2018
http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/5800
Downloaded from Repositori Institusi USU, Univsersitas Sumatera Utara
STRATEGI KOMPETISI ANTAR GOJEK DAN GRAB DENGAN
MENGGUNAKAN GAME THEORY
SKRIPSI
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018
SKRIPSI
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Disetujui di
Medan, Mei 2018
ABSTRAK
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi
konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai
pesaing. Gojek dan Grab adalah dua transportasi online yang sedang berkembang
pesat saat ini di Indonesia dan saling bersaing untuk mendapatkan konsumen dengan
melakukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan strategi yang akan diterapan oleh
masing-masing perusahaan. Banyak strategi yang digunakan untuk memenangkan
persaingan sehingga penulis memilih penerapan teori permainan. Tujuan yang ingin
dicapai dalam teori permainan adalah mendapatkan strategi optimal pada masing-masing
pemain. Dalam permainan berjumlah nol-dua orang, terdapat dua penyelesaian strategi
optimal yaitu strategi murni dan strategi campuran. Penulis menggunakan program linier
untuk memproleh strategi campuran yang optimal dan menggunakan bantuan software
QM 5.0 untuk menyelesaikan masalah program linier. Dengan kata lain penelitian ini
menghasilkan preferensi dan persepsi bagi masing-masing perusahaan transportasi
online dalam menentukan strategi pemasarannya dimana bagi Gojek strategi optimalnya
adalah strategi aman dan pembayaran non-tunai dan Grab sebagai pesaingnya juga
menggunakan strategi campuran yakni strategi aman dan pembayaran non-tunai dengan
nilai permainan optimal keduanya sebesar 6,84.
Kata Kunci: Teori Permainan, Program Linier, Strategi Optimal, Nilai Permainan
Optimal, QM 5.0.
ABSTRACT
Segala puji dan syukur bagi Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkat
dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan
judul “Strategi Kompetisi Antar Gojek dan Grab dengan menggunakan Game
Theory”.
Penulisan Skripsi ini diajukan guna melengkapi syarat-syarat untuk mencapai
gelar Sarjana Jurusan Matematika Jenjang Strata (S-1), Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara. Penulisan skripsi ini tidak
lepas dari dorongan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom selaku dosen pembimbing penulis yang telah
meluangkan waktu dan memberikan ilmunya kepada penulis selama skripsi
ini.
2. Bapak Dr. Syahriol Sitorus, M.IT dan Ibu Esther S.M Nababan M.Sc selaku
dosen penguji penulis yang telah memberikan ilmu selama skripsi ini.
3. Bapak Dr. Gim Tarigan, M.Si. Selaku Dekan Matematika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom. Selaku Ketua Departemen Matematika, Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si. Selaku Sekretaris Departemen
Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara.
6. Seluruh staf dan Dosen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
7. Teristimewa kedua orangtua penulis Bapak Josep Budiman LumbanTobing
dan Ibu Lince Esta Br. Manalu yang telah memberikan dukungan penuh baik
berupa moril maupun materil dalam mengerjakan penulisan skripsi ini, tanpa
kalian penulis tidak ada apa-apanya.
8. Saudara kandung penulis Olivia Jean Christy LumbanTobing, Frisca
LumbanTobing dan Andre Gibran LumbanTobing dan seluruh keluarga
Halaman
PERNYATAAN ORISINALITAS ii
PENGESAHAN SKRIPSI iii
ABSTRAK iv
ABSTRACT v
PENGHARGAAN vi
DAFTAR ISI viii
DAFTAR TABEL x
DAFTAR GAMBAR xii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Tujuan Penelitian 4
1.5 Manfaat Penelitian 4
1.6 Kerangka Penelitian 5
BAB 2 DAFTAR PUSTAKA 6
2.1 Konsep Pemasaran 6
2.1.1 Definisi Pemasaran 6
2.1.2 Strategi Pemasaran 7
2.1.3 Riset Pemasaran 7
2.2 Analisis Persaingan 7
2.3 Teori Permainan 8
2.3.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 8
2.3.2 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 10
2.3.3 Permainan dengan Strategi Murni 10
2.3.4 Permainan dengan Strategi Campuran 11
2.3.5 Peranan Dominasi 11
2.3.6 Model Permainan dengan menggunakn Linear Programming 12
2.4 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas 18
2.4.1 Uji Validitas 18
2.4.2 Uji Reliabilitas 18
2.5 Penelitian Terdahulu 20
BAB 3 METODE PENELITIAN 22
3.1 Rancangan Penelitian 22
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian 22
3.3 Profil Perusahaan 22
3.3.1 Gambaran Transportasi Online Gojek 22
3.3.2 Gambaran Transportasi Online Grab 23
3.4 Populasi dan Sampel 24
3.4.1 Populasi 24
PENDAHULUAN
Untuk itu penulis akan meneliti tentang transportasi online yang sedang
berkembang pesat saat ini dan saling bersaing. Dimana ada dua transportasi online
yang sedang berkembang di Indonesia yaitu Gojek dan Grab. Gojek dan Grab yang
paling sering dibicarakan dan menurut studi ilmuOne Data yang diperoleh dari
comScore dimana studi ini mengungkapkan jumlah pengguna transportasi online
terbesar di Indonesia adalah Gojek dan Grab dengan jumlah pengguna Gojek
berbasis 8,8 juta pengguna dan Grab 8,6 juta pengguna dimana 4 juta dari pengguna
Gojek juga menggunakan Grab. Keduanya saling berkompetisi dengan cukup ketat
sehingga untuk mampu bersaing dalam memuaskan konsumen tentunya Gojek dan
Grab akan berusaha mendapatkan hasil yang optimal dengan menggunakan strategi-
strategi yang sudah ditentukannya. Pada penelitian ini akan dibahas mengenai
kompetisi antar Gojek dan Grab untuk mengetahui strategi optimal apa yang akan
digunakan dengan atribut yang lebih banyak dan menggunakan Game Theory.
Permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah mencari seberapa besar nilai
permainan untuk menghasilkan strategi terbaik yang optimal antara transportasi
online Gojek dan Grab dalam persaingannya.
Untuk menghindari terlalu luasnya masalah dan tidak menyimpang dari tujuan, perlu
adanya batasan-batasan untuk menyelesaikan permasalahan, yaitu:
Tujuan penelitian ini terkait dengan pokok permasalahan yang telah diuraikan diatas
adalah sebagai berikut:
1. Menentukan strategi optimal antar Grab dan Gojek yang diteliti dengan
menggunakan teori permainan.
2. Mencari seberapa besar nilai permainan antar Gojek dan Grab di Universitas
Sumatera Utara dengan menggunakan teori permainan.
Sesuai latar belakang dan perumusan masalah diatas, maka manfaat dari penelitian
ini adalah:
1. Memberikan tambahan wawasan dan pengetahuan bagi peneliti tentang
masalah penelitian.
2. Mengatasi masalah strategi secara optimal dengan menggunakann aplikasi
Game Theory pada kasus nyata.
3. Dapat menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan untuk menentukan
strategi pemasaran dan keunggulan atribut-atribut yang dapat meningkatkan
jumlah konsumen.
4. Sebagai referensi dan tambahan informasi bagi mahasiswa matematika,
khususnya di bidang Riset Operasi yang hendak menyusun skripsi yang
berhubungan dengan teori permainan.
Dalam menentukan strategi yang optimal pada kompetisi antar Gojek dan Grab juga
mencari seberapa besar nilai permainan yang akan dihasilkan. Data diperoleh dari
penyebaran kuisioner untuk mengidentifikasi atribut-atribut yang dipentingkan oleh
konsumen sehingga data diselesaikan dengan teori permaianan.Adapun penelitian ini
di susun secara sistematis pada kerangka penelitian sebagai berikut:
PENELITIAN TERDAHULU
- Applied Game Theory to Improve Strategic and Tactical Military
Decision (Fox William P, 2016)
- Spanish Initiative for the Automation inUrban Transport (Jesus
Murgoitio, 2017)
INPUT
- Indentifikasi atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen
melalui wawancara informal terhadap konsumen
- Melakukan studi jurnal, buku, artikel di internet, pengumpulan
data dengan penyebaran kuisioner.
TUJUAN
Mencari strategi optimal terhadap kompetisi antar Gojek dan Grab juga seberapa
besar nilai pemainan antar transportasi online yang diteliti.
OUTPUT
- Strategi yang optimal
TINJAUAN PUSTAKA
Konsep pemasaran adalah sebuah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuas
kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomi dan sosial bagi kelansungan hidup
perusahaan (Swastha dan Handoko, 2000).
Pemasaran merupakan suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang untuk
merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang-
barang yang memuaskan keinginan dan jasa baik kepada para konsumen saat ini
maupun konsumen potensial (Stanton, 1984).
Strategi pemasaran dapat dinyatakan sebagai dasar tindakan yang mengarah pada
kegiatan atau usaha pemasaran, dari suatu perusahaan dalam kondisi persaingan dan
lingkungan yang selalu berubah agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan.
Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pemasarannya. Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk
pasar sasaran, penetapan posisi, bauran pemasaran dan besarnya pengeluaran
pemasaran (Kotler, 2004).
Menurut Cranvens (2000), analisa situasi pasar peraingan adalah langkah pertama
dalam merancang strategi baru atau mengkaji strategi yang sudah ada. analisa situasi
pasar persaingan adalah langkah pertama dalam merancang strategi baru atau
mengkaji strategi yang sudah ada. Porter (1985) mengajukan model lima kekuatan
(five forces model) sebagai alat untuk menganaisis persaiangan industri. Industri
dapat didefinisikan sebagai perusahaan yang memproduksi produk atau jasa yang
sama atau barang pengganti yang dekat (close subsitute). Lima kekuatan persainagn
tersebut adalah:
Beberapa unsur dasar dalam teori permainan adalah pemecahan setiap kasus teori
permaian, dimana matriks pay off nya ditunjukkan pada sebuah tabel matriks
permainan (Siagian, 1987).
Perolehan atau pay off ditulis dalam suatu matriks yang disebut matriks
perolehan ditunjukkan dalam Tabel 2.1.
P2 Y1 Y2 ... Yn
P1 1 2 ... N
X1 1 A 11 A 12 ... A 1n
X2 2 A 21 A 22 ... A 2n
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
Xm M A m1 A m2 ... A mn
Permainan atau persaingan yang melibatkan hanya dua pemain atau dua pihak
disebut permainan dua-orang. Karena perolehan satu pemain menjadi derita bagi
pemain lain, dan karena itu jumlah dari “perolehan” kedua pemain adalah nol, maka
permainan disebut imbang (zero sum). Model permainan dua pemain jumlah nol (two
person zero sum game) ini adalah konsep dasar dari analisis permainan.
Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan
mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan strategi murni, pemain baris
(maximizing player) mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria
maksimin (maximin). Sedangkan pemain kolom (minimizing players) menggunakan
kriteria minimaks (minimax) untuk mengidentifikasikan strategi optimalnya. Dalam
hal ini nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan
minimum dari maksimaks kolom sekaligus. Pada kasus tersebut suatu titik
Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak
dapat dicapai, sehingga permaiann tidak dpaat dipecahkan dengan mempergunakan
strategi murni. Kriteria yang diterapkan oleh pemain baris adalah maksimin
sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks.
Metode strategi campuran atau mixed sstrategy menganggap bahwa karena tidak ada
pemain yang tahu strategi apa yang akan dipilih pemain lain, setiap pemain akan
berusaha merumuskan suatu strategi yang berakibat sama saja terhadap strategi yang
dipilih lawan. Ini dapat dicapai dengan memilih secara random diantara beberapa
strategi. Pemilihan random menghasilkan pemilihan setiap strategi sejumlah persen
tertentu, sehingga keuntungan atau kerugian pemain adalah sama tanpa
mempedulikan strategi lawan. Pemilihan strategi sejumlah persen tertentu dari waktu
berarti pemilihan suatu strategi dengan suatu probabilitas tertentu.
Strategi campuran digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus teori
permainan yang tidak mempunyai titik pelana. Pemilihan strategi dilakukan dengan
evaluasi kombinasi strategi lawan menggunakan prinsip peluang. Ciri permaian
dengan strategi campuran :
1. Nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks
Konsep dominasi berguna untuk matriks payoff ukuran besar. Aturan dominasi dapat
diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelum analisis terakhir untuk
Linear Programming dapat diterapkan pada two person zero sum game untuk
mencari probabilitas yang berhubungn dengan mixed strategy. Keuntungan utama
linear programming adalah bahwa ia dapat diterapkan pada games dengan lebih dari
dua strategi untuk setiap pemain. Sementara expected gain and loss hanya dapat
diterapkan pada games dimana setiap pemain hanya memiliki dua strategi.
Pemain II
Pemain I
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 ... 𝑌𝑌𝑛𝑛
. . . . .
. . . . .
Dengan:
V = nilai permaianan
dan ∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖𝑖𝑖 Xi sesuai dengan 𝑌𝑌𝑛𝑛 .
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖1 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ V
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖2 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ V
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ V (2.1)
dan
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑋𝑋𝑖𝑖 = 1 (2.2)
𝑎𝑎 𝑖𝑖1 𝑋𝑋 𝑖𝑖
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 ≥1
𝑉𝑉
𝑎𝑎 𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑋𝑋 𝑖𝑖
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 ≥1 (2.3)
𝑉𝑉
dan,
𝑋𝑋 𝑖𝑖 1
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 = (2.4)
𝑉𝑉 𝑉𝑉
Misalkan:
𝑋𝑋
𝑥𝑥1 = 𝑖𝑖 , i = 1,2, ..., m (2.5)
𝑉𝑉
Maka diperoleh:
∑ 𝑎𝑎𝑖𝑖1 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ 1
∑ 𝑎𝑎𝑖𝑖2 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ 1
dan
1
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑋𝑋𝑖𝑖 = (2.7)
𝑣𝑣
1 𝑋𝑋 𝑖𝑖
𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 𝑉𝑉 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 ∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 ∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑥𝑥𝑖𝑖 (2.8)
𝑉𝑉 𝑉𝑉
1
𝑥𝑥1 + 𝑥𝑥2 + … + 𝑥𝑥𝑚𝑚 = (2.9)
𝑉𝑉
dengan batasan:
dimana:
𝑋𝑋 𝑖𝑖
𝑥𝑥𝑖𝑖 = (2.12)
𝑉𝑉
dan
𝑎𝑎 𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑌𝑌𝑖𝑖
∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 ≤1
𝑉𝑉
dan,
𝑌𝑌𝑖𝑖 1
∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 = (2.16)
𝑉𝑉 𝑉𝑉
Misalkan:
𝑦𝑦
𝑦𝑦1 = 𝑖𝑖 , i = 1,2, ..., n (2.17)
𝑉𝑉
Maka diperoleh:
∑ 𝑎𝑎1𝑗𝑗 𝑌𝑌𝑗𝑗 ≤ 1
∑ 𝑎𝑎2𝑗𝑗 𝑌𝑌𝑗𝑗 ≤ 1
dan
1
∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 𝑌𝑌𝑗𝑗 = (2.19)
𝑣𝑣
1 𝑌𝑌𝑗𝑗
𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 𝑉𝑉 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 ∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 ∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 𝑦𝑦𝑗𝑗 (2.20)
𝑉𝑉 𝑉𝑉
1
𝑦𝑦1 + 𝑦𝑦2 + … + 𝑦𝑦𝑛𝑛 = (2.21)
𝑉𝑉
dimana:
𝑌𝑌𝑗𝑗
𝑦𝑦𝑗𝑗 = (2.24)
𝑉𝑉
Rumusan program linier pada pemain I merupakan dual dari pemain II dan
sebaliknya. Oleh karena itu, strategi optimal pada pemain I menjadi strategi optimal
bagi pemain II. Untuk menyelesaikan problema program linier ini dapat
menggunakan metode simpleks.
Uji vadilitas digunakan untuk mengukur sah atau tidaknya suatau kuisioner. Suatu
kuisioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuisioner mampu untuk
mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuisioner tersebut (Ghozali, 2005).
