SKRIPSI
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM
MENENTUKAN
STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL
(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket
Alfamart)
SKRIPSI
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2015
PERSETUJUAN
Disetujui di
Medan, September 2015
Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2, Pembimbing 1,
Diketahui/Disetujui Oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
i
PERNYATAAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
ii
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa
memberikan segala kasih dan kelimpahanNya, dan yang telah memberi kekuatan,
akal dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu
yang telah ditetapkan.
2. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom. dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc.
selaku dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran yang
membangun dalam penyempurnaan skripsi ini.
3. Bapak Prof. Drs. Tulus, Vordipl. Math, M.Si, Ph.D. dan Ibu Dr.
Mardiningsih, M.Si. selaku Ketua dan Sekertaris Departemen Matematika.
6. Teristimewa kedua orang tua saya, Bapak terinta Ramlan Purba dan Ibu
tercinta Sarianna Saragih yang senantiasa memberikan dukungan doa,
nasehat, bimbingan dan materi yang menjadi sumber motivasi bagi penulis
sejak awal perkuliahan hingga selesai skripsi ini, serta seluruh keluarga besar
yang turut serta mendukung saya
7. Sahabat penulis yaitu HM3 (Lely, Citra, Lusyana, Debora, Switamy, Togi,
Tohap) yang mendukung dan memberikan nasihat, motivasi, dan semangat
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, dan terima kasih juga atas
kekeluargaan ini, dan terkhusus untuk teman-teman seperjuangan stambuk
2011 yang elama ini telah memberikan semanngat, dorongan dan saran baik
dalam pengerjaan skripsi ini maupun dalam proses belajar sehari-hari.
iii
8. Teman-teman terbaik yang pernah ada REXTO.
9. Para senior dan alumni matematika, terutama kak Sherly Sembiring, adik-
adik junior stambuk 2012, stabuk 2013, stambuk 2014.
10. Dan kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis
sebutkan satu per satu.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Akhir kata penulis
mengucapkan terima kasih dan Tuhan Yesus menyertai kita.
iv
APLIKASI FUZZY GAME TEORY DALAM MENENTUKAN
STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM
(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)
ABSTRAK
v
APPLICATION OF FUZZY GAME THEORY IN DETERMINING
THE OPTIMUM MARKETING STRATEGY
(Case Study: Competition of Alfamart and Indomaret)
ABSTRACT
vi
DAFTAR ISI
Halaman
PERSETUJUAN i
PERNYATAAN ii
PENGHARGAAN iii
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
DAFTAR ISI vii
DAFTAR TABEL ix
DAFTAR GAMBAR x
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 4
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Tinjauan Pustaka 5
1.5 Tujuan Penelitian 13
1.6 Manfaat Penelitian 13
1.7 Metodologi Penelitian 14
vii
3.5.1 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data 40
3.5.2 Perhitungan Nilai Fuzzyfikasi Tinkat Kepentingan
Responden 42
3.5.3 Pengolahan Data Persepsi Responden Terhadap Masing-
Masing Minimarket 43
3.5.4 Pengolahan Data Teori Permainan 45
DAFTAR PUSTAKA 50
DAFTAR LAMPIRAN 52
viii
DAFTAR TABEL
1.1 Tabel Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT
Baskara 5
1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan
Responden 6
1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay-off) 9
1.4 Contoh Matriks Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 11
2.1 Matriks Pay-off 31
3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner 41
3.2 Uji Reliabilitas Data Kuesioner 41
3.3 Nilai Fuzzyfikasi Tingkat Kepentingan Responden 43
3.4 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan
Defuzzyfikasi untuk Minimarket Alfamart 44
3.5 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan
Defuzzyfikasi utuk Minimarket Indomaret 45
3.6 Matriks Perolehan 47
ix
DAFTAR GAMBAR
x
APLIKASI FUZZY GAME TEORY DALAM MENENTUKAN
STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM
(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)
ABSTRAK
v
APPLICATION OF FUZZY GAME THEORY IN DETERMINING
THE OPTIMUM MARKETING STRATEGY
(Case Study: Competition of Alfamart and Indomaret)
ABSTRACT
vi
BAB 1
PENDAHULUAN
Dewasa ini pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang
semakin kompetitif. Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran
adalah hal esensial yang harus mendapat perhatian sungguh-sungguh dalam
rangka pencapaian tujuan perusahaan. Pemasaran di samping bertujuan untuk
menjual dan mendistribusikan barang agar dapat sampai ke tangan konsumen,
juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga dapat dipakai dalam
menunjang kontinuitas perusahaan maupun untuk membiayai pengeluaran-
pengeluaran. Faktor-faktor tersebut yang menyebabkan sehingga perusahaan
senantiasa membutuhkan tindakan-tindakan pemasaran bagi produk yang
dihasilkannya.
