Anda di halaman 1dari 8

PENGEMBANGAN MODEL DESAIN PEMBELAJARAN

1. Model David Merrill

Model pembelajaran David Merril ini dimulai dengan model desain


instruksional yang menunjukkan lingkungan belajar yang efektif adalah
berbasis masalah dan melibatkan siswa dalam empat tahap yang berbeda dari
pembelajaran:
(1) aktivasi pengalaman sebelumnya,
(2) demonstrasi keterampilan,
(3) penerapan keterampilan dan
(4) integrasi atau keterampilan ke dalam kegiatan dunia nyata.
Gambar di bawah ini menunjukkan tahap-tahap mengatasi masalah dalam
lingkungan belajar dengan desain model pembelajaran David

INTEGRASI KREATIFITAS

MASALAH

PENERAPAN DEMONSTRASI

. Prinsip Model pembelajaran D. MerrilPrinsip awal model pembelajaran ini


adalah :
a) Belajar difasilitasi ketika peserta didik terlibat dalam memecahkan
masalah di dunia nyata.
b) Belajar difasilitasi ketika pengetahuan yang ada diaktifkan sebagai
dasar untuk pengetahuan baru.
c) Belajar difasilitasi ketika pengetahuan baru menunjukkan kepada
pelajar.
d) d)Belajar difasilitasi ketika pengetahuan baru diterapkan oleh pelajar.
Prinsip model David Merrill ini yang di mulai dari tahap
1) masalah, artinya pembelajaran dilaksanakan dalam rangka memecahkan
permasalahan dunia nyata di sekitar siswa,
2) pembelajaran dikembangkan relevan dengan pengalaman dan pengetahuan
siswa yang telah dimiliki sebelumnya,
3) demonstrasi, artinya pembelajaran yang dikembangkan untuk
mempertunjukkan apa yang akan dipelajari bukannya melulu menceritakan
informasi tentang apa yang akan dipelajari,
4) aplikasi, artinya pembelajaran yang dikembangkan untuk menggunakan
keterampilan yang baru siswa untuk memecahkan masalah,
5) integrasi, pembelajaran yang dikembangkan mengintegrasikan
keterampilanatau pengetahuan yang baru ke dalam kehidupan sehari-hari
siswa. Belajar difasilitasi berarti ketika siswa mempunyai masalah baik
masalah dalam dunia nyata maupun ketika siswa mendapatkan pengetahuan
baru fasilitas tekhnologi komputer menjadi fasilitas media pendidikan yang
menunjang permasalah siswa dalam dunia pendidikan. Dalam encyclopedia of
education technology,David Merril menyatakan bahwa komputer sebagai
penambah yang menunjang sistem pengembangan pembelajaran dan
membangun strategi pembelajaran yang lebih efektif, efesien Kekuatan dari
Model pembelajaran David Merril dalam mendukung pengembangan model
pembelajaran melalui media belajar, penulis menganalisis bahwa model ini
dalam penerapannya akan membantu siswa dalam menghadapi masalah-
masalah belajar. Sesuai dengan prinsip tekhnologi pendidikan David Merril,
“Computer based Design for Computer aided Instruction”, Encyclopedia of
Education Technplogy second edition, (Cambridge : Pergamon, 1996),
keberhasilan pendidikan adalah mengatasi masalah pembelajaran melalui
multimedia pembelajaran. Prinsip model ini diawali dengan memfasilitasi
masalah belajar siswa dengan berbagai multimedia khususnya penambahan
komputer di dalam ruangan kelas agar pembelajaran lebih efesien dan efektif
bagi siswa.
2. Model Robert Gagne

Peristiwa pengembangan model pembelajaran yang dikembangkan Gagne


berdasarkan empat fase yaitu :

FASE FASE` FASE` FASE


PERHATIAN RETENSI REPRODUKSI MOTIVASI

Dari ke empat peristiwa pengembangan model Gagne ini, menghasilkan


penampilan hasil-hasil belajar disebut kemampuan bukunya Model Pembelajaran
Gagne menjelaskan lima kemampuan sebagai hasil belajar Gagne yaitu :

a) Keterampilan Intelektual memungkinkan seseorang berinteraksi dengan


lingkungannya, dengan penggunaan simbol-simbol atau gagasan-gagasan.
Strategi Kognitif merupakan keterampilan khusus yang mempunyai
kepentingan tertentu bagi belajar dan berpikir. Misalnya strategi ketika siswa
menggunakan strategi-strategi khusus dalam melaksanakan tugas-tugas
belajar, untuk memudahkan, strategi kognitif dikelompokkan sesuai
fungsinya. Apakah strategi Menghafal, strategi Elaborasi, strategi Pengaturan,
strategi Metakognitif, dan strategi Afektif.

