Anda di halaman 1dari 72

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM MENENTUKAN

STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL


(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket
Alfamart)

SKRIPSI

RIA ANDARIANI PURBA


110803087

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM
MENENTUKAN
STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL
(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket
Alfamart)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk mencapai


gelar
Sarjana Sains

RIA ANDARIANI PURBA


110803087

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2015
PERSETUJUAN

Judul : Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi


Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan
Minimarket Alfamart dan Indomaret)
Kategori : Skripsi
Nama : Ria Andariani Purba
Nomor Induk Mahasiswa : 110803087
Program Studi : Sarjana (S1) Matematika
Departemen : Matematika
Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA)
Universitas Sumatera Utara

Disetujui di
Medan, September 2015

Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2, Pembimbing 1,

Dr. Sawaluddin, M.IT. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.


NIP. 19591231 199802 1 001 NIP. 19631214 198903 1 001

Diketahui/Disetujui Oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,

Prof. Drs. Tulus, Vordipl. Math, M.Si, Ph.D.


NIP. 19620901 198803 1 002

i
PERNYATAAN

APLIKASI FUZZY GAME THEORY DALAM MENENTUKAN


SRTATEGI PEMASARAN OPTIMUM
(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, September 2015

Ria Andariani Purba


110803087

ii
PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa
memberikan segala kasih dan kelimpahanNya, dan yang telah memberi kekuatan,
akal dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu
yang telah ditetapkan.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada


semua pihak yang telah membantu dan membimgbing penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini, ucapan terima kasih saya sampaikan kepada:

1. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku pembimbing I dan Bapak


Dr. Sawaluddin, M.IT. selaku pembimbing II yang telah meluangkan
waktunya untuk membimbing dan memberikan pengarahan kepada saya
sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan.

2. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom. dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc.
selaku dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran yang
membangun dalam penyempurnaan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Drs. Tulus, Vordipl. Math, M.Si, Ph.D. dan Ibu Dr.
Mardiningsih, M.Si. selaku Ketua dan Sekertaris Departemen Matematika.

4. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan


Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh Dosen Departemen Matematika FMIPA USU yang telah memberikan


ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa studi serta seluruh Staf
Administrasi di Departemen Matematika FMIPA USU.

6. Teristimewa kedua orang tua saya, Bapak terinta Ramlan Purba dan Ibu
tercinta Sarianna Saragih yang senantiasa memberikan dukungan doa,
nasehat, bimbingan dan materi yang menjadi sumber motivasi bagi penulis
sejak awal perkuliahan hingga selesai skripsi ini, serta seluruh keluarga besar
yang turut serta mendukung saya

7. Sahabat penulis yaitu HM3 (Lely, Citra, Lusyana, Debora, Switamy, Togi,
Tohap) yang mendukung dan memberikan nasihat, motivasi, dan semangat
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, dan terima kasih juga atas
kekeluargaan ini, dan terkhusus untuk teman-teman seperjuangan stambuk
2011 yang elama ini telah memberikan semanngat, dorongan dan saran baik
dalam pengerjaan skripsi ini maupun dalam proses belajar sehari-hari.

iii
8. Teman-teman terbaik yang pernah ada REXTO.

9. Para senior dan alumni matematika, terutama kak Sherly Sembiring, adik-
adik junior stambuk 2012, stabuk 2013, stambuk 2014.

10. Dan kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis
sebutkan satu per satu.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Akhir kata penulis
mengucapkan terima kasih dan Tuhan Yesus menyertai kita.

Medan, September 2015


Penulis,

Ria Andariani Purba


110803087

iv
APLIKASI FUZZY GAME TEORY DALAM MENENTUKAN
STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM
(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

ABSTRAK

Banyaknya jumlah minimarket di kota Medan, mengakibatkan persaingan yang


semakin meningkat. Oleh karena itu, manajer minimarket sebagai pengambil
keputusan, harus menentukan strategi yang tepat untuk menarik pelanggan dan
untuk mendapatkan hasil yang optimal. Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan kuesioner untuk mengetahui apa yang mempengaruhi konsumen
dalam memilih minimarket sebagai tempat untuk berbelanja sehingga dapat
digunakan sebagai pertimbangan dalam menentukan strategi untuk minimarket.
Teori fuzzy digunakan untuk mewakili penilaian responden yang bersifat subjektif.
Hasil defuzzyfikasi merupakan masukan pada matriks pay-off permainan. Teori
permainan difokuskan pada analisis keputusan yang bertujuan untuk
memenangkan persaingan.

Kata Kunci: Teori Fuzzy, Teori Permainan, Minimarket, Strategi

v
APPLICATION OF FUZZY GAME THEORY IN DETERMINING
THE OPTIMUM MARKETING STRATEGY
(Case Study: Competition of Alfamart and Indomaret)

ABSTRACT

Many of minimarkets in Medan, resulted in increasingly severe competition.


Therefore, minimarket manager as decision maker, must determine the right
strategy to attract customers and to obtain optimal result. This study was
conducted using a questionnaire to find out what influence customers to choose
the minimarket as he place to shop, so that it can be used as a condiration in
determining the strategy for minimarket. Fuzzy theory is used to represent the
respondent subjective assessment. Defuuzification result is inputed to the pay-off
matrix of game theory. Game theory is focused on decision analysis aiming to win
the competition.

Keyword: Fuzzy Theory, Game Theory, Minimarket, Strategy

vi
DAFTAR ISI

Halaman
PERSETUJUAN i
PERNYATAAN ii
PENGHARGAAN iii
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
DAFTAR ISI vii
DAFTAR TABEL ix
DAFTAR GAMBAR x

BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 4
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Tinjauan Pustaka 5
1.5 Tujuan Penelitian 13
1.6 Manfaat Penelitian 13
1.7 Metodologi Penelitian 14

BAB 2 LANDASAN TEORI


2.1 Pemasaran 15
2.1.1 Pengertian Pemasaran 15
2.1.2 Strategi Pemasaran 16
2.1.3 Pasar 18
2.2 Logika Fuzzy 21
2.2.1 Teori Himpunan Fuzzy 22
2.2.2 Fungsi Keanggotaan 23
2.2.3 Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi 28
2.3 Teori Permainan 30
2.3.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 31
2.3.2 Klasifikasi Permainan 32
2.3.3 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 33

BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1 Data dan Variabel 37
3.1.1 Data 37
3.1.2 Variabel 38
3.2 Uji Validitas dan Reliabilitas 38
3.2.1 Uji Validitas 38
3.2.2 Uji Reliabilitas 39
3.3 Pengumpulan Data Kualitatif 39
3.4 Pengumpulan Data Kuantitatif 39
3.5 Pengolahan Data 40

vii
3.5.1 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data 40
3.5.2 Perhitungan Nilai Fuzzyfikasi Tinkat Kepentingan
Responden 42
3.5.3 Pengolahan Data Persepsi Responden Terhadap Masing-
Masing Minimarket 43
3.5.4 Pengolahan Data Teori Permainan 45

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN


4.1 Kesimpulan 49
4.2 Saran 49

DAFTAR PUSTAKA 50
DAFTAR LAMPIRAN 52

viii
DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman


Tabel

1.1 Tabel Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT
Baskara 5
1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan
Responden 6
1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay-off) 9
1.4 Contoh Matriks Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 11
2.1 Matriks Pay-off 31
3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner 41
3.2 Uji Reliabilitas Data Kuesioner 41
3.3 Nilai Fuzzyfikasi Tingkat Kepentingan Responden 43
3.4 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan
Defuzzyfikasi untuk Minimarket Alfamart 44
3.5 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan
Defuzzyfikasi utuk Minimarket Indomaret 45
3.6 Matriks Perolehan 47

ix
DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman


Gambar

2.1 Representasi Linier Naik 24


2.2 Representasi Linier Turun 25
2.3 Representasi Kurva Segitiga 26
2.4 Representasi Kurva Trapesium 27
2.5 Representasi Kurva Bentuk Bahu 28
2.6 Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu 29

x
APLIKASI FUZZY GAME TEORY DALAM MENENTUKAN
STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM
(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

ABSTRAK

Banyaknya jumlah minimarket di kota Medan, mengakibatkan persaingan yang


semakin meningkat. Oleh karena itu, manajer minimarket sebagai pengambil
keputusan, harus menentukan strategi yang tepat untuk menarik pelanggan dan
untuk mendapatkan hasil yang optimal. Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan kuesioner untuk mengetahui apa yang mempengaruhi konsumen
dalam memilih minimarket sebagai tempat untuk berbelanja sehingga dapat
digunakan sebagai pertimbangan dalam menentukan strategi untuk minimarket.
Teori fuzzy digunakan untuk mewakili penilaian responden yang bersifat subjektif.
Hasil defuzzyfikasi merupakan masukan pada matriks pay-off permainan. Teori
permainan difokuskan pada analisis keputusan yang bertujuan untuk
memenangkan persaingan.

Kata Kunci: Teori Fuzzy, Teori Permainan, Minimarket, Strategi

v
APPLICATION OF FUZZY GAME THEORY IN DETERMINING
THE OPTIMUM MARKETING STRATEGY
(Case Study: Competition of Alfamart and Indomaret)

ABSTRACT

Many of minimarkets in Medan, resulted in increasingly severe competition.


Therefore, minimarket manager as decision maker, must determine the right
strategy to attract customers and to obtain optimal result. This study was
conducted using a questionnaire to find out what influence customers to choose
the minimarket as he place to shop, so that it can be used as a condiration in
determining the strategy for minimarket. Fuzzy theory is used to represent the
respondent subjective assessment. Defuuzification result is inputed to the pay-off
matrix of game theory. Game theory is focused on decision analysis aiming to win
the competition.

Keyword: Fuzzy Theory, Game Theory, Minimarket, Strategy

vi
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang
semakin kompetitif. Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran
adalah hal esensial yang harus mendapat perhatian sungguh-sungguh dalam
rangka pencapaian tujuan perusahaan. Pemasaran di samping bertujuan untuk
menjual dan mendistribusikan barang agar dapat sampai ke tangan konsumen,
juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga dapat dipakai dalam
menunjang kontinuitas perusahaan maupun untuk membiayai pengeluaran-
pengeluaran. Faktor-faktor tersebut yang menyebabkan sehingga perusahaan
senantiasa membutuhkan tindakan-tindakan pemasaran bagi produk yang
dihasilkannya.

Fungsi pemasaran sebagai penghubung antara kebutuhan dan keinginan


konsumen dengan produk yang ditawarkan oleh produsen, dirasakan sangat
penting. Kebutuhan manusia yang banyak dan beraneka ragam merupakan
tantangan bagi para produsen untuk mampu memahami keinginan dan
kebutuhan konsumen.

