Anda di halaman 1dari 25

PERSETUJUAN PEMBIMBING KERJA PRAKTIK

PEMBUATAN GAME SCROLLING 2D MENGGUNAKAN COCOS2DX


ENGINE BERBASIS MOBILE

Oleh:
Nama : ROIHATUL JANNAH
NIM : A11.2016.09829
Program Studi : Teknik Informatika-S1

Telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing kerja praktik guna mencapai gelar
Sarjana Komputer Strata Satu pada Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian
Nuswantoro Semarang.

Semarang, 25 Juni 2019

Menyetujui

Penyelia Pembimbing KP

Rio Pahlevy R.Y.B, S.Kom Suprayogi, M.Kom

1
ABSTRAK
Bermain game adalah salah satu cara untuk meringankan kebosanan dan stres
dalam aktivitas sehari-hari. Jenis game semakin banyak seiring perkembangan
teknologi, mulai dari desktop sampai game smartphone. Sistem operasi Android
menjadi salah satu ponsel paling populer saat ini. Dari keadaan inilah penulis mencoba
membuat genre game adventure berbasis Android. Perancangan alur permainan ini
dibuat dari flowchart dan kemudian dirancang penggambaran karakter. Penggambaran
elemen pendukung game yang sudah selesai kemudian diterapakan pada game engine.
Game ini dibangun dengan menggunakan Cocos2dx Game Engine. Hasil pembuatan
game ini telah menghasilkan sebuah game berjudul "Gatotkaca" game 2D berbasis
Android. Game ini dimainkan oleh satu orang dan memiliki 5 hambatan disetiap slide
game playnya. Game ini merupakan genre game adventure.

Kata Kunci: Android, Game 2D, Adventure, Cocos2dx Game Engine, Game
Scrolling.

2
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada tuhan yang maha esa atas segala berkat yang telah
diberikan-nya, sehingga laporan kerja praktik ini dapat diselesaikan. laporan kerja
praktik dengan judul “pembuatan game scrolling mobile 2d menggunakan cocos2dx
engine” ini ditunjukkan untuk memenuhi persyaratan akademik guna menyelesaikan
studi di program studi teknik informatika strata satu Universitas Dian Nuswantoro
Semarang.
Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan, bantuan, dan doa dari berbagai
pihak, Laporan Kerja Praktik ini tidak akan dapat diselesaikan tepat pada waktunya.
Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih sebanyak-sebanyaknya kepada
semua pihak yang telah membantu dalam proses penulisan Laporan Kerja Praktik ini.

Semarang, 18 Oktober 2018

Penulis
Roihatul Jannah

3
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PEMBIMBING KERJA PRAKTIK................................................ 1


ABSTRAK ................................................................................................................... 2
KATA PENGANTAR ................................................................................................. 3
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 5
1.1. Latar Belakang .............................................................................................. 5
1.2. Rumusan Masalah ......................................................................................... 5
1.3. Batasan Masalah............................................................................................ 6
1.4. Tujuan Kerja Praktek .................................................................................... 6
1.5. Manfaat ......................................................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................... 8
2.1. Game ............................................................................................................. 8
2.4. Android ......................................................................................................... 9
2.5. Cocos2D-x 3.15............................................................................................. 9
2.6. Bahasa Pemrograman C++.......................................................................... 10
2.7. Visual Studio 2017 ...................................................................................... 11
BAB III TEMPAT DAN KERJA PRAKTEK .......................................................... 12
3.1. CV EDUCA STUDIO ................................................................................. 12
3.1.1. LOKASI PERUSAHAAN ................................................................... 12
3.2. SEJARAH PERUSAHAAN .................................................................... 13
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................... 15
4.2. Model Pengembangan ................................................................................. 15
4.2.1. Understand ........................................................................................... 16
4.2.2. Sketch................................................................................................... 16
4.2.3. Decide .................................................................................................. 16
4.2.4. Prototype .............................................................................................. 16
4.2.5. Validate ................................................................................................ 16
BAB V PENUTUP .................................................................................................... 24
5.1. Kesimpulan ................................................................................................. 24
5.2. Saran ............................................................................................................ 24