Misalnya dalam mengukur keputusan pembelian suatu produk diukur dari empat
indikator, setiap indikator berupa satu pertanyaan. Untuk mengukur variabel
keputusan pembelian jawaban responden dikatakan valid jika item-item dalam
kuisioner mampu mengungkapkan keputusan pembelian produk tersebut.
Keterangan :
Y = Skor total
n = Banyaknya responden
Uji validitas dapat juga dilakukan dengan melihat korelasi antara skor masing
masing item dalam kuesioner dengan total skor yang ingin diukur yaitu
menggunakan Coefficient Corelation Pearson dalam SPSS 22. Jika nilai signifikansi
(P Value) > 0,05 maka tidak terjadi hubungan yang signifikan. Sedangkan apabila
nilai signifikansi (P Value) < 0,05 maka terjadi hubungan yang signifikan.
Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu
pengukuran. Suatu kuiioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang
k 1− ∑ σ 2n
r11=� �� � (2.26)
k−1 σ 2n
Keterangan :
Jumlah varians butir dapat dicari dengan cara mencari nilai varians tiap butir
kemudian dijumlahkan tiap butir, kemudian dijumlahkan sebagai berikut :
(∑ 𝑋𝑋 )2
∑ 𝑋𝑋 2 � �
𝑛𝑛
σ2 = (2.27)
𝑛𝑛
Keterangan :
σ = Varians
n = Jumlah responden
Besarnya r Interpretasi
“Aplikasi Game Theory Pada Persaingan Produk Kartu Telkomsel Dan XL”
dari Sirait Debora Exaudi (2015), menyimpulkan bahwa pemain Telkomsel dan XL
masing-masing telah memainkan strategi murni dengan stabil. Dimana nilai
permainan Telkomsel dan XL adalah sama atau bisa dikatakan seimbang (fair),
dimana Telkomsel dengan strategi kualitas sinyal pada kartunya dan XL untuk
memperkecil kekalahannya dengan menggunakan strategi kemampuan akses internet
pada pilihan mahasiswa/I FMIPA USU.
METODE PENELITIAN
Menurut Babbie (1995), yang dimaksud dengan rencana penelitian adalah mencatat
perencanaan dari cara berpikir dan merancang suatu strategi untuk menemukan sesuatu.
Rancangan penelitian juga menjadi suatu pengaturan syarat untuk mengontrol pengumpulan
data didalam suatuu riset sedemikian rupa dengan tujuan untuk mengkombinasi segala
informasi yang relevan sesuai dengan tujuan penelitian.
Pengumpulan diperoleh dari hasil wawancara dan penyebaran kuisioner kepada para
pengguna jasa transportasi online. Dimana pengumpulan dataa lansung kelapangan (field)
dan menggunakan kuisioner, wawancara dan observasi.
Lokasi yang digunakan untuk melakukan penelitian ialah Universitas Sumatera Utara.
Penelitian dilaksanakan mulai Januari hingga Maret 2018.
PT. Gojek Indonesia (Gojek), pertama kali didirikan oleh Nadiem Makarim pada tahun 2010.
Gojek adalah perusahaan berjiwa sosial yang memimpin revolusi industri transportasi Ojek.
Gojek telah menuai prestasi sebagai juara 1 dalam kompetisi Global Entrepreneurship
Program Indonesia (GEPI) di Bali.
Bermula ditahun 2010 sebagai perusahaan transportasi roda dua melalui panggilan
telepon, Gojek kini tumbuh menjadi salah satu perusahaan penyediaan transportasi online
terbesar di Indonesia. Gojek juga telah memperoleh berbagai penghargaan dari komunitas
bisnis maupun sosial. Gojek dapat dipesan melalui Go-jek aplikasi yang dapat diunduh
Visi perusahaan transportasi online Gojek ini ialah membantu memperbaiki struktur
transportasi di Indonesia dengan memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam
melaksanakan pekerjaan sehari-hari seperti pengiriman dokumen, belanja harian dengan
menggunakan layanan fasilitas kurir, serta turut mensejahterakan kehidupan tukang ojek di
Indonesia kedepannya.
Adapun misi dari trasnportasi online Gojek ini ialah menjadi acuan peaksanaan
kepatuhan dan tata kelola struktur transportasi yang baik dengan menggunakan kemajuan
teknologi, memberikan layanan prima dan solusi yang bernilai tambah kepada pelanggan,
membuka lapangan kerja selebar-lebarnya bagi masyarakat Indonesia, meningkatkan
tanggung jawab terhadap lingkungan dan sosial juga menjaga hubungan baik dengan
berbagai pihak yang terkait dengan usaha ojek online.
Grab (sebelumnya dikenal sebagai GrabTaxi) adalah perusahaan asal Malaysia yang
melayani aplikasi penyedia transportasi online dan tersedia di enam negara di Asia Tenggara,
yakni Malaysia, Singapura, Thailand, Vietnam, Indonesia dan Filipina. Grab memiliki visi
untuk merevolusi industri pertaksian di Asia Tenggara. Hingga bulan Maret 2017, jumlah
Di Indonesia, Grab melayani pemesanan kendaraan seperti ojek, mobil dan taksi. Saat
ini Grab tersedia di 63 kota di seluruh Indonesia. Teknologi mechince learning dan
kemampuan analitik data Grab yang mumpuni telah menjadi faktor pendorong ertumbuhan
yang signifikan dan memungkinkan efisiensi secara besar-besaran dari waktu ke waktu.
