Anda di halaman 1dari 18

1

BAB I
1. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan media massa semakin pesat dengan segala wujud serta ragam sajiannya, baik
oleh surat kabar, televisi, radio, internet dan jenis media lainya. Telah menarik perhatian jutaan
hingga ribuan umat di dunia. Iklan televisi adalah salah satu program siaran yang ditayangkan
oleh stasiun Televisi negeri dan swasta, yang menjedahi tampilan program siaran lainya.
Periklanan atau advertising adalah bentuk kegiatan komunikasi nonpersonal yang disampaikan
lewat media dengan menyebarluaskan pesan komunikasi kepada khalayak untuk
memberitahukan sesuatu atau menawarkan barang atau jasa kepada konsumen oleh perusahaan,
lembaga non-komersial Dengan menyewa media massa. Iklan diadakan untuk memberikan
informasi dan membujuk. Isi komunikasi iklan inti apa yang dapat dilakukan oleh iklan tersebut.
Aspek ini sering disebut sebagai “kreatif”, seperti departemen kreatif dalam perusahaan iklan,
dan pesan atau isi iklan disebut “pekerjaan kreatif”. iklan harus menarik khalayak, menyedot
perhatian mereka, merangsang keinginan mereka dan memberi mereka perasaan yang lebih tajam
mengenai produk atau jasa yang diiklankan dengan memberikan isi iklan-iklan yang bermutu
bagi khalayak.
Merujuk pada regulasi iklan layanan masyarakat telah diberikan ruang untuk dimanfaatkan
masyarakat, pemerintah, lembaga sosial masyarakat, dan lembaga komersial. Pengelola stasiun
penyiaran, khususnya penyiaran televisi telah memberikan ruang iklan layanan masyarakat
sesuai dengan peraturan yang berlaku. Peraturan KPI Nomor 01/P/KPI/03/2012 tentang
Pedoman Perilaku Penyiaran, pasal 44 Ayat (4) disebutkan: lembaga penyiaran wajib
menyediakan slot iklan secara cuma-cuma sekurang-kurangnya 50 persen dari seluruh siaran.
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer (STIKOM) Uyelindo Kupang merupakan
lembaga pendidikan tinggi berbasis teknologi informasi yang berlokasi di Jl. Perintis
Kemerdekaan I, Kayu Putih, Oebobo, Kota Kupang, Nusa Tenggara Timur. Sebagai lembaga
pendidikan tinggi, STIKOM Uyelindo Kupang mempunyai 3 jenis program studi yaitu Teknik
Informatika S1, Sistem Informasi S1, dan Teknik Informatika D3. Untuk mempromosikan
Stikom Uyelindo Kupang kepada Masyarakat. Cara promosi yang dilakukan saat ini adalah
melalui browsur dan media social yang berupa gambar dan kata - kata. Namun promosi yang
2

dilakukan Stikom Uyelindo Kupang saat ini masih kurang menarik perhatian dari masyarakat,
sehingga minat kurang adanya minat dari masyarakat untuk mendaftar di Stikom Uyelindo
Kupang. Dengan adanya permasalahan tersebut, diharapkan dengan adanya media promosi
dengan berbasis pada multimedia melalui Presentasi berbasis multimedia, akan berpengaruh
pada jangkauan penyebaran informasi tentang Stikom Uyelindo Kupang. Dengan melihat
masalah yang telah diuraikan, maka mendorong penulis untuk melakukan pembuatan video
Profil kampus sebagai media untuk mempromosikan Stikom Uyelindo Kupang sesuai dengan
perkembangan teknologi yang digunakan saat ini yaitu multimedia, yang akan dilanjutkan untuk
pembuatan skripsi yang diberi judul ‘Analisis Pengaruh Iklan Promosi Stikom Uyelindo Kupang
Terhadap Keputusan Calon Mahasiswa Mendaftar Di Stikom Uyelindo
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang dihadapi adalah :
1. Promosi yang dilakukan Stikom Uyelindo Kupang saat ini masih kurang menarik perhatian
dari masyarakat.
2. Kurang adanya minat dari masyarakat untuk mendaftar di Stikom Uyelindo Kupang
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat video iklan promosi Stikom Uyelindo
Kupang kepada calon mahasiswa.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mempermudah mempromosikan Stikom Uyelindo Kupang kepada calon mahasiswa dengan
video promosi yang dibuat.
2. Mempermudah calon mahasiswa untuk mengetahui profil Stikom Uyelindo Kupang.
3. Mempermudah calon mahasiswa untuk memilih jurusan yang ada di Stikom Uyelindo
Kupang sesuai dengan ketertarikan calon mahasiswa .
E. Ruang Lingkup
Agar pembahasan menjadi lebih terarah dan tidak menyimpang dari latar belakang yang
diuraikan, maka ruang lingkup pada permasalahan yang akan dibahas yaitu:
1. Video ini dibuat sebagai sarana promosi yang ditujukan untuk Stikom Uyelindo kupang
sebagai salah satu lembaga pendidikan berbasis komputer pertama yang ada dikota kupang.
2. Video ini memuat profil dan informasi yang ada di stikom uyelindo kupang.
3. Video ini dibuat masyarakat yang ingin mengetahui profil dan informasi mengenai Stikom
Uyelindo Kupang.
3
4

BAB II
1. TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu
Penelitian Terdahulu Masalah periklanan sangat menarik untuk dijadikan objek penelitian
karena merupakan bagian dari bisnis yang tidak dapat ditinggalkan, apalagi zaman yang semakin
modern, sekarang mulai banyak para pengusaha yang menjual hasil produksinya dengan
menggunakan media iklan video karena sangat cepat dalam mencapai nilai jual yang tinggi. Oleh
karena itu penulis sangat tertarik untuk mengadakan penelitian. Adapun sejumlah orang yang
telah meneliti terkait periklanan sehingga penulis jadikan sebagai salah satu pertimbangan adalah
sebagai berikut:
1. Agustina Sri Rezeki Simangunsong pada tahun 2007 Penelitian ini berjudul “Analisis
Pengaruh Iklan Televisi Rexona AntiPerspirant Deodorant Terhadap Keputusan Pembelian
Siswa SMA Negeri 4 Medan”. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis
pengaruh iklan televisi Rexona Anti Perspirant deodorant terhadap keputusan pembelian
siswa SMA Negeri 4 Medan adalah. Variabel yang diambil yakni iklan (X) dan keputusan
pembelian (Y). Dalam penelitiannya, Agustina Sri Rezeki Simangunsong menggunakan
metode analisis regresi linear sederhana. Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa
iklan rexona anti-perspirant deodorant memiliki pengaruh secara signifikan terhadap
keputusan pembelian siswa SMA Negeri 4 Medan. Adapun saran dari peneliti yakni rexona
disarankan lebih gencar dalam mengiklankan produknya. Perusahaan dapat memanfaatkan
iklan tersebut untuk meningkatkan volume penjualan
2. Aprilyana Saputri pada tahun 2009 Penelitian ini berjudul “Analisis Pengaruh Iklan Media
Televisi Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Provider Simpati Pede”. Tujuan
dari penelitian ini yakni untuk membuktikan pengaruh iklan media televisi terhadap
keputusan pembelian konsumen pada Provider Simpati Pede. Variabel yang diambil yakni
iklan media televisi (X) dan keputusan pembelian (Y). Dalam 11 penelitiannya, Aprilyana
Saputri menggunakan metode analisis regresi linear sederhana. Berdasarkan hasil penelitian,
menunjukkan bahwa nilai signifikansi antara iklan media televisi dengan keputusan
pembelian konsumen adalah 0,000. Signifikansi 0,000 < 0,005 sehingga hubungan kedua
variabel tersebut adalah signifikan. Adapun saran dari peneliti yakni diharapkan kontribusi
iklan media televisi Provider Simpati Pede lebih ditingkatkan
5