4
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game merupakan jenis hiburan yang disukai banyak orang, dari usia anak-
anak, dewasa maupun orang tua. Game merupakan solusi yang tepat dan efisien bagi
pendidikan di negeri ini. Terutama bagi anak-anak yang sulit diajak belajar. Hal ini
wajar, karena psikologi anak adalah bermain. Mereka lebih banyak belajar ketika
bermain. Maka penggunaan game sebagai sarana edukasi merupakan pilihan tepat
untuk menyelesaikan permasalahan ini (Enka, 2010). Selain itu, game juga dapat
membantu dalam pengembangan keterampilan anak melalui proses bermain tersebut,
seperti urutan permainan, keterampilan verbal, visual, kinetik, dan aktivitas berbasis
game lainnya (Boyle, 2011).
Game yang ditawarkan saat ini sangat bervariasi, salah satunya game scrolling.
Game scrolling ini sangat mudah digunakan dengan memiliki kualitas gerakan dan
permainan yang banyak peminatnya ini menarik perhatian banyak orang untuk
mencoba game scrolling ini.
Salah satu keunggulan sistem operasi Android adalah multitasking. Sistem
operasi ini memungkinkan untuk menjalankan beberapa aplikasi sekaligus. Selain itu,
Android mengijinkan developer untuk mengembangkan aplikasi Android secara
dinamis dengan menggunakan fitur yang ada pada Android antara lain notification
manager, background service, dan fitur lainnya. Aplikasi yang telah dikembangkan
tersebut dapat dipublikasikan melalui Android Market. Maraknya masyarakat yang
menggunakan ponsel Android dan semakin banyak fungsi dari ponsel tersebut menjadi
pilihan masyarakat untuk menghibur dirinya yaitu dengan cara bermain games di
ponsel Android.

1.2. Rumusan Masalah


Dari latar belakang di atas, perumusan masalah yang dapat diangkat adalah
bagaimana game srolling menjadi media edukasi untuk meningkatkan kelestarian
budaya indonesia.

5
1.3. Batasan Masalah
Agar tidak menyimpang dari judul dan tujuan dari laporan yang dibuat oleh
penulis, maka penulis membuat ruang lingkup serta batasan masalah sebagai berikut:

1. Digunakan untuk menghilangkan kepenatan dalam beraktifitas.


2. Aplikasi dibuat menggunakan Cocos2dx Game Engine menggunakan
bahasa pemrograman C++.
3. Game adventure bertipe game scrolling.

1.4. Tujuan Kerja Praktek


Tujuan akhir dari kerja praktek ini adalah untuk mengaplikasikan mata kuliah
Kerja Praktek dan mendapatkan pengalaman baru dalam pembuatan game.

1.5. Manfaat
Manfaat penelitihan yang diharapkan dari seluruh rangkaian kegiatan
penelitian serta hasil penelitian adalah sebagai berikut:

a. Bagi Penulis
 Mampu menerapkan ilmu yang didapatkan selama menjalani studi di
universitas.
 Mampu menguji kemampuan diri sendiri dalam segi disiplin waktu,
bersosialisasi dan bekerjasama dengan perusahaan terkait.
 Memperluas pengetahuan dan ketrampilan dalam menciptakan sebuah
game.
b. Bagi Perusahaan
 Guna mengetahui kualitas pendidikan dan mahasiswa yang ada di
Universitas Dian Nuswantoro.
 Membantu perusahaan menyeselesaikan project.
 Sarana untuk menjembatani antara perusahaan dengan lembaga
pendidikan Universitas Dian Nuswantoro untuk kerjasama lebih lanjut
baik bersifat akademis maupun organisasi.
c. Bagi Universitas
 Memberikan kesempatan mahasiswa untuk mendapatkan pengalaman
kerja

6
 Mengetahui kemampuan mahasiswa.
 Menjalin kerjasama dengan CV. Educa Studio.

7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Game
Kata game berasal dari bahasa inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah
game adalah permainan. Permainan adalah kegiatan yang komplek yang didalam nya
terdapat sebuah peraturan bermain (KBBI, 2016). Permainan dalam hal ini merujuk
pada pengertian kelincahan intelektual yang bisa diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflilk buatan. Dalam
game, pemain dapat berinteraksi dengan sistem dan konflik permainan, dan terdapat
beberapa peraturan yang membatasi gerakan pemain sehingga tidak menyalahi
program yang sudah dibuat.