Agar dalam pelaksanaan nya lebih mengarah pada maksud dan tujuan
penelitian, maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:
1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera
Utara yang merupakan pelanggan di minimarket yang diteliti.
2. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang
diutamakan oleh konsumen.
3. Minimarket yang diamati yaitu Alfamart dan Indomaret yang berada
kota Medan.
Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka
penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni:
1. Masing-masing pemain dianggap saling mengetahui strategi yang
diterapkan pihak pesaingnya.
2. Kondisi persaingan dalam keadaan wajar dan sehat.
5
Tinjauan pustaka skripsi ini terdiri dari beberapa jurnal dan buku sebagai
referensi pelengkap guna menunjang kelengkapan penelitian. Adapun peneliti
sebelumnya yang menjadi acuan penulis antara lain jurnal yang ditulis oleh
Ayu yang berjudul “Penentuan Strategi Optimal Menggunakan Teori Fuzzy
dan Teori Permainan”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk
menentukan strategi optimal menggunakan teori fuzzy dan teori permainan
untuk memecahkan permasalahan persaingan lembaga swadaya BMT (Baitul
Mal wa Tamwil) Lampung Timur. Pada penelitian tersebut menggunakan dua
pemain dan dalam penyelesaiannya penulis menggunakan matriks perolehan
two person zero sum game dimana pemain P1 yaitu BMT Mitra Dana Sakti dan
pemain P2 adalah BMT Baskara (Khoiri dan Widodo, 2013).
Tabel 1.1 Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT
Baskara
Dari tabel matriks perolehan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara
pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks. Karena
6
nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan
sebesar 3.976 dan permainan dimenangkan oleh BMT Mitra Dana Sakti
dengan strategi pelayanan professional. Sedangkan BMT Baskara untuk
memperkecil kekalahannya menggunakan strategi lokasi strategis.
Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, teori probabilitas
memegang peranan penting untuk penyelesaian masalah ketidakpastian. Teori
ini terus berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi A. Zadeh
memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung
mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat
digunakan untuk merepresentasikan masalah ketidakpastian. Namun demikian,
teori himpunan fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas (Kusumadewi,
2010).
Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau
pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri
rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika
memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus
yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap
pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan
rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan,
menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini
digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan
teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi
yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain
(Zulkarijah, 2004).
9
P2
Y1 Y2 … Yn
P1
X1 A11 A12 … A1n
X2 A21 A22 … A2n
. . . . .
. . . . .
. . . . .
Xm Am1 Am2 … Amn
2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak
sama dengan nol.
Pemain B
Pemain A
B1 B2 B3
A1 1 9 2
A2 6 5 4
Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai
berikut:
1. Angka-angka dalam matriks pay off , atau biasanya disebut matriks permainan,
menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi permainan yang
berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran
efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam
permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing player), dan merupakan
kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai contoh, bila
pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2,
maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya
bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua pemain.
2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang
menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin
dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap
bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain.
Dalam tabel 1.4, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B
mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).
3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain
memilih strategi mereka.
12
4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off
rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti
atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu
permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain
yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil”
(unfair) apabila nilainya bukan nol.
5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah
superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi
alternatif.
6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang
menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling
menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.
7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana
optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A
adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B.
b. Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak
ditemukan saddle point (V maximin ≠ Vminimax). Tugas para pemain adalah
menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan
strategi pada baris bagi P1 dan strategi kolom bagi P2 . P1 menginginkan untuk
mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau
meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan
oleh P2 . Secara logika, pemain P1 ingin membagi permainannya di antara
baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan
harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, P2 akan mengikuti
logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk
setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh P1 , yaitu P2 akan membagi waktu
bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan
atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P1 memainkan baris
kedua.