b) Informasi Verbal adalah pengetahuan verbal yang disimpan sebagai jaringan


proposisi-proposisi (mengingatkan kembali pembelajaran lalu).

c) Sikap merupakan pembawaan yang dapat dipelajari mempengaruhi perilaku


seseorangterhadap benda, kejadian-kejadian atau makhluk hidup lainnya.

d) Keterampilan Motorik tidak hanya mencakup kegiatan fisik, melainkan juga


kegiatan motorik yang digabung dengan keterampilan intelektual, misalnya
membaca, menulis, memainkan sebuah instrument musik atau dalam
pelajaran sains menggunakan berbagai macam alat seperti mikroskop, alat-
alat listrik dalam fisika, dan lainnya.Kemampuan belajar Gagne ini
merupakan hasil produk pembelajaran: “the design component of the
instructional system design process results in a plan or blueprint for Robert
M. Gagne, et.al, Principles of Instructional Design, (New York : Thomson
Learning, 2005

Artinya komponen desain adalah proses desain sistem pembelajaran yang


menghasilkan rencana atau blueprintuntuk mengarahkan pengembang mendesain
produk pembelajaran. Sebagaimana teori pembelajaran Gagne menghasilkan
produk modelperistiwa pembelajaran di bawah ini: Pembelajaran Robert
GagneModel pengembangan pembelajaran Robert Gagne di atas adalah hasil
sintesis ide dari behaviorisme dan kognitivisme untuk menghasilkan hasil belajar
dengan domain kognitif, afektif dan psikomotor. Proses pembelajaran selanjutnya
adalah serangkaian peristiwa pembelajaran (conditions of learning) yang
mencerminkan peristiwa-peristiwa pembelajaran.

Peristiwa pembelajaran bagi Gagne adalah model pembelajaran kumulatif yang


ditandai dengan gagasan bahwa belajar konsep dan keterampilan baru dibangun di
atas yang sudah dipelajari. Peristiwa pengalaman belajar dunia nyata dan contoh-
contoh ketika mengajar diperlukan bagi siswa untuk terlibat dengan materi
pembelajaran.Dalam skenario mengajar yang ideal, komentar Gagne bahwa
pelajaran desainer instruksional 'akan diarahkan meningkatkan pengetahuan
prasyarat, menyediakan organisasi kontendan isyarat untuk pencarian informasi,
memastikan partisipasi siswa, dan menggunakan umpan balik informatif dan
korektif.Untuk Gagne, memberikan bimbingan belajarsepanjangmasing-
masingdalam“sembilanperistiwapembelajaran“adalah langkah yang paling
penting menuju pengembangan sesi pembelajaran yang efektif.
3. Model Gerlach dan Ely

Model pengebangan intruksional yang di kembangan Gerlach dan Ely ini


maksudkan untuk pedoman perencanaan mengajar. Menurutnya langkah0langkah
dalam pengembangan intruksional terdiri dari:

a) Merumuskan tujuan intruksional


b) Menentukan isi materi pelajaran
c) Menetukan kemampuan awal peserta didik
d) Menentukan teknik dan strategi
Strategi merupakan pendekatan yang dipakai guru dalam memanipulasi
informasi, memilih sumber-sumber, dan menentukan tugas/ peran peserta
didik dalam kegiatan belajar mengajar. Jadi tahap ini guru harus menetkan
untuk dapat mencapai tujuan intruksional secara baik.
e) Pengelompokan belajar
Pada tahap ini guru harus menentukan bagaimana kelompok belajar akan
di atur.
f) Menentukan pembagian waktu
Dalam langkah ini guru harus menentukan alokasi waktu penyajian
sesuatu strategi dan teknik yang digunakan.
g) Menentukan ruang
Dalam menentukan ruang perlu memperhatikan jumlah peserta didik dan
strategi yang di gunakan.
h) Memilih media intruksional yang sesuai
Pemilihan media ini harus menunjang pencapaian tujuan intruksional dan
sesuai dengan strategi dan teknik yang digunakan
i) Mengevaluasi hasil belajar
Untuk menilai sejauh mana tujuan intruksioanal tercapai, maka evaluasi di
kembangkan berdasarkan tujuan intruksional
j) Menganalisis umpan balik
Yang dilakukan dalam rangka untuk menyempurnakan perbaikan
itruksional.
4. Model ASSURE

