Disusun Oleh:
70300117029
JURUSAN KEPERAWATAN
2019
A. LATAR BELAKANG
Fenomena Masalah yang Terjadi di Masyarakat
Perkembangan zaman di bidang ilmu teknologi pada abad ke-21 semakin
berkembang pesat (Fadzil, Abdullah, & Salleh, 2016). Perkembangan teknologi
berupa internet memberikan manfaat yang sangat besar bagi kemajuan di segala
bidang kehidupan. Hari ke hari internet menyuguhkan banyak penawaran yang
menarik (Prastyo, 2017).
Teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk
teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang beragam tentu
dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan pendidikan, ilmu
pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hiburan semata (Halleyda, 2018).
Banyak cara yang bisa digunakan manusia untuk mendapatkan
kesenangan. Keragaman dari kesenangan yang dipilih akan berbeda antara
individu yang satu dengan individu yang lainnya. Hal itu akan sangat tergantung
pada keunikan minat dan ketertarikan seseorang (individual differences). Ada
orang yang mencari kesenangan dengan membaca, menonton tv, atau aktivitas
lain seperti bermain kartu, catur, monopoli dan permainan-permainan lainnya
(Syahran, 2015).
Salah satu produk teknologi yang setiap waktu digemari di kalangan anak
saat ini adalah game online. Keberadaan game online sebagai salah satu produk
teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan (Halleyda, 2018).
Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih
dibandingkan dengan game biasa (seperti video game) kerena pemain bisa
berkomunikasi dengan pemain lain di seluruh penjuru dunia melalui chating
(Syahran, 2015).
Dunia anak dikenal dengan dunia bermain, dimana anak-anak
menghabiskan waktunya untuk bermain. Dengan bermain, anak-anak akan
mengeksplorasi dunia di sekitarnya, lewat bermain pun anak-anak akan memiliki
kemampuan fisik, bersosialisasi, dan bahkan mampu meningkatkan kemampuan
kognitif (Amin, 2018).
Menurut Soetiningsih (2013) dalam Reza dkk (2016), bermain merupakan
salah satu unsur penting untuk perkembangan fisik, emosi, mental, intelektal,
kreativitas dan sosial seorang anak. Permainan adalah hal yang paling diminati
pada masa perkembangan anak.
Memasuki generasi alfa, di zaman ini perkembangan teknologi berubah
dengan sangat pesat. Dalam beberapa tahun terakhir game berbasis elektronik
atau game online sudah tidak asing lagi bagi anak-anak. Menurut beberapa
penelitian, bermain game online mempunyai dampak positif dan negatif, semua itu
tergantung pada manajemen bermain game online itu sendiri. Namun,
perkembangan game online yang signifikan menyebabkan fenomena anak-anak
mengurangi aktivitasnya bermain di luar ruangan dan lebih memilih menghabiskan
waktunya di dalam ruangan untuk bermain game online di komputer atau
handphone. Pada kasus tertentu, anak-anak bisa sangat kecanduan pada game
online, bahkan bisa sampai menyebabkan gangguan kesehatan jasmani dan
mental bagi anak-anak (Amin, 2018).
Game online atau sering disebut online games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Game online mempunyai
perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya karena pemain game tidak
hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat
bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di
belahan bumi lain (Solikhah F, 2018).
Kecanduan game online (online gaming addiction) merupakan penggunaan
yang berlebihan terhadap game online, role playing games, atau permainan
interaktif melalui internet. Tanda-tanda yang ditunjukkan antara lain, bermain
hampir setiap hari dan dalam waktu yang lama (lebih dari 4 jam), merasa
gelisah atau pemarah jika tidak dapat bermain, dan mengorbankan kegiatan
sosial dan yang lainnya (Susanti dkk, 2018).
Insiden/Prevalensi Kejadian
Pengguna internet Indonesia tahun 2016 menurut Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia (APJII) adalah 132,7 juta user atau sekitar 51,5% dari total
jumah penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta. Pengguna internet terbanyak ada
di Pulau Jawa dengan total pengguna 86.339. 350 atau sekitar 65% dari total
pengguna internet. Jika dibandingkan pengguna internet Indonesia pada tahun
2014 sebesar 88,1 juta, maka terjadi kenaikan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2
tahun (2014-2016).
