Anda di halaman 1dari 26

MAKALAH

APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS

CAI (Computer Assisted Instructions)


Mindtools – Drill & Practice

Disusun Oleh :
3PA88
Anggota Kelompok :
1. Agyl Muhammad Dzikrullah 18516020
2. Anggun Fitriana 10516883

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
JAKARTA
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan YME. Atas berkat dan rahmatNya,
kami dapat menyelesaikan makalah ini. Terima kasih kepada Ibu Ursa Majorsy selaku
dosen Aplikasi Psikologi Kognitif Sains serta rekan-rekan yang telah membantu dalam
penyelesaian dan penyempurnaan makalah ini. Terima kasih pula kepada para pembaca
yang telah berkenan untuk membacanya.

Makalah Mindtools CAI (Computer Assisted Instructions) ini disusun sebagai


pemenuhan tugas mata kuliah Aplikasi Psikologi Kognitif Sains dari Fakultas
Psikologi. Isi makalah ini meliputi: latar belakang masalah, dasar teori CAI, tampilan
software, analisis, dan kesimpulan. Latar belakang masalah berisi alasan menggunakan
mindtools-CAI. Dasar teori CAI meliputi teori-teori tentang CAI dan mindtools.
Tampilan software mencakup tampilan cuplikan gambar-gambar contoh
software/aplikasi beserta penjelasannya. Analisis berisi penjelasan terkait kategorisasi
software/aplikasi tersebut ke dalam jenis mindtools CAI serta rasionalisasinya. Bab
terakhir berisi kesimpulan dari keseluruhan isi makalah.

Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu penyusun membuka kesempatan kepada pembaca untuk memberikan
kritik dan saran. Kritik dan saran sangat diperlukan sebagai acuan dan motivasi. Hal
ini demi perbaikan laporan di masa mendatang sehingga laporan ini bisa menjadi lebih
baik dari sebelumnya.

Semoga makalah yang telah kami buat dengan sebaik-baiknya ini bermanfaat bagi
para pembaca kelak di kemudian hari.

Depok, Juli 2019

Penyusun

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................. ii


DAFTAR ISI............................................................................................................................iii
BAB I LATAR BELAKANG MASALAH............................................................................ 1
BAB II DASAR TEORI CAI ................................................................................................. 3
A. CAI (Computer Assisted Instructions) ......................................................................... 3
1. Pengertian CAI ..................................................................................................... 3
2. Tipe-tipe CAI ....................................................................................................... 3
B. Mindtools ..................................................................................................................... 5
1. Pengertian Mindtools ............................................................................................ 5
2. Jenis-jenis Mindtools ............................................................................................ 6
3. Karakteristik Mindtools ........................................................................................ 6
4. Tujuan Mindtools ................................................................................................. 8
5. Manfaat Mindtools ............................................................................................... 8
6. Kelebihan Mindtools ............................................................................................ 8
7. Kekurangan Mindtools ......................................................................................... 9
C. Drill and Practice ........................................................................................................ 9
1. Pengertian Drill and Practice............................................................................... 9
2. Jenis-Jenis Drill and Practice ............................................................................ 10
3. Keuntungan Drill and Practice .......................................................................... 11
BAB III TAMPILAN SOFTWARE .............................................................................. 12
A. Mindtools – Visual Basic ........................................................................................... 12
B. Drill and Practice – Genius Tryout ........................................................................... 16
BAB IV ANALISIS ...................................................................................................... 19
A. Mindtools – Visual Basic ........................................................................................... 19
B. Drill and Practice – Genius Tryout ........................................................................... 20
BAB V KESIMPULAN ................................................................................................ 22
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 23

iii
BAB I LATAR BELAKANG MASALAH

Dalam menentukan masa depan dan kelangsungan suatu bangsa/negara,


pendidikan merupakan aspek utama yang sangat penting. Melalui pendidikan, kualitas
sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa/negara dapat meningkat dan peningkatan
SDM tersebut dapat mendongkrak kemajuan suatu bangsa/negara. Saat ini, kualitas
SDM Indonesia masih rendah. Menurut data dari Human Development Indeks, kualitas
SDM Indonesia berada pada peringkat 108 di dunia, masih jauh berada di bawah
peringkat Malaysia, peringkat 57, dan Thailand, peringkat 92 (Nugroho, 2014). Oleh
karena itu, demi kemajuan dan masa depan Indonesia, SDM dan pendidikan yang ada
di Indonesia juga harus semakin maju dari negara-negara lain.

