Makalah Mindtools - Drill & Practice
Makalah Mindtools - Drill & Practice
Disusun Oleh :
3PA88
Anggota Kelompok :
1. Agyl Muhammad Dzikrullah 18516020
2. Anggun Fitriana 10516883
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
JAKARTA
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan YME. Atas berkat dan rahmatNya,
kami dapat menyelesaikan makalah ini. Terima kasih kepada Ibu Ursa Majorsy selaku
dosen Aplikasi Psikologi Kognitif Sains serta rekan-rekan yang telah membantu dalam
penyelesaian dan penyempurnaan makalah ini. Terima kasih pula kepada para pembaca
yang telah berkenan untuk membacanya.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu penyusun membuka kesempatan kepada pembaca untuk memberikan
kritik dan saran. Kritik dan saran sangat diperlukan sebagai acuan dan motivasi. Hal
ini demi perbaikan laporan di masa mendatang sehingga laporan ini bisa menjadi lebih
baik dari sebelumnya.
Semoga makalah yang telah kami buat dengan sebaik-baiknya ini bermanfaat bagi
para pembaca kelak di kemudian hari.
Penyusun
ii
DAFTAR ISI
iii
BAB I LATAR BELAKANG MASALAH
Rendahnya kualitas SDM dan pendidikan di Indonesia berkaitan erat dengan mutu
pendidikan Indonesia. Mutu pendidikan di Indonesia saat ini masih rendah, tampak dari
adanya masalah pada sistem pembelajaran di Indonesia yaitu banyaknya siswa yang
memperoleh prestasi belajar rendah. Sistem pembelajaran baiknya terus dievalusasi
dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan zaman.
Pada era globalisasi ini, teknologi berkembang dengan sangat pesat. Aplikasi yang
telah diciptakan pun semakin banyak. Saat ini aplikasi berbasis pembelajaran sudah
mulai diterapkan di sekolah-sekolah dan digunakan oleh para pendidik untuk
menambah semangat siswa dalam belajar dan meningkatkan pemahaman. Teknologi
informasi mampu menjadi fasilitator utama dalam berbagai kegiatan pendidikan.
1
Peranan teknologi sangat berpengaruh sebagai sarana/media pada proses
penyampaian pesan terutama dalam proses pendidikan. Media merupakan alat
perantara untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media dapat berfungsi untuk
memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan
minat belajar siswa. Dalam belajar, siswa memerlukan suatu sarana/media/metode
yang dapat mengemas proses belajar itu menjadi lebih menyenangkan, namun tidak
semua sarana/media pembelajaran menyenangkan bagi setiap siswa. Tentunya ada
kadar atau taraf dimana siswa dapat mencerna suatu pembelajaran.
2
BAB II DASAR TEORI CAI
2. Tipe-tipe CAI
Menurut Patterson dan Stirckland (1986) ada lima tipe CAI yang sering
dipergunakan yaitu:
a. Drill and practice
Tipe ini menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.
Cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai
umpan balik. Tipe ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran
pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal,
3
komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh
jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang
telah dijawab secara tidak benar.
b. Tutorial
Tipe ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi
baru yang akan dipelajari. Tipe ini juga memberi kesempatan untuk
menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum
dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah
memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau
ilustrasi selanjutnya dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk
menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika mengevaluasi Tutorial,
kita perlu untuk mengevaluasi jika tutorial tidak hanya menyajikan informasi
tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program
ini menerangkan jawaban yang salah, program ini harus punya kemampuan
untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada
informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
c. Simulation
Tipe ini memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada
aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa
untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar
pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan
pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat
memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin
dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada
lingkungan sebenarnya.
d. Mindtools
Merupakan suatu alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas
atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
4
e. Instructional / Educational Games
Merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan
permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat
siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan
kemampuan mereka.
B. Mindtools
1. Pengertian Mindtools
Mindtools merupakan suatu alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah
fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal (Patterson & Stirckland,
1986).
Menurut Jonnasen, Carr, dan Yueh (1998), mindtools adalah aplikasi
komputer yang digunakan oleh peserta didik untuk mewakili apa yang mereka
ketahui, melibatkan pemikiran kritis mereka tentang konten yang mereka pelajari.
Mindtools adalah sebuah alat bantu dalam proses belajar dimana
menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang digunakan oleh siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat lebih optimal. Kontrol penuh ada
di tangan siswa (learner control) dalam menentukan baik tujuan yang ingin
dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang
ingin diraih (Merentek, 2012).