Keadaan ini menciptakan suatu kondisi persaingan diantara para pemasar


atas produk yang dipasarkannya. Pemasar sebaiknya mengetahui serta
memahami konsumen dengan baik sehingga produk dan pelayanan yang paling
memuaskan akan diminati oleh konsumen agar menghasilkan laba dari
penjualan dan pemasaran produk yang dilakukannya.

Konsep tersebut juga berlaku pada bisnis minimarket. Bisnis ini


merupakan usaha yang berhubungan langsung dengan pelanggan atau
2

konsumen, sehingga segala sesuatu yang dilakukan pengelola bisnis


minimarket disamping untuk memperoleh keuntungan juga bagaimana
pengelola minimarket dapat memuaskan pelanggan. Karena dengan adanya
kepuasan pelanggan maka untuk selanjutnya pelanggan akan memperlihatkan
peluang membeli yang lebih tinggi dalam kesempatan berikutnya. Pelanggan
yang puas cenderung mengatakan sesuatu yang serba baik tentang minimarket
tersebut kepada orang lain. Sehingga orang lain akan berminat membeli pada
minimarket yang bersangkutan.

Bisnis minimarket yang berkembang pesat di kota-kota besar saat ini,


menimbulkan persaingan yang sangat tajam dalam memenuhi macam-macam
kebutuhan. Karena itu tindakan pemasar adalah berupaya menciptakan
keunggulan dari berbagai faktor yang dapat menarik pelanggan untuk membeli
produk -produknya. Faktor-faktor tersebut misalnya fasilitas pelayanan, harga
maupun produk dengan ragam dan kualitas yang lebih unggul dibanding para
pesaingnya. Dalam hal ini diperlukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan
strategi yang akan diterapkan oleh pemasar pesaing.

Alfamart adalah jaringan toko swalayan yang memiliki banyak cabang di


Indonesia. Gerai ini umumnya menjual berbagai produk makanan, minuman
dan barang kebutuhan hidup lainnya. Lebih dari 200 produk makanan dan
barang kebutuhan hidup lainnya tersedia dengan harga bersaing, memenuhi
kebutuhan konsumen sehari-hari. Didirikan pada tahun 1989 oleh Djoko
Susanto dan keluarga PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk (Alfamart/ Perseroan),
mengawali usahanya di bidang perdagangan dan distribusi, kemudian pada
1999 mulai memasuki sektor minimarket. Ekspansi secara ekponensial dimulai
Perseroan pada tahun 2002 dengan mengakusisi 141 gerai Alfaminimart dan
membawa nama baru Alfamart. Saat ini Alfamart merupakan salah satu yang
terdepan dalam usaha ritel, dengan melayani lebih dari 2,1 juta pelanggan
setiap harinya di hampir 6.000 gerai yang tersebar di Indonesia
(http://corporate.alfamartku.com/post/read/id/81/item/18).
3

Sedangkan pesaingnya yaitu Indomaret adalah jaringan peritel waralaba di


Indonesia. Indomaret merupakan salah satu anak perusahaan Salim Group.
Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan
pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas penjualan kurang dari 200 M2.
Dikelola oleh PT. Indomarco Prismatama, cikal bakal pembukaan Indomaret di
Kalimantan dan toko pertama dibuka di Ancol, Jakarta Utara, pada tahun 1988.
Tahun 1997 perusahaan mengembangkan bisnis gerai waralaba pertama di
Indonesia, setelah Indomaret teruji dengan lebih dari 230 gerai. Pada Mei 2003
Indomaret meraih penghargaan "Perusahaan Waralaba 2003" dari Presiden
Megawati Soekarnoputri. Hingga 2014 Indomaret mencapai 10.600 gerai. Dari
total itu 60% gerai adalah milik sendiri dan sisanya 40% gerai waralaba milik
masyarakat, yang tersebar di kota-kota di Jabodetabek, Sumatera, Jawa,
Madura, Bali, Lombok, Kalimantan dan Sulawesi. Di DKI Jakarta terdapat
sekitar 488 gerai (https://id.wikipedia.org/wiki/Indomaret).

Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisa lingkungan


eksternal dan internal pemasar. masing-masing faktor lingkungan dapat
menimbulkan adanya kesempatan atau ancaman bagi pemasaran produk suatu
pemasar, yaitu terdiri atas: keadaan pasar, persaingan, teknologi, ekonomi,
sosial budaya, hukum dan peraturan. Sedangkan faktor-faktor internal pemasar
menunjukkan adanya keunggulan atau kelemahan perusahaan, meliputi
keuangan, produksi, personalia, dan khususnya bidang pemasaran yang terdiri
atas produk, harga, promosi, lokasi, orang, proses, dan bukti fisik. Analisa
tersebut merupakan penilaian apakah strategi pemasaran yang telah ditetapkan
dan dijalankan sesuai dengan keadaan saat ini. Salah satu cara yang dapat
digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan
teori permainan (game theory). Untuk memperkirakan strategi pemasaran
terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling
tidak memperkirakan langkah-langkah pihak pesaingnya. Misalnya, seorang
direktur pemasaran di dalam memperkenalkan produk baru dengan melakukan
promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian
hadiah langsung. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur yang lain juga
4

memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui


cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang
dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Sedangkan fuzzy digunakan untuk
merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen.

Teori Fuzzy adalah sebuah teori yang digunakan untuk merepresentasikan


ketidakpastian batas antara satu strategi dengan strategi lainnya yang
dihasilkan oleh adanya penilaian manusia. Teori Permainan merupakan cabang
dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar pemain, dimana tiap
strategi yang dipilih oleh masing-masing akan memiliki nilai pembayaran (pay-
off) yang berbeda bagi tiap pemain tersebut (Siagian, 1987).

1.2. PERUMUSAN MASALAH

Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana


menentukan strategi pemasaran yang optimal pada persaingan minimarket
Alfamart dan Indomaret dengan fuzzy dan teori permainan.

1.3. BATASAN MASALAH

Agar dalam pelaksanaan nya lebih mengarah pada maksud dan tujuan
penelitian, maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:
1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera
Utara yang merupakan pelanggan di minimarket yang diteliti.
2. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang
diutamakan oleh konsumen.
3. Minimarket yang diamati yaitu Alfamart dan Indomaret yang berada
kota Medan.
Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka
penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni:
1. Masing-masing pemain dianggap saling mengetahui strategi yang
diterapkan pihak pesaingnya.
2. Kondisi persaingan dalam keadaan wajar dan sehat.
5

3. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan


minimarket dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.

1.4. TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka skripsi ini terdiri dari beberapa jurnal dan buku sebagai
referensi pelengkap guna menunjang kelengkapan penelitian. Adapun peneliti
sebelumnya yang menjadi acuan penulis antara lain jurnal yang ditulis oleh
Ayu yang berjudul “Penentuan Strategi Optimal Menggunakan Teori Fuzzy
dan Teori Permainan”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk
menentukan strategi optimal menggunakan teori fuzzy dan teori permainan
untuk memecahkan permasalahan persaingan lembaga swadaya BMT (Baitul
Mal wa Tamwil) Lampung Timur. Pada penelitian tersebut menggunakan dua
pemain dan dalam penyelesaiannya penulis menggunakan matriks perolehan
two person zero sum game dimana pemain P1 yaitu BMT Mitra Dana Sakti dan
pemain P2 adalah BMT Baskara (Khoiri dan Widodo, 2013).

Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi pelayanan


professional adalah strategi yang optimal bagi BMT Mitra Dana Sakti.
Sedangkan pesaingnya yaitu BMT Baskara menggunakan strategi lokasi
strategis .

Tabel 1.1 Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT
Baskara

Dari tabel matriks perolehan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara
pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks. Karena
6

nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan
sebesar 3.976 dan permainan dimenangkan oleh BMT Mitra Dana Sakti
dengan strategi pelayanan professional. Sedangkan BMT Baskara untuk
memperkecil kekalahannya menggunakan strategi lokasi strategis.

Sedangkan hasil analisis fuzzy yaitu hasil normalisasi kuesioer tingkat


kepentingan, didapatkan hasil bobot yang terbesar adalah strategi lokasi
strategis dengan nilai 0,153. Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling
dipentingkan oleh nasabah dalam memilih BMT adalah lokasi strategis.

Tabel 1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan


Responden

Langkah awal yang harus dilakukan setelah terbentuk matriks pembayaran


adalah mengecek apakah terdapat titik pelana atau tidak. Tidak terdapat titik
pelana pada data karena nilai dari maksimin dan minimaksnya berbeda
sehingga strategi permainan yang digunakan adalah strategi campuran di mana
metode pemrograman linier dan metode algoritma brown dapat digunakan
(Hikmatyar, 2010)

Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis


yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan
mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada
pembeli yang ada maupun pembeli potensial (Stanton, 2001). Kegiatan
pemasaran perusahaan harus dapat memberikan kepuasan kepada konsumen
bila ingin mendapatkan tanggapan yang baik dari konsumen.
7

Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan


terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan
bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa
pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi
kelangsungan hidup perusahaan (Kotler, 1997).

Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang


merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan
menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar
sasaran tersebut. Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan
digunakan oleh unit bisnis untuk mencapai tujuan pemasarannya (Kotler,
1997). Strategi tersebut berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran , penetapan
posisi, bauran pemasaran, dan besarnya pengeluaran pemasaran.

Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, teori probabilitas
memegang peranan penting untuk penyelesaian masalah ketidakpastian. Teori
ini terus berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi A. Zadeh
memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung
mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat
digunakan untuk merepresentasikan masalah ketidakpastian. Namun demikian,
teori himpunan fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas (Kusumadewi,
2010).

Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan


untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasann ketidaktepatan,
kekurangan informasi (Tettamazi, 2001). Kurangnya informasi, dalam
menyelesaikan permasalahan sering kali dijumpai di berbagai bidang
kehidupan dibangun untuk memecahkan masalah dimana deskripsi atau
gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan keputusan bersifat subjektif,
samar dan tidak akurat. Ketidakjelasan dapat digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu yang berhubungan dengan ketidakpastian yang
diberikan dalam bentuk informasi linguistik atau intuisi. Sebagai contoh, untuk
8

menyatakan kualitas suatu data dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan


seorang pengambil keputusan dikatakan “sangat penting”.

Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh


adalah fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan
(Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut
tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi
relative (Ross, 1995). Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu
kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai
keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan
interval 0 sampai 1.

Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya


bersama yang gemilang dari Jhon von Neumann dan V. Morgenstern pada
tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori ini
bertitik-tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus
berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan (Siagian,
1987).

Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau
pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri
rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika
memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus
yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap
pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan
rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan,
menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini
digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan
teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi
yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain
(Zulkarijah, 2004).
9

Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori


permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 1.3

Tabel 1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

P2
Y1 Y2 … Yn
P1
X1 A11 A12 … A1n
X2 A21 A22 … A2n
. . . . .
. . . . .
. . . . .
Xm Am1 Am2 … Amn

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil


hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana
hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.
2. Xi dan Yj merupakan alternatif strategistrategi yang dimiliki oleh masing-
masing pemain I dan II.
3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata
pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila
nilainya sama dengan nol.
4. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang
optimal untuk setiap permainan.

Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan


pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik
antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa
proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi
10

persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan


(Kartono,1994).

Ketentuan umum dari teori permainan adalah:


1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang
sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria
maksimin dan minimaks.
2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan
kerugian bagi pemain lain.
3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian
pemain kolom.
4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada
yang menang/kalah.
5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling
optimal.

Dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan bahwa teori


permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan
matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan
keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-
beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Zulkarijah, 2004).
Permainan dapat diklasifikasikan antara lain :
Berdasarkan jumlah pemain :
1. Two person game merupakan permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang
permainan.
2. N-person game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak
atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua.
Berdasarkan jumlah pembayaran :
1. Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah
nol.
11

2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak
sama dengan nol.

Tabel 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol

Pemain B
Pemain A
B1 B2 B3

A1 1 9 2

A2 6 5 4

Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai
berikut:
1. Angka-angka dalam matriks pay off , atau biasanya disebut matriks permainan,
menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi permainan yang
berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran
efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam
permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing player), dan merupakan
kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai contoh, bila
pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2,
maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya
bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua pemain.
2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang
menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin
dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap
bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain.
Dalam tabel 1.4, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B
mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).
3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain
memilih strategi mereka.
12

4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off
rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti
atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu
permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain
yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil”
(unfair) apabila nilainya bukan nol.
5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah
superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi
alternatif.
6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang
menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling
menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.
7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana
optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A
adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B.

Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya


menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :
a. Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan
konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk
pemain/perusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum
dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j =
1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan
harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n.
Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum
dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal
untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} =
min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,.....,m dan j = 1,2,3,.....,n. Dalam strategi ini
seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi
tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V
maximin = Vminimax).
13

b. Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak
ditemukan saddle point (V maximin ≠ Vminimax). Tugas para pemain adalah
menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan
strategi pada baris bagi P1 dan strategi kolom bagi P2 . P1 menginginkan untuk
mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau
meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan
oleh P2 . Secara logika, pemain P1 ingin membagi permainannya di antara
baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan
harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, P2 akan mengikuti
logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk
setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh P1 , yaitu P2 akan membagi waktu
bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan
atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P1 memainkan baris
kedua.

1.5. TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan diadakan penelitian ini


adalah mendapatkan strategi pemasaran optimal yang berorientasi pada
keunggulan atribut-atribut yang diutamakan konsumen.

1.6. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:


1. Bagi Perusahaan
Dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam menentukan strategi pemasaran
dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang diutamakan oleh konsumen.

2. Bagi Mahasiswa
Sebagai refrensi dalam melakukan penelitian yang sama di masa yang akan
datang dan juga sebagai bahan studi dan tambahan ilmu pengetahuan bagi
mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara.
14

3. Bagi Penulis
Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahaan
ke dunia nyata.

1.7. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Studi pendahuluan dengan mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal
tentang manajemen strategi pemasaran, tentang teori permainan, dan tentang
teori fuzzy.
2. Mengidentifikasi variable penelitian.
3. Pengumpulan data dengan cara membagikan kuesioner ke responden.
4. Pengolahan data, yaitu:
a. Uji Validitas dan Reliabilitas.
b. Transformasi Data atau Pengolahan Data.
c. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi.
d. Pengolahan Data Teori Permainan.
5. Menyusun laporan penelitian dalam sebuah skripsi
1515

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Pemasaran

2.1.1. Pengertian Pemasaran

Setiap Produsen selalu berusaha melalui produk yang dihasilkannya dapatlah


tujuan dan sasaran perusahaannya tercapai. Produk yang dihasilkannya dapat
terjual atau dibeli oleh konsumen akhir dengan tingkat harga yang memberikan
keuntungan perusahaan jangka panjang. Melalui produk yang dapat dijualnya,
perusahaan dapat menjamin kehidupannya atau menjaga kestabilan usahanya dan
berkembang. Dalam rangka inilah setiap produsen harus memikirkan kegiatan
produknya, jauh sebelum produk ini dihasilkan sampai produk tersebut
dikonsumsi oleh si konsumen akhir.

Penafsiran pemasaran berdasarkan dari definisi American Marketing


Association 1960, menyatakan pemasaran merupakan proses kegiatan yang mulai
jauh sebelum barang-barang/bahan-bahan masuk dalam proses produksi. Dalam
hal ini banyak keputusan pemasaran yang harus dibuat jauh sebelum produk itu
dihasilkan, seperti keputusan mengenai produk yang dibuat, pasarnya, harga, dan
promosinya. Sebagai contoh keputusan pemasaran tersebut dapat berupa produk
apa yang harus diproduksi, apakah produk itu harus dirancang, apakah perlu
dikemas, dan merek apa yang akan digunakan untuk produk itu. Keputusan
mengenai produk itu harus dikaitkan dengan sasaran pasar yang dituju. Demikian
pula mengenaia tingkat harga jual yang direncanakan serta kegiatan iklan atau
advertensi dan personal selling, harus dilakukan jauh sebelum barang atau jasa
diproduksi.
16

Pemasaran adalah suatu system kegiatan usaha yang terpadu, untuk


mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan pada pemuasan
kebutuhan dan keinginan pembeli, guna mendapatkan volume penjualan yang
menghasilkan laba (Radiosunu, 1986).

Pemasaran adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang,
untuk merencanakan, menentukan harga, promosi, dan mendistribusikan barang-
barang yang dapat memuaskan keinginan dan mencapai pasar sasaran serta tujuan
perusahaan (H.Djaslim Saladin, 1996). Di samping itu pengertian pemasaran
mengandung beberapa konsep pokok :

a. Keinginan : adalah hasrat untuk memperoleh pemuas-pemuas tertentu


untuk kebutuhan yang lebih mendalam.
b. Kebutuhan : adalah suatu keadaan akan sebagian dari pemuasan dasar
yang dirasakan dan disadari.
c. Permintaan : adalah keinginan terhadap produk atau jasa tertentu yang
didukung oleh suatu kemampuan dan kemauan untuk membeli produk
atau jasa itu.

Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa pemasaran adalah suatu sistem
keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan
harga, mempromosikan, dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat
memuaskan kebutuhan dan keinginan pembeli yang ada maupun pembeli
potensial, sehingga pemasaran bersandar pada beberapa konsep inti yaitu:
kebutuhan (needs), keinginan (wants), permintaan (demands), produk (barang,
jasa, gagasan), nilai, biaya dan kepuasan (satisfaction), pertukaran, transaksi,
hubungan dan jaringan, pasar, serta pemasar dan prospek (Kotler, 1999).

2.1.2. Strategi Pemasaran

Setiap perusahaan mempunyai tujuan untuk dapat tetap hidup dan berkembang.
Tujuan tersebut hanya dapat dicapai melalui usaha mempertahankan dan
meningkatkan tingkat keuntungan/laba perusahaan. Usaha ini hanya dapat
17

dilakukan apabila perusahaan dapat mempertahankan dan meningkatkan


penjualannya, melalui usaha mencari dan membina langganan, serta usaha
menguasai pasar. Tujuan ini hanya dapt dicapai apabila bagian pemasaran
perusahaan melakukan strategi yang mantap untuk dapat menggunakan
kesempatan atau peluang yang ada dalam pemasaran, sehingga posisi atau
kedudukan perusahaan di pasar dapat dipertahankan dan sekaligus ditingkatkan.

Strategi pemasaran terdiri dari menentukan lingkup dan tujuan dari bisnis
dimana tujuannya untuk menentukan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan dan
sumber daya yang diperlukan untuk memperoleh tujuan tersebut. Strategi
pemasaran merupakan rencana yang menjabarkan ekspektasi perusahaan akan
dampak dari berbagai aktivitas atau program pemasaran terhadap permintaan
produk atau lini produknya di pasar sasaran tertentu. Karena hubungan yang dekat
ini, sangat penting untuk memeriksa asspek-aspek utama dari mendesain dan
mengimplementasikan strategi pemasaran (Tjiptono, 1997).

Strategi pemasaran pada dasarnya adalah rencana yang menyeluruh,


terpadu dan menyatu di bidang pemasaran, yang memberikan panduan tentang
kegiatan yang akan dijalankan untuk dapat tercapainya tujuan pemasaran suatu
perusahaan. Dengan kata lain, strategi pemasarab adalah serangkaian tujuan dan
sasaran, kebijakan dan aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran
perusahaan dari waktu ke waktu, pada masing-masing tingkatan dan acuan serta
alokasinya, terutama sebagai tanggapan perusahaan dalam menghadapi
lingkungan dan keadaan persaingan yang selalu berubah.

Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisis lingkungan


dan internal perusahaan melalui analisis keunggulan dan kelemahan perusahaan,
serta analisis kesempatan dan ancaman yang dihadapi perusahaan dari
lingkungannya. Disamping itu strategi pemasaran yang telah ditetapkan dan
dijalankan, harus dinilai kembali, apakah masih sesuai dengan keadaaan/kondisi
pada saat ini. Penilaian atau evaluasi ini menggunakan analisis keunggulan,
kelemahan, kesempatan, dan ancaman. Hasil penilaian atau evaluasi ini digunakan
18

sebagai dasar untuk menentukan apakah strategi yang sedang dijalankan perlu
diubah, sekaligus digunakan sebagai landasan untuk menyusun atau menentukan
strategi yang akan dijalankan pada masa yang akan datang.

Kegiatan pemasaran yang dilakukan oleh setiap perusahaan didasarkan


pada strategi pemasaran yang ditetapkan untuk mencapai sasaran pasar yang
dituju. Keberhasilan suatu perusahaan dalam memasarkan produknya ditentukan
oleh ketepatan strategi pemasaran yang ditetapkan dengan situasi dan kondisi dari
sasaran pasar yang dituju. Oleh karena itu, pasar produk perusahaan perlu dikaji,
sehingga dapat ditentukan sasaran yang tepat.

2.1.3. Pasar

Pada mulanya istilah pasar dikaitkan dengan pengertian tempat pembeli dan
penjual bersama-sama melakukan pertukaran. Kemudian istilah pasar ini dikaitkan
dengan pengertian ekonomi yang mewujudkan pertemuan antara pembeli dan
penjual. Pengertian ini berkembang menjadi pertemuan atau hubungan antara
permintaan dan penawaran. Secara teoritis dalam ekonomi, pasar menggambarkan
semua pembeli dan penjual yang terlibat dalam transaksi actual atau potensial
terhadap barang atau jasa yang ditawarkan (Assauri, 2007). Transaksi potensial ini
dapat terlaksana, apabila kondisi berikut ini terpenuhi, yaitu:
1. Terdapat paling sedikit dua pihak
2. Masing-masing pihak memiliki sesuatu yang mungkin dapat berharga bagi
pihak lain.
3. Masing-masing pihak mampu untuk berkomunikasi dan menyalurkan
keinginannya.
4. Masing-maing pihak bebas untuk menerima atau menolak penawaran dari
pihak lain.