Indoensia merupakan pasar terbesar Grab berdasarkan jumlah perjalaanan yang diselesaikan
seluruh plaform.
3.4.1 Populasi
Populasi adalah salah satu hal yang esensial dan perlu mendapat perhatian seksamauntuk
menyimpulkan suatu hasil yang dapat dipercaya dan tepat untuk daerah atau area atau objek
penelitian. Populasi akan memberikan gambaran yang tepat tentang berbagai kejadian, namun
jumlah yang besar, daerah yang luas, variasi yang banyak dimana akan membutuhkanbiaya
banyak dan waktu yang lama (Yusuf, 2014). Namun, populasi yang banyak dan luas dapat
pula menimbulkan berbagai kesalahan (errors) pada saat pengumpulan data karena keletihan
dan kelelahan.
Populasi dalam penelitian ini bersifat homogen yaitu populasi yang unsurnya
memiliki sifat atau keadaan yang sama, sehingga dalam pengambilan sampel tidak perlu
mempersoalkan jumlahnya dengan jenis populasi tak terbatas yaitu populasi yang tidak
diketahui dengan pasti jumlahnya, misalnya jumlah pengguna aplikasi atau jasa transportasi
online di seluruh Universitas Sumatera Utara dikatakan tidak pasti jumlahnya karena setiap
3.4.2 Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang terpilih dan dapat mewakili populasi atau
himpunan bagian dari populasi. Dalam menentukan ukuraan sampel (sample size) dapat
digunakan berbagai rumus statistik, sehingga sampel yang diampil dari populasi itu benar-
benar memenuhi persyaratan tingkat kepercayaan yang dapat diterima dan kadar kesalahan
sampel (sampling errors) yang mungkin ditoleransi. Warwick (1975: 69) menegmukakakn
pula bahwa sampel adalah sebagian dari suatu hal yang luas, yang khusu dipilih untuk
mewakili kesluruhan.
Pengambilan sampel dalam penelitian ini dipilih secara acak. Jumlah sampel dalam
penelitian ini dibatasi sebanyak 50 sampel, yang dirasakan sudah cukup untuk mewakili
populasi.
3.5.1 Data
Menurut Webster’s New World Dictionary, data adalah things known or assumed, yang
berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui, artinya sesuatu yang
sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data juga dapat diartikan sebagai alat bagi pengambil
keputusan sebagai dasar pembuatan keputusan-keputusan atau pemecahan persoalan/masalah.
Data yang baik ialah data yang bisa dipercaya kebenarannya (reliable), tepat waktu dan
mencangkup ruang lingkup yang luas atau bisa memeberikan gambaran tentang suatu
masalah secara menyeluruh merupakan data relevant. Didalam Ilmu Statistik, jikalau data
tersebut merupakan perkiraan akan dikatakan baik apabila standart error-nya kecil atau
sampling error-nya kecil.
Dalam penelitian ini menggunakan dua jenis data yaitu, data kualitatif dan data
kuantitatif. Dimana data kualitatif merupakan hasil wawancara lansung terhadap beberapa
mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang menggunakan jasa tranportasi online Gojek dan
Grab. Hasil wawancara dengan mahasiswa Universitas Sumatera Utara adalah tentang hal-hal
yang berhubungan dengan transportasi online yang merupakan kepentingan bagi konsumen,
parameter suatu transportasi yang diinginkan oleh seorang konsumen yang menggunakan jasa
3.5.2 Variabel
Variabel adalah karakteristik dari orang, objek, atau kejadian yang berbeda dalam nilai-nilai
yang dijumpai pada orang, objek, atau kejadian itu (Bohnstedts, !982). menurut Fraenkel dan
Wallen, 1993 juga mengatakan bahwa variabel adalah sifat kasus (case) yang mempunyai
kemungkinan lebih dari satu kategori. Apabila konsep, proposisi, atau objek ada bermacam-
macam nilai didalamnya atau ada variasi nilai didalamnya, maka konsep, propposisi, atau
objek itu dapat dikatakan variabel, tetapi kalau nilai tunggal tidak dapat disebut variabel.
Kedudukan variabel dalam suatu penelitian dan hubungan antara variabel sangat
menentukan kerangka penelitian yang digunakan (Yusuf, 2014). Secara umum klasifikasi
variabel berdasarkan data atas dua bentuk, yakni:
a. Variable Deskrit (Descrete Variable) yaitu, variabel yang pemilihannya dilakukan
secara kategorikal dengan memperhatikan perbedaan kualitatif.
b. Variabel Kontinu (Continuous Variable) yaitu, variabel yang sinambung, yang
memiliki nilai berhubungan atau ada beberapa tingkatan (degree) yang sinambung
dari “kurang kepada lebih” seta dapat menerapkan angka (numeral) terhadap individu
atau objek yang berbeda untuk menunjukkan berapa banyak variabel yang mereka
miliki.
Klasifikasi variabel berdasarkan posisi dan fungsinya dalam penelitian, yakni:
1. Variabel bebas yakni, variabel yang menjadi sebab terjadinya atau terpengaruhnya
variabel tak bebas.
2. Variabel tak bebas yakni, variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas.
3. Variabel kontrol yakni, variabel yang tidak dapat dimanipulasi dan digunakan sebagai
salah satu cara untuk mengontrol, meminimalkan, atau menetralkan pengaruh aspek
tersebut.