2. Bagi Mahasiswa
Sebagai refrensi dalam melakukan penelitian yang sama di masa yang akan
datang dan juga sebagai bahan studi dan tambahan ilmu pengetahuan bagi
mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara.
14
3. Bagi Penulis
Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahaan
ke dunia nyata.
Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Studi pendahuluan dengan mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal
tentang manajemen strategi pemasaran, tentang teori permainan, dan tentang
teori fuzzy.
2. Mengidentifikasi variable penelitian.
3. Pengumpulan data dengan cara membagikan kuesioner ke responden.
4. Pengolahan data, yaitu:
a. Uji Validitas dan Reliabilitas.
b. Transformasi Data atau Pengolahan Data.
c. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi.
d. Pengolahan Data Teori Permainan.
5. Menyusun laporan penelitian dalam sebuah skripsi
1515
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pemasaran
Pemasaran adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang,
untuk merencanakan, menentukan harga, promosi, dan mendistribusikan barang-
barang yang dapat memuaskan keinginan dan mencapai pasar sasaran serta tujuan
perusahaan (H.Djaslim Saladin, 1996). Di samping itu pengertian pemasaran
mengandung beberapa konsep pokok :
Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa pemasaran adalah suatu sistem
keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan
harga, mempromosikan, dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat
memuaskan kebutuhan dan keinginan pembeli yang ada maupun pembeli
potensial, sehingga pemasaran bersandar pada beberapa konsep inti yaitu:
kebutuhan (needs), keinginan (wants), permintaan (demands), produk (barang,
jasa, gagasan), nilai, biaya dan kepuasan (satisfaction), pertukaran, transaksi,
hubungan dan jaringan, pasar, serta pemasar dan prospek (Kotler, 1999).
Setiap perusahaan mempunyai tujuan untuk dapat tetap hidup dan berkembang.
Tujuan tersebut hanya dapat dicapai melalui usaha mempertahankan dan
meningkatkan tingkat keuntungan/laba perusahaan. Usaha ini hanya dapat
17
Strategi pemasaran terdiri dari menentukan lingkup dan tujuan dari bisnis
dimana tujuannya untuk menentukan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan dan
sumber daya yang diperlukan untuk memperoleh tujuan tersebut. Strategi
pemasaran merupakan rencana yang menjabarkan ekspektasi perusahaan akan
dampak dari berbagai aktivitas atau program pemasaran terhadap permintaan
produk atau lini produknya di pasar sasaran tertentu. Karena hubungan yang dekat
ini, sangat penting untuk memeriksa asspek-aspek utama dari mendesain dan
mengimplementasikan strategi pemasaran (Tjiptono, 1997).
sebagai dasar untuk menentukan apakah strategi yang sedang dijalankan perlu
diubah, sekaligus digunakan sebagai landasan untuk menyusun atau menentukan
strategi yang akan dijalankan pada masa yang akan datang.
2.1.3. Pasar
Pada mulanya istilah pasar dikaitkan dengan pengertian tempat pembeli dan
penjual bersama-sama melakukan pertukaran. Kemudian istilah pasar ini dikaitkan
dengan pengertian ekonomi yang mewujudkan pertemuan antara pembeli dan
penjual. Pengertian ini berkembang menjadi pertemuan atau hubungan antara
permintaan dan penawaran. Secara teoritis dalam ekonomi, pasar menggambarkan
semua pembeli dan penjual yang terlibat dalam transaksi actual atau potensial
terhadap barang atau jasa yang ditawarkan (Assauri, 2007). Transaksi potensial ini
dapat terlaksana, apabila kondisi berikut ini terpenuhi, yaitu:
1. Terdapat paling sedikit dua pihak
2. Masing-masing pihak memiliki sesuatu yang mungkin dapat berharga bagi
pihak lain.
3. Masing-masing pihak mampu untuk berkomunikasi dan menyalurkan
keinginannya.
4. Masing-maing pihak bebas untuk menerima atau menolak penawaran dari
pihak lain.
kekuatan yang menentukan di pasar, maka pasar seperti ini disebut pasar pembeli
(buyer’s market). Sedangkan apabila si penjual yang mempunyai kekuatan yang
menentukan di pasar, maka pasar seperti itu disebut pasar penjual (seller’s
market).
