Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH KELOMPOK

“Adiksi Gadget”

Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah

PSIKOLOGI ADIKSI

Dosen Pengampu:

Elrisfa Magistarina, S.Psi., M.Sc.

Kelompok 5:

Adi Achirul Rizal (17011082)


Fitri Widi Astuti ( 17011023)
Leko Al-Biko (17011031)
Meldya Wati (17011166)
Vivia Zami (17011072)

JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah Yang Maha Kuasa dengan segala limpahan
dan rahmat, taufik dan hidayah-Nya berupa kesempatan dan kesehatan sehingga kami
dapat menyelesaikan makalah Psikologi Adiksi dengan materi Adiksi Gadget ini
dengan lancar dan tepat waktu. Semoga makalah ini dapat membantu menambah
wawasan pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca.

Dalam penulisan ini mungkin banyak kekurangan yang kami tidak sadari.
Apabila pembaca menemukan ada kekurangan atau kesalahan, kami mohon maaf dan
kritik atau saran dari pembaca sangat kami harapkan agar kami dapat memperbaiki
bentuk maupun isi makalah ini sehingga kedepannya bisa lebih baik lagi.

Padang, 11 November 2019

Penulis

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................. 2


BAB I ........................................................................................................................................ 4
PENDAHULUAN ................................................................................................................... 4
A. Latar Belakang ............................................................................................................ 4
B. Rumusan Masalah ...................................................................................................... 5
C. Tujuan Masalah .......................................................................................................... 5
BAB II ...................................................................................................................................... 6
PEMBAHASAN ...................................................................................................................... 6
A. Pengertian Adiksi Gadget .......................................................................................... 6
B. Perilaku Kecanduan Gadget ...................................................................................... 7
C. Gambaran Yang terjadi pada Adiksi Gadget .......................................................... 7
D. Teknik Intervensi Adiksi Gadget............................................................................... 8
E. Review Jurnal .............................................................................................................. 9
F. Hasil Wawancara ...................................................................................................... 11
BAB III................................................................................................................................... 13
PENUTUP.............................................................................................................................. 13
A. Kesimpulan ................................................................................................................ 13
B. Saran .......................................................................................................................... 13
REFERENSI.......................................................................................................................... 14

3
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pemanfaan gadget sangat besar dirasakan oleh masyarakat di era digital
terutama masyarakat yang tinggal di daerah perkotaan. Gadget dapat menerima
segala informasi baik berbentuk teks, audio, visual atau pun ketiganya sekaligus.
Segala informasi yang masuk ini dapat disimpan, diproses atau dikirim dengan
sangat mudah, cepat dan rpaktis. Selain itu, gadget juga didesain dapat mengatasi
kejenuhan atau sekedar mengisi waktu dengan fitur games atau permainan yang
ada didalamnya. Gadget telah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat
Indonesia. Sebagai teknologi informasi dan komunikasi, gadget telah menjadi
sebuah kebutuhan pokok bagi komunikasi di masyarakat.
Pengguna gadget di Indonesia tidak mengenal usia atau status social, baik
dari anak kecil sampai orang dewasa dan dari golongan menengah ke bawah
sampai golongan menengah ke atas. Salah satu gadget yang paling banyak dimiliki
oleh masyarakat Indonesia adalah smartphone. Berbagai macam merek, tipe serta
harga banyak tersedia pada tempattempat penjualan gadget, terkesan memacing
pelanggang untuk membeli, 3 ditambah lagi fitur-fitur yang ada pada gadget
semua tersedia sehingga dapat memancing masyarakat luas untuk memilikinya.
Generasi muda akhirnya tumbuh menjadi pencandu komputer, tv, dan
smartphone (gadget). Kecanduan yang dialami generasi muda ini tidak berbeda
dengan mereka yang kecanduan alkohol. Paparan layar gadget melepaskan
hormone dopamine, zat kimia yang memiliki peran penting dalam system otak
yang berhubungan dengan pembentukan sifat ketergantungan atau kecanduan
(Marcella, 2012).
Gadget merupakan salah satu dari berbagai peralatan canggih yang ada di
area digital. Penggunaan teknologi ini tidak hanya dikenal oleh orang dewasa saja
akan tetapi anak usia dini pun sudah mengenalnya. Gadget merupakan barang

4
canggih yang diciptakan dengan aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media
berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan (manumpil: 2015).

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan adiksi gadget?
2. Bagaimana perilaku adiksi gadget?
3. Apa saja gambaran yang terjadi pada adiksi gadget?
4. Apa saja intervensi untuk adiksi gadget?
5. Sebutkan contoh seseorang yang kecanduan gadget?
6. Bagaimana hasil wawancara dengan orang yang mengalami adiksi gadget?

C. Tujuan Masalah
1. Untuk mengetahui apa itu adiksi gadget.
2. Untuk mengetahui perilaku adiksi gadget.
3. Untuk mengetahui gambaran yang terjadi pada adiksi gadget.
4. Untuk mengetahui intervensi pada adiksi gadget.
5. Untuk mengetahui contoh dari penelitian adiksi gadget.
6. Untuk mengetahui hasil wawancara dengan penggunanya.

5
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Adiksi Gadget


Adiksi adalah suatu keadaan gangguan yang bersifat berulang-ulang untuk
memuaskan diri pada aktivitas tertentu (Soetjipto, 2007). Keadaan adiksi dapat
terjadi karena penggunaan sesuatu yang berlebih. Dalam hal ini misalnya adalah
adiksi gadget. Gadget merupakan salah satu dari berbagai peralatan canggih yang
ada di area digital. Penggunaan teknologi ini tidak hanya dikenal oleh orang
dewasa saja akan tetapi anak usia dini pun sudah mengenalnya. Gadget
merupakan barang canggih yang diciptakan dengan aplikasi yang dapat
menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan
(manumpil: 2015).
Gadget hadir dengan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia
menjadi lebih praktis. Gadget di rancang sedemikian praktis dengan berbagai fitur
dan aplikasi yang setiap kali muncul dengan “pembaruan” nya, hal ini yang
membuat gadget semakin canggih dan semakin menarik. Perkembangan gadget
yang kian bertambah pesat membuat gadget perlahan mulai masuk ke dalam dunia
anak-anak, karena para orang tua lebih suka berpikiran instan untuk medidik anak-
anaknya menggunakan gadget dan kurang memerhatikan waktu pemakaian gadget
serta tanpa adanya batasan dalam mengakses aplikasi yang terdapat pada gadget
(Kusumaningrum, E. M., 2015; Warisya, Y.(2015). Karuniawan & Cahyati
(2013), menyatakan bahwa individu yang memiliki kecanduan smartphone yang
tinggi memiliki keterikatan yang kuat terhadap smartphone dan menjadi masalah
sosial seperti menarik diri dan kesulitan dalam kegiatan sehari-hari seperti tidak
mengerjakan pekerjaan yang direncanakan, sulit berkonsentrasi, penglihatan
kabur, sakit kepala, dan belakang leher merasa saki atau pegal-pegal serta
menglami gangguan tidur (Clauthya M. Pandey, Budi T. Ratag, Fima L.F.G.
Langi. (2019).

6
Berdasarkan Survei data Global Web Index, Indonesia adalah Negara yang
memiliki pengguna sosial media yang paling aktif di asia. Indonesia memiliki
79,7% user aktif di sosial media mengalahkan Filipina 78%, Malaysia 72%, Cina
67%. Data statistik perkembangan internet di Indonesia mencapai 15% atau
38,191,873 pengguna internet dari total populasi kita 251,160,124, Sedang
pengguna internet dengan menggunakan gadget mencapai 14% dari populasi
(Ahmad,2014).

B. Perilaku Kecanduan Gadget


Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pada remaja terdapat dependensi
yang tidak sehat terhadap gadget, munculnya gejala depresi yang lebih banyak,
kecemasan interpersonal yang tinggi dan rendahnya harga diri (Lin, 2010). Hal
dikarenakan individu sangat terobsesi dengan gadgetnya sehingga ia kurang peka
terhadap lingkungan di sekitarnya. Kurangnya kepekaan ini akan berpengaruh
terhadap kemampuan individu dalam menjalankan aktivitas di dunia nyata.
Individu ini kurang terlatih untuk berkomunikasi secara langsung selain itu juga
kurang memiliki koneksi dengan orang di sekitarnya sehingga ia akan mengalami
kesulitan dalam bekerja bersama orang di skitanya. Besarnya tekanan dari
lingkungan ditambah dengan rendahnya self esteem akan membuat individu
semakin merasa tidak berdaya dan akan memicu perasaan depresi.