4. Variabel antara yakni, variabel yang terletak antara rentang variabel bebas dan
variabel terikat, tetapi tidak sama dengan variabel extraneous.
5. Variabel anteceden yakni, variabel yang didalam penelitiannya sama dengan variabel
antara , yaitu untuk melacak hasil yang lebih baik dan tepat dala rangkaian hubungan
sebab akibat diantara variabel yang diteliti.
Menurut Denzin dan Lincoln (2000) menekankan bahwa dalam penelitian kualitatif
menggunkan dua pendekatan, yaitu interpretatif dan naturalistik berarti mempelajari sesuatu
dalam setting alamai mereka, dan mencoba membuat pengertian atau interpretasi fenomena
dalam konteks makna mereka. Hampir senada dengan itu, penelitian kualitatif merupakan
suatu strategi inquiry yang menekankan pencarian makna, pengertian, konsep, karakteristik,
gejala, simbol, maupun deskripsi tentang suatu fenomena: fokus dan multimetode, bersifat
alami dan holistik; mengutamakan kualitas, menggunakan beberapa cara, serta disajikan
secara naratif (Yusuf, 2014).
Penelitiian kualitatif dalam analisis datanya tidaak menggunakan analisis statistik,
tetapi lebih banyak secara naratif, sedangkan dalam penelitian kuantitatif sejak awal proposal
dirumuskan, data yang akan dikumpulkan hendaklah data kuantitatif atau dapat
dikuantitatifkan. Data kualitatif mencakup:
1. Deskripsi yang lengkap tentang situasi, kegiatan atau peristiwa maupun fenomena
tertentu, baik menyangkut manusianya maupun hubungan dengan manusia lain.
2. Pendapat lansung dari orang-orang yang telah berpengalaman, pandangannya,
sikapnya, kepercayaan serta jalan pikirnya.
3. Cuplikan dari dokumen, dokumen laporan, arsip dan sejarahnya.
4. Deskripsi yang lengkap tentang sikap dan tingkah laku seseorang.
Data Kualitatif merupakan data yang diperoleh dari hasil wawancara langsung terhadap
beberapa pengguna jasa transportasi online Gran dan Gojek di Universitas Sumatera Utara.
Hasil wawancara tersebut adalah tentang hal-hal yang berhubungan dengan transportasi
online yang merupakan kepentingan bagi konsumen, kriteria-kriteria suatu tranportasi yang
menjadi alasan seorang pengguna memakai aplikasi tersebut, dimana kriteria tersebut
merupakan variabel-vaariabel yang akan digunakan sebagai data inputan pada kuisioner.
Berdasarkan hasil wawancara dengan mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang
menggunakan aplikasi yang dapat menghubungkan dengan transportasi online, terdapat
beberapa atribut-atribut yang dipentingkan oleh pengguna sebagai strategi pemasaran
perusahaan transportasi online yaitu:
5. Armada yang lebih banyak Sarana transportasi yang banyak dan mudah dicari
Data kuantitatif merupakan data yang diperoleh dari penyebaran kuisioner kepada mahasiswa
Universitas Sumatera Utara yang menggunakan jasa transportasi online Gojek dan Grab
sebagai responden. Kuisioner akan dibandingkan secara dua tahap yaitu kuisioner
pendahuluan dan kuisioner perbandingan. Kuisioner pendahuluan bertujuan untuk
mengetahui preferensi dan presepsi konsumen tentang tingkat kepentingan dari setiap atribut
yang ada. Peluang kesuksesan penyebaran kuisioner pendahuluan akan digunakan dalam
penentuan jumlah sampel pada pembagian kuisioner perbandingan dengan menggunkan
rumus Bernouli.
Untuk mengetahui preferensi dan presepsi konsumen tentang tingkat kepentingan
atribut yang ada, dalam kuisioner pendahuluan penulis menggunakan skala likert yang
disusun dari 1 sampai 5. Skala likert merupakan cara pengukuran yang berhubungan dengan
pertanyaan tentang sikap seorang responden terhadap sesuatu (Effendi dan Singarimbun,
1989). Arti skala likert 1 sampai 5 adalah:
Kerlinger F.N, (2000) menyebutkan variabel sebagai sebuah konsep seperti halnya laki-laki
dalam konsep jenis kelamin, insaf dalam konsep kesadaran. Sutrisno Hadi mendefinisikan
variabel sebagai gejala yang bervariasi misalnya laki-laki, perempuan; berat badan, karena
ada berat 40kg, dan sebagainya. Gejala adalah objek penelitian, sehingga varibel adalah
objek penelitian yang bervariasi.
Berdasarkan wawancara dengan pengguna transportasi online Gojek dan Grab
diperoleh hal-hal yang dipentingkan dalam strategi pemasaran pada masing-masing
transportasi online yaitu praktis, hemat biaya, aman, promosi, armada yang lebih banyak, dan
pembayaran non-tunai, dimana hal-hal tersebut digunakan sebagai variabel-variabel yang
akan diteliti, X adalah variabel strategi untuk transportasi online Gojek dan Y adalah variabel
strategi untuk transportasi online Grab.