Ada beberapa ciri dan sifat dasar pasar monopoli. Ciri utama pasar ini
adalah adanya seorang penjual yang menguasai pasar dengan jumlah pembeli
yang sangat banyak. Ciri lainnya adalah tidak terdapatnya barang pengganti yang
memiliki persamaan dengan produk monopolis; dan adanya hambatan yang besar
untuk dapat masuk ke dalam pasar. Hambatan itu sendiri, secara langsung maupun
tidak langsung, diciptakan oleh perusahaan yang mempunyai kemampuan untuk
memonopoli pasar. Perusahaan monopolis akan berusaha menyulitkan pendatang
baru yang ingin masuk ke pasar tersebut dengan beberapa cara; salah satu di
antaranya adalah dengan cara menetapkan harga serendah mungkin. Dengan
20
Pasar oligopoli dari segi bahasa berasal dari kata olio yang berarti
beberapa dan poli yang artinya penjual adalah pasar di mana penawaran satu jenis
barang dikuasai oleh beberapa perusahaan. Umumnya jumlah perusahaan lebih
dari dua tetapi kurang dari sepuluh. Dalam pasar oligopoli, setiap perusahaan
memposisikan dirinya sebagai bagian yang terikat dengan permainan pasar, di
mana keuntungan yang mereka dapatkan tergantung dari tindak-tanduk pesaing
mereka. Sehingga semua usaha promosi, iklan, pengenalan produk baru,
perubahan harga, dan sebagainya dilakukan dengan tujuan untuk menjauhkan
konsumen dari pesaing mereka. Praktik oligopoli umumnya dilakukan sebagai
salah satu upaya untuk menahan perusahaan-perusahaan potensial untuk masuk ke
dalam pasar, dan juga perusahaan-perusahaan melakukan oligopoli sebagai salah
satu usaha untuk menikmati laba normal di bawah tingkat maksimum dengan
menetapkan harga jual terbatas, sehingga menyebabkan kompetisi harga di antara
pelaku usaha yang melakukan praktik oligopoli menjadi tidak ada. Struktur pasar
oligopoli umumnya terbentuk pada industri-industri yang memiliki capital
intensive yang tinggi, seperti, industri semen, industri mobil, dan industri kertas.
informal. Berdasarkan definisi ini, satu entitas bisnis tunggal yang memegang
monopoli tidak dapat dianggap sebagai suatu kartel, walaupun dapat dianggap
bersalah jika menyalahgunakan monopoli yang dimilikinya.
Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang
input ke dalam suatu ruang output. Sebagai contoh:
1. Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak
persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan
menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.
2. Pelayan restoran memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu akan
memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayanan yang diberikan.
3. Anda mengatakan kepada saya, seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan,
saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.
22
4. Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan yang
diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya (Kusumadewi,
2002).
Teori himpunan fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh Zadeh (1965), telah
dikembangkan untuk menyelesaikan permasalahan dimana deskripsi aktivitas,
observasi dan penilaian adalah subyektif, tidak pasti dan tidak presisi. Kata
“fuzzy” umumnya mengarah pada kondisi yang tidak ada batas dari aktivitas dan
penilaian yang dapat diartikan secara tepat. Sebagai contoh, kita dapat dengan
23
melalui pendekatan fungsi. Beberapa jenis fungsi yang biasa digunakan untuk
mendapatkan nilai keanggotaan yaitu:
1. Representasi Linier
Fungsi Keanggotaan:
0 ; ≤
−
= ; ≤ ≤
−
1 ; ≥
Keterangan:
Linier turun merupakan kebalikan dari linier naik. Garis lurus dimulai dari nilai
domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun
Fungsi Keanggotaan:
−
= ; ≤ ≤
−
0 ; ≥
Keterangan:
Fungsi keanggotaan:
0 ; ≤ ≥
−
; ≤ ≤
−
−
; ≤ ≤
−
Keterangan:
Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa
titik yang memiliki nilai keanggotaan 1.
27
0 ; ≤ ≥
Fungsi Keangggotaan:
−
; ≤ ≤
−
=
1 ; ≤ ≤
−
; ≤ ≤
−
Keterangan:
Fuzzifikasi adalah proses yang dilakukan untuk mengubah variabel nyata menjadi
variabel fuzzy, ini ditujukan agar masukan kontroler fuzzy bisa dipetakan menuju
jenis yang sesuai dengan himpunan fuzzy. Pemetaan dilakukan dengan bantuan
model dari fungsi keanggotaan agar dapat diketahui besar masukan tersebut
(derajat keanggotaan).
