Anda di halaman 1dari 19

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan dunia pendidikan tentunya memunculkan banyak solusi


dalam mewujudkan pendidikan yang terbaik. Model-model pembelajaran juga
mengalami perkembangan walaupun ada beberapa yang sebenarnya sudah ada
sejak dulu namun diolah kembali untuk diterapkan pada pembelajaran saat ini.
Model-model tersebut merupakan sebuah prosedur sistematis dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar. Menurut
Bloom tujuan pembelajaran meliputi tiga kawasan belajar (learning domain) yaitu
kognitif (kemampuan atau pengetahuan), afektif (sikap) dan psikomotor
(ketrampilan). Model pembelajaran dapat dijadikan pola pilihan, artinya guru
boleh memilih model pembelajaran yang sesuai dan efisien untuk mencapai tujuan
pendidikannya.

Tentunya dalam menerapkan model-model pembelajaran perlu adanya


desain dalam mengimplementasikan model-model tersebut. Desain diperlukan
sebagai penyampai atau pengorganisasian model-model tersebut yang tentunya
sesuai dengan latar belakang model yang akan diterapkan. Model desain
pembelajaran mengandung aspek bagaimana sebaiknya pembelajaran
diselenggarakan atau diciptakan melalui serangkaian prosedur serta penciptaan
lingkungan belajar. Selain itu desain pembelajaran terdiri dari kegiatan-kegiatan
yang perlu dilaksanakan untuk suatu proses belajar. Perlu diingat bahwa apapun
modelnya, tujuan dari suatu model desain pembelajaran adalah mengupayakan
agar proses pembelajaran berjalan optimal (to bring people learn).

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana konsep dari model pembelajaran ASSURE?
2. Bagaimana penjabaran dari komponen-komponen model pembelajaran
ASSURE?
3. Bagaimana penerapan dari model pembelajaran ASSURE?
4. Apa manfaat penerapan dari model pembelajaran ASSURE?

C. Tujuan
1. Mengetahui konsep dari model pembelajaran ASSURE.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 1


2. Mampu menjabarkan dari konsep model pembelajaran ASSURE.
3. Mampu menerapkan model pembelajaran ASSURE.
4. Mengetahui manfaat penerapan dari model pembelajaran ASSURE.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 2


BAB II

PEMBAHASAN

A. Konsep Model Pembelajaran ASSURE

Model pembelajaran ASSURE merupakan desain pembelajaran yang


sederhana yang dapat digunakan untuk menciptakan sebuah pembelajaran sukses,
efektif, efisien, dan menarik. Model pembelajaran ini bersifat praktis dan mudah
untuk digunakan. Model pembelajaran ASSURE merupakan singkatan dari
komponen-komponen atau langkah-langkah penting yang terdapat dalam konsep
didalamnya, yaitu :

 Analyzer learner characteristic (menganalisis karakteristik siswa)


 State standard and performance objectives (menetapkan standar dan
tujuan pembelajaran)
 Select methods, media, and materials (memilih metode, media dan
materi pelajaran)
 Utilize media and materials (menggunakan teknologi, media, dan
materi)
 Requires learner participation (mengaktifan keterlibatan siswa)
 Evaluation and revision (evaluasi dan revisi)

Model pembelajaran ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun


1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Sampai dengan sekarang.
Model pembelajaran ASSURE tidak diberi nama berdasarkan pencetusnya,
namun berdasarkan huruf awal komponen-komponen atau langkah-langkah model
desain pembelajarannya. Model pembelajaran ASSURE merupakan rujukan bagi
pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang
direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi
dan media sehingga pembelajaran menjadi efektif dan bermakna bagi peserta
didik.

Model pembelajaran ASSURE lebih berorientasi kepada pemanfaatan


media dan teknologi dalam menciptakan proses dan aktivitas pembelajaran yang
diinginkan. Pemanfaatan model desain pembelajaran ini perlu dilakukan tahap
demi tahap (sistematik) dan menyeluruh (holistik) agar dapat memberikan hasil
yang optimal yaitu terciptanya pembelajaran sukses. Model desain pembelajaran

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 3


ini berorientasi pada kegiatan belajar mengajar (KBM), hal ini dapat memandu
pengajar dalam mengelola, menciptakan interaksi belajar mengajar bahkan
memotivasi peserta didik dengan tepat. Kreativitas pengajar, kerjasama pengajar
dan peserta didik serta pihak lain yang terlibat dapat dikembangkan dengan baik
dalam model desain pembelajaran yang berorientasi KBM ini.

Penelitian telah menunjkan bahwa mata pelajaran yang di rancang baik


diawali dengan timbulnya minat siswa dan kemudian dilanjut dengan materi baru,
melibatkan para siswa dalam praktik dan umpan balik, menilai pemahaman
mereka, dan memberikan tindakan lanjut yang relevan. Model pembelajaran
ASSURE menggabungkan semua kegiatan instruksional itu. Perlu dicermati dari
model desain pembelajaran ASSURE yang walaupun berorientasi pada KBM
namun model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit.

B. Komponen-Komponen Model Pembelajaran ASSURE

1. Analyzer Learner Characteristic (Menganalisis Karakteristik Siswa)

Langkah awal yang dilakukan dalam menerapkan model ini adalah


mengidentifikasi karakteristik siswa yang akan melakukan aktivitas
pembealajaran. Model ini memberikan pendekatan sistematis untuk menganalisis
karakteristik para siswa yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk belajar.
Analisis pembelajar tersebut meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang
meliputi :

a. General Characteristics (Karakteristik Umum)

Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan,


seperti jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial
ekonomi serta etnik. Siswa dengan latar budaya tertentu mungkin akan lebih
tertarik dengan metode dan media tertentu sehubungan dengan latar belakang
budayanya. Siswa yang tidak tertarik dengan konten tertentu mungkin akan dapat
terstimulasi dengan penggunaan metode dan media belajar yang dapat menarik
perhatiannya seperti media video, simulasi permainan, aktifitas berbasis
teknologi, dll. Semua variabel konstan tersebut, dapat dijadikan sebagai patokan
dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan
pelajaran.

b. Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal


pembelajar)

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 4


Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa
merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa
yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi
siswa (Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan
dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat
diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang
dimilikinya.

Kemampuan awal siswa menunjuk pada pengetahuan dan


keterampilan yang telah dan belum dimiliki siswa. Pengajar harus
menuju atau memeriksa anggapan tentang kemampuan awal siswa
dengan dua cara. Yang pertama informal dengan cara wawancara di
luar kelas dan yang kedua formal dengan cara tes yang telah terstandar
atau tes buatan pengajar sendiri.
Entry test atau Ujian masuk baik formal maupun informal merupakan
cara untuk mengetahui apakah siswa telah memiliki kemampuan
prasyarat (prerequesities).
Prsyarat merupakan kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa untuk
mengikuti proses pembelajaran yang akan dilakukan. Prasyarat harus
dijabarkan dalam tujuan. Jika siswa telah menguasai apa yang akan
diajarkan, maka akan sangat membuang waktu jika kita mengajarkan
kembali. Maka pre-test berfungsi untuk menghindari hal tersebut.
Dengan menganalisa apa yang telah diketahui oleh siswa, maka kita
akan dapat memilih metode dan media yang sesuai.
c. Learning Style (Gaya Belajar)

Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan


mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya
interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran.
Terdapat empat macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu:

i. Kekuatan persepsi

Pendukung pentingnya variabel ini mengatakan bahwa sebagian besar


pebelajar tidak mempunyai kekuatan yang cukup untuk menangkap pelajaran
melalui pendengaran dan menyaksikan keluasan penggunaan metode guru.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 5


Pebelajar yang agak lambat belajar cenderung menyukai pengalaman taktik atau
kinestetik , duduk dan mendengarkan sukar baginya.

ii. Kebiasaan memproses informasi

Variabel ini berkaitan dengan bagaimana kecenderungan pebelajar


memproses informasi. Model Gregore tentang ‘gaya belajar’ yaitu 4 kategori
utama pada gaya berfikir :

 Pebelajar kategori berurutan kongkrit, lebih suka pengalaman langsung


dan penyampaian dengan urutan yang logis . Golongan ini lebih cocok
belajar dengan buku kerja , demonstrasi, pembelajaran terprogram , dll.
 Pebelajar katagori acak konkrit, lebih senang pendekatan coba-coba (trial
& error), membuat kesimpulan cepat dari pengalaman yang terjadi.
Golongan ini lebih suka metode-metode seperti permainan , simulasi ,
discovery, dll.
 Pebelajar kategori berurutan abstrak. Kelompok ini terampil menyandi
pesan verbal dan simbolik khususnya bila disajikan dalam urutan yang
logis. Golongan ini lebih suka membaca dan menyimak.
 Pebelajar kelompok acak abstrak, menunjukan kemampuannya untuk
menangkap makna dan presentasi yang disajikan , merespon nada dan
gaya pembicara sebaik menangkap pesannya . Golongan ini baik untuk
belajar dalam diskusi kelompok, kuliah dengan tanya jawab, videotape,
dan televisi.