2.2. Genre Game

Game terbagi ke dalam beberapa jenis atau yang biasa disebut dengan genre.
Berikut menurut Adams, 2014: 67 mendefinisikan genre game adalah: “Genres are
categories of games characterized by particular kinds of challenge, regardless of
setting or game- world content”. Terjemahan: “Genre adalah kategori dari karakter
game berdasar beberapa jenis tantangan, terlepas dari aturan atau isi dari dunia game
itu sendiri ”.

2.3. Scrolling Game

Scrolling Games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping
diikuti dengan gerakan background. Dimana, menurut psikolog dari Lancaster
University yaitu Peter Walker, “Otak kita rupanya memang lebih memilih dan lebih
nyaman untuk melihat gerakan dari kiri ke kanan”. pengamatannya tersebut telah Ia
publikasikan melalui jurnal Perception. Contoh game tipe seperti ini adalah Super
Mario, Metal Slug, dan sebagainya. Game lainnya seperti Monster Boy, Nioki
Adventure.

8
2.4. Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat bergerak atau mobile yang
awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Salah satu pencipta android yaitu Andy
Rubin. Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk memasuki pada mobile.
Google membeli Android dan mengambil alih proses pengembangannya sekaligus tim
pengembang Android. Android pada awalnya dikembangkan untuk kamera digital,
karena pada saat itu bisnis kamera digital belum populer, Android Inc mengubah arah
pengembangan Android untuk ponsel pintar atau smartphone (Androbuntu, 2018).
Dengan sifatnya Android yang open source, banyak pula pengembang yang
mengembangkan android agar bisa berjalan di laptop dan komputer.

2.5. Cocos2D-x 3.15

Cocos2d-x merupakan framework keluarga Cocos2d yang bersifat open source


dan ditulis dengan menggunakan C++, Lua, dan Javascript.
Cocos2d-x (python) yang merupakan awal dari Cocos2d dengan menggunakan bahasa
pemrograman Python. Untuk game yang dikembangkan sendiri lebih multiplatform ke

9
Windows desktop, Linux, dan Mac OS X. Cocos2d-x sendiri juga sudah mengalami
perkembangan dari masa ke masa. Cocos2d-x sudah mengeluarkan beberapa versinya.
Salah satunya adalah versi cocos2d-x 3.15 yang saya gunakan ini.

2.6. Bahasa Pemrograman C++

C++ adalah bahasa pemrograman komputer yang di buat oleh Bjarne


Stroustrup, yang merupakan perkembangan dari bahasa C dikembangkan di Bong
Labs (Dennis Ritchie) pada awal tahun 1970-an. Bahasa itu diturunkan dari bahasa
sebelumnya, yaitu B, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai bahasa
pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix. Pada perkembangannya, versi ANSI
(American National Standart Institute) Bahasa pemrograman C menjadi versi
dominan. Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai dalam pengembangan
sistem dan jaringan maupun untuk sistem embedded, Bjarne Stroustrup pada Bel labs
pertama kali mengembangkan C++ pada awal 1980-an. Untuk mendukung fitur-fitur
pada C++, dibangun efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah
(low level coding). Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan
sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading. Salah satu perbedaan yang paling
mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman
berorientasi objek (Object Oriented Programming).

10
2.7. Visual Studio 2017

Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
membantu mengembangkan sebuah software. Visual Studio mencangkup kompiler,
SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi. Kompiler yang
ada di Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic
.NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe.
Visual studio sendiri juga sudah mengalami perkembangan dari masa ke masa. Visual
Studio sudah mengeluarkan beberapa versinya. Salah satunya adalah versi visual studi
2017 yang saya gunakan ini.

11
BAB III
TEMPAT DAN KERJA PRAKTEK
3.1. CV EDUCA STUDIO
CV Educa Studio Sisfomedia Indonesia (Educa Studio)

3.1.1. LOKASI PERUSAHAAN


Lokasi perusahaan CV Educa Studio Sisfomedia Indonesia (Educa
Studio) Salatiga terletak di Jl. Gilingrejo No.10, Gendongan, Tingkir, Kota
Salatiga, Jawa Tengah.

Gambar 3.1 Lokasi CV. Educa Studio

Gambar 3.2 Lingkungan CV Educa Studio

12
Bagian dalam dari Educa Studio Salatiga dapat dilihat melalui Gambar
3.2, dimana pada gambar tersebut ditampilkan para trainer sedang melakukan
diskusi project terbaru dengan CEO dari educa studio.