Rendahnya kualitas SDM dan pendidikan di Indonesia berkaitan erat dengan mutu
pendidikan Indonesia. Mutu pendidikan di Indonesia saat ini masih rendah, tampak dari
adanya masalah pada sistem pembelajaran di Indonesia yaitu banyaknya siswa yang
memperoleh prestasi belajar rendah. Sistem pembelajaran baiknya terus dievalusasi
dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan zaman.

Pada era globalisasi ini, teknologi berkembang dengan sangat pesat. Aplikasi yang
telah diciptakan pun semakin banyak. Saat ini aplikasi berbasis pembelajaran sudah
mulai diterapkan di sekolah-sekolah dan digunakan oleh para pendidik untuk
menambah semangat siswa dalam belajar dan meningkatkan pemahaman. Teknologi
informasi mampu menjadi fasilitator utama dalam berbagai kegiatan pendidikan.

Namun sayangnya, pemanfaatan teknologi informasi sebagai bagian dari suatu


sistem pembelajaran belum banyak dilakukan oleh kebanyakan lembaga pendidikan di
Indonesia. Pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan Indonesia masih
cenderung bersifat pasif. Pihak pengelola pembelajaran belum menyediakan berbagai
macam sumber belajar di situs internet yang berkaitan langsung dengan kurikulum
pendidikan yang dilaksanakan. Seharusnya semakin adanya kemajuan teknologi
modern adalah salah satu faktor yang turut menunjang keberhasilan pendidikan.

1
Peranan teknologi sangat berpengaruh sebagai sarana/media pada proses
penyampaian pesan terutama dalam proses pendidikan. Media merupakan alat
perantara untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media dapat berfungsi untuk
memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan
minat belajar siswa. Dalam belajar, siswa memerlukan suatu sarana/media/metode
yang dapat mengemas proses belajar itu menjadi lebih menyenangkan, namun tidak
semua sarana/media pembelajaran menyenangkan bagi setiap siswa. Tentunya ada
kadar atau taraf dimana siswa dapat mencerna suatu pembelajaran.

Pemanfaatan komputer juga dinilai sebagai sarana pembelajaran yang cukup


efektif. Pemanfaatan komputer memberikan pengaruh yang sangat positif karena selain
baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran juga memiliki sifat yang representatif
dan interaktif. Dalam pembelajaran berbasiskan computer, dikenal istilah CAI
(Computer Assisted Instructions) yang merupakan sebuah model pembelajaran
menggunakam komputer sebagai media pendukungnya (Hutahaean, 2012). Materi
pelajaran dapat disajikan dengan program CAI melalui berbagai bentuk penerapan.
Menurut Menterek (2012), bentuk-bentuk penerapan di dalam aplikasi CAI yaitu drill
and practice, tutorial, simulation, mindtools, dan instructional/educational Games.
Dalam makalah ini, akan dibahas lebih lanjut mengenai CAI dengan bentuk penerapan
mindtools serta drill and practice.
Mindtools serta drill and practice merupakan bentuk CAI dimana komputer
digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran sehingga memunculkan
pembaharuan/perkembangan dalam pembelajaran. Kedua bentuk aplikasi CAI tersebut
telah banyak digunakan oleh negara-negara maju dalam bidang pendidikan untuk
membuat seorang siswa dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang dihadapi.
Kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah tergantung dari seberapa besar
kemampuan kognitifnya. Kemampuan ini tentu harus dimunculkan sejak dini di
sekolah-sekolah tingkat dasar hingga menegah atas. Oleh karena itu, penerapan
mindtools serta drill and practice diperlukan di sekolah-sekolah untuk meningkatkan
minat belajar dan membuat siswa tertarik dalam belajar sesuatu yang baru.

2
BAB II DASAR TEORI CAI

A. CAI (Computer Assisted Instructions)


1. Pengertian CAI
Menurut Surjono (1995), istilah CAI (Computer-Assisted Instruction)
umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui
komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya.