Game online memperoleh peringkat ketujuh pada kategori aplikasi internet
yang paling banyak digunakan di Indonesia setelah email, instan mesengger, situs
jejaring sosial, search enginer, berita online dan blog. Dari data pengguna internet
aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau
sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka
yang hampir tiap hari bermain game online atau mengakses internet. Untuk pemain
game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan.
Game online hadir di Indonesia pada bulan Maret tahun 2001
(ligagames.com). Dalam beberapa tahun ini, permainan yang dimainkan secara
elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami
kemajuan yang pesat dan signifikan, hal ini dapat dilihat dari banyak munculnya
warnet (warung internet) game online atau game center untuk bermain game
online.
Pengguna game online saat ini tidak terbatas dimainkan oleh anak-anak
saja. Berdasarkan gambar data yang dirilis oleh Entertainment Software
Assosiation (ESA), rata-rata gamer berusia 35 tahun. Dalam gambar tersebut
menunjukan bahwa jumlah pengguna terbanyak bermain game online yaitu 29%
dari total pengguna game online mayoritas berusia 18-35 tahun yang merupakan
usia dewasa. Sedangkan usia 18 tahun ke bawah sekitar 27%. Usia 36-49 sebesar
18% dan yang terakhir berusia 50 ke atas sekitar 26%.
Menurut Syarifuddin (2013) dalam Reza (2016), pengguna internet di
Indonesia telah mencapai 100 juta orang pada tahun 2012 dan sekitar tiga
perempatnya adalah pemain game online. Pemain game online sebagian besar
pada anak dan remaja (68%) dan sisanya pada usia dewasa (32%). Dari kelompok
anak dan remaja, 25% adalah anak balita, 55% anak usia sekolah dan 20% usia
remaja, 52% anak laki-laki dan 4% anak perempuan. Sebanyak 25% anak laki-laki
dan 19 anak perempuan yang bermain game online mengalami adiksi.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Delima, Arianti, dan
Pramudyawardani (2015) bahwa sekitar 63% anak yang menghabiskan waktu
maksimal 30 menit untuk sekali bermain game, sementara 15% diantaranya
bermain game selama 30-60 menit, sisanya dapat berinteraksi dengan gadget
lebih dari satu jam.
Data American Medical Association menunjukkan bahwa di Amerika pada
tahun 2007 hampir 90% remaja di Amerika memainkan game online dan lebih dari
5 juta remaja mengalami adiksi game online, kemudian di Cina pada tahun 2007
terdapat 10% atau 30 juta remaja yang mengalami adiksi game online (Young,
2009).
B. TUJUAN
Beberapa jenis game online sudah banyak membawa dampak yang besar
terutama pada perkembangan maupun jiwa seorang anak. Maka dari itu, peneliti
bermaksud melakukan systematic review untuk mengetahui jenis game online apa
saja yang sangat berpengaruh terhadap anak yang teradiksi game online.
C. PERTANYAAN REVIEW
Apa saja jenis game online yang mengakibatkan adiksi pada anak?
D. TINJAUAN KONSEPTUAL
1. Tinjauan Umum tentang Adiksi Game Online
a. Definisi Adiksi Game Online
Istilah kecanduan (addiction) dalam kamus psikologi diartikan sebagai
keadaan bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya,
kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius,
ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri
dari masyarakat apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (addiction)
biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku
berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas
termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi (Yuwanto Listyo, 2016).
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam setiap
game, terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya
sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi
game sebagai penghilang stres atau rasa jenuh maka hampir setiap orang
senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, hanya
berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja (Mokhammad Ridoi, 2018).
Menurut Wallace (1999) dalam Julian Firdaus (2019), game online adalah
suatu permainan (game) elektronik yang menyajikan interaksi dalam
berbagai konsep lingkungan virtual yang memungkinkan terjadinya
percakapan melalui MUDS (Multi User Dungeons), yaitu suatu kolom yang
menghubungkan komunikator yang satu dengan komunikator yang lain dalam
satu ruang virtual. Selain sekedar komunikasi online, kemungkinan fungsi
lain yang bisa dimainkan dalam game online sebagai simulasi setting sosial
nyata adalah adanya kemungkinan untuk membangun satu perserikatan
konflik-konflik tertentu antar karakter bermain.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama
seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya (Mokhammad
Ridoi, 2018).
Farzana (2009) dalam Hardi Prasetiawan (2016) menjelaskan jika dahulu
permainan hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan internet, permainan bisa dimainkan
seratus orang lebih sekaligus dalam waktu bersamaan, inilah salah satu
keunggulan yang ditawarkan oleh game online.
Game online adalah sebuah permainan yang terhubung dengan jaringan
internet. Permainan ini pula memerlukan layanan jaringan internet yang cepat
untuk menunjang permainannya. Melalui jaringan pula para pemain lain dapat
bergabung dalam suatu permainan sehingga permainan tersebut dimainkan
secara multiplayer (Poolos, 2014).
Dari pengertian adiksi dan game online, maka muncul istilah adiksi game
online. Dalam Adelia Septani (2017), istilah kecanduan game online
merupakan kelanjutan dari konsep Internet Addiction Disorder (IAD), yang
pertama kali diperkenalkan oleh seorang psikiater bernama Ivan Goldberg
pada tahun 1995 dan mulai tercantum dalam DSM V tahun 2013. Beberapa
definisi adiksi game online sebagai berikut:
Adiksi game online menurut Jeroen S. Lemmens adalah kondisi seseorang
yang memiliki ketergantungan dengan sebuah games berbasis online hingga
mengganggu kesehatan fisik, mental, dan sosial para pemainnya dalam jangka
waktu yang lama.
Yee mendefinisikan kecanduan game online sebagai gangguan kontrol
impulsive dengan penggunaan game online yang berlebihan dan tidak normal.
Karapetsas menambahkan bahwa pemain yang mengalami kecanduan game
online cenderung memanfaatkan jejaring sosial di dalam game untuk
berinteraksi dengan pemain lain.
b. Faktor-Faktor Penyebab Adiksi Game Online
Menurut Yee (2002) dalam Zahara (2015) mengemukakan ada dua faktor
yang mempengaruhi seseorang kecanduan game online yaitu: attraction factor
(faktor atraksi) dan motivation factor (faktor motivasi).
1) Faktor Atraksi, ada tiga faktor yang mendorong penggunaan waktu dan
keterikatan pribadi terhadap game online. Hal-hal tersebut adalah:
a) Adanya siklus reward di dalam game. Hadiah yang diberikan sangat
cepat di awal permainan. Karena hal itu, maka para penggunanya
merasakan kepuasan sesaat dan berlomba-lomba untuk menyelesaikan
permainannya.
b) Relasi pemain yang semakin bertambah seiring game online dimainkan
karena terakumlasi dari waktu ke waktu. Media chatting yang terdapat
dalam game online memfasilitasi self-disclousure dan banyak pemain
yang bercerita mengenai masalah pribadi atau rahasianya kepada
teman-teman online yang mereka miliki. Situasi stress tinggi yang
melekat dalam permainan juga membantu membangun kepercayaan
dan ikatan antara pemain dengan sangat cepat.
c) Immersion, dimana lingkungan virtual dapat membantu pemain
tenggelam didalamnya. Faktor ini membuat karakter pemain melekat
pada tokoh game yang dimainkan dan menjadi empati terhadap karakter
mereka.
2) Faktor Motivasi, pada aplikasi game online individu yang memiliki masalah
harga diri yang rendah dalam kehidupan nyata dapat mengatasi
permasalahan mereka di dunia maya. Didalam game mereka mungkin
merasa kuat dan kompeten dengan cara yang mereka tidak dapat lakukan
di dunia nyata. Dengan cara ini, game online dapat memberdayakan
pemainnya dengan mengurangi rasa kelemahan mereka sehingga hal
tersebut menjadi daya tarik bagi para penikmatnya.