Dalam pembahasan mengenai pasar, selalu istilah struktur pasar tercakup.


Yang dimaksu dengan struktur pasar adalah susunan kekuatan yang terdapat baik
dilihat dari si penjual maupun si pembeli. Apabila si pembeli mempunyai
19

kekuatan yang menentukan di pasar, maka pasar seperti ini disebut pasar pembeli
(buyer’s market). Sedangkan apabila si penjual yang mempunyai kekuatan yang
menentukan di pasar, maka pasar seperti itu disebut pasar penjual (seller’s
market).

Dilihat dari si pembeli, apabila di pasar terdapat satu pembeli sedangkan


penjualnya banyak, maka struktur pasarnya disebut monopsoni. Jika disuatu pasar
terdapat beberapa pembeli, sedangkan penjualnya banyak, maka struktur pasar
tersebut adalah oligopsoni. Dilihat dari si penjual, struktur pasarnya monopoli dan
oligopoli.

Pasar monopoli (dari bahasa Yunani: monos, satu + polein, menjual)


adalah suatu bentuk pasar di mana hanya terdapat satu penjual yang menguasai
pasar. Penentu harga pada pasar ini adalah seorang penjual atau sering disebut
sebagai "monopolis". Sebagai penentu harga (price-maker), seorang monopolis
dapat menaikan atau mengurangi harga dengan cara menentukan jumlah barang
yang akan diproduksi; semakin sedikit barang yang diproduksi, semakin mahal
harga barang tersebut, begitu pula sebaliknya. Walaupun demikian, penjual juga
memiliki suatu keterbatasan dalam penetapan harga. Apabila penetapan harga
terlalu mahal, maka orang akan menunda pembelian atau berusaha mencari atau
membuat barang subtitusi (pengganti) produk tersebut atau —lebih buruk lagi—
mencarinya di pasar gelap (black market).

Ada beberapa ciri dan sifat dasar pasar monopoli. Ciri utama pasar ini
adalah adanya seorang penjual yang menguasai pasar dengan jumlah pembeli
yang sangat banyak. Ciri lainnya adalah tidak terdapatnya barang pengganti yang
memiliki persamaan dengan produk monopolis; dan adanya hambatan yang besar
untuk dapat masuk ke dalam pasar. Hambatan itu sendiri, secara langsung maupun
tidak langsung, diciptakan oleh perusahaan yang mempunyai kemampuan untuk
memonopoli pasar. Perusahaan monopolis akan berusaha menyulitkan pendatang
baru yang ingin masuk ke pasar tersebut dengan beberapa cara; salah satu di
antaranya adalah dengan cara menetapkan harga serendah mungkin. Dengan
20

menetapkan harga ke tingkat yang paling rendah, perusahaan monopoli menekan


kehadiran perusahaan baru yang memiliki modal kecil. Perusahaan baru tersebut
tidak akan mampu bersaing dengan perusahaan monopolis yang memiliki
kekuatan pasar, image produk, dan harga murah, sehingga lama kelamaan
perusahaan tersebut akan mati dengan sendirinya. Cara lainnya adalah dengan
menetapkan hak paten atau hak cipta dan hak eksklusif pada suatu barang, yang
biasanya diperoleh melalui peraturan pemerintah. Tanpa kepemilikan hak paten,
perusahaan lain tidak berhak menciptakan produk sejenis sehingga menjadikan
perusahaan monopolis sebagai satu-satunya produsen di pasar.

Pasar oligopoli dari segi bahasa berasal dari kata olio yang berarti
beberapa dan poli yang artinya penjual adalah pasar di mana penawaran satu jenis
barang dikuasai oleh beberapa perusahaan. Umumnya jumlah perusahaan lebih
dari dua tetapi kurang dari sepuluh. Dalam pasar oligopoli, setiap perusahaan
memposisikan dirinya sebagai bagian yang terikat dengan permainan pasar, di
mana keuntungan yang mereka dapatkan tergantung dari tindak-tanduk pesaing
mereka. Sehingga semua usaha promosi, iklan, pengenalan produk baru,
perubahan harga, dan sebagainya dilakukan dengan tujuan untuk menjauhkan
konsumen dari pesaing mereka. Praktik oligopoli umumnya dilakukan sebagai
salah satu upaya untuk menahan perusahaan-perusahaan potensial untuk masuk ke
dalam pasar, dan juga perusahaan-perusahaan melakukan oligopoli sebagai salah
satu usaha untuk menikmati laba normal di bawah tingkat maksimum dengan
menetapkan harga jual terbatas, sehingga menyebabkan kompetisi harga di antara
pelaku usaha yang melakukan praktik oligopoli menjadi tidak ada. Struktur pasar
oligopoli umumnya terbentuk pada industri-industri yang memiliki capital
intensive yang tinggi, seperti, industri semen, industri mobil, dan industri kertas.

Dalam kondisi oligopoli, dimana terdapat sejumlah kecil penjual, biasanya


timbul kartel. Kartel adalah kelompok produsen independen yang bertujuan
menetapkan harga, untuk membatasi suplai dan kompetisi. Berdasarkan hukum
anti monopoli, kartel dilarang di hampir semua negara. Walaupun demikian, kartel
tetap ada baik dalam lingkup nasional maupun internasional, formal maupun
21

informal. Berdasarkan definisi ini, satu entitas bisnis tunggal yang memegang
monopoli tidak dapat dianggap sebagai suatu kartel, walaupun dapat dianggap
bersalah jika menyalahgunakan monopoli yang dimilikinya.

2.2. Logika Fuzzy


Logika adalah ilmu yang mempelajari secara tematis kaidah-kaidah penalaran
yang absah (valid). Dalam dunia ilmu dikenal dua macam penalaran, yaitu
penalaran deduktif dan penalaran induktif. Penalaran deduktif adalah penalaran
untuk menarik kesimpulan berdasarkan premis-premis yang diandaikan benar
dengan mengikuti pola penalaran tertentu. Sedangkan penalaran induktif adalah
penalaran untuk menarik kesimpulan yang berlaku umum berdasarkan sejumlah
premis yang bersifat faktual (Susilo, 2006).

Logika samar (fuzzy) merupakan perluasan dari logika konvensional


Boolean yang telah diperluas untuk menangani konsep kebenaran parsial, yaitu
nilai kebenaran yang terletak diantara kebenaran absolute (dipresentasikan dengan
nilai 1) dan kesalahan absolut (dipresentasikan dengan nilai 0). Saat ini,
penggunaan terbesar logika samar (fuzzy) terdapat pada bidang sistem pakar
kabur. Logika samar (fuzzy) yang diterapkan pada sistem pakar kabur mencakup
bidang beberapa bidang, antara lain: aplikasi teknik, pengenalan pola, aplikasi
media dan aplikasi finansial (Setiadji, 2009).

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang
input ke dalam suatu ruang output. Sebagai contoh:
1. Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak
persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan
menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.
2. Pelayan restoran memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu akan
memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayanan yang diberikan.
3. Anda mengatakan kepada saya, seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan,
saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.
22

4. Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan yang
diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya (Kusumadewi,
2002).

Logika fuzzy adalah metodologi sistem kontrol pemecahan masalah yang


cocok untuk diimplementasikan pada sistem, mulai dari sistem yang sederhana,
sistem kecil, embedded system, jaringan PC, multi-channel atau workstation
berbasis akuisisi data, dan sistem kontrol. Metodologi ini dapat diterapkan pada
perangkat keras, perangkat lunak, atau kombinasi keduanya (Widiyantoro et al,
2013).

Logika fuzzy dapat digunakan untuk memodelkan informasi yang


mengandung ketidakjelasan melalui konsep bilangan fuzzy, dan dapat memproses
bilangan fuzzy tersebut dengan menggunakan operasi-operasi aritmatika biasa.
Himpunan fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi
karakteristik sedemikian hingga fungsi tersebut akan mencakup bilangan real pada
interval [0,1]. Nilai keanggotaannya menunjukkan bahwa suatu item dalam
semesta pembicaraan terletak secara kontinu di antara 0 dan 1 (Samosir et al,
2013).

2.2.1. Teori Himpunan Fuzzy

Himpupnan fuzzy merupakan pengelompokan sesuatu berdasarkan variabel bahasa


(linguistic variable), yang dinyatakan dalam fungsi keanggotaan. Di dalam
semesta pembicaraan U (universe of discourse). Fungsi keanggotaan dari suatu
himpunan fuzzy tersebut bernilai antara 0 sampai dengan 1.

Teori himpunan fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh Zadeh (1965), telah
dikembangkan untuk menyelesaikan permasalahan dimana deskripsi aktivitas,
observasi dan penilaian adalah subyektif, tidak pasti dan tidak presisi. Kata
“fuzzy” umumnya mengarah pada kondisi yang tidak ada batas dari aktivitas dan
penilaian yang dapat diartikan secara tepat. Sebagai contoh, kita dapat dengan
23

mudah menggolongkan orang yang berusia 22 tahun kedalam kelas “wanita


muda”, sementara itu tidak mudah untuk menentukan apakah wanita yang berusia
35 tahun juga termasuk kedalam kelas tersebut, karena kata “muda” tidak
memiliki batasan yang jelas. Sesuatu yang bersifat “fuzzy” seperti ini sangat sering
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti kelas “penting” pada customer
need, kelas “bagus” untuk mobil, dan sebagainya. Hal ini dapat dipresentasikan
dengan baik dengan menggunakan teori fuzzy.

Teori himpunan fuzzy memberikan sarana untuk mempresentasikan


ketidakpastian dan dapat digunakan untuk memodelkan ketidakpastian yang
berhubungan dengan kesamaran, ketidakpresisian, dan kekurangan informasi
mengenai elemen tertentu dari masalah yang dihadapi.

Teori tentang himpunan fuzzy dinyatakan dengan sebuah subset A dari


semesta X, dimana transisi antara keanggotaan penuh dan bukan anggota lebih
bersifat berderajat. Sebuah nilai dalam interval [0,1] mempunyai derajat
keanggotaan ( х ) dari salah satu anggota himpunan fuzzy (x) dikatakan bahwa
himpunan fuzzy dipetakan ke nilai-nilai dalam interval [0,1] oleh fungsi .

Misalkan χ = {x} merupakan tradisional set objek, misalnya bilangan real,


yang disebut semesta. Suatu fuzzy set ƒ pada χ dinyatakan dengan fungsi
keanggotaan ƒ (x) yang menghubungkan setiap elemen χ dengan suatu nilai
dalam interval [0,1], dan dinotasikan dengan pasangan set ƒ = {(x, ƒ (x)), x € χ}.
Untuk ƒ (x) = 0, x pasti tidak berada di ƒ, jika ƒ (x) = 1 berarti x pasti berada
pada ƒ. Nilai yang diberikan tersebut menyatakan derajat keanggotaan x dalam ƒ.

2.2.2. Fungsi Keanggotaan

Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan


pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut
dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu
cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan
24

melalui pendekatan fungsi. Beberapa jenis fungsi yang biasa digunakan untuk
mendapatkan nilai keanggotaan yaitu:

1. Representasi Linier

Pada representasi linier, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan


sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang
baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada dua jenis himpunan
fuzzy yang linier, yaitu linier naik dan linier turun. Linier naik dimulai pada nilai
domain yang memiliki derajat keanggotaan nol (0) bergerak ke kanan menuju ke
nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.

Gambar 2.1 Representasi Linier Naik (Kusumadewi dan Purnomo, 2010).

Fungsi Keanggotaan:

0 ; ≤

= ; ≤ ≤

1 ; ≥

Keterangan:

adalah derajat keanggotaan dari x

x adalah variabel semesta pembicaraan

a adalah nilai linguistik I

b adalah nilai linguistik II


25

Linier turun merupakan kebalikan dari linier naik. Garis lurus dimulai dari nilai

domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun

ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah.

Gambar 2.2 Representasi Linier Turun (Kusumadewi dan Purnomo, 2010).

Fungsi Keanggotaan:


= ; ≤ ≤

0 ; ≥

Keterangan:

adalah derajat keanggotaan dari x

x adalah variabel semesta pembicaraan

a adalah nilai linguistik I

b adalah nilai linguistik II


26

2. Representasi Kurva Segitiga

Gambar 2.3 Representasi Kurva Segitiga (Kusumadewi dan Purnomo, 2010)

Fungsi keanggotaan:

0 ; ≤ ≥

; ≤ ≤


; ≤ ≤

Keterangan:

adalah derajat keanggotaan dari x

x adalah variabel semesta pembicaraan

a adalah nilai linguistik I

b adalah nilai linguistik II

c adalah nilai linguistik III

3. Representasi Kurva Trapesium

Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa
titik yang memiliki nilai keanggotaan 1.
27

Gambar 2.4 Representasi Kurva Trapesium (Kusumadewi dan Purnomo, 2010).

0 ; ≤ ≥
Fungsi Keangggotaan:


; ≤ ≤

=
1 ; ≤ ≤

; ≤ ≤

Keterangan:

adalah derajat keanggotaan dari x

x adalah variabel semesta pembicaraan

a adalah nilai linguistik I

b adalah nilai linguistik II

c adalah nilai linguistik III

d adalah nilai linguistik IV

4. Representasi Kurva Bentuk Bahu


Representasi dengan kurva segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun.
Tetapi terkadang salah satu sisi dari variabel tersebut tidak mengalami perubahan.
Representasi kurva bentuk bahu digunakan untuk mengakhiri variabel suatu daerah fuzzy.
Berikut contoh penggunaan kurva bentuk bahu variabel TEMPERATUR (Kusumadewi
dan Purnomo, 2010).
28

Gambar 2.5 Representasi Kurva Bentuk Bahu(Kusumadewi dan Purnomo, 2010)

2.2.3. Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi

Fuzzifikasi adalah proses yang dilakukan untuk mengubah variabel nyata menjadi
variabel fuzzy, ini ditujukan agar masukan kontroler fuzzy bisa dipetakan menuju
jenis yang sesuai dengan himpunan fuzzy. Pemetaan dilakukan dengan bantuan
model dari fungsi keanggotaan agar dapat diketahui besar masukan tersebut
(derajat keanggotaan).

Setelah variabel tersebut ditentukan himpunan fuzzy-nya kemudian


menentukan domain batas dari masing-masing himpunan fuzzy tersebut. Domain
batas ditentuksn berdasarkan data-data yang telah ada. Data-data tersebut
dianalisa sehingga dihasilkan nilai batas dari setiap himpunan fuzzy pada setiap
variabel tersebut. Adapun estimasi domain batas tersebut yaitu dengan
menentukan batas bawah, rata-rata, dan batas atas. Dari batas-batas tersebut maka
tiap-tiap himpunan memiliki nilai, misal pada Luas Lahan memiliki himpunan
fuzzy bernama sempit, sedang, dan luas.
1. Sempit, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi:
a. Nilai Bawah c = Batas Bawah.

b. Nilai Bawah a = Rata-rata.

2. Sedang, yang direpresentasikan dengan kurva segitiga meliputi:


a. Nilai Tengah c = 0.05 * Rata-rata.
29

b. Nilai Tengah a = Rata-rata.

c. Nilai Tengah b = 0.05 * Rata-rata.

3. Luas, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi:


a. Nilai atas c = Rata-rata.

b. Nilai Atas b = Batas Atas.

Gambar 2.6 Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu

Adapun estimasi nilai tengah c dan nilai tengah b pada himpunan fuzzy
sedang ditentukan sendiri faktor pengalinya. Untuk sistem ini digunakan faktor
pengali sebesar 0.05 atau 5% agar mempunyai jangkauan yang tidak begitu terlalu
besar. Defuzzifikasi adalah proses pemetaan himpunan fuzzy ke himpunan tegas
(crisp). Proses ini merupakan kebalikan dari proses fuzzifikasi. Input dari proses
defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-
aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada
domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy
dalam range tertentu, maka harus diambil suatu nilai crisp tertentu. (Sri
Kusumadewi 2002 : 97).

Perhitungan fuzzyfikasi data persepsi responden dilakukan dengan


menggunakan langkah awalnya adalah mencari nilai c, a, dan b untuk tiap kriteria
dengan cara sebagai berikut :
30

Nilai batas bawah (ci) :

∗ + ∗ + ∗ + ⋯+ ∗
=
!" !
+ + ⋯+

Nilai tengah (Crisp) :

∗ + ∗ + ⋯+ ∗
=
! !
+ + ⋯+ !

Nilai batas atas (bi) :

∗ + ∗ + ⋯+ ! ∗ + ∗
=
!" ! !
+ + ⋯+ !

Dimana: i = atribut (1,2,3,...,m)


j = linguistik variabel (1,2,3,...,k)

Nilai a (batas tengah) diperoleh dari jumlah data dibagi dengan banyaknya data
pada setiap pilihan jawaban (tidak penting, kurang penting, cukup penting,
penting, sangat penting). Untuk nilai batas bawah (c) merupakan nilai minimal
dari data jawaban responden, sedangkan nilai batas atas (b) merupakan nilai
maksimal dari data jawaban responden. Rata-rata nilai c, a, dan b tersebut
merupakan nilai defuzzifikasi yang diformulasikan sebagai berikut :

#$%$&
Defuzzyfikasi =

2.3. Teori Permainan

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam


situasi konflik atau persainagan antara berbagai kepentingan yang saling
berhadapan sebagai pesaing. Dalam permainan peserta adalah pesaing.
Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yag lain. Model-model
permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau
31

kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Jika jumlah
pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila
keuntungan atau kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol
(Aminudin, 2005).

Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika


Prancis yang bernama Emile Biorel pada tahun 1921. Kemudian Jhon Von
Neemann dan Oskar Morgenstern mengembangkan lebih lanjut sebagai alat untuk
merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing (Subagyo dkk, 2002).

2.3.1. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam
penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan, dengan mengambil contoh
permaian dua pemain jumlah nol (two person zero sum game) dimana matriks pay
off-nya di tunjukkan dalam tabel matriks pay off (Aminudin, 2005).

Tabel 2.1 Matriks Pay Off


Pemain B
' ' '
Pemain A

( 8 11 4
( 10 7 6

Dari contoh tabel permainan di atas dapat dijelaskan unsur-unsur dasar


teori pemainan sebagai berikut:

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permaianan) merupakan hasil-


hasil atu pay off dari strategi-strategi permaianan yang berbeda-beda, dimana
hasil-hasil merupakan ukuran efektifitas. Bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pemain baris (maximizing player) dan kerugian bagi pemain

2. ( dan ') merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh maing-


kolom (minimizing player).

masing pemain A dan B. Suatu strategi permainan adalah rangkaian rencana


32

yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan
oleh pesaing.
3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata
pay off sepanjang permaianan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila
nilainya sama dengan nol.
4. Suatu permaian dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah

alternatif. Pada matriks di atas hal ini terjadi untuk pemain B, kedua strategi '
superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi

dan ' didominasi oleh pemain ' . Sehingga strategi ' dan ' dapat
direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah ' ,
Sedangkan pemain A memilih strategi ( karena berusaha mencari keuntungan
maksimal. Jadi nilai permainan dari kasus diatas adalah 4.
5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang
paling optimal untuk setiap pemain (Aminudin, 2005).

2.3.2. Klasifikasi Permaianan

A. Berdasarkan Jumlah Langkah dan Pilihan

Permainan diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:


1. Permainan berhingga (Finite Game), yaitu suatu permainan yang mempunyai
sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat
sejumlah pilihan yang berhingga pula.
2. Permainan tak berhingga (Infinite Game), untuk setiap permainan selain
permainan berhingga (Supranto, 1991)
B. Berdasarkan Jumlah Pemaian

Suatu permainan dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain
adalah n. Disini orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok
(Subagyo dkk, 2002).
33

C. Berdasarkan Jumlah Pembayaran

Berdasarkan jumlah pembayaran diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:


1. Permainan berjumlah nol (Zero Sum Game) adalah suatu permainan dengan
jumlah kemenangan jumlah kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini berarti
bahwa jumlah pembayaran yang diterima oleh salah satu pemain yang menang
sama dengan jumlah pembayaran yang dibayarkan oleh pihak yang kalah. Bila
ada dua orang yang bermain di dalam permainan maka dinamakan perrmainan
berjumlah nol dari dua orang (Two Person Zero Sum Game).
2. Permainan berjumlah tidak nol (Non Zero Sum Game), yaitu permainan dengan
total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainanan
tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang ataupun
n orang (Subagyo dkk, 2002).

2.3.3. Permaianan Dua Pemain Jumlah Nol

Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh
permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain.
Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah sama
dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan
dan kerugian adalah nol.
Ada dua macam permainan ini, pertama jenis permainan strategi murni
(pure strategy game) dimana setiap pemain hanya menjalankan strategi tunggal
dan jenis kedua adalah permainan strategi campuran (mixed strategy game)
dimana kedua pemain menggunakan strategi yang berbeda-beda (Aminudin,
2005).
A. Strategi Murni (Pure Strategy)

Permaianan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan
terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal.
Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu
pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang
34

minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maksimin.


Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha
meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi
optimumnya adalah kriteria minimax. Apabila nilai maksimin sama dengan nilai
minimax, maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana
titik keseimbangan telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik
pelana atau sadle point (Subagyo dkk, 2002).

B. Strategi Campuran (Mixed Strategy)

Di dalam permaianan dimana permainan tersebut tidak mempunayai titik pelana


maka para pemaian akan bersandar kepada apa yang diseburt sebagai strategi
canpuran. Hal ini berarti pemain pertama akan memaiankan setiap strategi baris
dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain
kedua, ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan prorporsi waktu
(probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dengan suatu permainan yang diselesaikan
dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai
probabilitas yang akan menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang
dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemaian
adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk
memainkan strateginya (Subagyo dkk, 2002).

C. Aturan Dominasi

Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu dipertimbangkan apakah ada baris


atau kolom dalam matriks pembayarannya yang tidak efektif pengaruhnya di
dalam penentuan strategi optimum dan nilai permaianan. Bila ada maka baris atau
kolom yang seperti itu bisa dihapus atau tidak dipakai, hal ini berarti bahwa
probabilitas memilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol.

Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih


kecil. Hal ini akan mempermudah untuk menyelesaikannya. Aturan demikian ini
dinamakan aturan dominasi.
35

i. Aturan dominasi bagi pemain pertama * (pemain baris). Karena pemain *


(pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimumkan
kemenagan/perolehannya maka bila terdapat suatu baris dengan semua elemen
dari baris tersebut adalah sama atau lebih kecil (sekolom) dari baris yang lain
maka baris tersebut dikatakan didominasi dan baris itu dapat dihapus. Jika
dalam suatu permaianan yang berukuran m x n terdapat + ,) ≤ + !,) untuk

ii. Aturan dominasi bagi pemain kedua * (pemain kolom). Karena pemain *
semua j = 1, 2, …, n maka baris k mendo minasi baris i.

(pemain kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan


kekalahan/kerugiannya maka bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen
dari kolm tersebut adalah sama atau lebih besar dari elemen dalam posisi yang
sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut dikatakan didominasi
oleh kolom itu dapat dihapus. Jika dalam permainan yang berukuran m x n
terdapat + ,) ≤ + ,! untuk semua i = 1, 2, …, m maka kolom k mendominasi
kolom j.

Keterangan:
+ ,) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-j
+ !,) = Elemen matriks pay off baris ke-k dan kolom ke-j
+ ,! = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-k

Aturan dominasi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya
yang didominasi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks
pembayaran semula akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen
saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainan sesuai dengan elemen yang tersisa
tersebut. Tetapi tidak semua permainan yang mempunyai titik pelana dapat
diselesaikan dengan aturan dominasi yang berulang-ulang tersebut (Siagian,
1987).

Langkah-langkah dalam teori permainan adalah :


1. Membuat tabel / matriks permainan.
36

2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris yang dipilih pay off dengan nilai terkecil
diantara pay off yang ada.

3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom yang dipilih pay off dengan nilai
terbesar diantara pay off yang ada.

4. Menentukan nilai maksimin, yaitu nilai maksimum dari nilai minimum pada
minimum baris.

5. Menentukan nilai minimaks, yaitu nilai minimum dari nilai maksimum pada
maksimum kolom.

6. Uji optimisasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maksimum sudah


sama dengan nilai minimal. Jika sudah maka telah didapat strategi optimal artinya
persoalan selesai dengan menggunakan strategi murni. Namun, jika nilai
maksimin dan minimaks tidak sama maka strategi belum optimal sehingga
persoalan dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran. Untuk
menyelesaikan suatu permainan berjumlah nol dari dua pemain dengan strategi
campuran dapat digunakan dengan metode Program Linier.
BAB 3

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Data dan Variabel

3.1.1. Data

Pengertian data yaitu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah
terjadi merupakan fakta (bukti). Data juga dapat didefinisikan sekumpulan informasi atau
nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data dapat berupa angka dan
dapat pula merupakan lambang atau sifat. Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan
dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan atau
kebijaksanaan dalam tujuan utuk memecahkan persoalan.

Menurut sifatnya, data dapat digolongkan menjadi dua, yaitu:


1. Data kualitatif, yaitu data yang dipaparkan dalam bentuk angka-angka
2. Data kuantitatif, yaitu data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang mengandung
makna (tidak berbentuk angka).

Berdasarkan cara memperolehnya, data dapat dibagi menjadi dua, yaitu:


1. Data Primer, yaitu data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan atau suatu organisasi
secara langsung dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan study yang bersangkutan
yang dapat berupa interview atau observasi.
2. Data Skunder, yaitu data yang diperoleh/dikumpulkan dan disatukan oleh study-study
sebelumnya atau yang diterbitkan oleh instansi lain.

Menurut waktu pengumpulannya, data digolongkan menjadi dua, yaitu:


1. Data Cross Section, adalah data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu untuk
menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya data penelitian yang
menggunakan kuesioner.
38

2. Data Time Series/Berkala, adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk
melihat perkembangan suatu kejadian/kegiatan selama periode tersebut. Misalnya
perkembangan yang beredar (S.H.Situmorang dkk, 2010).

3.1.2. Variabel

Variabel adalah suatu yang dapat membedakan atau mengubah variasi pada nilai. Nilai dapat
berbeda pada waktu yang berbeda untuk objek atau orang yang sama, atau nilai dapat berbeda
dalam waktu yang sama untuk objek atau orang yang bebeda.

Menurut hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, variabel terbagi atas
beberapa, yaitu:
1. Variabel bebas, yaitu variabel yang menajdi sebab terjadinya atau terpengaruhnya variabel
tak bebas.
2. Variabel tak bebas, yaitu variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas.
3. Variabel moderator, yaitu variabel yang memperkuat atau memperlemah hubungan antara
suatu variabel bebas dengan variabel tak bebas.
4. Variabel intervening, seperti halnya veriabel moderator, tetapi nilainya tidak dapat diukur,
seperti kecewa, marah, gembira, senang, sedih, dan lain sebagainya (S.H.Situmorang dkk,
2010).

3.2. Uji validitas dan Reliabilitas

3.2.1. Uji validitas

Uji Validitas digunakan untuk mengukur sah atau tidak validnya suatu kuesioner. Suatu
kuesioner dinyatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu mengungkapakan sesuatu
yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Uji Validitas dilakukan dengan membandingkan
antara nilai r hitung dengan r tabel. Jika r hitung lebih besar dari pada r tabel dan bernilai
positif, maka instrument tersebut dikatakan valid (Ghozali, 2005).
39

3.2.2. Uji Reliabilitas

Uji Realibilitas digunakan untuk mengukur reliable atau handal tidaknya kuesioner yang
merupakan indikator dari suatu variabel. Kuesioner dikatakan reliable jika jawaban seseorang
terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Nilai reliabilitas
variabel ditunjukkan oleh koefisien Cronbach Alpha (α) Nilai suatu kuesioner dikatakan
reliabel apabila koefisien α > 0,60 (Ghozali, 2005).

3.3. Pengumpulan Data Kualitatif

Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua jenis data yaitu, data kualitatif dan kuantitatif.
Data kualitatif merupakan hasil wawancara langsung terhadap beberapa mahasiswa USU
yang merupakan pelanggan minimarket Indomaret dan minimarket Alfamart. Berdasarkan
hasil wawancara dengan mahasiswa yang merupakan pelanggan minimarket Indomaret dan
minimarket Alfamart, terdapat beberapa atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen
dalam memilih minimarket sebagai tempat berbelanja yaitu :

1. Lokasi letak minimarket


2. Kelengkapan barang yang tersedia
3. Kenyamanan berbelanja
4. Fasilitas dan pelayanan
5. Promosi
6. Harga

3.4. Pengumpulan Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada mahasiswa USU yang
merupakan pelanggan minimarket Indomaret dan minimarket Alfamat sebagai responden.
Kuesioner yang disebarkan yaitu kuesioner formal yang terdiri dari dua data yakni tingkat
kepentingan dan tingkat persepsi. Tingkat kepentingan bertujuan untuk mengetahui penilaian
konsumen tentang seberapa penting setiap atribut yang ada. Sedangkan tingkat kepuasan
yaitu penilaian tingkat kepuasan konsumen terhadap minimarket yang diteliti. Jumlah data
yang digunakan adalah 100 responden.
40

Untuk mengetahui penilaian konsumen tentang tingkat kepentingan dan tingkat


persepsi terhadap atribut yang ada, dalam kuesioner penulis menggunakan skala likert yang
disusun dari 1 sampai 10. Skala likert merupakan cara pengukuran yang berhubungan dengan
pertanyaan tentang sikap seseorang responden terhadap sesuatu (Effendi dan
Singarimbun,1989). Arti skala likert 1 sampai 10 adalah :

1,2 = Tidak Penting 4,5,6 = Cukup Penting 8,9,10 = Sangat Penting

2,3,4 = Kurang Penting 6,7,8 = Penting

3.5. Pengolahan Data


3.5.1. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data

Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian
valid, dalam arti apakah atribut itu dapat menggambarkan keinginan konsumen. Suatu
kuesioner dikatakan valid atau sah jika pertanyaan atau indikator dalam kuesioner mampu
mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh kuesioner tersebut.

Uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 16.0. Jika rhitung lebih

besar dari rtabel , maka pertanyaan/indikator tersebut dinyatakan valid (Ghozali Imam, 2001).

Untuk uji validitas data kuesioner dengan n = 100 dan = 5% maka rtabel = 0.1966 . Uji
validitas dilakukan pada semua atribut-atribut atau strategi-strategi yang sudah ditentukan
yaitu lokasi letak minimarket, kelengkapan barang yang tersedia, kenyamanan berbelanja,
fasilitas dan pelayanan, promosi dan harga. Hasil uji validitas data kuesioner secara lengkap
terdapat pada tabel berikut:
41

Tabel 3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner

No Atribut rhitung rtabel Keterangan

1 Lokasi Letak Minimarket 0.546 0.197 Valid


2 Kelengkapan Barang yang
Tersedia 0.815 0.197 Valid
3 Kenyamanan Berbelanja 0.601 0.197 Valid
4 Fasilitas dan Pelayanan 0.592 0.197 Valid
5 Promosi 0.670 0.197 Valid
6 Harga 0.544 0.197 Valid

Uji reabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran.
Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan
adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuisioner dianggap reliabel jika
memberikan > 0.60 .

Dari hasil uji reliabilitas kuisioner pendahuluan dengan menggunakan software SPSS
16.0 didapatkan nilai = 0.842. Dalam hal ini setiap item atau strategi-strategi yaitu lokasi
letak minimarket, kelengkapan barang yang tersedia, kenyamanan berbelanja, fasilitas dan
pelayanan, promosi dan harga dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai = 0.842 > 0.60.