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa mindtools
merupakan suatu alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau
fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara
berpikirnya sehingga dapat optimal. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner
control) dalam menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari,
maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih.
5
2. Jenis-jenis Mindtools
Menurut Jonassen, Carr, dan Yueh (1998), mindtools dibagi menjadi empat
jenis yaitu sebagai berikut.
a. Sematic organisation tools
Sebagai alat membantu peserta didik untuk menganalisis dan mengatur apa
yang mereka ketahui atau apa yang mereka pelajari. Dua aplikasi yang sering
dipakai adalah database dan semantic networking (pemetaan konsep).
b. Dynamic modeling tools
Membantu pelajar untuk menggambarkan hubungan dinamis antara ide-ide.
Aplikasi yang sering dipakai adalah spreadsheets, expert systems, systems
modeling tools, dan microworlds.
c. Information interpretation tools
Alat yang membantu peserta didik dalam mengakses dan memproses
informasi, seperti world wide web. Pada tipe ini terdapat beberapa jenis alat
antara lain visualization tools (contohnya alat untuk memvisualisasikan
senyawa kimia) dan hypermedia.
d. Conversation tools
Program yang sesuai untuk belajar melalui diskusi. Mereka menggunakan
teknik komunikasi yang berguna untuk negosiasi, pertimbangan cermat, dari
kontribusi, sintesis, dan berpikir inklusif dan eksklusif. Contohnya seperti
aplikasi chats, MOOs, konferensi video, email, listservs, bulletin boards, dan
konferensi komputer.
3. Karakteristik Mindtools
Menurut Jonassen (2000), mindtools memiliki lima karakteristik yaitu sebagai
berikut.
a. Cognitive Amplification and Reorganization
Mindtools melebihi keterbatasan pikiran manusia dengan melakukan
sesuatu yang lebih akurat dan pada kecepatan yang lebih tinggi, dan
memperpanjang penggunaan lain (mekanik) alat.
6
b. Generalizable
Mindtools dapat digunakan dari pengaturan untuk pengaturan dan dari
domain untuk domain untuk menarik dan memfasilitasi pengolahan kognitif.
Mereka tidak spesifik untuk satu tujuan ataupun mengurangi pengolahan
informasi. Mereka membuat penggunaan yang lebih baik dari upaya mental
pengguna dalam banyak domain dan situasi. Mereka tidak membuat
pengolahan lebih mudah, tetapi memungkinkan hal itu mampu terjadi. Dengan
demikian, pengguna pun harus berpikir lebih keras karena berpikir lebih dalam
membutuhkan usaha yang lebih besar.
c. Critical Thinking Devices
Mindtools membantu pelajar berpikir untuk diri mereka sendiri, mengaitkan
antar konsep, dan menciptakan pengetahuan baru. Hal tersebut mirip dengan
yang Crombag (dalam Jonassen, 2000) sebut sebagai operasi pada
pengetahuan.
d. Intellectual partners
Mereka juga mitra intelektual. Sebagai mitra dalam proses pembelajaran
dan pekerjaan, masing-masing bertanggung jawab atas apa yang bisa mereka
lakukan dengan paling baik. Komputer harus mengkalkulasi dan menyimpan
dan mengambil informasi, sementara pengguna alat harus bertanggung jawab
untuk mengenali dan menilai pola informasi dan organisasinya.
e. Concept
Ini Konsep adalah cara untuk berpikir tentang/menggunakan ICT, teknologi
lainnya, lingkungan belajar, atau peluang/kegiatan belajar baik secara
disengaja atau tidak (konstruktivis di alam) sehingga pengguna alat ini dapat
mewakili, memanipulasi, dan merefleksikan apa yang mereka tahu, bukan
mereproduksi apa yang orang lain katakan kepada mereka.
7
4. Tujuan Mindtools
Tujuan mindtools menurut Doering dan Veletsianos (2009), yaitu sebagai
berikut:
a. Mendorong komponen keterampilan yang terlibat dalam memecahkan
masalah.
b. Mengajarkan atau mempersiapkan pelatihan dengan pendekatan umum pada
pemecahan masalah.
c. Mengajarkan atau mempersiapkan kesempatan untuk berlatih memecahkan
berbagai masalah pada konten dan area yang spesifik.