Menurut Masya dan Candra (2016), terdapat faktor internal dan eksternal
yang menyebabkan terjadinya adiksi individu terhadap game online. Faktor
Internal tersebut meliputi:
1) Keinginan yang kuat dari dalam diri individu untuk memperoleh nilai yang
tinggi ketika bermain game online, karena game online dirancang
sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin
memperoleh nilai yang lebih tinggi
2) Rasa bosan yang dirasakan individu ketika berada di rumah atau di sekolah
3) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting
lainnya
4) Kurangnya self control yang ada dalam diri individu yang menyebabkan
individu kurang mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul akibat
bermain game online secara berlebihan.
Sedangkan faktor eksternal meliputi:
1) Pengaruh lingkungan, karena melihat teman-temannya yang lain banyak
yang bermain game online
2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan
3) Kurangnya perhatian keluarga maupun orang tua terhadap anaknya
4) Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus dan les, sehingga kebutuhan primer anak
seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
c. Karakteristik Anak Adiksi Game Online
Menurut Smart, ciri-ciri seorang anak yang sudah kecanduan internet
umumnya antara lain :
1. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas
online pada saat sedang offline atau mengharapkan sesi online
berikutnya,
2. Memainkan game online dengan lama waktu lebih dari 14 jam per
minggu dan hanya memainkan satu jenis/tipe game saja,
3. Merasa kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu yang
terus meningkat untuk mencapai sebuah kegembiraan yang diharapkan,
4. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba
untuk mengurangi atau menghentikan bermain game online,
5. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh terlibat dengan game online,
6. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari
masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang
menyusahkan (Santoso, 2016).
Seseorang yang mengalami kecanduan game online akan mengalami
beberapa gejala seperti salience (berpikir tentang bermain game online
sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game online yang semakin
meningkat), mood modification (bermain game online untuk melarikan diri dari
masalah), relapse (kecendrungan untuk bermain game online kembali setelah
lama tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika tidak dapat bermain game
online), conflict (bertengkar dengan orang lain karena bermain game online
secara berlebihan), dan problems (mengabaikan kegiatan lainnya sehingga
menyebabkan permasalahan). Tujuh kriteria kecanduan game online ini
merupakan pengukuran untuk mengetahui kecanduan atau tidaknya seorang
pemain game online yang ditetapkan pemain yang mendapatkan empat dari
tujuh kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami kecanduan game
online (Prastyo, 2017).
4. MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Game, salah satu jenis game online
yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang pemain dapat menghubungkan
komputer atau laptop ke sebuah server dan memainkannya bersama dengan
ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan MMORPG akan
dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan
kemampuan tokoh yang dimainkannya. Permainan ini merupakan permainan
yang tidak ada akhirnya karena levelnnya selalu meningkat. Contoh permainan
MMORPG yang terkenal di Indonesia adalah Regnarok, Perfect world, Seal
online, Ran Online, Audition Ayo Dance, Risk Your Life (Chandra, 2006).
Permainan MMORPG memiliki desain game yang kompetitif dan koperatif yang
membuat pemain memiliki kecanduan. Pemain MMORPG memiliki beberapa
motivasi dalam memainkan permainan-permainan tersebut yang terdiri atas
Relationship, Manipulation, Immersion, Escapism dan Achievement (Yee, 2006).
1) Relationship, didasari oleh pemain yang mempunyai hubungan yang dalam
dan bermakna dengan pemain lain untuk membicarakan isu-isu dari kehidupan
nyata.
2) Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek
dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri.
3) Immersion, didasari oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan suasana
dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia khayal dan sangat
menyukai menjadi orang lain.
4) Escapism, didasari oleh pemain yang memiliki dorongan untuk berelaksasi dan
bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain yang
menghindari persoalan di dunia nyata.
5) Achivement, didasari sebuah prestasi oleh pemain yang memiliki keinginan
untuk menjadi kuat dalam dunia maya
sumber gambar : gameskinny.com
5. Strategy
Game strategy adalah game yang cukup banyak peminatnya, game yang
cukup menguras otak ini adalah sebuah game yang menuntut pemainnya
untuk menyusun strategi dalam menyerang ataupun bertahan. Contoh game
strategi, Clans of Clan (COC), Football Manager.