iii. Faktor-Faktor motivasional

Berbagai faktor emosional sangat berpengaruh pada perhatian terhadap


sesuatu , berapa lama memperhatikan, seberapa jauh usaha memahami pelajaran ,
dan bagaimana perasaan ikut ambil bagian dalam kegiatan belajar. Cara yang
membedakan aspek penting motivas yaitu :

 Atensi , berkenaan dengan apakah pebelajar merasa bahwa pembelajaran


menarik dan berguna untuk dipertimbangkan.
 Relevan, berkaitan dengan apakah pebelajar merasa bahwa pembelajaran
berkaitan dengan tujuannya.
 Confidence, berkenaan dengan apakah pebelajar mengharapkan
kesuksesan berdasarkan pada usahanya sendiri.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 6


 Satisfaction, berkaitan dengan penghargaan yang diterima pebelajar dari
pembelajaran itu.

2. State Standard and Performance Objectives (Menetapkan Standar dan


Tujuan Pembelajaran)

Langkah kedua dalam model ASSURE yaitu menyatakan standar dan


tujuan belajar untuk mata pelajaran. Penting untuk diperhatikan bahwa tujuan
belajar merupakan pernyataan dari apa yang akan dicapai, bukan bagaimana mata
pelajaran diajarkan. Pentingnya standar dan tujuan antara lain yaitu menjadikan
dasar dalam pemilihan strategi, teknologi, dan media; menjadikan dasar penilaian;
dan menjadikan dasar ekspektasi belajar siswa. Dengan demikian diharapkan
peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari
pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu
memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat. Ada 3
konsentrasi dalam menetapkan tujuan pembelajaran yaitu :

a. Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran

Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan


kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu
juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga
sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan
keaktifannya dalam pembelajaran. Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu
dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran, seperti berikut:

 Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi


efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
 Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan
kegiatan belajar siswa.
 Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem
pembelajaran.
 Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan
batas-batas dan kualitas pembelajaran.

b. Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD

Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah


lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 7


model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam
KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:

 A = audience

Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun


peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan
prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.

 B = behavior

Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar


mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang
digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.

 C = conditions

Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat


belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi
bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah
strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar
berlangsung.

 D = degree

Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai


bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria
ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti
tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap
dapat mengukur pencapaian kompetensi.

c. Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu

Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau


memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan
belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan
terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah
mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan
kemampuan yang dimiliki tiap individu.

3. Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan


Materi Pelajaran)

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 8


Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah
mendukung pembelajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam
sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.

a. Memilih Strategi Pembelajaran

Pemilihan strategi pembelajaran disesuaikan dengan standar dan tujuan


pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa
yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat
mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat
membantu strategi mana yang dapat membangun Attention (perhatian) siswa,
pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan,
Confidence , desain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh
siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa. Strategi pembelajaran dapat
terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan
untuk digunakan ialah:

 Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)

Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir


metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.

 Belajar Proyek (project-based learning)

Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk


melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat
pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.

 Belajar Kolaboratif

Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih


menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.

b. Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar

Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar.
Menurut Lesle J.Brigges, media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik
dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle mengemukakan bahwa
media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk
tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 9


Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja,
tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan.
Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan
kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
sikap.

Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan
ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan
teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV),
dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap
media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang
bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah
tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang
tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.

c. Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi

Langkah selanjutnya adalah memilih materi yang diperlukan untuk


mendukung pelaksanaan mata pelajaran. Biasanya melibatkan banyak pilihan
yaitu : memilih materi yang tersedia, melibatkan spesialis teknologi atau media,
menyurvei panduan referensi sumber dan media, mengubah materi yang ada, serta
merancang materi baru.

4. Utilize Media and Materials (Menggunakan Teknologi, Media, dan


Materi)

Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti


langkah-langkah seperti dibawah ini yang bisa disebut “5P” yaitu:

 (Preview the materials) pratinjau teknologi, media, dan materi.

Seorang pengajar tidak pernah menggunakan teknologi, media dan materi


tanpa melakukan pengkajian awal dahulu . Selama proses pemilihan, harus
menentukan apakah teknologi, media dan materi itu sesuai untuk pebelajar dan
tujuan yang telah ditetapkan.