5. Manfaat Mindtools
Menurut Doering dan Veletsianos (2009), terdapat manfaat dari mindtools
adalah:
a. Peningkatan minat dan motivasi
Siswa cenderung dapat mempraktikan atau memakai mindtools dalam
aktifitas yang mereka anggap menarik dan memotivasi. Beberapa pengajar juga
berpendapat bahwa siswa akan menjadi lebih aktif dan spontan dalam
memecahkan masalah.
b. Mencegah pengetahuan yang lambat
Keutamaan dalam mindtools dapat membuat pengetahuan dan keahlian
menjadi berguna untuk siswa, karena menggambarkan bagaimana dan dimana
informasi dapat diterapkan ke dalam masalah yang sebenarnya.
6. Kelebihan Mindtools
Menurut Doering dan Veletsianos (2009) terdapat beberapa kelebihan dari
mindtool, yaitu:
a. Aktivitas yang menantang yang memotivasi siswa untuk menghabiskan waktu
yang lebih pada topik yang diangkat.
b. Mencegah pengetahuan yang sulit ditampilkan dengan mengilustrasikan situasi
pada keterampilan mana yang akan diterapkan.
8
7. Kekurangan Mindtools
Doering dan Veletsianos (2009) menjelaskan bahwa kekurangan mindtools,
yaitu:
a. Names versus skills
Software terdiri dari berbagai macam istilah untuk menjelaskan dalam
pemecahan masalah dan tidak semua dari istilah tersebut memiliki arti yang
sesuai sehingga pengajar harus mengidentifikasi kemampuan yang ditawarkan
dengan melihat aktivitas yang dapat dilakukan dengan software tersebut.
b. Software claims versus effectiveness
Cukup sulit untuk menemukan software yang efektif yang membantu
memecahkan masalah tertentu.
c. Possible negative effects of directed instruction
Jenis aplikasi yang sebenarnya dapat membantu untuk memecahkan
masalah namun bagi beberapa siswa tidak dapat membantunya karena
kemampuan dari siswa tersebut.
d. Transfer
Kemampuan dalam suatu jenis pemecahan masalah akan benar-benar
dilakukan kembali pada jenis masalah yang sama dengan cara yang sama.
9
2. Jenis-Jenis Drill and Practice
Menurut Merrill & Salisbury (dalam Roblyer & Doering, 2014), jenis-jenis
drill and practice kadang dapat dibedakan melalui bagaimana sebuah program
menyesuaikan sesi latihan dengan kebutuhan siswa. Berikut adalah jenis-jenis
drill and practice:
a. Flash card activity
Ini adalah fungsi paling dasar dari drill and practice. Siswa melihat sebuah
rangkaian pertanyaan atau masalah yang diperlihatkan satu per satu. Siswa
memilih atau mengetikkan jawaban, dan kemudian program akan merespons
dengan umpan balik positif atau negatif tergantung dari jawaban siswa.
b. Chart fill-in activities
Dalam latihan ini, siswa diminta untuk melengkapi sebuah rangkaian
jawaban dengan mengisi dalam tabel, biasanya dalam waktu tertentu untuk
menguji kefasihan. Kemudian siswa mendapatkan umpan balik di akhir.
c. Branching drill
Ini adalah bentuk drill and practice yang lebih canggih. Program dalam
jenis ini membuat siswa untuk mendapatkan pertanyaan yang lebih sulit setelah
siswa menjawab sekian soal dengan benar dalam suatu tingkatan tertentu, dan
memungkinkan untuk menurunkan tingkat jika siswa menjawab jawaban salah
pada sekian soal. Beberapa program memberikan penjelasan mengenai
jawaban siswa sebelum pindah ke tingkatan berikutnya, namun terkadang
siswa tidak sadar adanya branching, karena program yang berjalan secara
otomatis tanpa pemberitahuan sebelumnya.
d. Extensive feedback activities
Dalam latihan ini, siswa mendapatkan tidak hanya umpan balik jawaban
benar/salah. Beberapa program secara detail memberikan umpan balik
bagaimana siswa mendapat jawaban salah.
10
Sebuah program drill and practice yang dirancang dengan baik juga harus
memenuhi kriteria tertentu seperti: siswa seharusnya dapat menggunakan waktu
sebanyak ia membutuhkannya untuk menjawab pertanyaan, kecuali jika jenis
pertanyaan yang berbasis waktu. Kemudian, jika program meminta siswa untuk
menuliskan jawaban singkat, program yang baik harus dapat melihat mana
jawaban yang benar dan yang salah. Dan, umpan balik yang diberikan oleh
program seharusnya menarik agar dapat memotivasi siswa untuk dapat menjawab
pertanyaan atau masalah yang ada.