12. Sport
Adalah game yang memainkan berbagai cabang olahraga, seperti Winning
Eleven, 8 pool, dan masih banyak lagi yang berkaitan dengan olah raga
13. Live simulation games
Live simulation games permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan
individu dalam sebuah tokoh karakterdalam memainkan tokoh karakter
tersebut pemainbertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari
tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya
manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara
hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa
pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer
dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. Contohnya adalah SimLife yaitu
permainan yang dimana di dalam permainan tersebut seorang pemain
memainkan seorang tokoh yang menjalani hidup layaknya kehidupan nyata
seperti makan tidur sekolah dan bekerja, hal tersebut dilakukan agar tokoh
yang dimainkan bisa mempunyai kemampuan fisik dan intelegensi layaknya
manusia normal.
Artikel yang
Identification diidentifkasi
(n = 3663)
Ekslusi :
Double Publication
(n= 132)
Hasil Skrining
(n = 3531)
Screening
Exclusion :
Tidak full teks (n= 0 )
Tidak sesuai
pertanyaan penelitian
Sesuai dengan (n= 3515)
pertanyaan penelitian
Eligiblity (n= 9)
Penilaian Dengan
Duffy’s Research
Appraisal Checklist
Approach
Kategori Below
Kategori Average Kategori Superior
Average Paper (Skor
Paper (Skor 103-204) Paper (Skor 205-306)
0-102)
(n= 0) (n= 9)
(n= 0)
Paras Jauhari Adapun tujuan Metode yang Hasil penelitian Bagi peneliti
Saputro, 2019. penelitian ini digunakan menunjukkan selanjutnya
Pengaruh Game berdasarkan rumusan dalam penelitian bahwa game disarankan
Online PUBG masalah yang ada ini adalah online untuk memilih
(Player yakni untuk menguji pengumpulan mempengaruhi subjek yang
Unknown’s Battle apakah bermain game data motivasi belajar lebih akurat
Grounds) online mempengaruhi siswa kelas X dimana metode
terhadap Motivasi motivasi belajar siswa SMK penempatan
Belajar Siswa di di SMK Muhammadiyah dan pemilihan
SMK Muhammadiyah Cawas Apalagi masing –
Muhammadiyah Cawas sifat game oline masing subjek
Cawas. yang musiman dalam kelompok
juga sangat dilakukan
berpengaruh dengan sistem
besar bagi random atau
penelitian ini acak agar antar
dilihat dari tahun kelompok
2018 kemaren memiliki kondisi
yang sangat yang benar-
ramai dengan benar stara tidak
game HAGO dipilih
sekarang sudah berdasarkan
tergeser dengan pertimbangan
game online yang lainnya
PUBG yang
tahun 2019 ini
lagi naik daun,
tapi semakin
berkembanngnya
zaman ada
kepastian tahun
depan akan
game online
PUBG akan
tergeser dengan
game online lain.
H. HASIL ANALISIS
I. PEMBAHASAN
Berdasarkan literatur yang diidentifikasi, game online yang mengakibatkan
adiksi pada anak adalah game dengan genre RPG yang populer pada saat ini
adalah PUBG. PUBG merupakan salah satu jenis video game online yang termasuk
dalam genre game RPG berbasis video yang dapat diakses melalui komputer (PC)
maupun handpone. Game ini merupakan salah satu dari banyak game online yang
sangat digandrungi oleh kaula muda pada saat ini, salah satunya mahasiswa.
PUBG Mobile yang merupakan singkatan dari Player Unknown’s Battle Ground
adalah sebuah permainan dengan alur Battle Royale (pertempuran) yang terdapat
dalam dua varian yaitu versi Quantum oleh developers Tencent Game dan PUBG
Mobile Timi atas pengembangan dari Timi Studios, namun tidak terdapat
perbedaan yang signifikan pada kedua versi game ini. PUBG Mobile pertama kali
dirilis di App Store dan Google Play secara internasional pada 19 Maret 2018, serta
menjadi salah satu game mobile yang paling mudah untuk diakses.