 (Prepare the materials) menyiapkan teknologi, media, dan materi.

Pengajar perlu menyiapkan teknologi, media dan materi untuk mendukung


kegiatan pembelajaran yang telah direncanakan. Langkag pertama adalah
menyiapkan seluruh materi dan peralatan yang dibutuhkan oleh pebelajar , dan

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 10


menentukan urutan apakah yang akan digunakan untuk memanfaatkan teknologi,
media dan materi tersebut . Apakah yang akan dilakukan pebelajar? Guru
membuat daftar urutan materi dan perlengkapan yang diperlukan untuk tiap
pelajaran dan urutan presentasi kegiatan.

 (Prepare environment) menyiapkan lingkungan.

Dimanapun kegiatan pembelajaran dilakukan , fasilitas harus ditata


terlebih dahulu sebelum pebelajar mengunakan media dan materi pembelajaran.
Faktor-faktor yang sering dianggap perlu dalam situasi pembelajaran tertentu ,
seperti tempat duduk yang nyaman, ventilasi yang baik misal suhu udara ,
pencahayaan dll.

 (Prepare the learners) menyiapkan pebelajar.

Banyak hasil riset menunjukkan bahwa belajar dari suatu kegiatan


tergantung pada bagaimana pebelajar disiapkan untuk kegiatan pembelajaran .
Beberapa fungsi seperti, mengarahkan perhatian , meningkatkan motivasi,
menjelaskan secara rasional dalam mempelajari suatu materi , merupakan
kegiatan untuk menyiapkan pebelajar, naik kelas yang teacher-centered maupun
student-centered.

 (Provide the learning experience) menyediakan pengalaman belajar.

Jika materi itu berpusat pada guru , maka guru harus menyajikan sebagai
seorang professional. Jika pengalaman yang akan diberikan kepada pebelajar
student-centered, guru harus berperan sebagai fasilitator atau pembimbing , yang
membantu pebelajar menggali topik dari internet, mendiskusikan isi, menyiapkan
materi portofolio, atau menyajikan informasi kepada teman sekelas.

5. Requires Learner Participation (Mengaktifan Keterlibatan Siswa)

Pendidik yang merealisasikan partisipasi aktif dalam pembelajaran, maka


akan meningkatkan kegiatan belajar . Menurut John Dewey pada tahun 1990-an ,
telah menemukakan pertisipasi tersebut. Perkembangan selanjutnya muncul teori
belajar kognitif yang menekankan pada proses mental, juga mendukung
partisipasi aktif tersebut. Kaum behavioris menyarankan bahwa individu harus
melakukan sesuatu, jadi belajar merupakan suatu proses untuk mencoba berbagai
perilaku dengan hasil yang menyenangkan. Dengan pendekatan ini berarti
perancang pembelajaran harus mencari cara agar pembelajar melakukan sesuatu.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 11


Dari sudut pandang psikologi kognitif disarankan bahwa pebelajar
membangun skematamental ketika otaknya secara aktif mengingat atau
mengaplikasikan beberapa konsep atau prinsip. Kaum konstruktivis seperti juga
behavioris memandang belajar sebagai proses aktif . Tetapi penekanannya
berbeda. Aliran konstruktifistik lebih menekankan pada proses mental, bukan
pada kegiatan fisik. Peran pebelajar adalah hal terpenting dalam KBM. Gagne
berpendapat bahwa belajar efektif dapat terjadi jika pebelajar dilibatkan dan
memiliki peran serta didalamnya.

6. Evaluation and Revision (Evaluasi dan Revisi)

Komponen terakhir dari model ASSURE adalah mengevaluasi dan


merevisi. Evaluasai dan revisi sangat pentng bagi pengembangan pengajaran yang
berkualitas, tetapi komponen dari perancangan ini seringkali diabaikan.

 Menilai hasil pebelajar

Pernyataan tentang hasil tujuan akan membantu untuk mengembangkan


kriteria guna mengevaluasi unjuk kerja pebelajar baik individual maupun
kelompok. Cara menilai pencapaian hasil belajar tergantung pada hakekat tujuan
ini. Ada tujuan yang menuntut keterampilan kognitif , misalnya mengingat hukum
OHM, membedakan kata sifat dengan kata keterangan, menyimpulkan sesuatu .