Menurut Hutahaean (2012). CAI (Computer Assisted Learning) merupakan


sebuah model pembelajaran menggunakam komputer sebagai media
pendukungnya

Menurut Wihardjo (dalam Merentek, 2012), CAI (Computer Assisted


Learning) diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer
dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer
dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar
sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya.

Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa CAI merupakan


bentuk/model pembelajaran yang menggunakan software pendidikan dalam
komputer sebagai media pendukung bahkan berperan sebagai guru, dimana siswa
dapat berinteraksi langsung dengan komputer dan memiliki kontrol penuh untuk
belajar sesuai kemampuan dan memilih materi pembelajaran sesuai kebutuhan.

2. Tipe-tipe CAI
Menurut Patterson dan Stirckland (1986) ada lima tipe CAI yang sering
dipergunakan yaitu:
a. Drill and practice
Tipe ini menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.
Cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai
umpan balik. Tipe ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran
pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal,

3
komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh
jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang
telah dijawab secara tidak benar.
b. Tutorial
Tipe ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi
baru yang akan dipelajari. Tipe ini juga memberi kesempatan untuk
menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum
dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah
memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau
ilustrasi selanjutnya dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk
menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika mengevaluasi Tutorial,
kita perlu untuk mengevaluasi jika tutorial tidak hanya menyajikan informasi
tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program
ini menerangkan jawaban yang salah, program ini harus punya kemampuan
untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada
informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
c. Simulation
Tipe ini memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada
aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa
untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar
pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan
pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat
memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin
dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada
lingkungan sebenarnya.
d. Mindtools
Merupakan suatu alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas
atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.

4
e. Instructional / Educational Games
Merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan
permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat
siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan
kemampuan mereka.

B. Mindtools
1. Pengertian Mindtools
Mindtools merupakan suatu alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah
fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal (Patterson & Stirckland,
1986).
Menurut Jonnasen, Carr, dan Yueh (1998), mindtools adalah aplikasi
komputer yang digunakan oleh peserta didik untuk mewakili apa yang mereka
ketahui, melibatkan pemikiran kritis mereka tentang konten yang mereka pelajari.
Mindtools adalah sebuah alat bantu dalam proses belajar dimana
menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang digunakan oleh siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat lebih optimal. Kontrol penuh ada
di tangan siswa (learner control) dalam menentukan baik tujuan yang ingin
dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang
ingin diraih (Merentek, 2012).
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa mindtools
merupakan suatu alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau
fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara
berpikirnya sehingga dapat optimal. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner
control) dalam menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari,
maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih.

5
2. Jenis-jenis Mindtools
Menurut Jonassen, Carr, dan Yueh (1998), mindtools dibagi menjadi empat
jenis yaitu sebagai berikut.
a. Sematic organisation tools
Sebagai alat membantu peserta didik untuk menganalisis dan mengatur apa
yang mereka ketahui atau apa yang mereka pelajari. Dua aplikasi yang sering
dipakai adalah database dan semantic networking (pemetaan konsep).
b. Dynamic modeling tools
Membantu pelajar untuk menggambarkan hubungan dinamis antara ide-ide.
Aplikasi yang sering dipakai adalah spreadsheets, expert systems, systems
modeling tools, dan microworlds.
c. Information interpretation tools
Alat yang membantu peserta didik dalam mengakses dan memproses
informasi, seperti world wide web. Pada tipe ini terdapat beberapa jenis alat
antara lain visualization tools (contohnya alat untuk memvisualisasikan
senyawa kimia) dan hypermedia.
d. Conversation tools
Program yang sesuai untuk belajar melalui diskusi. Mereka menggunakan
teknik komunikasi yang berguna untuk negosiasi, pertimbangan cermat, dari
kontribusi, sintesis, dan berpikir inklusif dan eksklusif. Contohnya seperti
aplikasi chats, MOOs, konferensi video, email, listservs, bulletin boards, dan
konferensi komputer.

3. Karakteristik Mindtools
Menurut Jonassen (2000), mindtools memiliki lima karakteristik yaitu sebagai
berikut.
a. Cognitive Amplification and Reorganization
Mindtools melebihi keterbatasan pikiran manusia dengan melakukan
sesuatu yang lebih akurat dan pada kecepatan yang lebih tinggi, dan
memperpanjang penggunaan lain (mekanik) alat.