Adapun estimasi nilai tengah c dan nilai tengah b pada himpunan fuzzy
sedang ditentukan sendiri faktor pengalinya. Untuk sistem ini digunakan faktor
pengali sebesar 0.05 atau 5% agar mempunyai jangkauan yang tidak begitu terlalu
besar. Defuzzifikasi adalah proses pemetaan himpunan fuzzy ke himpunan tegas
(crisp). Proses ini merupakan kebalikan dari proses fuzzifikasi. Input dari proses
defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-
aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada
domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy
dalam range tertentu, maka harus diambil suatu nilai crisp tertentu. (Sri
Kusumadewi 2002 : 97).
∗ + ∗ + ∗ + ⋯+ ∗
=
!" !
+ + ⋯+
∗ + ∗ + ⋯+ ∗
=
! !
+ + ⋯+ !
∗ + ∗ + ⋯+ ! ∗ + ∗
=
!" ! !
+ + ⋯+ !
Nilai a (batas tengah) diperoleh dari jumlah data dibagi dengan banyaknya data
pada setiap pilihan jawaban (tidak penting, kurang penting, cukup penting,
penting, sangat penting). Untuk nilai batas bawah (c) merupakan nilai minimal
dari data jawaban responden, sedangkan nilai batas atas (b) merupakan nilai
maksimal dari data jawaban responden. Rata-rata nilai c, a, dan b tersebut
merupakan nilai defuzzifikasi yang diformulasikan sebagai berikut :
#$%$&
Defuzzyfikasi =
kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Jika jumlah
pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila
keuntungan atau kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol
(Aminudin, 2005).
Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam
penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan, dengan mengambil contoh
permaian dua pemain jumlah nol (two person zero sum game) dimana matriks pay
off-nya di tunjukkan dalam tabel matriks pay off (Aminudin, 2005).
( 8 11 4
( 10 7 6
yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan
oleh pesaing.
3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata
pay off sepanjang permaianan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila
nilainya sama dengan nol.
4. Suatu permaian dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah
alternatif. Pada matriks di atas hal ini terjadi untuk pemain B, kedua strategi '
superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi
dan ' didominasi oleh pemain ' . Sehingga strategi ' dan ' dapat
direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah ' ,
Sedangkan pemain A memilih strategi ( karena berusaha mencari keuntungan
maksimal. Jadi nilai permainan dari kasus diatas adalah 4.
5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang
paling optimal untuk setiap pemain (Aminudin, 2005).
Suatu permainan dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain
adalah n. Disini orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok
(Subagyo dkk, 2002).
33
Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh
permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain.
Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah sama
dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan
dan kerugian adalah nol.
Ada dua macam permainan ini, pertama jenis permainan strategi murni
(pure strategy game) dimana setiap pemain hanya menjalankan strategi tunggal
dan jenis kedua adalah permainan strategi campuran (mixed strategy game)
dimana kedua pemain menggunakan strategi yang berbeda-beda (Aminudin,
2005).
A. Strategi Murni (Pure Strategy)
Permaianan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan
terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal.
Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu
pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang
34
C. Aturan Dominasi
ii. Aturan dominasi bagi pemain kedua * (pemain kolom). Karena pemain *
semua j = 1, 2, …, n maka baris k mendo minasi baris i.
Keterangan:
+ ,) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-j
+ !,) = Elemen matriks pay off baris ke-k dan kolom ke-j
+ ,! = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-k
Aturan dominasi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya
yang didominasi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks
pembayaran semula akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen
saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainan sesuai dengan elemen yang tersisa
tersebut. Tetapi tidak semua permainan yang mempunyai titik pelana dapat
diselesaikan dengan aturan dominasi yang berulang-ulang tersebut (Siagian,
1987).
2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris yang dipilih pay off dengan nilai terkecil
diantara pay off yang ada.
3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom yang dipilih pay off dengan nilai
terbesar diantara pay off yang ada.
4. Menentukan nilai maksimin, yaitu nilai maksimum dari nilai minimum pada
minimum baris.