 Menilai motode dan media

Evaluasi juga menilai metode dan media pembelajaran . Apakah materi


pembelajarn efektif ? Dapatkah meningkatkan pembelajaran ? apakah penyajian
membutuhkan waktu yang lebih banyak daripada apa yang seharusnya? Analisis
reaksi pebelajar pada metode pembelajaran dapat membantu untuk memperoleh
data dengan cara yang halus. Misalnya : diskusi guru dengan pebelajar
mengindikasikan bahwa pebelajar lebih suka belajar mandiri pada waktu
presentasi kelompok . Percakapan dengan spesialis media akan memutuskan
perhatian pada nilai khusus media dalam suatu unit pembelajaran, yang
diperlukan untuk meningkatkan pembelajaran dimasa mendatang.

 Revisi

Langkah terakhir adalah melihat kembali hasil data evaluasi yang


dikumpilkan. Adakah kesenjangan antara apa yang diharapkan dengan apa yang
terjadi. Apakah pebelajar mencapai suatu tujuan? Bagaiman pebelajar mereaksi
materi dan media yang disajikan? Apakah pengajar puas dengan niali materi yang

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 12


dipilih? Pengajar seharusnya melekukan refleksi pelajaran dan tiap komponen di
dalamnya. Buat catatan segera sebelum mengimplementasikan pelajaran lagi. Bila
dari hasil data evaluasi menunjukkan ada kelemahan pada komponen tertentu,
kembalilah pada bagan itu dengan merencanakan dan merevisinya.

C. Penerapan Model Pembelajaran ASSURE


Model Pembelajaran ASSURE dapat diterapkan dalam pembuatan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Sebagai contoh:

No. Komponen Uraian


1. A ( Analyze Karakteristik Umum:
Learners )  Siswa kelas VII Semester 2 SMP 2 Cinta Kasih
 Siswa berasal dan berdomisili di daerah Balai
Selasa dan merupakan penduduk asli sehingga
memiliki kebudayaan yang sama.
 Siswa dominan berasal dari keluarga ekonomi
menengah ke bawah.
Kemampuan Awal :
 Siswa sudah memahami prosedur menghidupkan
komputer
 Siswa sudah memahami prosedur mematikan
komputer
 Siswa sudah memahami mengelola file dan folder
 Siswa sudah memhami komponen perangkat keras
komputer (Hardware)
 Siswa sudah memahami program aplikasi
perangkat lunak pada komputer
Gaya Belajar :
 Audio, Visual dan Kinestetik

2. S ( States Kompetensi Dasar:


Standard and  Mempraktikan salah satu program aplikasi
Objectives )
(Ms.Word)
Standar:
 Mengidentifikasi menu-menu yang terdapat pada

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 13


program aplikasi software Ms.Word
 Mengidentifikasi fungsi dari menu-menu yang
terdapat pada software Ms.Word
 Mempraktikkan program aplikasi software
Ms.Word
Tujuan Pembelajaran:
 Siswa memahami menu-menu yang terdapat pada
program aplikasi software Ms.Word.
 Siswa memahami fungsi menu-menu yang terdapat
pada program aplikasi software Ms.Word.
 Siswa mampu Mempraktikkan program aplikasi
software Ms.Word

3. S ( Select Strategi:
Methodes,  Strategi teacher centered and student centered.
Media, and Teknologi dan Media:
Material )  Teknologi ( Komputer dan LCD ), Media ( power point )
Bahan Ajar:
 cetak (handout panduan praktik dan buku paket
mata pelajaran TIK kelas VII)

4. U ( Utilize a. Mengecek teknologi, media dan bahan ajar: (layak


Media and
Materials ) atau tidak layak dimanfaatkan).
b. Menyiapkan teknologi, media dan bahan ajar:
- komputer, LCD
- Handout panduan kegiatan praktik yang dilengkapi
dengan kriteria penilaian untuk
refleksi pemahaman siswa
- Buku paket mata pelajaran TIK kelas VII yang
relevan
c. Mempersiapkan lingkungan belajar:
- Ruang laboratorium komputer

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 14


- Penataan unit-unit komputer secara teratur
- Pengaturan posisi tempat duduk siswa pada saat
melakukan praktik di laboratorium
d. Mempersiapkan siswa :
- Guru memperkenalkan konten pelajaran
- Guru menjelaskan tujuan dari pelajaran
- Guru membuat handuot sebagai panduan siswa
dalam pembelajaran
e. Menyediakan pengalaman belajar:
- Guru memantau hasil pekerjaan praktik siswa
- Guru meninjau pemahaman siswa tentang materi
pelajaran yang telah dipelajari melalui proses tanya
jawab dan diskusi.
5. R (Requires  Memberikan stimulus kepada siswa tentang materi
Learner
pelajaran kemudian siswa
Participation)
dibimbing memberikan respon dengan
mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang menu-
menu dan fungsi program aplikasi software
Ms.Word
 Memberikan kesempatan kepada siswa
menanggapi pertanyaan siswa yang lainnya melalui
diskusi.
 Memfasilitasi siswa untuk berkolaborasi dengan
siswa lain dalam melakukan praktik dilaboratorium
tentang mempraktikkan program aplikasi software
Ms.Word
 Siswa menyimpulkan materi pelajaran.
6. E (Evaluation Penilaian Belajar
and Revision)
Bentuk : Observasi dan Unjuk kerja
Bentuk Instrumen penilaian: lembar observasi dan Uji
prosedur
Soal/Instrumen:

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 15


a. Observasi
1. Tunjukkanlah menu-menu yang terdapat pada
program aplikasi software Ms. Office.
2. Jelaskanlah fungsi-fungsi menu-menu pada program
aplikasi software Ms. Office.
b. Uji prosedur
1. Bukalah program aplikasi software Ms. Office yang
telah terinstal di komputer sesuai dengan prosedur yang
benar!
2. Buatlah sebuah karya tulis sederhana menggunakan
menu-menu yang terdapat program aplikasi software Ms.
Office
Lembar observasi
Instrumen Skala Nilai 1
kuantitaif
[(jumlah/8)*10]

4 3 2 1

1 Menjukkan
menu-menu yang
terdapat pada
program aplikasi
software Ms.
Office.

2 Menjelaskan
fungsi-fungsi
menu-menu pada
program aplikasi
software Ms.
Office

Jumlah

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 16


Rubrik Uji prosedur
Instrumen Skala Nilai 1
kuantitaif
[(jumlah/8)*10]

4 3 2 1

1 Membuka
program aplikasi
software Ms.
Office yang telah
terinstal di
komputer sesuai
dengan prosedur
yang benar.

2 Membuat sebuah
karya tulis
sederhana
menggunakan
menu-menu yang
terdapat pada
program aplikasi
software Ms.
Office

Jumlah

Keterangan : Penilaian Nilai KD = (Nilai 1 + Nilai 2)/2

D. Manfaat dari Model Pembelajaran ASSURE

Model pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam merancang


program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini menggunakan

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 17


beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods,
Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation,
dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan
pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis
belajar dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan
mereka dan tidak secara pasif menerima informasi. Secara sederhana manfaat dari
model ASSURE yaitu : sederhana, relatif mudah untuk diterapkan, dan komponen
KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 18


BAB III

PENUTUP

Model desain ASSURE merupakan singkatan dari komponen-komponen


atau langkah-langkah penting yang terdapat di dalamnya, yaitu: Analyzer
learner characteristic (menganalisis karakteristik siswa); State standard and
performance objectives (menetapkan standar dan tujuan pembelajaran); Select
methods, media, and materials (memilih metode, media dan materi pelajaran);
Utilize media and materials (menggunakan teknologi, media, dan materi);
Requires learner participation (mengaktifan keterlibatan siswa); Evaluation and
revision (evaluasi dan revisi).

Pembelajaran yang efektif dan efisien dapat diwujudkan dengan


memanfaatkan berbagai teknologi dan media yang mendukung pembelajaran.
Pemanfaatan media dan teknologi ini akan membantu guru dan siswa lebih
mempermudah komunikasi terutama dalam menyampaikan dan menangkap pesan
pembelajaran. Media dan teknologi memegang peranan penting dalam
mendukung proses pembelajaran. Untuk dapat mewujudkan suatu proses
pembelajaran yang menggunakan teknologi dan media, guru dapat memilih model
ASSURE. Model ini merupakan suatu pendekatan sistematis untuk mewujudkan
pembelajaran yang efektif dengan langkah: menganalisis karakteristik siswa,
menetapkan standar dan tujuan pembelajaran, memilih metode, media dan materi
pelajaran, menggunakan teknologi, media, dan materi, mengaktifan keterlibatan
siswa, evaluasi dan revisi.

DAFTAR PUSTAKA

Dewi Salma Prawiradilaga. 2008. Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta:


KENCANA

Smaldino, Sharon E, dkk. 2014. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk


Belajar (terjemahan). Jakarta: KENCANA

Yusufhadi Miarso. 2013. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:


KENCANA

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE 19

Anda mungkin juga menyukai