6
b. Generalizable
Mindtools dapat digunakan dari pengaturan untuk pengaturan dan dari
domain untuk domain untuk menarik dan memfasilitasi pengolahan kognitif.
Mereka tidak spesifik untuk satu tujuan ataupun mengurangi pengolahan
informasi. Mereka membuat penggunaan yang lebih baik dari upaya mental
pengguna dalam banyak domain dan situasi. Mereka tidak membuat
pengolahan lebih mudah, tetapi memungkinkan hal itu mampu terjadi. Dengan
demikian, pengguna pun harus berpikir lebih keras karena berpikir lebih dalam
membutuhkan usaha yang lebih besar.
c. Critical Thinking Devices
Mindtools membantu pelajar berpikir untuk diri mereka sendiri, mengaitkan
antar konsep, dan menciptakan pengetahuan baru. Hal tersebut mirip dengan
yang Crombag (dalam Jonassen, 2000) sebut sebagai operasi pada
pengetahuan.
d. Intellectual partners
Mereka juga mitra intelektual. Sebagai mitra dalam proses pembelajaran
dan pekerjaan, masing-masing bertanggung jawab atas apa yang bisa mereka
lakukan dengan paling baik. Komputer harus mengkalkulasi dan menyimpan
dan mengambil informasi, sementara pengguna alat harus bertanggung jawab
untuk mengenali dan menilai pola informasi dan organisasinya.
e. Concept
Ini Konsep adalah cara untuk berpikir tentang/menggunakan ICT, teknologi
lainnya, lingkungan belajar, atau peluang/kegiatan belajar baik secara
disengaja atau tidak (konstruktivis di alam) sehingga pengguna alat ini dapat
mewakili, memanipulasi, dan merefleksikan apa yang mereka tahu, bukan
mereproduksi apa yang orang lain katakan kepada mereka.

7
4. Tujuan Mindtools
Tujuan mindtools menurut Doering dan Veletsianos (2009), yaitu sebagai
berikut:
a. Mendorong komponen keterampilan yang terlibat dalam memecahkan
masalah.
b. Mengajarkan atau mempersiapkan pelatihan dengan pendekatan umum pada
pemecahan masalah.
c. Mengajarkan atau mempersiapkan kesempatan untuk berlatih memecahkan
berbagai masalah pada konten dan area yang spesifik.

5. Manfaat Mindtools
Menurut Doering dan Veletsianos (2009), terdapat manfaat dari mindtools
adalah:
a. Peningkatan minat dan motivasi
Siswa cenderung dapat mempraktikan atau memakai mindtools dalam
aktifitas yang mereka anggap menarik dan memotivasi. Beberapa pengajar juga
berpendapat bahwa siswa akan menjadi lebih aktif dan spontan dalam
memecahkan masalah.
b. Mencegah pengetahuan yang lambat
Keutamaan dalam mindtools dapat membuat pengetahuan dan keahlian
menjadi berguna untuk siswa, karena menggambarkan bagaimana dan dimana
informasi dapat diterapkan ke dalam masalah yang sebenarnya.

6. Kelebihan Mindtools
Menurut Doering dan Veletsianos (2009) terdapat beberapa kelebihan dari
mindtool, yaitu:
a. Aktivitas yang menantang yang memotivasi siswa untuk menghabiskan waktu
yang lebih pada topik yang diangkat.
b. Mencegah pengetahuan yang sulit ditampilkan dengan mengilustrasikan situasi
pada keterampilan mana yang akan diterapkan.

8
7. Kekurangan Mindtools
Doering dan Veletsianos (2009) menjelaskan bahwa kekurangan mindtools,
yaitu:
a. Names versus skills
Software terdiri dari berbagai macam istilah untuk menjelaskan dalam
pemecahan masalah dan tidak semua dari istilah tersebut memiliki arti yang
sesuai sehingga pengajar harus mengidentifikasi kemampuan yang ditawarkan
dengan melihat aktivitas yang dapat dilakukan dengan software tersebut.
b. Software claims versus effectiveness
Cukup sulit untuk menemukan software yang efektif yang membantu
memecahkan masalah tertentu.
c. Possible negative effects of directed instruction
Jenis aplikasi yang sebenarnya dapat membantu untuk memecahkan
masalah namun bagi beberapa siswa tidak dapat membantunya karena
kemampuan dari siswa tersebut.
d. Transfer
Kemampuan dalam suatu jenis pemecahan masalah akan benar-benar
dilakukan kembali pada jenis masalah yang sama dengan cara yang sama.

C. Drill and Practice


1. Pengertian Drill and Practice
Roblyer & Doering (2014) mengatakan bahwa fungsi perangkat lunak drill
and practice adalah untuk memberikan latihan di mana siswa mengerjakan contoh
soal dan menerima umpan balik tentang kebenarannya. Setiap program dapat
bervariasi dalam jenis penyampaian umpan balik, mulai dari “OK” atau “Silakan
coba lagi”, hingga muncul animasi atau penjelasan secara verbal. Beberapa
program juga ada yang langsung memberikan soal berikutnya ketika siswa
berhasil menjawab dengan benar.

9
2. Jenis-Jenis Drill and Practice
Menurut Merrill & Salisbury (dalam Roblyer & Doering, 2014), jenis-jenis
drill and practice kadang dapat dibedakan melalui bagaimana sebuah program
menyesuaikan sesi latihan dengan kebutuhan siswa. Berikut adalah jenis-jenis
drill and practice:
a. Flash card activity
Ini adalah fungsi paling dasar dari drill and practice. Siswa melihat sebuah
rangkaian pertanyaan atau masalah yang diperlihatkan satu per satu. Siswa
memilih atau mengetikkan jawaban, dan kemudian program akan merespons
dengan umpan balik positif atau negatif tergantung dari jawaban siswa.
b. Chart fill-in activities
Dalam latihan ini, siswa diminta untuk melengkapi sebuah rangkaian
jawaban dengan mengisi dalam tabel, biasanya dalam waktu tertentu untuk
menguji kefasihan. Kemudian siswa mendapatkan umpan balik di akhir.
c. Branching drill
Ini adalah bentuk drill and practice yang lebih canggih. Program dalam
jenis ini membuat siswa untuk mendapatkan pertanyaan yang lebih sulit setelah
siswa menjawab sekian soal dengan benar dalam suatu tingkatan tertentu, dan
memungkinkan untuk menurunkan tingkat jika siswa menjawab jawaban salah
pada sekian soal. Beberapa program memberikan penjelasan mengenai
jawaban siswa sebelum pindah ke tingkatan berikutnya, namun terkadang
siswa tidak sadar adanya branching, karena program yang berjalan secara
otomatis tanpa pemberitahuan sebelumnya.
d. Extensive feedback activities
Dalam latihan ini, siswa mendapatkan tidak hanya umpan balik jawaban
benar/salah. Beberapa program secara detail memberikan umpan balik
bagaimana siswa mendapat jawaban salah.

10
Sebuah program drill and practice yang dirancang dengan baik juga harus
memenuhi kriteria tertentu seperti: siswa seharusnya dapat menggunakan waktu
sebanyak ia membutuhkannya untuk menjawab pertanyaan, kecuali jika jenis
pertanyaan yang berbasis waktu. Kemudian, jika program meminta siswa untuk
menuliskan jawaban singkat, program yang baik harus dapat melihat mana
jawaban yang benar dan yang salah. Dan, umpan balik yang diberikan oleh
program seharusnya menarik agar dapat memotivasi siswa untuk dapat menjawab
pertanyaan atau masalah yang ada.

3. Keuntungan Drill and Practice


Kahn (dalam Roblyer & Doering, 2014) memberikan keuntungan-
keuntungan dalam penggunaan drill and practice jika dibandingkan dengan
latihan tulis sebagai berikut.
1. Immediate feedback
Ketika siswa melatih kemampuan secara tulis, mereka tidak dapat
mengetahui apakah jawaban mereka benar atau salah hingga tugas yang
mereka kerjakan selesai semua. Sedangkan pada drill and practice, program
memberikan informasi kepada siswa secara langsung apakah jawaban mereka
benar atau salah agar siswa dapat langsung memperbaiki jawaban jika salah.
2. Motivation
Banyak siswa yang menolak untuk melakukan latihan secara tulis, entah
karena mereka merasa sudah gagal, mereka merasa tulisan tangan mereka
kurang bagus, atau mereka malas menulis. Dalam hal ini, latihan dengan basis
komputer dapa membantu dan memotivasi siswa untuk latihan.
3. Saving teacher time
Karena guru tidak perlu untuk hadir atau memberikan nilai pada drill and
practice, siswa dapat melatih diri mereka sendiri pada saat guru melakukan
tugas lainnya.

11
BAB III TAMPILAN SOFTWARE

A. Mindtools – Visual Basic

1. Tampilan awal dari software Visual Basic, dengan berbagai fasilitas dan fungsi yang
ada, siswa dapat memilih apapun yang mereka inginkan untuk membangun sebuah
aplikasi. Dalam hal ini akan membuat kalkulator.

2. Buatlah 3 label dengan menggunakan tool label yang ada di dalam toolbox.

12
3. Kemudian buat textbox disamping setiap label.

4. Lalu masukkan 6 buat tombol dengan menggunakan tool button pada toolbox.

13
5. Untuk mengubah nama dari setiap objek yang sudah kita masukkan ke dalam lembar
kerja, dengan cara mengubah nama pada kolom text di properties yang ada disebelah
kanan bawah. Ubahlah semua nama menjadi seperti digambar dengan memilih setiap
objek yang akan diganti namanya.

6. Kemudian klik 2x pada tombol “Penjumlahan”, lalu masukkan coding seperti ini.

14
7. Kemudian klik 2x pada tombol “Perkalian”, lalu masukkan coding seperti ini.

8. Kemudian klik 2x pada tombol “Pembagian”, lalu masukkan coding seperti ini.

9. Kemudian klik 2x pada tombol “Pengurangan”, lalu masukkan coding seperti ini.

10. Kemudian klik 2x pada tombol “Reset”, lalu masukkan coding seperti ini.

11. Terakhir, klik 2x pada tombol “Keluar”, lalu masukkan coding seperti ini.

Siswa juga harus dapat mempelajari fungsi-fungsi dari coding, agar dapat
menjalankan perintah yang diinginkan. Lalu memasukkan coding untuk
memberikan perintah dari setiap tombol pilihan perhitungan. Siswa dituntut untuk
teliti agar terhindar dari error, dan bila terjadi error, siswa harus dapat melakukan
problem solving untuk mengatasi error tersebut.

15
12. Tampilan akhir dari hasil pembuatan aplikasi kalkulator.

B. Drill and Practice – Genius Tryout

1. Tampilan awal dari software Genius Tryout, dengan berbagai fasilitas dan fungsi
yang ada, siswa dapat latihan mengerjakan soal-soal tryout SBMPTN 2016.

16
Fasilitas dalam Tampilan Awal Fungsi

Berisi informasi akun

Berisi daftar nilai dari hasil yang sudah


kita kerjakan

Berisi informasi passing grade serta


informasi penting lainnya yang
berhubungan dengan SBMPTN

Berisi pilihan paket soal tryout.

2. Bila anda memilih salah satu paket soal, akan muncul tampilan seperti ini

17
3. Tampilan salah satu contoh soal

 Anda dapat memilih reset untuk mengulang kembali


semua soal yang sudah Anda kerjakan,
 Anda dapat memilih koreksi untuk mengetahui
kebenaran jawaban Anda, ataupun
 Anda juga dapat langsung memilih selesai untuk
mengetahui hasil akhir Anda.