Pada langkah awal penyebaran 30 buah kuisioner, diperoleh 29 kuisioner sukses dan
1 kuisioner rusak karena tidak lengkap dalam pengisiannya. Jadi kuisioner sukses
atau kuisioner yang sudah terisi dengan baik dapat digunakan untuk pengolahan data
selanjutnya. Langkah selanjutnya adalah uji kecukupan data dari kuisioner
pendahuluan. Karena jumlah populasi (N) yaitu jumlah mahasiswa USU yang
menggunakan jasa transportasi online GoJek dan Grab tidak diketahui maka penulis
menggunakan rumus Bernouli (Walpole, 1990) sebagai berikut:
2
𝑍𝑍
� ∝�2� 𝑝𝑝𝑝𝑝
𝑁𝑁 =
𝑒𝑒 2
(4.1)
dengan :
N = jumlah sampel minimum
Z = nilai distribusi normal
p = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap benar
q = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap salah (1-p)
e = toleransi eror/tingkat ketelitian
Uji realibitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu
pengukuran. Suatu kuisioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang
terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuisioner
dianggap reliabel jika memberikan α > 0,60 (Ghozali, 2001).
Dari hasil ujia relibilitas kuisioner pendahuluan dengan menggunakan
software SPSS 22 didapatkan nilai α = 0,709. Dalam hal ini setiap item atau strategi-
startegi yaitu praktis, hemat biaya, aman, promo, armada yang banyak, dan
pembayaran non-tunai dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai α = 0,709 > 0,60.
Adapun hasil uji reliabiltas data kuesioner perbandingan dengan
menggunakan aplikasi software SPSS 22 ditunjukkan pada tabel 4.2:
No Atribut α Keterangan
Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permaianan adalah membentuk
matriks permainan. Dalam penelitian ini jenis permaianan yang digunakan adalah
permaianan berjumlah nol dari dua pemain. Untuk mendapatkan solusi optimal pada
jenis permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi
murni (pure strategy) dan strategi campuran (mixed strategy). Apabila dengan
menggunakan strategi murni dan telah menerapkan aturan dominasi tidak
didapatakan solusi optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi
𝑋𝑋2 14 0 6 -12 18 20
𝑋𝑋4 -8 -2 22 -6 24 28
PII Minimu
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
PI m
-8
𝑋𝑋4 -8 -2 22 -6 24 28 (maksim
in)
𝑋𝑋5 4 -10 14 -24 -10 14 -24
0
Maximum 14 (minima 22 4 24 34
ks)
Dari matriks permainan transportasi online Gojek dan Grab pada tabel 4.6 di
atas dapat dilihat bahwa nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks yang
artinya titik pelana atau sadle point tidak dicapai dan bukan merupakan strategi
optimum, maka permainan tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan strategi
murni. Dimana nilai minimaks nya adalah 0 dan nilai maksimin adalah -8. Langkah
selanjutnya yang akan dilakukan adalah dengan menerapkan strategi dominasi.
Aturan dominasi dapat diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelum analisis
terakhir untuk menentukan solusi optimal.
Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi
lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Untuk
PII
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6 Minimum
PI
𝑋𝑋5 -8
-8 -2 22 -6 24 28
(maksimin)
0
Maximum 14 22 4 24 34
(minimaks)
Dapat dilihat dari Tabel 4.7 di atas bahwa nilai maksimin adalah -8 dan nilai
minimaks adalah 0, dengan demikian permainan ini dikatakan belum optimal
dikarenakan masih belum ditemukan nilai permainan (saddle point) yang sama.
Dengan meneliti baris yang tersisa, terlihat bahwa untuk pemain kolom, strategi 𝑌𝑌1 ,
𝑌𝑌3 , 𝑌𝑌5 dan 𝑌𝑌6, didominasi oleh strategi 𝑌𝑌4 , sehingga strategi 𝑌𝑌1 dan 𝑌𝑌2 dapat
PII
𝑌𝑌2 𝑌𝑌4 Minimum
PI
𝑋𝑋4 -6
-2 -6
(maksimin)
0
Maximum 4
(minimaks)
Dapat dilihat dari Tabel 4.8 di atas bahwa nilai maksimin adalah -6 dan nilai
minimaks adalah 8, permainan ini masih juga belum optimal, karena saddle point
tidak sama, karena itu masih tetap menggunakan konsep dominasi untuk mencari
nilai permain. Dengan memperhatikan baris strategi yang tersisa, 𝑋𝑋1 dan 𝑋𝑋5,
didominasi oleh strategi 𝑋𝑋4 hingga strategi 𝑋𝑋1 dan 𝑋𝑋5 dapat dihilangkan dan tersisa
baris strategi 𝑋𝑋2 dan 𝑋𝑋4, sehingga matriks pay off yang baru menjadi:
PII
𝑌𝑌2 𝑌𝑌4 Minimum
PI
𝑋𝑋4 -6
-2 -6
(maksimin)
Maksimum 0
-6