3.2. SEJARAH PERUSAHAAN


Educa Studio didirikan pada tahun 2012, di Salatiga, Jawa Tengah. Educa
Studio memulai produknya dengan memproduksi aplikasi permainan untuk
anak-anak berusia 2-6 tahun. Educa Studio telah menjadi pelopor pengembang
Apps Pendidikan di platform Android dan Google Play Store. Seiring dengan
komitmen dan konsistensi dalam pendidikan, Educa Studio memiliki pengguna
yang setia dan responpositif dalam setiap produk yang dirilis.
Perusahaan telah tumbuh melalui inovasi setiap tahun. Dimulai dengan
mengembangkan aplikasi pendidikan, cerita buku interaktif, lagu anak-anak, dan
permainan anak-anak, yang ditujukan untukanak-anak berusia 7-12 tahun.
Seiring perkembangan produk, Educa Studio juga mencoba memperluas pasar
bisnis ke seluruh dunia dan juga mempublikasikan ke platform lain, seperti iOS
dan Windows store. Bergerak di bidang marchendise, buku cetak dan inovasi
teknologi seperti AR dan VR.

3.3 VISI dan MISI

Gambar 2.3 Visi dan Misi Perusahaan

13
A. VISI
Educa Studio yaitu memanfaatkan teknologi untuk menghasilkan produk
pendidikan yang bermanfaat bagi masyarakat melalui akses konten yang lebih
cepat, lebih mudah dan lebih murah, di mana perusahaan tetap bisa tumbuh terus
menerus berinovasi tanpa henti.

B. MISI
 Menampung talenta-talenta berbakat dan memiliki passion di bidang
pendidikan, sehingga menghasilkan produk yang terbaik di bidangnya.
 Menjadi yang terdepan dalam inovasi teknologi.
 Memiliki budaya yang kuat dan kerja sama tim menjadi kunci pencapaian
visi perusahaan.
 Konsistensi dan Produktifitas.

14
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Perancangan Aplikasi
4.1.1. Aplikasi yang akan diimplementsikan
Aplikasi yang akan digunakan dalam perancangan Scrolling Game,
yaitu:

1. Instalasi Visual Studio 2017.


2. Instalasi Python-2.7.14
3. Instalasi Cocos2d-x-3.15
4. Instalasi Apache-ant-1.9.13
5. Instalasi AndroidSDK.
6. Instalasi AndroidNDK
7. Instalasi JDK-11.0.1.
4.1.2. Perangkat Uji Coba
Pembuatan Game ini menggunakan laptop dengan spesifikasi
sebagai berikut :
1. Processor :Intel(R)Core(TM) i5-3230M CPU @2.60GHz
2. Operating System : Windows 10 Pro
3. System Type : 64-bit Operating System
4. Memory HDD : 1 TB
5. Memory RAM :4.00 GB
6. Graphic : NVIDIA GEFORCE GT 720M

4.2. Model Pengembangan

15
4.2.1. Understand
Dihari pertama mendapatkan project dari trainer, berusaha
memahami project yang diberikan oleh trainer, dan menanyakan
beberapa kebutuhan dari game yang akan dibuat.
4.2.2. Sketch
Setelah memahami alur dan kebutuhan dari game yang akan
dibuat, kemudian melakukan rancangan kasar dari beberapa ide yang
ada.
4.2.3. Decide
Setelah mendapatkan ide, pengembang memutuskan untuk
memilih ide kemudian difinalisasikan menjadi desain yang lebih rapi
untuk tahap pengembangan awal. Untuk memotong waktu, proses
desain dilakukan menggunakan Microsoft Word.
4.2.4. Prototype
Dari desain yang sudah dibuat hari sebelumnya, pengembang
membuat prototipe dari desain yang ada. Prototipe ini menampilkan
gambaran game yang akan jadi secara kasar, untuk mengetahui
bagaimana alur dari game yang dibuat tersebut dan dapat di uji oleh
trainer.
4.2.5. Validate
Prototipe yang sudah jadi dihari sebelumnya akan diserahkan
kepada trainer untuk di uji, dengan tujuan untuk menemukan game
mekanik yang berjalan dengan tidak sempurna atau bug, dan mendapat
feedback dengan hal yang bagus dan hal yang kurang dari trainer.

