Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH

DESAIN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

KELOMPOK 6

Disusun Oleh

Reja Naldy Limbong (5161131035)

Steven Hansen Gultom (5161131043)

Heri Anandi Sipahutar (5161131022)

PENDIDIKANTEKNIK ELEKTRO

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2019
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan
rahmatnyalah kami bisa menyelesaikan tugas makalah ini dengan tepat waktu.
Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Desgin Multi Media
Pembelajaran tahun 2019. Adapun topik yang di bahas di dalam makalah ini adalah
mengenai Desain Multimedia Pembelajaran. Makalah ini akan memperdalam
pengetahuan kita tentang Desain Multimedia Pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan salah satu faktor penting dalam peningkatan
kualitas pembelajaran. Hal tersebut disebabkan adanya perkembangan teknologi dalam
bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dan efektivitas dalam pembelajaran. Untuk
mencapai tingkat efisiensi dan efektivitas yang optimal, salah satu upaya yang perlu
dilakukan adalah mengurangi bahkan jika perlu menghilangkan dominasi sistem
penyampaian pelajaran yang bersifat verbalistik dengan cara menggunakan media
pembelajaran.
Kami juga mengucapkan terima kasih kepada Dosen Pengampu Mata Kuliah
Design Multi Media Pembelajaran Amirhud Dalimunthe, S.T., M.Kom. yang telah
mengajari kami mengenai Media Pembelajaran sehingga kami dapat menyusun
makalah ini dengan baik. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang telah berkonstribusi untuk tersajinya makalah ini.

Medan,31 Oktober 2019

KELOMPOK 6

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................. i

DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................... 2

1.3 Tujuan .................................................................................................................. 2

BAB II PEMBAHASAN ............................................................................................. 3

2.1 Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Menurut Hannafin&Pekc .................. 3

2.2 Tiga Macam Desain Multimedia Menurut Rob Philips ...................................... 4

2.3 Desain Multimedia Menggunakan ADDIE Model.............................................. 5

BAB III PENUTUP ..................................................................................................... 7

3.1 Kesimpulan .......................................................................................................... 7

3.2 Saran .................................................................................................................... 7

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 8

ii
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi
elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak.Kemampuan penyimpanan dan
pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta
reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital.Multimedia merupakan konsep
dan teknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam
komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang
sangat inovatif antara komputer dengan user.Teknologi Multimedia merupakan
perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak
dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia
banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan


menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan
angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk
multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk
yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).

Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.Selain dari dunia hiburan,


Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis.Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri.Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

1
1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam makalah ini adalah:


1. Mengetahui Prinisip Desain Multimedia Pembelajaran Menurut Hannafi & Peck?
2. Mengetahui 3 Macam Desain Multimedia Menurut Rob Philips?
3. Apa itu Desain Multimedia Menggunakan ADDIE model?

1.3 Tujuan

Dengan beberapa macam rumusan masalah di atas, maka tujuan dari makalah
ini adalah untuk mengetahui Apa saja teknologi multimedia pembelajaran .

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Hannafi & Peck


Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada
tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan
implementasi (Hannafin & Peck 1988 dalam supriatna). Dalam model ini, penilaian
dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain
pembelajaran berorientasi produk.
Fase analisis kebutuhan diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan
dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan
objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan
oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua
keperluan diidentifikasi, Hannafin dan Peck menekankan untuk menjalankan penilaian
terhadap hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.
Fasa fase desain informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen
yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin dan Peck (dalam
Supriatna) menyatakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan
mendokumenkan kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media
tersebut.
Fase ketiga adalah fase pengembangan dan implementasi. Hannafin dan Peck
mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur,
pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen story board akan
dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses
pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan
seperti kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini.
Dengan berpedoman pada sebuah desain pembelajaran yang telah tersusun, maka
pembelajaran di kelas dapat dilaksanakan dengan lebih terarah dan terencana.

3
Berdasarkan hal tersebut diatas, maka jelaslah bahwa model Hanafin and pack
merupakan model yang memiliki tiga fase dalam prosesnya, yaitu analisis kebutuhan,
fase desain informasi, dan pengembangan implementasi.

2.2 Tiga Macam Desain Multimedia Menurut Rob Phillips


Rob Philips mengemukakan bahwa multimedia yang berbasis komputer terdiri
dari multimedia interkatif dan multimedia yang tidak interaktif. Interaktif maksudnya
pengguna dapat mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki,
sedangkan yang tidak interaktif adalah sebaliknya.