(minimaks)
PII
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
PI
𝑋𝑋1 22 10 60 42 36 46
𝑋𝑋2 52 38 44 26 56 58
𝑋𝑋3 32 0 36 18 26 72
𝑋𝑋4 30 36 60 32 62 66
𝑋𝑋5 42 28 52 14 28 52
𝑋𝑋6 36 16 56 2 14 10
Baris Kedua
52 38 44 26 56 58
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 35,866 30,667 0 -4,8 29,6 24,267
Baris Ketiga
32 0 36 18 26 72
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 18,8 -6 0 -7,2 4,4 44,4
Baris Keempat
30 36 60 32 62 72
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 8 26 0 -10 26 26
Baris Keenam
36 16 56 2 14 10
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 15,46 6,667 0 -37,2 -19,6 -32,93
Karena masih terdapat nilai negatif pada baris fungsi tujuan yang bernilai
negatif maka iterasi masih dilanjutkan dengan perbaikan. Iterasi akan berhenti ketika
semua nilai pada baris tujuan tidak ada yang bernilai negatif. Iterasi selanjutnya
dengan bantuan software POM QM 5.0, maka diperoleh hasil optimal sebagai
berikut:
Tabel 4.13 Solusi Optimal Permainan Transportasi Online Gojek vs Grab pada
QM 5.0
Constraint 2 52 38 44 26 56 58 ≥ 1 0
-
Constraint 3 32 0 36 18 26 72 ≥ 1
0,0125
Constraint 4 30 36 60 32 62 66 ≥ 1 0
Constraint 5 42 28 52 14 28 52 ≥ 1 0
-
Constraint 6 36 16 56 2 14 10 ≥ 1
0,0098
Solution 0 0 0,0168 0 0 0,0054 0,0223
���
𝑋𝑋1 = 𝑋𝑋1 × V = 0 × 44,84 = 0
���
𝑋𝑋2 = 𝑋𝑋2 × V = 0 × 44,84 = 0
���
𝑋𝑋3 = 𝑋𝑋3 × V = 0,0168 × 44,84 = 0,753
���
𝑋𝑋4 = 𝑋𝑋4 × V = 0 × 44,84 = 0
���
𝑋𝑋5 = 𝑋𝑋5 × V = 0 × 44,84 = 0
���
𝑋𝑋6 = 𝑋𝑋6 × V = 0,0054× 44,84 = 0,242
Selanjutnya,untuk mencari iterasi akan dibuat tabel dengan baris dan kolom
yang baru dimana seluruh nilai baris kunci diubah dengan cara membagi seluruh
nilai-nilai baris kunci dengan angka kunci seperti cara sebelumnya. Sehingga
diperoleh tabel simpleks seperti pada tabel 4.15 berikut.
Tabel 4.15 Tabel Simpleks Iterasi Pertama
Z 𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
Z 1 1 1 1 1 1 1
44 36 60 52 56
𝑌𝑌1 1 0 52 − 22 32 − 22 30 − 22 42 − 22 36 − 22
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌2 1 0 38 − 10 0 − 10 36 − 10 28 − 10 16 − 10
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌3 1 1 44 − 60 36 − 60 60 − 60 52 − 60 56 − 60
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌4 1 0 26 − 42 18 − 42 32 − 42 14 − 22 2 − 42
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌5 1 0 56 − 36 26 − 36 62 − 36 28 − 36 14 − 36
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌6 1 0 58 − 46 72 − 46 66 − 46 52 − 46 10 − 46
60 60 60 60 60
Tabel 4.17 Solusi Optimal Permainan Transportasi online Grab vs Gojek pada
QM 4.0
Constraint 2 10 38 0 36 28 16 ≤ 1 0
-
Constraint 3 60 44 36 60 52 56 ≤ 1
0,0168
Constraint 4 42 26 18 32 14 2 ≤ 1 0
Constraint 5 36 56 26 62 28 14 ≤ 1 0
-
Constraint 6 46 58 72 66 52 10 ≤ 1
0,0054
Solution 0 0 0,0125 0 0 0,0098 0,0223
Maka:
1 1
Maka V = = = 44,84
𝑍𝑍 0,0223
4.1 Kesimpulan
4.1 Saran
KUISIONER PENDAHULUAN
KUISIONER PERBANDINGAN
I. Identitas Responden
1. Nama :
2. Usia : Tahun
3. Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan
4. No HP :
LAMPIRAN C
Rekapitulasi Data Kuisioner Pendahuluan
Tingkat Kepentingan
Armada
Responden Hemat Pembayaran
Praktis Aman Promosi yang lebih
Biaya non-tunai
banyak
4 5 4 5 5 5
1
5 2 4 5 5 5
2
3 3 3 3 3 3
3
4 3 5 4 3 5
4
5 5 5 4 5 5
5
3 1 5 5 4 4
6
3 4 4 4 4 4
7
Praktis 17 33
Hemat Biaya 11 39
Aman 36 14
1. Praktis
Promosi 27 23
Armada 24 26
Pembayaran non-
29 21
tunai
Praktis 32 18
Aman 28 22
Armada 34 16
Pembayaran non-
35 15
tunai
Praktis 22 28
Hemat Biaya 6 44
Aman 24 26
3. Aman
Promosi 15 35
Armada 19 31
Pembayaran non-
42 8
tunai
Praktis 21 29
Hemat Biaya 24 26
Aman 36 14
4. Promosi
Promosi 22 28
Armada 37 13
Pembayaran non-
39 11
tunai
Praktis 27 23
Hemat Biaya 20 30
Aman 32 18
5. Armada
Promosi 13 37
Armada 20 30
Pembayaran non-
32 18
tunai
Praktis 24 26
Pembayaran
6. Hemat Biaya 14 36
non-tunai
Aman 34 16
Armada 13 37
Pembayaran non-
11 39
tunai
LAMPIRAN F
PII
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
PI
𝑋𝑋2 14 0 6 -12 18 20
𝑋𝑋4 -8 -2 22 -6 24 28
Tabel iterasi matriks perolehan modifikasi permainan transportasi online Gojek vs Grab
Tabel iterasi matriks perolehan modifikasi permainan transportasi online Grab vs Gojek