4. Tampilan bila Anda memilih tombol selesai, menunjukkan hasil dari tes Anda.

18
BAB IV ANALISIS

A. Mindtools – Visual Basic


Salah satu contoh aplikasi Mindtools adalah Visual Basic. Menurut Phil (2001),
Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan
pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat. Para
pengguna dapat membangun berbagai aplikasi dengan menggunakan komponen-
komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic.
Menurut Nuutinen, Erkki, dan Adele (2010), visual Basic juga memiliki empat
karakteristik Mindtools:
 Accessibilitys, software yang digunakan mudah diakses, karena tersedia secara
gratis pada internet.
 Engagement, software yang digunakan memiliki maksud atau tujuan untuk
membangun pengetahuan dan mendukung berpikir kritis, membuat pengguna
mengasah kemampuan berfikirnya tentang bagaimana cara membangun sebuah
aplikasi.
 Multi-purpose utility, perangkat lunak ini dapat membuat banyak jenis aplikasi
untuk banyak tujuan.
 Usability, perangkat lunak ini mudah dikuasai dan dapat membantu siswa jauh
lebih mengenali teknologi dalam pendidikan.
Pada makalah ini, diberikan contoh simulasi penggunaan visual basic untuk
membangun aplikasi mindtools lain yaitu kalkulator. Kalkulator merupakan salah
satu aplikasi yang dapat dibangun menggunakan Visual Basic. Aplikasi ini
membantu untuk menghitung angka tanpa perlu memikirkan perhitungan yang
rumit, memperbaiki hitungan manual yang salah dan memudahkan untuk
menampilkan hasil digit angka secara cepat, tepat, dan akurat. Karena hasil yang
diberikan cepat, maka aplikasi ini juga berarti dapat mengurangi waktu perhitungan
yang bila dilakukan secara manual, akan menghabiskan waktu yang cenderung
lebih banyak.

19
Kalkulator juga memungkinkan siswa untuk memperoleh pengetahuan baru
dengan mencoba semua fitur yang ada di dalamnya sesuai dengan kebutuhan dan
soal perhitungan yang perlu dipecahkan jawabannya. Penggunaan kalkulator
tergantung kemampuan dari setiap pengguna, ada yang menggunakan untuk
perhitungan dasar, seperti siswa sekolah dan juga ada yang menggunakan untuk
perhitungan lanjut, seperti perkantoran ataupun ilmuwan. Karena itulah kalkulator
merupakan sebuah mindtools karena sesuai dengan pernyataan Jonassen, Carr, dan
Yueh (1998) yang mengemukakan bahwa; “Mindtools merupakan aplikasi
komputer yang digunakan oleh peserta didik untuk mewakili apa yang mereka
ketahui, dimana melibatkan diri mereka dalam berpikir kritis mengenai apa yang
sedang mereka pelajari."
Berdasarkan referensi dari Jonassen, Carr, dan Yueh (1998) terkait jenis-jenis
mintools, maka kalkulator dapat dikategorikan sebagai mindtools dengan jenis
dynamic modelling tools, karena kalkulator dapat membuat siswa memahami
hubungan rumus dengan angka serta penyebab dan efek yang dihasilkan dari suatu
angka. Hal tersebut sesuai dengan deskripsi dynamic modelling tools itu sendiri
dalam Jonassen, Carr, dan Yueh (1998) yaitu jenis mindtools yang digunakan untuk
membantu pelajar untuk menggambarkan hubungan dinamis antara ide-ide.

B. Drill and Practice – Genius Tryout


Salat satu contoh aplikasi drill and practice adalah Genius Tryout. Aplikasi ini
merupakan suatu software yang digunakan untuk melakukan latihan tes SBMPTN
yang lengkap, yaitu terdiri dari TPA dan TKDU (Saintek dan Soshum). Dalam
aplikasi ini, siswa langsung dihadapkan dengan berbagai pilihan soal tryout
SBMPTN untuk dikerjakan sebagai latihan dan tidak diberikan materi terlebih
dahulu sebelum melakukan latihan. Hal tersebut sesuai dengan fungsi perangkat
lunak drill and practice menurut Roblyer & Doering (2014) yaitu untuk
memberikan latihan di mana siswa mengerjakan contoh soal dan menerima umpan
balik tentang kebenarannya.

20
Di dalam aplikasi Genius Tryout ini, terdapat fitur untuk mengetahui kebenaran
dari jawaban yang kita berikan. Jawaban yang diberikan tidak hanya benar dan
salah, namun juga sedikit penjelasan ringkas untuk jawaban yang benar. Genius
Tryout juga memberikan fitur untuk mengetahui hasil nilai dari tes yang sudah
dikerjakan, dengan perhitungan langsung sesuai dengan perhitungan SBMPTN,
bukan sekedar jumlah benar ataupun jumlah salah. Tersedia juga fitur passing grade
untuk mengetahui tingkat kemungkinan diterima nya siswa pada suatu PTN dengan
menggunakan hasil yang sudah didapatkan.
Berdasarkan referensi dari Merrill & Salisbury (dalam Roblyer & Doering,
2014) terkait jenis-jenis drill and practice, maka Genius Tryout dapat dikategorikan
sebagai drill and practice dengan jenis extensive feedback activities. Aplikasi ini
memberikan feedback bukan sekedar mendapatkan benar atau salah, melainkan
tambahan dengan sedikit penjelasan mengapa siswa mendapatkan jawaban yang
salah. Hal tersebut sesuai dengan prinsip drill and practice jenis extensive feedback
activities yaitu dalam aplikasi jenis ini siswa mendapatkan tidak hanya umpan balik
jawaban benar/salah. Beberapa program secara detail memberikan umpan balik
bagaimana siswa mendapat jawaban salah.