Multimedia interaktif dapat dibedakan menjadi multimedia interaktif of


line dan on line. Multimedia interaktif of line adalah program multimedia yang tidak
terkoneksi dengan internet, hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan
multimedia interaktif on line adalah program multimedia yang terkoneksi dengan
jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.

Sims mendeskripsikan bahwa dalam lingkungan belajar online yang interaktif,


kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi aktif berupa pemberian umpan balik
merupakan komponen interaktivitas yang esensial. Dalam konsep pendidikan jarak
jauh, interaksi merupakan aspek yang penting jika kualitas pendidikan jarak jauh ingin
diwujudkan.

Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia dibedakan menjadi


multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kreator.
Interaksi yang terjadi pada tingkat operator, pengguna hanya bisa memilih atau
menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan pada multimedia
interaktif tingkat kreator, pengguna dapat memanfaatkan program untuk berkreasi
sesuai dengan materi yang ada di dalamnya (Wang Qiyun & Cheung Wing Sum).

Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan, multimedia


interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice; (b) tutorial; (c) simulation;
(d) game; dan (e) problem solving. Muirhead (2001), mendefinisikan interaktif sebagai
komunikasi, partisipasi, dan umpan balik yang membantu siswa dan guru untuk
berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran hendaknya memiliki tingkat
interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran mandiri berlangsung dinamis.
Berkaitan dengan jenis multimedia, program multimedia yang akan
dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif yang bersifat on line, dan dari
segi bentuknya berupa multimedia yang berisi tutorial dan problem solving.

4
Lebih lanjut Phillips menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi
uuntuk menciptakan suatu lingkaran multisensory yang mendukung cara belajar
tertentu, Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar mengajar dapat
digunakan dalam tiga fungsi , yaitu sebagai berikut.
1. Multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional
2. Multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam
simulasi
3. Multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar , misalnya
multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau
radiograf

2.3 Desain Multimedia Menggunakan ADDIE Model


Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik yaitu model
ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun
1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE
yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : Analysis (analisa), Design
(perancangan), Development (pengembangan), Implementation
(implementasi/eksekusi), Evaluation (evaluasi/ umpan balik). Tahap analisis
merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar,
yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah
(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas.
Dalam desain, yang harus dilakukan pada saat pertama kali merumuskan tujuan
pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic).
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi
kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia
pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul
cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan.
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang
sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau

5
diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang
dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi
bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat
tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Berdasarkan pengertian yang telah teruraikan diatas, maka dapat disimpulkan
bahwa desai pembelajaran model ADDIE, adalah model pembelajaran yang memuat
langkah Analysis, desaign, development, dan evaluation untuk menunjang proses
tercapainya tujuan pembelajaran.

6
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Adapun Kesimpulan dari makalah ini adalah :

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media
berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu
teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan

1. Dalam teknologi pembelajaran, media memiliki multi makna, baik dilihat secara
terbatas maupun secara luas.
2. Manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran
3. Manfaat Media pembelajaran bagi pengajar, yaitu:
a. memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan
b. menjelaskan struktur dan urutan pengajarn dengan baik
c. memberikan kerangka sistematis secara baik.
d. memudahkan kembali pengajar terhadap materi pembelajaran

3.2 Saran
Dalam proses kegiatan belajar mengajar alat peraga atau media pembelajaran
sangat penting dalam menunjang berlangsungnya pembelajaran yang efektif terutama
untuk anak tunagrahita ringan. Materi yang sulit disampaikan pada anak dapat
terjembatani dengan adanya media pembelajaran, media pembelajaran juga harus
bersifat inovatif dan menarik minat anak untuk mempelajari suatu materi pelajaran,
sehingga pada saat pembelajaran berlangsung anak tidak merasa tertekan dengan
materi yang disampaikan, namun anak akan merasa senang jika materi yang
disampaikan dengan media pembelajaran dikemas secara menarik.

7
DAFTAR PUSTAKA

Supriatna, Dadang dan Mulyadi, Mochamad. (2009) PUSAT KONSEP DASAR


DESAIN PEMBELAJARAN Bahan ajar untuk Diklat E-Training
PPPPTK TK dan PLB.

Tri Suminar. -. Tinjauan Filsafati (Ontologi, Epistemologi Dan Aksiologi


Manajemen Pembelajaran Berbasis Teori Sibernetik .Universitas
Negeri Semarang (UNES)

https://www.academia.edu/8928389/Desain_Multi_Media_Pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai