero.

Pasos a seguir para hacer un títere de calcetín:

1.-Coge un viejo calcetín y póntelo en la mano de manera que la parte del talón te
quede en la zona de la muñeca, mirando hacia arriba.

2.-No es necesario que recortes la boca. Introduce la punta del calcetín hacia dentro
y tu títere tendrá la boca solucionada.

3.-Si el calcetín es blanco puedes pintar los labios y la lengua con rotuladores o
pintura acrílica.

4.-En la punta, sobre la boca, cose dos botones a modo de ojos.

5.-Pinta unas cejas y otros elementos como pestañas, nariz y pecas para imprimir
mayor expresividad al rostro.

6.-Corta bastantes tiras de lana para el pelo, amarillas u oscuras según el color que
hayas escogido para tu personaje. La largura también será elección tuya.

7.-Coloca todas las tiras juntas y átalas por el centro con otra tira de lana hasta que
queden sujetas. Cose esa tira de lana al calcetín y ¡tu títere ya tendrá peluquín!

8.-Si te apetece puedes hacer algún peinado característico a tu personaje, como un


par de trenzas.

9.-Introduce la mano en el calcetín y... ¡acción!

10.-Puedes fabricar otros títeres siguiendo las instrucciones de estos artículos:


cómo hacer una marioneta de mano de una serpiente, cómo hacer una marioneta
de mano de un mono o cómo hacer una marioneta de mano de un león.
CONCLUSIONES.

El ser humano es un ser social en espacios de mayor diversidad, como es una de


las características fundamentales de los niños es la tendencia grupal.

La recreación como mediadora de procesos de desarrollo humano, significa


comprender sus beneficios en cada una de las dimensiones de desarrollo de los
seres humanos y tener claridad sobre las condiciones que hacen estos beneficios
posibles.

Las prácticas recreativas y lúdicas son entendidas como complementarias a los


procesos de aprendizaje y desarrollo cultural. Es por esto la importancia que tiene
que el educador físico en estar, debidamente preparado para hacer clases
recreativas y lúdicas en una escuela.

De aquí es donde sale la relevancia de este grandioso trabajo que es la recopilación


de juegos debidamente practicados y durante un arduo semestre con la
colaboración de cada uno de los integrantes del grupo de recreación escolar.
REFERENCIAS

http://edufisrd.weebly.com/uploads/1/2/1/6/12167778/07-juegos-deportivos-
cooperativos-con-cuerdas-y-comba.pdf

http://www.educarueca.org/spip.php?article641

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Escudero, S., Espada, C., García, M., Martín, S., & López, C. (2010). museo del
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