C. Gambaran Yang terjadi pada Adiksi Gadget


Young (dalam Maysita, 2016) menjelaskan enam aspek kecanduan gadget,
yaitu:
1. Perilaku/Ciri Khusus (Salience)
Yaitu perilaku khusus yang muncul ketika sedang mengakses internet
atau sedang menggunakan/bermain dengan gadgetnya seperti mengumpat
ketika diganggu saat mengakses internet, seperti marah ketika diganggu saat
sedang online dan muncul ketakutan akan merasa bosan dan hampa ketika tidak
dapat mengakses internet.

7
2. Penggunaan yang berlebihan (Excessive use)
Penggunaan gadget yang terlalu banyak biasanya dikaitkan dengan
hilangnya pengertian tentang penggunaan waktu atau pengabaian kebutuhan-
kebutuhan dasar dalam kehidupannya, individu biasanya menyembunyikan
waktu online dengan gadget mereka dari keluarga atau orang terdekat.
3. Pengabaian pekerjaan (Neglect to work)
Individu mengabaikan pekerjaannya karena beraktivitas dengan
gadgetnya, produktivitas dan kinerja menurun.
4. Antisipasi (Anticipation)
Gadget digunakan sebagai sarana untuk melarikan diri atau mengabaikan
masalah yang terjadi dalam kehidupan nhyata seseorang. Karena kebiasaan ini,
seseorang akan terbiasa melarikan diri dari permasalahan melalui gadget.
Gadget digunakan sebagai strategi coping dari masalah yaitu sarana untuk
melarikan diri atau mengabaikan permasalahan yang terjadi dikehidupan nyata,
lama kelamaan aktivitas dengan gadget njadi aktivitas yang paling penting
dalam hidup sehingga mendominasi pikiran, perasaan dan perilaku.
5. Ketidakmampuan mengontrol diri (Lock of control)
Ketidakmampuan dalam mengontrol diri sendiri yang mengakibatkan
bertambahnya waktu yang digunakan untuk melakukan aktivitas dengan gadget
baik dalam bentuk frekuensi maupun durasi waktu namun mengalami
kegagalan sehingga kehilangan kontrol penggunaan gadget pada kehidupannya.
Penggunaan waktu yang tidak terkontrol akan berakibat buruk pada kesehatan.
6. Mengabaikan akan kehidupan sosial (Neglect to social life)
Individu mengabaikan kehidupan sosialnya, sengaja mengurangi kegiatan
sosial demi menggunakan gadget.

D. Teknik Intervensi Adiksi Gadget


1. Terapi Kognitif Perilaku (CBT)
Terapi CBT telah menjadi metode yang berguna dan efektif untuk
menangani gangguan komplusif dan mengubah persepsi tentang internet,

8
smarphone, dan computer. CBT juga efektif untuk menanggulangi kecanduan
obat, gangguan emosional dan gangguan makan.
Beberapa penelitian telah membuktikan bahwa terapi perilaku kognitif
dapat mengurangi kecanduan gadget. Orang yang menderita kecanduan gadget
bisa juga belajar cara yang lebih baik untuk menghadapi emosi yang tidak
menyenangkan seperti stress, kecemasan, atau depresi (smith, robinson, segal
2018). CBT membahas tiga aspek dari individu yaitu kognisi, perilaku dan
emosi. CBT memerlukan 3 bulan perawatan. CBT adalah perawatan yang lazim
dan didasarkan pada premis bahwa pikiran mengendalikan perasaan. CBT
digunakan untuk memodifikasi pikiran-pikiran negatif agar dapat disubstitusi
dengan pola piker yang lebuh positif.
2. Wawancara Motivasi
Wawancara motivasi adalah suatu terapi yang dilakukan dengan cara
mengajak bicaara pasien tanpa ada yang ditutupi atau dirahasiakan. Intervensi
yang dirancang untuk situasi dimana pasien membuat perubahan perilaku.
Metode ini lebih cocok bagi pasien pra remaja dan dewasa muda. Karena
pengambilan keputusan dalam terapi sepenuhnya ada di tangan pasien.
3. Terapi Perilaku
Terapi perilaku adalah pengobatan yang bertujuan untuk mengubah
perilaku negative yang dapat membahayakan pasien serta menangani pikiran
yang dapat menyebabkan perilaku yang membahayakan diri sendiri. Dimana
metode yang di pakai adalah dengan cara memodifikasi lingkungan untuk
menurunkan motivasi pasien dalam ketergantungannya. Dimana pasien
membuat aturan dan mengalihkan aktivitas.