5. Menentukan nilai minimaks, yaitu nilai minimum dari nilai maksimum pada
maksimum kolom.
3.1.1. Data
Pengertian data yaitu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah
terjadi merupakan fakta (bukti). Data juga dapat didefinisikan sekumpulan informasi atau
nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data dapat berupa angka dan
dapat pula merupakan lambang atau sifat. Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan
dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan atau
kebijaksanaan dalam tujuan utuk memecahkan persoalan.
2. Data Time Series/Berkala, adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk
melihat perkembangan suatu kejadian/kegiatan selama periode tersebut. Misalnya
perkembangan yang beredar (S.H.Situmorang dkk, 2010).
3.1.2. Variabel
Variabel adalah suatu yang dapat membedakan atau mengubah variasi pada nilai. Nilai dapat
berbeda pada waktu yang berbeda untuk objek atau orang yang sama, atau nilai dapat berbeda
dalam waktu yang sama untuk objek atau orang yang bebeda.
Menurut hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, variabel terbagi atas
beberapa, yaitu:
1. Variabel bebas, yaitu variabel yang menajdi sebab terjadinya atau terpengaruhnya variabel
tak bebas.
2. Variabel tak bebas, yaitu variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas.
3. Variabel moderator, yaitu variabel yang memperkuat atau memperlemah hubungan antara
suatu variabel bebas dengan variabel tak bebas.
4. Variabel intervening, seperti halnya veriabel moderator, tetapi nilainya tidak dapat diukur,
seperti kecewa, marah, gembira, senang, sedih, dan lain sebagainya (S.H.Situmorang dkk,
2010).
Uji Validitas digunakan untuk mengukur sah atau tidak validnya suatu kuesioner. Suatu
kuesioner dinyatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu mengungkapakan sesuatu
yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Uji Validitas dilakukan dengan membandingkan
antara nilai r hitung dengan r tabel. Jika r hitung lebih besar dari pada r tabel dan bernilai
positif, maka instrument tersebut dikatakan valid (Ghozali, 2005).
39
Uji Realibilitas digunakan untuk mengukur reliable atau handal tidaknya kuesioner yang
merupakan indikator dari suatu variabel. Kuesioner dikatakan reliable jika jawaban seseorang
terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Nilai reliabilitas
variabel ditunjukkan oleh koefisien Cronbach Alpha (α) Nilai suatu kuesioner dikatakan
reliabel apabila koefisien α > 0,60 (Ghozali, 2005).
Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua jenis data yaitu, data kualitatif dan kuantitatif.
Data kualitatif merupakan hasil wawancara langsung terhadap beberapa mahasiswa USU
yang merupakan pelanggan minimarket Indomaret dan minimarket Alfamart. Berdasarkan
hasil wawancara dengan mahasiswa yang merupakan pelanggan minimarket Indomaret dan
minimarket Alfamart, terdapat beberapa atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen
dalam memilih minimarket sebagai tempat berbelanja yaitu :
Data kuantitatif diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada mahasiswa USU yang
merupakan pelanggan minimarket Indomaret dan minimarket Alfamat sebagai responden.
Kuesioner yang disebarkan yaitu kuesioner formal yang terdiri dari dua data yakni tingkat
kepentingan dan tingkat persepsi. Tingkat kepentingan bertujuan untuk mengetahui penilaian
konsumen tentang seberapa penting setiap atribut yang ada. Sedangkan tingkat kepuasan
yaitu penilaian tingkat kepuasan konsumen terhadap minimarket yang diteliti. Jumlah data
yang digunakan adalah 100 responden.
40
Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian
valid, dalam arti apakah atribut itu dapat menggambarkan keinginan konsumen. Suatu
kuesioner dikatakan valid atau sah jika pertanyaan atau indikator dalam kuesioner mampu
mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh kuesioner tersebut.
Uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 16.0. Jika rhitung lebih
besar dari rtabel , maka pertanyaan/indikator tersebut dinyatakan valid (Ghozali Imam, 2001).
Untuk uji validitas data kuesioner dengan n = 100 dan = 5% maka rtabel = 0.1966 . Uji
validitas dilakukan pada semua atribut-atribut atau strategi-strategi yang sudah ditentukan
yaitu lokasi letak minimarket, kelengkapan barang yang tersedia, kenyamanan berbelanja,
fasilitas dan pelayanan, promosi dan harga. Hasil uji validitas data kuesioner secara lengkap
terdapat pada tabel berikut:
41
Uji reabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran.
Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan
adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuisioner dianggap reliabel jika
memberikan > 0.60 .
Dari hasil uji reliabilitas kuisioner pendahuluan dengan menggunakan software SPSS
16.0 didapatkan nilai = 0.842. Dalam hal ini setiap item atau strategi-strategi yaitu lokasi
letak minimarket, kelengkapan barang yang tersedia, kenyamanan berbelanja, fasilitas dan
pelayanan, promosi dan harga dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai = 0.842 > 0.60.
Contoh perhitungan untuk atribut lokasi letak minimarket dari hasil kuesioner formal:
…
ci = = 7.93
⋯
…
ai = = 8.83
⋯
…
bi = = 9.3
⋯
. . .
Defuzzyfikasi = = = 8.687
Dari hasil defuzzyfikasi kuesioner tingkat kepentingan, didapatkan bobot yang terbesar adalah
Kenyamanan Berbelanja dengan nilai 8.847. Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling
dipentingkan oleh konsumen dalam memilih minimarket adalah Kenyamanan Berbelanja.
Hasil rekapitulasi data kuesioner formal diperoleh dari 100 responden terdapat 36 responden
yang memilih minimarket Alfamart sebagai tempat berbelanja dan 64 responden memilih
minimarket Indomaret sebagai tempat berbelanja. Penilaian skala linguistic dan skala
numeric pada setiap minimarket disusun bilangan fuzzy triangular pada tiap level
linguistiknya, lalu dicari nilai rata-rata batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas
(bt). Tabel berikut adalah hasil rekap rata-rata nilai batas persepsi responden terhadap setiap
minimarket dan hasil defuzzyfikasi. Hasil dari defuzzyfikasi kuesioner tingkat kepentingan
dan tingkat persepsi nantinya akan menjadi nilai masukan pada matriks pay-off permainan.
Contoh perhitungan untuk atribut lokasi letak minimarket untuk minimarket Alfamart:
…
ci = = 6.69
⋯
44
…
ai = = 7.61
⋯
…
bi = = 8.13
⋯
. . .
Defuzzyfikasi = = = 7.477
Tingkat persepsi responden dalam hal ini yaitu tingkat kepuasan responden terhadap
minimarket Alfamart dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 3.4 Hasil Rekap Rata-rata batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk
minimarket Alfamart
Contoh perhitungan untuk atribut lokasi letak minimarket untuk minimarket Indomaret:
…
ci = = 6.90
⋯
45
…
ai = = 7.82
⋯
…
bi = = 8.10
⋯
. . .
Defuzzyfikasi = = = 7.60
Tingkat persepsi responden dalam hal ini yaitu tingkat kepuasan responden terhadap
minimarket Indomaret dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 3.5 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi
untuk minimarket Indomaret
Dari hasil defuzzyfikasi, dibentuk matriks pay-off permainan, dengan minimarket Alfamart
sebagai pemain baris (P1) dan minimarket Indomaret sebagai pemain kolom (P2). Xi =
(X1,X2,X3,X4,X5,X6) adalah strategi yang digunakan oleh pemain baris (P1) dan Yi =
(Y1,Y2,Y3,Y4,Y5,Y6) adalah strategi yang digunakan oleh pemain kolom (P2). Nilai yang
46
masuk dalam matriks pay-off permainan adalah nilai tingkat kepentingan atribut dikalikan
dengan nilai tingkat persepsi responden terhadap minimarket Alfamart dan minimarket
Indomaret. Kemudian nilai atribut P1 dikurangi dengan nilai atribut P2.
Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan strategi lokasi letak minimarket (X1) dan P2 juga
menggunakan strategi lokasi letak minimarket (Y1):
Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan strategi lokasi letak minimarket (X1) dan P2
menggunakan strategi kelengkapan barang yang tersedia (Y2):
5. X5, Y5 = Promosi
6. X6, Y6 = Harga
P2
Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Nilai min
P1
-1.129 -2.202 -5.442 -0.069 6.364 5.231 -5.442
X1
Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (baris pertama
nilai terkecilnya -5.442, baris kedua nilai terkecilnya -8.235, baris ketiga nilai terkecilnya -
2.777, baris keempat nilai terkecilnya –5.580, baris kelima nilai terkecilnya -15.420 dan baris
keenam nilai terkecilnya -11.877. Selanjutnya pilih nilai yang paling baik atau besar dari
baris tersebut, yakni nilai -2.777 (untung yang paling besar).