11
BAB III TAMPILAN SOFTWARE
1. Tampilan awal dari software Visual Basic, dengan berbagai fasilitas dan fungsi yang
ada, siswa dapat memilih apapun yang mereka inginkan untuk membangun sebuah
aplikasi. Dalam hal ini akan membuat kalkulator.
2. Buatlah 3 label dengan menggunakan tool label yang ada di dalam toolbox.
12
3. Kemudian buat textbox disamping setiap label.
4. Lalu masukkan 6 buat tombol dengan menggunakan tool button pada toolbox.
13
5. Untuk mengubah nama dari setiap objek yang sudah kita masukkan ke dalam lembar
kerja, dengan cara mengubah nama pada kolom text di properties yang ada disebelah
kanan bawah. Ubahlah semua nama menjadi seperti digambar dengan memilih setiap
objek yang akan diganti namanya.
6. Kemudian klik 2x pada tombol “Penjumlahan”, lalu masukkan coding seperti ini.
14
7. Kemudian klik 2x pada tombol “Perkalian”, lalu masukkan coding seperti ini.
8. Kemudian klik 2x pada tombol “Pembagian”, lalu masukkan coding seperti ini.
9. Kemudian klik 2x pada tombol “Pengurangan”, lalu masukkan coding seperti ini.
10. Kemudian klik 2x pada tombol “Reset”, lalu masukkan coding seperti ini.
11. Terakhir, klik 2x pada tombol “Keluar”, lalu masukkan coding seperti ini.
Siswa juga harus dapat mempelajari fungsi-fungsi dari coding, agar dapat
menjalankan perintah yang diinginkan. Lalu memasukkan coding untuk
memberikan perintah dari setiap tombol pilihan perhitungan. Siswa dituntut untuk
teliti agar terhindar dari error, dan bila terjadi error, siswa harus dapat melakukan
problem solving untuk mengatasi error tersebut.
15
12. Tampilan akhir dari hasil pembuatan aplikasi kalkulator.
1. Tampilan awal dari software Genius Tryout, dengan berbagai fasilitas dan fungsi
yang ada, siswa dapat latihan mengerjakan soal-soal tryout SBMPTN 2016.
16
Fasilitas dalam Tampilan Awal Fungsi
2. Bila anda memilih salah satu paket soal, akan muncul tampilan seperti ini
17
3. Tampilan salah satu contoh soal
4. Tampilan bila Anda memilih tombol selesai, menunjukkan hasil dari tes Anda.
18
BAB IV ANALISIS
19
Kalkulator juga memungkinkan siswa untuk memperoleh pengetahuan baru
dengan mencoba semua fitur yang ada di dalamnya sesuai dengan kebutuhan dan
soal perhitungan yang perlu dipecahkan jawabannya. Penggunaan kalkulator
tergantung kemampuan dari setiap pengguna, ada yang menggunakan untuk
perhitungan dasar, seperti siswa sekolah dan juga ada yang menggunakan untuk
perhitungan lanjut, seperti perkantoran ataupun ilmuwan. Karena itulah kalkulator
merupakan sebuah mindtools karena sesuai dengan pernyataan Jonassen, Carr, dan
Yueh (1998) yang mengemukakan bahwa; “Mindtools merupakan aplikasi
komputer yang digunakan oleh peserta didik untuk mewakili apa yang mereka
ketahui, dimana melibatkan diri mereka dalam berpikir kritis mengenai apa yang
sedang mereka pelajari."
Berdasarkan referensi dari Jonassen, Carr, dan Yueh (1998) terkait jenis-jenis
mintools, maka kalkulator dapat dikategorikan sebagai mindtools dengan jenis
dynamic modelling tools, karena kalkulator dapat membuat siswa memahami
hubungan rumus dengan angka serta penyebab dan efek yang dihasilkan dari suatu
angka. Hal tersebut sesuai dengan deskripsi dynamic modelling tools itu sendiri
dalam Jonassen, Carr, dan Yueh (1998) yaitu jenis mindtools yang digunakan untuk
membantu pelajar untuk menggambarkan hubungan dinamis antara ide-ide.