E. Review Jurnal

Judul Hubungan antara kecanduan smartphone dengan


kualitas tidur pada siswa SMA negeri 1 Maesaan
Kabupaten Minahasa

9
Selatan
Penulis Clauthya M. Pandey, Budi T. Ratag, Fima L.F.G.
Langi.
Tahun 2019
Nomor jurnal Vol 8 No. 2, hal. 22-29
Pendahuluan Sebuah penyelidikan yang dilakukan oleh National
Sleep Foundation (NSF) menemukan bahwa 60%
anak-anak di bawah usia 18 tahun mengeluh karena
lelah disiang hari dan 15% mengatakan mereka
mengantuk di sekolah. National Sleep Foundation
(NSF) merekomendasikan waktu tidur yang ideal
bagi remaja yaitu 8-10 jam per malam (NSF, 2018).
Bila jumlah waktu yang dibutuhkan untuk tidur
tidak tercukupi, maka dapat terjadi gangguan tidur
(Trihono dkk, 2013). Perkembangannya smartphone
mengalami peningkatan pengguna yang sangat
pesat, di tahun 2015 telah diprediksikan terdapat
lebih dari 55 juta orang pengguna smartphone
dengan total penetrasi pertumbuhan mencapai
37,1%.
Metode penelitian Penelitian ini menggunakan desain cross sectional
study (studi pontong lintang). Penelitian akan
dilakukan di sekolah SMA Negeri 1 Maesaan
Kabupaten Minahasa Selatan dan penelitian ini
dilaksanakan pada bulan Desember Januari 2019
Hasil Hasil penelitian yang dilakukan pada siswa di SMA
Negeri 1 Maesaan kabupaten Minahasa Selatan
maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Responden yang kecanduan smartphone

10
memiliki persentase 60,1% dengan jumlah 92
responden.
2. Responden dengan kualitas tidur buruk memiliki
persentase sebanyak 49,0% dengan jumlah 75
responden.
3. Terdapat hubungan antara kecanduan smartphone
dengan kualitas tidur pada siswa SMA Negeri 1
Maesaan Kabupatan Minahasa Selatan.

F. Hasil Wawancara
1. Biodata
Nama : GNU
Jenis Kelamin :P
Umur : 21 th
2. Status Prasens
Pada saat wawancara GNU menggunakan baju kaos dengan warna merah
dan memakai celana jeans putih, menggunakan tas bewarna hijau, dengan jilbab
warna dongker, GNU memiliki tinggi sekitar 164 cm dengan berat badan
sekitar 65 kg. Selama wawancara GNU terlihat santai.

3. Hasil Wawancara
GNU adalah seorang mahasiswa di salah satu perguruan tinggi di
Sumatera Barat. Awal mula GNU kecanduan gadget yaitu awal-awal kuliah.
Awalnya alasan GNU memakai gadget adalah untuk mengisi waktu luangnya
saja seperti menggunakan media sosial. Namun lama kelamaan karena terlalu
sering meggunakan gadget sehingga membuat GNU kecanduan. GNU tidak
memakai gadget pada saat tidur saja, ia tidur dari jam 12 malam sampai jam 7
pagi. GNU juga mengatakan bahwa jika gadgetnya hilang ia merasa panik, dan
mencoba mencari gadgetnya tersebut, agar ia dapat memakai gadget lagi.