Tabel 3.2 Uji Reliabilitas Data Kuesioner


42

3.5.2. Perhitungan Nilai Fuzzyfikasi Tingkat Kepentingan Responden

Setelah dilakukan pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner, selanjutnya dilakukan


proses fuzzyfikasi dengan pembentukan Triangular Fuzzy Number nilai tingkat kepentingan
dan didefuzzyfikasikn dengan menggunakan software Ms. Excel. merupakan nilai batas
bawah dari hasil rekapitulasi kuesioner, sedangkan dan merupakan nilai tengah dan nilai
batas atas.

Contoh perhitungan untuk atribut lokasi letak minimarket dari hasil kuesioner formal:

Nilai batas bawah (ci) :


ci = = 7.93

Nilai tengah (ai) :


ai = = 8.83

Nilai batas atas (bi) :


bi = = 9.3

. . .
Defuzzyfikasi = = = 8.687

Tingkat kepentingan responden terhadap atribut dalam memilih minimarket dapat


dilihat pada tabel dibawah ini:
43

Tabel 3.3 Nilai Fuzzyfikasi Tingkat Kepentingan Responden

No Atribut TFN Defuzzyfikasi Peringkat


ci ai bi
1 Lokasi Letak Minimarket 7.93 8.83 9.3 8.687 2
2 Kelengkapan Barang yang Tersedia 7.9 8.8 9.14 8.613 4
3 Kenyamanan Berbelanja 8.11 9.01 9.42 8.847 1
4 Fasilitas dan Pelayanan 7.9 8.79 9.19 8.627 3
5 Promosi 7.54 8.39 8.87 8.267 6
6 Harga 8.1 8.35 9.33 8.593 5

Dari hasil defuzzyfikasi kuesioner tingkat kepentingan, didapatkan bobot yang terbesar adalah
Kenyamanan Berbelanja dengan nilai 8.847. Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling
dipentingkan oleh konsumen dalam memilih minimarket adalah Kenyamanan Berbelanja.

3.5.3. Pengolahan Data Persepsi Responden Terhadap Masing-masing Minimarket

Hasil rekapitulasi data kuesioner formal diperoleh dari 100 responden terdapat 36 responden
yang memilih minimarket Alfamart sebagai tempat berbelanja dan 64 responden memilih
minimarket Indomaret sebagai tempat berbelanja. Penilaian skala linguistic dan skala
numeric pada setiap minimarket disusun bilangan fuzzy triangular pada tiap level
linguistiknya, lalu dicari nilai rata-rata batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas
(bt). Tabel berikut adalah hasil rekap rata-rata nilai batas persepsi responden terhadap setiap
minimarket dan hasil defuzzyfikasi. Hasil dari defuzzyfikasi kuesioner tingkat kepentingan
dan tingkat persepsi nantinya akan menjadi nilai masukan pada matriks pay-off permainan.

Contoh perhitungan untuk atribut lokasi letak minimarket untuk minimarket Alfamart:

Nilai batas bawah (ct):


ci = = 6.69

44

Nilai tengah (at):


ai = = 7.61

Nilai batas atas (bt):


bi = = 8.13

. . .
Defuzzyfikasi = = = 7.477

Tingkat persepsi responden dalam hal ini yaitu tingkat kepuasan responden terhadap
minimarket Alfamart dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.4 Hasil Rekap Rata-rata batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk
minimarket Alfamart

No Atribut TFN Defuzzyfikasi


ci ai bi
1 Lokasi Letak Minimarket 6.69 7.61 8.13 7.477
2 Kelengkapan Barang yang Tersedia 6.41 7.36 7.88 7.217
3 Kenyamanan Berbelanja 6.88 7.83 8.22 7.643
4 Fasilitas dan Pelayanan 6.77 7.69 8.08 7.513
5 Promosi 5.91 6.77 7.27 6.65
6 Harga 6.05 6.88 7.5 6.81

Contoh perhitungan untuk atribut lokasi letak minimarket untuk minimarket Indomaret:

Nilai batas bawah (ci):


ci = = 6.90

45

Nilai tengah (ai):


ai = = 7.82

Nilai batas atas (bi):


bi = = 8.10

. . .
Defuzzyfikasi = = = 7.60

Tingkat persepsi responden dalam hal ini yaitu tingkat kepuasan responden terhadap
minimarket Indomaret dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.5 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi
untuk minimarket Indomaret

No Atribut TFN Defuzzyfikasi


ci ai bi
1 Lokasi Letak Minimarket 6.90 7.82 8.10 7.607
2 Kelengkapan Barang yang Tersedia 7.14 7.96 8.29 7.797
3 Kenyamanan Berbelanja 7.23 8.14 8.5 7.957
4 Fasilitas dan Pelayanan 6.81 7.73 8.07 7.537
5 Promosi 6.32 7.23 7.71 7.087
6 Harga 6.15 7.10 7.60 6.95

3.5.4. Pengolahan Data Teori Permainan

Dari hasil defuzzyfikasi, dibentuk matriks pay-off permainan, dengan minimarket Alfamart
sebagai pemain baris (P1) dan minimarket Indomaret sebagai pemain kolom (P2). Xi =
(X1,X2,X3,X4,X5,X6) adalah strategi yang digunakan oleh pemain baris (P1) dan Yi =
(Y1,Y2,Y3,Y4,Y5,Y6) adalah strategi yang digunakan oleh pemain kolom (P2). Nilai yang
46

masuk dalam matriks pay-off permainan adalah nilai tingkat kepentingan atribut dikalikan
dengan nilai tingkat persepsi responden terhadap minimarket Alfamart dan minimarket
Indomaret. Kemudian nilai atribut P1 dikurangi dengan nilai atribut P2.

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan strategi lokasi letak minimarket (X1) dan P2 juga
menggunakan strategi lokasi letak minimarket (Y1):

X1Y1 = (8.687 x 7.477) – (8.687 x 7.607) = -1.129

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan strategi lokasi letak minimarket (X1) dan P2
menggunakan strategi kelengkapan barang yang tersedia (Y2):

X1Y2 = (8.687 x 7.477) – (8.613 x 7.797) = -2.202

1. X1, Y1 = Lokasi letak minimarket

2. X2, Y2 = Kelengkapan barang yang tersedia

3. X3, Y3 = Kenyamanan berbelanja

4. X4, Y4 = Fasilitas dan pelayanan

5. X5, Y5 = Promosi

6. X6, Y6 = Harga

Hasil matriks permainannya dapat dilihat pada tabel berikut :


47

Tabel 3.6 Matriks Perolehan

P2
Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Nilai min
P1
-1.129 -2.202 -5.442 -0.069 6.364 5.231 -5.442
X1

-3.921 -4.995 -8.235 -2.861 3.571 2.438 -8.235


X2

1.535 0.462 -2.777 2.595 9.023 7.896 -2.777


X3

-1.267 -2.340 -5.580 -0.207 6.226 5.093 -5.580


X4

-11.106 -12.180 -15.420 -10.046 -3.612 -4.745 -15.420


X5

-7.563 -8.637 -11.877 -6.503 -0.069 -1.203 -11.877


X6

Nilai 1.535 0.462 -2.777 2.595 9.023 7.896


maks

Penyelesaiannya menggunakan strategi murni. Bagi pemain baris akan menggunakan


aturan maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.

Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (baris pertama
nilai terkecilnya -5.442, baris kedua nilai terkecilnya -8.235, baris ketiga nilai terkecilnya -
2.777, baris keempat nilai terkecilnya –5.580, baris kelima nilai terkecilnya -15.420 dan baris
keenam nilai terkecilnya -11.877. Selanjutnya pilih nilai yang paling baik atau besar dari
baris tersebut, yakni nilai -2.777 (untung yang paling besar).

Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom
pertama nilai terbesarnya 1.535, kolom kedua nilai terbesarnya 0.426, kolom ketiga nilai
terbesarnya -2.777, kolom keempat nilai terbesarnya 2.595, kolom kelima nilai terbesarnya
9.023 dan kolom keenam nilai terbesarnya 7.896. Selanjutnya pilih nilai yang paling baik
atau kecil dari kolom tersebut, yakni nilai -2.777 (rugi yang paling kecil).

Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris minimarket Alfamart dan
pemain kolom minimarket Indomaret adalah sama, karena nilai maksimin sama dengan nilai
48

minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar -2.777, dengan demikian maka permainan
ini dapat dikatakan sudah optimal karena sudah ditemukan nilai permainan (saddle point)
yang sama sehingga tidak perlu melakukan strategi campuran. Oleh karena itu, dengan
strategi murni telah didapatkan strategi optimal dari pemain minimarket Alfamart dan
pemain minimarket Indomaret. Dimana strategi optimal adalah (X3,Y3), dengan nilai
permainan sebesar -2.777. Karna nilai permainan dari matriks pay-off bernilai negatif, maka
permainan dimenangkan oleh pemain kolom (P2) yaitu minimarket Indomaret dengan
menggunakan strategi kenyamanan berbelanja. Sedangkan untuk meminimumkan kekalahan
pemain baris (P1) yaitu minimarket Alfamart juga menggunakan strategi kenyamanan
berbelanja. Strategi terlemah minimarket Alfamart jika minimarket Indomaret meggunakan
strategi kenyamanan berbelanja adalah strategi promosi dan strategi harga.
BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan:

1. Dari hasil defuzzyfikasi kuesioner tingkat kepentingan, didapatkan nilai


defuzzyfikasi yang terbesar adalah atribut kenyamanan berbelanja dengan
nilai 8.847, yang menunjukkan bahwa atribut kenyamanan berbelanja
adalah yang paling dipentingkan konsumen dalam memilih minimarket
sebagai tempat berbelanja.
2. Dari penyelesaian matriks pay-off permainan didapatkan nilai permainan
yaitu -2.777, dan permainan dimenangkan oleh minimarket Indomaret
dengan menggunakan strategi kenyamanan berbelanja. Sedangkan untuk
meminimumkan kekalahannya, minimarket Alfamart juga menggunakan
strategi kenyamanan berbelanja.

4.2. Saran

1. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan penggalian atribut-atribut secara


mendalam, agar dapat memahami kondisi pasar lebih baik.

2. Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya dapat dilakukan secara berkala, karena


perubahan strategi-strategi pemasaran masing-masing minimarket dan perilaku
konsumen dapat mengakibatkan perubahan preferensi dan persepsi konsumen
serta dapat dilakukan penelitian dengan minimarket-minimarket lainnya
bahkan bisa lebih dari dua minimarket.
APLIKASI FUZZY GAME TEORY DALAM MENENTUKAN
STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM
(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

ABSTRAK

Banyaknya jumlah minimarket di kota Medan, mengakibatkan persaingan yang


semakin meningkat. Oleh karena itu, manajer minimarket sebagai pengambil
keputusan, harus menentukan strategi yang tepat untuk menarik pelanggan dan
untuk mendapatkan hasil yang optimal. Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan kuesioner untuk mengetahui apa yang mempengaruhi konsumen
dalam memilih minimarket sebagai tempat untuk berbelanja sehingga dapat
digunakan sebagai pertimbangan dalam menentukan strategi untuk minimarket.
Teori fuzzy digunakan untuk mewakili penilaian responden yang bersifat subjektif.
Hasil defuzzyfikasi merupakan masukan pada matriks pay-off permainan. Teori
permainan difokuskan pada analisis keputusan yang bertujuan untuk
memenangkan persaingan.