Dalam game ini pemain harus melakukan pertempuran melawan 100 orang dan
menjadi orang terakhir yang selamat. “Ketika pemain memulai game nya, mereka
akan terjun dari sebuah pesawat dan menggunakan parasut ke berbagai lokasi
untuk mereka loot. Sebuah lingkaran putih yang menandakan zona bermain akan
muncul dan para pemain harus mengikuti masuk ke dalam lingkaran zona bermain
tersebut. Zona bermain PUBG ini akan diperbaharui dan mengecil ketika waktu
lingkaran mencapai 0, hal tersebut membuat beberapa area menjadi tidak aman.
Banyaknya tantangan yang harus dilalui setiap pemain, membutuhkan waktu yang
cukup lama dalam memenangkan satu kali babak permainan.
(https://inet.detik.com/games-news/d-4185049/baru-4-bulan-pubg-capai-
100-jutadownload-dan-14-juta-pemain-aktif, diakses pada 27 November 2018)
Berdasarkan data yang dimuat oleh detik.com pada 27 Agustus 2018, PUBG
mobile sudah mendapatkan jumlah download lebih dari 100 juta, dengan 14 juta
pemain aktif (DAU), hanya dalam 4 bulan, tidak termasuk Tiongkok, Jepang dan
Korea. Ini membt5uktikan bahwa video game online PUBG merupakan video game
yang paling diminati dan dipilih diantara banyak video game lainnya. Karena PUBG
termasuk dalam genre RPG, maka memungkinkan setiap pemain bertemu dengan
pemain lainnya dan melakukan komunikasi antara satu dengan yang lainnya ketika
bermain game. Bahkan PUBG yang juga dapat dimainkan secara berkelompok/
team memungkinkan para pemainnya melakukan komunikasi dan berkoordinasi
dengan lebih banyak pemain. Banyaknya turnamenturnamen yang diadakan oleh
berbagai komunitas PUBG juga mempererat dan mendukung komunikasi
interpersonal mapun kelompok dan membentuk jaringan komunikasi antar anggota
komunitas PUBG. Hadirnya game online sebagai salah satu bentuk perkembangan
internet membuat jaringan komunikasi menjadi lebih luas, serta membuka celah-
celah baru terbentuknya cyber culture (budaya siber). Selain itu, dengan bermain
PUBG juga dapat melatih kemampuan bekerja dalam tim, melatih untuk mengambil
keputusan dengan cepat serta melatih untuk lebih berani dalam mengambil sebuah
keputusan. Hadirnya game online PUBG yang dapat dimainkan secara
berkelompok (multiplayer) memungkinkan terjadinya komunikasi yang intensif antar
sesama pemain dalam melakukan diskusi seputar permainan ketika permainan
berlangsung, hal ini membuat dapat terbentuknya komunitas virtual. komunitas
virtual merupakan agregasi sosial yang mengambil bentuk di dalam internet di
mana semua orang membawa persoalan untuk didiskusikan dalam waktu yang
lama, melibatkan perasaan atau pemikiran penggunanya dengan relasi yang
dibentuk di ruang siber (Rheingold, 1993:3).
J. KESIMPULAN
Permainan Game online PUBG merupakan permainan yang membuat para
pemain merasa ambisius dalam artian jika bermain kalah akan mempunyai niat lagi
untuk bermain sampai menang, dan jika menang ingin main lagi, dan terus ingin
membuat peserta didik mengalami kecanduan, jika tidak bisa membagi waktu
antara bermain game online dengan tugas dan kewajiban sebagai siswa. Apabila
peserta didik menjadi pecandu Game online PUBG bisa menjadi nilai prestasi
akademik di sekolah menurun sehingga berrmalas-malasan mengerjakan
tugastugas, jika peristiwa ini terus berlanjut tanpa disadari maka peserta didik
tersebut terancam dikeluarkan dari sekolah dengan nilai yang terlalu rendah. Tetapi
ada pula pemain Game online PUBG yang bisa membagi waktu antara bermain
dan tugas sebagai siswa, semua kembali pada individu masing- masing dalam
menyikapi fenomena sosial tersebut.