Model ASSURE merupakan langkah merancanakan pelaksanaan pembelajaran di


ruang kelas secara sistematis dengan memadukan penggunaan terknologi dan
media. Model ASSURE menggunakan tahap demi tahap untuk membuat
perancangan pembelajaran yang dapat dilihat dari nama model tersebut, yaitu
ASSURE. Menurut Smaldino, A yang berarti Analyze learners, S berarti State
standard and Objectives, S yang kedua berarti Select strategy, technology, media,
and materials, U berarti Utilize technology, media and maerials, R berarti Require
learner participation dan E berarti Evaluated and revise (Tepen, 2012). Model
disain pembelajaran yang dikembangkan oleh Sharon E. Smaldino, James D.

Russel, Robert Heinich dan Michael Molenda ini merupakan akronim dari:

 A nalilyze Learner
 S tate Objectives
 S elect Methods, Media,and Materials
 U tilize Materials
 R equires Learner Participation
 E valuate and Revise

5. Model ADDIE

Model desain pembelajaran ADDIE adalah model desain pembelajaran yang


menggunakan 5 tahap/ langkah sederhana dalam pengaplikasinnya. Ini
merupakan desain pembelajaran yang mudah dipelajari. Sesuai dengan namanya
model desain pembelajaran ADDIE ada 5 tahap/ langkah dalam
pembelajarannya yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan
Evaluation. Ada lima langkah yang dikemukakan dalam model ini sesuai dengan
akronimnya yaitu:

 Analysis: menganalisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi


yang tepat dan menentukan kompetensi siswa.
 Design: menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan
pembelajaran.
 Development: memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan
dalam program pembelajaran.
 Implementation: melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan
desain atau spesifikasi program pembelajaran.
 Evaluation: melakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil
belajar.

6. Model Dick and Cery

Seperti desain model banathy, dalam mendesain pembelajaran model Dick


and Cery harus dimulai dengan mengidentifikasi tujuan pembelajaran umum.
Menurut model ini, sebelum desainer merumuskan tujuan khusus yakni
performance goals, perlu menganalisis pembelajaran serta menentukan
kemampuan awal siswa terlebih dahulu. Mengapa hal ini perlu dirumuskan? Oleh
sebab rumusan kemampuan khusus harus berpijak dari kemampuan dasar atau
kemampuan awal. Manakala telah dirumuskan tujuan khusus yang harus dicapai
selanjutnya dirumuskan tes dalam bentuk Criterion Reference Test, artinya tes
yang mengukur kemampuan penguasaan tujuan khusus. Untuk mencapai tujuan
khusus selanjutnya dikembangkan strategi pembelajaran, yakni scenario
pelaksanaan pembelajaran yang diharapkan dapat mencapai tujuan secara optimal,
setelah itu dikembangkan bahan-bahan pembelajaran yang sesuai dengan tujuan.
Langkah akhir dari desain adalah melakukan evaluasi, yakni evaluasi formatife
dan evaluasi sumative. Evalusi formative berfungsi untuk menilai evektivitas
program dan evaluasi sumatife berfungsi untuk menentukan kedudukan setiap
siswa dalam penguasaan materi pelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi inilah
selanjutnyadilakukan umpan balik dalam merevisi program pembelajaran.
7. Model Pengembangan Instruksional (MPI)

Secara umum MPI menurut Atwi Suparman terdiri dari tiga tahap yaitu tahap
mengidentifikasi, tahap mengembangkan, dan tahap mengevaluasi dan merevisi.
Adapun tahap-tahap tersebut adalah sebagai berikut:

a. Tahap Mengidentifikasi

 Mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional


umum
 Melakukan analisis instruksional
 Mengidentifikas perilaku dan karakteristik siswa

b. Tahap Mengembangkan

 Menulis tujuan instruksional khusus


 Menulis tes acuan patokan
 Menyusun strategi instruksional
 Mengembangkan bahan instruksional

c. Tahap Mengevaluasi dan Merevisi


Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif yang termasuk di dalamnya
kegiatan merevisi, anda tentu akan mengeksplorasi lebih jauh lagi mengenai
model-model disain pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajaran pada
setting yang spesifik

Anda mungkin juga menyukai