16
4.3. Model Alur Proses Flowchart

Gambar 4.1 Flowchart Game Scrolling Gatotkaca

17
4.4. Implementasi
4.4.1. Tampilan Splash Scene

Gambar 4.2 Splash Scene

Gambar 4.2 merupakan tampilan splash scene yang muncul ketika setiap
kali membuka game. Splash scene game ini menampilkan logo dari perusahaan
game Educa Studio.

18
4.4.2. Panel Main Menu Utama

Gambar 4.3 Main Menu Utama

Gambar 4.3 merupakan tampilan main menu utama yang muncul setelah
tampilan splash scene. Di panel main menu utama ini terdapat sebuah button
play. Button play ini nantinya akan terhubung dengan panel selanjutnya,jadi
sebelum user akan memainkan game tersebut,user terlebih dahulu harus
mengeklik atau menekan button play tersebut.

19
4.4.3. Panel Mode Scene

Gambar 4.4 Mode Scene

Gambar 4.4 merupakan tampilan mode scene yang muncul setelah user
menekan atau mengeklik tombol button play. Di panel mode scene ini akan
menampilkan dua button pilihan yaitu button play dan button test, user akan
diminta untuk memilih salah satu dari dua button pilihan yang tersedia di
panel mode scene tersebut. Dari dua pilihan button yang tersedia,memiliki
fungsi yang berbeda. Button play digunakan untuk user atau pemain yang
ingin bermain langsung. Sedangkan button test digunakan untuk user atau
pemain pemula yang belum mengetahui atau mencoba game tersebut.

20
4.4.4. Panel Mode Test

Gambar 4.5 Mode Test


Gambar 4.5 merupakan tampilan dari mode test yang muncul ketika user
memilih button test. Di panel mode test ini akan menampilkan berbagai
rintangan yang harus dilewati oleh para pemain. Mode test game ini sifatnya
hanya sebagai uji coba untuk para user pemula. Jadi bagi para pemain pemula
yang belum memahami cara bermain game tersebut,pemain dapat mencoba
mode test ini. Sebelum nantinya pemain mencoba mode play.

21
4.4.5. Panel Mode Test

Gambar 4.6 Mode Play

Gambar 4.6 merupakan tampilan dari mode play yang muncul ketika
pemain memilih button play. Di panel mode play ini tidak jau berbeda dengan
mode test,di mode play ini juga akan menampilkan berbagai rintangan yang
harus dilewati oleh para pemain hanya saja di mode play ini lebih banyak
rintangan yang harus dilewati,semakin tinggi level yang dilewati maka akan
semakin sulit rintangan yang harus dihadapi. Jadi bagi para pemain yang sudah
mengerti cara bermain game tersebut,pemain dapat langsung mencoba mode
play ini tanpa harus mencoba mode test terlebih dahulu.

22
4.4.6. Panel Scene Menang

23
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari hasil pembuatan game scrolling di CV Educa Studio, penulis dapat
menyimpulkan:
1. Game yang dibuat dapat memberikan feedback positif dari penggemar
game.
2. Dengan dirancangnya game scrolling gatotkaca berbasis android ini dapat
mengakomodir para masyarakat untuk dapat memberi nilai edukasi dan
kebudayaan Indonesia.
3. User dapat lebih lama bermain game scrolling gatotkaca dengan tombol
navigasi yang mudah untuk digunakan.
4. Setelah dilakukan testing pada game dan game tidak menunjukan adanya
masalah, maka disimpulkan bahwa game telah berjalan dengan baik dan
dapat dimainkan.

5.2. Saran
Penulis menyadari bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam
perancangan dan pembuatan game scrolling gatotkaca di CV Educa Studio,
untuk menutup kekurangan-kekurangan tersebut penulis menyarankan:

1. Penambahan fungsi berupa Tutorial lengkap dari awal user membuka


fitur.
2. Pengurangan inisialisasi pada coding C++.

24
Refrensi
Object Oriented Programming. (2018). Dipetik 4 24, 2019, dari Wikipedia:
https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek
Androbuntu. (2018). Pengertian android. Dipetik 4 24, 2019, dari androbuntu.com:
https://androbuntu.com/2018/10/04/pengertian-android/
Wikipedia. (2018). Visual Studio IDE. Dipetik 4 24, 2019, dari Wikipedia:
https://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio

25

Anda mungkin juga menyukai