21
BAB V KESIMPULAN

Sistem pembelajaran untuk siswa saat ini menjadi lebih dipermudah berkat
diciptakannya teknologi CAI (Computer-Assisted Instruction); software
pendidikan yang diakses melalui komputer di mana siswa dapat berinteraksi
dengannya (Surjono, 1995). Bentuk-bentuk penerapan di dalam aplikasi CAI
yaitu drill and practice, tutorial, simulation, mindtools, dan
instructional/educational Games (Menterek, 2012). Dalam makalah ini, dibahas
lebih lanjut mengenai CAI bentuk mindtools serta drill and practice.
Contoh aplikasi mindtools adalah Visual Basic; aplikasi yang digunakan
untuk membangun berbagai aplikasi lain, contohnya kalkulator. Kalkulator juga
merupakan mindtools karena penggunaannya sebagai aplikasi pengolah angka
bergantung kepada tujuan dan kemampuan siswa (learner control). Kalkulator
termasuk mindtools dengan jenis dynamic modelling tools, karena kalkulator
membantu siswa memahami hubungan dinamis rumus dengan angka serta
penyebab dan efek yang dihasilkan dari suatu angka.
Adapun contoh dari aplikasi drill and practice yaitu Genius Tryout; aplikasi
latihan tes SBMPTN. Aplikasi ini termasuk drill and practice dengan jenis
extensive feedback activities karena dalam aplikasi ini, siswa dihadapkan pada
soal latihan dan tidak hanya mendapatkan jawaban benar/salah, tetapi juga
mendapatkan umpan balik yang detail terkait dengan bagaimana siswa mendapat
jawaban salah.

22
DAFTAR PUSTAKA

Doering, A., & Veletsianos, G. (2009). Teaching with instructional software. NJ: Pearson
Education.

Hutahaean, H. D. (2012). Penerapan computer assisted instruction dalam pembelajaran


pemahaman algoritma caesar cipher. Jurnal Kependidikan. Vol 1.

Jonassen, D. H., Carr, C., & Yueh, H. (1998). Computer as mindtools for engaging learners in
critical thinking. TechTrends. 43(2), 24-32. DOI: 10.1007/bf02818172

Jonassen, D. H. (2000). Computers as mindtools for schools: Engaging critical thinking (2nd ed.).
Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.

Merentek, R. M. (2012). Pembelajaran berbasis komputer sarana multimedia dalam


pengembangan pendidikan. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(5), 63-174.

Nugroho, S. A. Redjeki, T. & Mulyani, S. (2014). Penerapan metode drill and practice dilengkapi
modul untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada materi pokok hidrolisi garam
kelas XI IPA 5 SMA Negeri 7 Surakata tahun pelajaran 2012/2013.
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 4 Tahun 2014.

Nuutinen, J., Erkki, S. dan Adele B. P. K. (2010). From mindtools to social mindtools:
Collaborative writing with wovem stories. British Journal of Educational Technology.
Vol 41 no.5 753-755.

Paterson, C. W., & Stirckland, J. (1986). Garbage in, garbage out: Evaluating computer software.
New York: New York College Learning Skills Association Noozleter.

Phil, Jones (2001). Visual basic: a complete course letts higher education list series. Boston:
Cengage Learning EMEA.

Roblyer, M. D. & Doering, A. H. (2014). Integrating educational technology into teaching.


London: Pearson Education Limited.

Surjono, H. (1995). Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) Untuk Pelajaran


Elektronika. Jurnal Kependidikan. No. 2 (XXV): 95-106.

23

Anda mungkin juga menyukai