20
Di dalam aplikasi Genius Tryout ini, terdapat fitur untuk mengetahui kebenaran
dari jawaban yang kita berikan. Jawaban yang diberikan tidak hanya benar dan
salah, namun juga sedikit penjelasan ringkas untuk jawaban yang benar. Genius
Tryout juga memberikan fitur untuk mengetahui hasil nilai dari tes yang sudah
dikerjakan, dengan perhitungan langsung sesuai dengan perhitungan SBMPTN,
bukan sekedar jumlah benar ataupun jumlah salah. Tersedia juga fitur passing grade
untuk mengetahui tingkat kemungkinan diterima nya siswa pada suatu PTN dengan
menggunakan hasil yang sudah didapatkan.
Berdasarkan referensi dari Merrill & Salisbury (dalam Roblyer & Doering,
2014) terkait jenis-jenis drill and practice, maka Genius Tryout dapat dikategorikan
sebagai drill and practice dengan jenis extensive feedback activities. Aplikasi ini
memberikan feedback bukan sekedar mendapatkan benar atau salah, melainkan
tambahan dengan sedikit penjelasan mengapa siswa mendapatkan jawaban yang
salah. Hal tersebut sesuai dengan prinsip drill and practice jenis extensive feedback
activities yaitu dalam aplikasi jenis ini siswa mendapatkan tidak hanya umpan balik
jawaban benar/salah. Beberapa program secara detail memberikan umpan balik
bagaimana siswa mendapat jawaban salah.
21
BAB V KESIMPULAN
Sistem pembelajaran untuk siswa saat ini menjadi lebih dipermudah berkat
diciptakannya teknologi CAI (Computer-Assisted Instruction); software
pendidikan yang diakses melalui komputer di mana siswa dapat berinteraksi
dengannya (Surjono, 1995). Bentuk-bentuk penerapan di dalam aplikasi CAI
yaitu drill and practice, tutorial, simulation, mindtools, dan
instructional/educational Games (Menterek, 2012). Dalam makalah ini, dibahas
lebih lanjut mengenai CAI bentuk mindtools serta drill and practice.
Contoh aplikasi mindtools adalah Visual Basic; aplikasi yang digunakan
untuk membangun berbagai aplikasi lain, contohnya kalkulator. Kalkulator juga
merupakan mindtools karena penggunaannya sebagai aplikasi pengolah angka
bergantung kepada tujuan dan kemampuan siswa (learner control). Kalkulator
termasuk mindtools dengan jenis dynamic modelling tools, karena kalkulator
membantu siswa memahami hubungan dinamis rumus dengan angka serta
penyebab dan efek yang dihasilkan dari suatu angka.
Adapun contoh dari aplikasi drill and practice yaitu Genius Tryout; aplikasi
latihan tes SBMPTN. Aplikasi ini termasuk drill and practice dengan jenis
extensive feedback activities karena dalam aplikasi ini, siswa dihadapkan pada
soal latihan dan tidak hanya mendapatkan jawaban benar/salah, tetapi juga
mendapatkan umpan balik yang detail terkait dengan bagaimana siswa mendapat
jawaban salah.
22
DAFTAR PUSTAKA
Doering, A., & Veletsianos, G. (2009). Teaching with instructional software. NJ: Pearson
Education.
Jonassen, D. H., Carr, C., & Yueh, H. (1998). Computer as mindtools for engaging learners in
critical thinking. TechTrends. 43(2), 24-32. DOI: 10.1007/bf02818172
Jonassen, D. H. (2000). Computers as mindtools for schools: Engaging critical thinking (2nd ed.).
Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
Nugroho, S. A. Redjeki, T. & Mulyani, S. (2014). Penerapan metode drill and practice dilengkapi
modul untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada materi pokok hidrolisi garam
kelas XI IPA 5 SMA Negeri 7 Surakata tahun pelajaran 2012/2013.
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 4 Tahun 2014.
Nuutinen, J., Erkki, S. dan Adele B. P. K. (2010). From mindtools to social mindtools:
Collaborative writing with wovem stories. British Journal of Educational Technology.
Vol 41 no.5 753-755.
Paterson, C. W., & Stirckland, J. (1986). Garbage in, garbage out: Evaluating computer software.
New York: New York College Learning Skills Association Noozleter.
Phil, Jones (2001). Visual basic: a complete course letts higher education list series. Boston:
Cengage Learning EMEA.
23