Kata Kunci: Teori Fuzzy, Teori Permainan, Minimarket, Strategi

v
APPLICATION OF FUZZY GAME THEORY IN DETERMINING
THE OPTIMUM MARKETING STRATEGY
(Case Study: Competition of Alfamart and Indomaret)

ABSTRACT

Many of minimarkets in Medan, resulted in increasingly severe competition.


Therefore, minimarket manager as decision maker, must determine the right
strategy to attract customers and to obtain optimal result. This study was
conducted using a questionnaire to find out what influence customers to choose
the minimarket as he place to shop, so that it can be used as a condiration in
determining the strategy for minimarket. Fuzzy theory is used to represent the
respondent subjective assessment. Defuuzification result is inputed to the pay-off
matrix of game theory. Game theory is focused on decision analysis aiming to win
the competition.

Keyword: Fuzzy Theory, Game Theory, Minimarket, Strategy

vi
Lampiran 1

KUISIONER

Nama :

No HP :

Minimarket yang dipilih sebagai tempat berbelanja: Alfamart / Indomaret (pilih salah
satu)

Saya sedang melakukan penelitian mengenai “Aplikasi teori permainan fuzzy dalam
penentuan strategi pemasaran optimal (Studi kasus: Persaingan minimarket Alfamart dan
minimarket Indomaret)” dalam rangka penyusunan skripsi. Saya mohon kesediaan Anda
untuk mengisi kuisioner ini dengan sebenar-benarnya.

Adapun cara pengisian kuisioner ini dengan memberi tanda centang (√) pada tabel

yang tersedia.

I. Tingkat Kepentingan, untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat


kepentingan dari tiap atribut yaitu kebutuhan konsumen dalam memilih minimarket.

Keterangan kolom: TP = Tidak Penting P = Penting


KP = Kurang Penting SP = Sangat Penting
CP = Cukup Penting

II. Tingkat Persepsi, untuk mengetahui penilaian terhadap tingkat persepsi yang diperoleh
konsumen dalam memilih minimarket berdasarkan setiap atribut. Pengisian dilakukan dengan

memberi tanda centang (√ ) pada kolom yang tersedia sesuai dengan tingkat persepsi.

Keterangan kolom: TP = Tidak Puas P = Puas


KP = Kurang Puas SP = Sangat Puas
CP = Cukup Puas
I. Tingkat Kepentingan

Tingkat Kepentingan
(Importance to Customer)
No Atribut
SP P CP KP TP
10 9 8 8 7 6 6 5 4 4 3 2 2 1
1 Lokasi Letak
Minimarket
2 Kelengkapan
Barang yang
Tersedia
3 Kenyamanan
Berbelanja
4 Fasilitas dan
Pelayanan
5 Promosi
6 Harga
II. Tingkat Persepsi

Tingkat Persepsi
(Perseption of Customer)
No Atribut
SP P CP KP TP
10 9 8 8 7 6 6 5 4 4 3 2 2 1
1 Lokasi Letak
Minimarket
2 Kelengkapan
Barang yang
Tersedia
3 Kenyamanan
Berbelanja
4 Fasilitas dan
Pelayanan
5 Promosi
6 Harga
Lampiran 2

Rekapitulasi Data Kuisioner

Tingkat Kepentingan Tingkat Kepuasan


Responden
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
1 10 10 10 10 10 10 8 8 8 8 8 8
2 7 7 10 7 7 7 7 8 7 7 7 7
3 6● 7 8● 7 6● 6 6 6 7 6 6 5
4 10 10 10 10 10 10 10 7 8 6 6 1
5 10 10 10 10 10 10 7 10 7 7 1 1
6 8● 7 8 8● 8● 6 8 7 8 8 5 6
7 9 10 10 8 8 9 9 7 8 9 8 9
8 9 10 7 7 8 10 8 8 8 8 9 10
9 8 8● 8 8 6 8 8 8 8 8 7 8●
10 9 8 9 9 8 7 8 8 9 9 8 7
11 9 8 7 8 10 10 6● 5 8 6 4● 4
12 8 9 8 8 9 10 8 8 8 7 6 6●
13 8 9 9 9 9 9 5 2● 7 4● 4 4
14 10 10 10 10 10 10 7 6 7 7 6 6
15 8 8 6● 8 4● 10 7 7 8● 10 5 10
16 6● 10 10 10 6 10 6 10 9 10 4● 10
17 10 8 8 10 8● 6 9 7 8 10 8 6●
18 10 8● 6● 8 6 10 9 9 8 8● 8 8
19 10 10 8● 10 6● 10 10 8 8 10 6● 10
20 8● 8● 10 6● 6● 10 7 9 10 9 9 9
21 10 9 9 9 10 10 7 8 7 7 7 8
22 9 10 10 10 9 10 8 7 8 8 8 7
23 10 10 10 9 9 10 7 8 7 7 7 8●
24 10 9 9 9 9 10 8● 7 8 8 8 7
25 10 9 9 10 9 10 7 8● 8 7 8 7
26 9 10 10 10 9 9 8 7 8● 8 8 7
27 9 10 10 10 9 9 8 7 8 8● 8 7
28 10 10 10 10 8● 10 8 7 8 8 7 7
29 9 9 10 9 9 10 8 8 7 8 8● 7
30 10 10 9 9 9 10 7 7 8 8 8 7
31 9 9 10 9 9 10 7 7 8 6 6 8
32 9 10 10 10 9 9 8 7 8 8 8 7
33 10 10 10 10 10 10 7 6 7 6 7 6
34 10 10 9 9 9 10 8 8 8 8 7 7
35 10 9 10 9 9 10 8● 8 8 8 7 7
36 10 10 10 10 10 10 7 7 7 7 7 6
37 10 10 10 10 9 9 8 8● 8 8 8 8
38 9 10 9 9 9 10 8 8 8● 7 7 7
39 10 10 10 9 9 10 8 8 8 8● 8 7
40 9 9 9 10 10 10 8 8 8 8 7 8
41 10 10 10 10 10 10 6● 7 7 7 6● 7
42 10 10 10 10 10 10 8 8● 8 8 7 6●
43 10 10 10 10 10 10 7 8 8● 8 7 7
44 10 10 10 10 9 10 8 8 8 8● 7 7
45 9 9 10 10 9 10 8 8 8 8 8● 8
46 10 10 10 10 10 10 8 8 8 7 7 7
47 8● 8● 8● 8 8 8 8 8 8 8 8 8
48 10 10 9 9 10 10 8 8 7 7 7 7
49 9 9 9 9 10 10 8 8 8 7 6 6
50 8● 8● 8● 8 9 10 8 7 7 7 6 6
51 10 6● 10 10 10 10 7 7 8 8 6 7
52 8● 8● 8● 8 10 10 6 7 6 6 6 6
53 9 9 9 9 9 10 7 7 7 7 6 6
54 10 10 10 10 10 10 8 8 8 8 8 8
55 9 10 10 9 9 10 8 7 8 7 7 6
56 10 10 10 10 10 10 8● 8 8 7 6 7
57 9 10 10 9 10 10 8 7 8 8 7 7
58 10 10 10 7 10 10 8 8● 8 8 7 8
59 8● 10 9 8● 7 10 8 8 9 9 6 5
60 8 8● 8● 9 7 8 8 9 8● 7 8 8●
61 7 8 8 8● 7 7 7 8 8 8● 7 7
62 8 8 8 8● 8● 8 8 8 8 8 8● 8
63 10 10 10 10 8● 6 10 10 10 10 8 7
64 9 8 8 8● 8 8 8 8 8 8 7 8
65 9 7 8 8● 6● 7 8 8 8 8 8 8
66 9 8 10 10 6● 7 8 8 8 8 8 8
67 9 8 9 8● 8 7 8 8 8 8 7 7
68 7 8 8 9 6● 7 8 9 8 8 6 6
69 8 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
70 7 9 10 9 10 10 8 10 9 7 5 7
71 8 8 10 8● 10 8 8 8 8 8 10 8
72 8 8 8 10 8● 8 8 10 10 10 9 10
73 7 8 9 10 8 10 4● 7 8 6 6 6
74 8 8 9 8 8 10 8 10 9 8 8 10
75 8 7 8 8 6 8● 6 7 8 7 8 6
76 9 8 8 8 8 8● 8 8● 9 8 7 8●
77 9 8 9 8 9 10 8 8 8● 8 7 7
78 8 8 8 8 8 8● 9 8 9 8● 8 7
79 9 8 9 8 8 7 8 8 8 8 7 7
80 10 9 8 8 8 9 8 8 8 8 6● 6
81 8 9 10 9 9 9 9 8 9 8 8 7
82 9 8 8 8 8 9 9 8 8 8 7 7
83 9 8 9 8 8 7 8● 8 8 8 7 7
84 8 9 9 9 9 9 9 8● 9 8 8 7
85 8 8 8 8 7 7 9 8 8● 8 8 7
86 9 8 9 8 8 8● 8 8 8 7 7 6
87 9 8 8 8 8 8● 8 8 9 8● 7 6●
88 8 8 9 8 7 8 9 8 8 8 8● 7
89 9 8 8 8 8 8 8 8 7 8 7 7
90 8 8 9 8 7 8 9 8 8 8 8 8
91 8 7 8 8 6 8 6 7 8 7 8 6
92 6● 7 8 7 8 8 8 7 8 8 6 6
93 8 7 8● 8 6 9 8 7 8 7 8 7
94 9 8 8● 7 8 8 7 7 8 8 7 7
95 8 8 9 8 8 10 8 10 9 8 8 10
96 8 10 9 8 8 10 8 8 9 8 8 7
97 8● 8 9 9 9 9 8 8 9 8 8 7
98 10 10 9 8● 8 10 7 8 8 7 7 6
99 9 8● 9 8● 8● 9 8 6 7 6 6 4●
100 7 8● 9 10 8● 10 4● 7 8● 6 6● 6

Keterangan:
Responden 1-36, responden yang memilih minimarket Alfamart.
Responden 37-100, responden yang memilih minimarket Indomaret.
TP : 1,2
KP : 2●,3,4
CP : 4●,5,6
P : 6●,7,8
SP : 8●,9,10
Lampiran 3

Uji Validitas dan Uji Reliabilitas

Kuisioner Formal

Anda mungkin juga menyukai