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom
pertama nilai terbesarnya 1.535, kolom kedua nilai terbesarnya 0.426, kolom ketiga nilai
terbesarnya -2.777, kolom keempat nilai terbesarnya 2.595, kolom kelima nilai terbesarnya
9.023 dan kolom keenam nilai terbesarnya 7.896. Selanjutnya pilih nilai yang paling baik
atau kecil dari kolom tersebut, yakni nilai -2.777 (rugi yang paling kecil).
Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris minimarket Alfamart dan
pemain kolom minimarket Indomaret adalah sama, karena nilai maksimin sama dengan nilai
48
minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar -2.777, dengan demikian maka permainan
ini dapat dikatakan sudah optimal karena sudah ditemukan nilai permainan (saddle point)
yang sama sehingga tidak perlu melakukan strategi campuran. Oleh karena itu, dengan
strategi murni telah didapatkan strategi optimal dari pemain minimarket Alfamart dan
pemain minimarket Indomaret. Dimana strategi optimal adalah (X3,Y3), dengan nilai
permainan sebesar -2.777. Karna nilai permainan dari matriks pay-off bernilai negatif, maka
permainan dimenangkan oleh pemain kolom (P2) yaitu minimarket Indomaret dengan
menggunakan strategi kenyamanan berbelanja. Sedangkan untuk meminimumkan kekalahan
pemain baris (P1) yaitu minimarket Alfamart juga menggunakan strategi kenyamanan
berbelanja. Strategi terlemah minimarket Alfamart jika minimarket Indomaret meggunakan
strategi kenyamanan berbelanja adalah strategi promosi dan strategi harga.
BAB 4
4.1. Kesimpulan
4.2. Saran
ABSTRAK
v
APPLICATION OF FUZZY GAME THEORY IN DETERMINING
THE OPTIMUM MARKETING STRATEGY
(Case Study: Competition of Alfamart and Indomaret)
ABSTRACT
vi
Lampiran 1
KUISIONER
Nama :
No HP :
Minimarket yang dipilih sebagai tempat berbelanja: Alfamart / Indomaret (pilih salah
satu)
Saya sedang melakukan penelitian mengenai “Aplikasi teori permainan fuzzy dalam
penentuan strategi pemasaran optimal (Studi kasus: Persaingan minimarket Alfamart dan
minimarket Indomaret)” dalam rangka penyusunan skripsi. Saya mohon kesediaan Anda
untuk mengisi kuisioner ini dengan sebenar-benarnya.
Adapun cara pengisian kuisioner ini dengan memberi tanda centang (√) pada tabel
yang tersedia.
II. Tingkat Persepsi, untuk mengetahui penilaian terhadap tingkat persepsi yang diperoleh
konsumen dalam memilih minimarket berdasarkan setiap atribut. Pengisian dilakukan dengan
memberi tanda centang (√ ) pada kolom yang tersedia sesuai dengan tingkat persepsi.
Tingkat Kepentingan
(Importance to Customer)
No Atribut
SP P CP KP TP
10 9 8 8 7 6 6 5 4 4 3 2 2 1
1 Lokasi Letak
Minimarket
2 Kelengkapan
Barang yang
Tersedia
3 Kenyamanan
Berbelanja
4 Fasilitas dan
Pelayanan
5 Promosi
6 Harga
II. Tingkat Persepsi
Tingkat Persepsi
(Perseption of Customer)
No Atribut
SP P CP KP TP
10 9 8 8 7 6 6 5 4 4 3 2 2 1
1 Lokasi Letak
Minimarket
2 Kelengkapan
Barang yang
Tersedia
3 Kenyamanan
Berbelanja
4 Fasilitas dan
Pelayanan
5 Promosi
6 Harga
Lampiran 2
Keterangan:
Responden 1-36, responden yang memilih minimarket Alfamart.
Responden 37-100, responden yang memilih minimarket Indomaret.
TP : 1,2
KP : 2●,3,4
CP : 4●,5,6
P : 6●,7,8
SP : 8●,9,10
Lampiran 3
Kuisioner Formal