11
GNU mengaku jika ia sangat suka memakai gadget, pada saat ia memakai
gadget ia melihat jenis media social seperti: wathsap, instagram, facebook, dan
ia juga membuka youtube untuk nonton film hingga berjam-jam. Alasan GNU
memakai gadget adalah untuk kepuasan pribadinya. Ketika ia memakai gadget
ia merasa senang dan tidak merasakan beban apapun, GNU juga mengatakan
bahwa ia juga sering melupakan hal-hal yang penting dalam hidupnya seperti:
sholat, lupa membuat tugas, dan keteteran setiap pekerjaan. GNU juga
mengatakan kurangnya komunikasi dengan teman sebaya, dikarenakan ia sibuk
dengan gadgetnya sehingga teman-temannya terabaikan.
GNU pernah sekali untuk tidak memakai gadgetnya, namun yang di
rasakannya nya adalah ada yang kurang rasa nya jika tidak memakai gadget.
Dampak yang dapat di rasakan oleh GNU yaitu matanya sudah terasa sakit,
karena terlalu lama terpapar dengan gadgetnya, sedangkan secara mental ia
sudah merasakannya yaitu dalam segi daya ingat. Untuk saat ini GNU belum
berniat untuk menghentikan kegiatannya dalam memakai gadget tersebut.
4. Intervensi yang Cocok untuk Kasus GNU
Terapi yang cocok untuk meminimalisir kecanduan GNU adalah terapi
CBT telah menjadi metode yang berguna dan efektif untuk menangani
gangguan komplusif dan mengubah persepsi tentang internet, smarphone, dan
computer. CBT juga efektif untuk menanggulangi kecanduan obat, gangguan
emosional dan gangguan makan.
Beberapa penelitian telah membuktikan bahwa terapi perilaku kognitif
dapat mengurangi kecanduan gadget. Orang yang menderita kecanduan gadget
bisa juga belajar cara yang lebih baik untuk menghadapi emosi yang tidak
menyenangkan seperti stress, kecemasan, atau depresi (smith, robinson, segal
2018). CBT membahas tiga aspek dari individu yaitu kognisi, perilaku dan
emosi. CBT memerlukan 3 bulan perawatan. CBT adalah perawatan yang lazim
dan didasarkan pada premis bahwa pikiran mengendalikan perasaan. CBT
digunakan untuk memodifikasi pikiran-pikiran negatif agar dapat disubstitusi
dengan pola pikir yang lebuh positif.

12
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Gadget merupakan salah satu dari berbagai peralatan canggih yang ada di
area digital. Penggunaan teknologi ini tidak hanya dikenal oleh orang dewasa saja
akan tetapi anak usia dini pun sudah mengenalnya. Gadget merupakan barang
canggih yang diciptakan dengan aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media
berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan (manumpil: 2015).
Pada adiksi gadget terdapat enam aspek yaitu: perilaku/ciri khusus
(salience), penggunaan yang berlebihan (excessive use), pengabaian pekerjaan
(neglect to work), antisipasi (anticipation), ketidakmampuan mengontrol diri (lock
of control), dan mengabaikan akan kehidupan sosial (neglect to social life).untuk
intervensi yang dapat dilakukan untuk adiksi gadget ini ada tiga intervensi, yaitu:
terapi kognitif perilaku (CBT), wawancara motivasi, dan terapi perilaku.

B. Saran
Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya
penulis akan lebih fokus dan details dalam menjelaskan tentang makalah diatas
dengan sumber-sumber yang lebih banyak yang tentunya dapat dipertanggung
jawabkan.

13
REFERENSI

Prasetya, B.W. (20170. Hubungan Antara Kecanduan Gadget Dan EMpati Pada
Remaja Akhir di Paroki Hati Kudus Tuhan Yesus Simo Kabupaten Boyolali
(Master’s thesis). Retrived from http://lib.unnes.ac.id.

Manumpil, dkk. 2015. Hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA
Negeri 9 Manado. Jurnal keperawatan. 3(2). hlm 1-6.

Ahmad. (2014). Statistik-internet-di-indonesia. Diakses dari http://www. kompasiana.


com/labolong/stat statistik-ineternet-di-indonesia, pada tanggal 11 november
2019.

Kusumaningrum, E. M. (2015). Meminimalisir ketergantungan gadget sejak usia


dini dengan memperkenalkan permainan tradisional yang menarik. Seminar
nasional, hal 345-351.

Pandey, c. M., Ratag, b. T., & Langi f. L. f. g. (2019). Hubungan antara kecanduan
smartphone dengan kualitas tidur pada siswa sma negeri 1 maesaan
kabupaten minahasa selatan. Jurnal Kesmas, 8 (2), hal 22- 29.

Warisya, Y. (2015). Pentingnya “pendampingan dialogis” orang tua dalam


penggunaan gadget pada anak usia dini. Seminar nasional, Hal. 130-138.

14