3. Saiq Muzaki pada tahun 2009 Penelitian ini berjudul “Pengaruh Pesan Iklan Televisi
Terhadap Keputusan Pembelian Rokok LA.Lights Pada Toko Sumber Murni, Mojokerto”.
Tujuan dari penelitian ini yakni mengetahui pengaruh pesan iklan televisi yang terdiri dari
typical humor(jenis humor), musical flow(pengantar musik), real people(bintang iklan),
product identifibility (mengidentifikasi produk) berpengaruh secara simultan dan parsial
terhadap keputusan pembelian. Variabel yang diambil yakni jenis humor (X1), pengantar
musik (X2), bintang iklan (X3), mengidentifikasi produk (X4) dan keputusan pembelian (Y).
Dalam penelitiannya, Saiq Muzaki menggunakan metode regresi berganda. Berdasarkan
hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 4 variabel yang berpengaruh nyata terhadap
keputusan pembelian yaitu dari typical humor (jenis humor), musical flow (pengantar
musik), real people (bintang iklan), dan product identifibility (mengidentifikasi produk).
Adapun saran dari peneliti diantaranya:
a) Pesan iklan pada rokok L.A Lights yang selama ini dinilai positif oleh konsumen
seperti: dari typical humor, musical flow, real people, product identifibility.
b) Item pesan iklan yang kurang mampu mempengaruhi konsumen untuk mengambil
keputusan pembelian rokok L.A Lights seperti: kemampuan iklan untuk menarik
perhatian khalayak, ilustrasi gambar, dan model iklan orang terkenal harus lebih
ditingkatkan untuk lebih mempengaruhi keputusan pembelian.
c) Siti Izzatul Qomariah tahun 2011 Penelitian ini berjudul “Pengaruh Pesan Iklan
Televisi Sabun Lifebuoy Terhadap Keputusan Pembelian (Studi Pada Masyarakat
Kelurahan Ketawanggede, Kecamatan Lowokwaru, Malang)”. Tujuan dari penelitian ini
yakni ingin mengetahui pesan iklan yang terdiri dari isi pesan, format pesan dan sumber
pesan berpengaruh secara simultan, parsial dan dominan terhadap keputusan pembelian
sabun Lifebuoy pada masyarakat kelurahan Ketawanggede, kecamatan Lowokwaru,
kota Malang. Variabel yang diambil yakni isi pesan (X1), format pesan (X2), dan
sumber pesan (X3) dan keputusan pembelian (Y). Dalam penelitian ini, Siti Izzatul
Qomariah menggunakan metode regresi berganda. Berdasarkan hasil penelitian
menunjukkan bahwa terdapat 3 variabel yang berpengaruh nyata terhadap keputusan
pembelian yaitu isi pesan, format pesan dan sumber pesan. Adapun saran dari peneliti
diantaranya:
1) Dari hasil penelitian, diketahui bahwa sumber pesan merupakan faktor dominan
mempengaruhi keputusan pembelian. Maka sebaiknya Unilever sebagai perusahaan
6

sabun Lifebuoy menggunakan endorser yang terkenal yang memiliki kredibilitas tinggi
dan mempunyai pengetahuan khusus yang dimiliki sumber pesan untuk mendukung
pesan yang disampaikan.
2) Dalam membuat iklan, pesan harus disampaikan secara singkat, komunikatif sehingga
mudah dipahami dan konsumen dapat menerima dengan jelas makna dari iklan
tersebut.
3) Diharapkan dalam pembuatan iklan, isi pesan harus lebih diutamakan bagi setiap
perusahaan, untuk menarik konsumen dalam mengenalkan produknya.
4) Diharapkan konsumen lebih selektif dalam memilih produk, karena konsumen ingin
mencari manfaat dari sebuah produk.
5) Disarankan peneliti selanjutnya untuk meneliti variabel – variabel lain yang dapat
mempengaruhi keputusan pembelian sabun Lifebuoy diantaranya dari segi harga,
kualitas produk, kemasan maupun distribusi.

B. Landasan Teori
1. Iklan
Kata iklan menurut (Alexander, 1965 dalam Morissan, 2010:17) yakni setiap bentuk
komunikasi nonpersonal mengenai suatu organisasi, produk, servis atau ide yang dibayar oleh
satu sponsor yang diketahui. Adapun maksud “dibayar” pada definisi tersebut menunjukkan fakta
bahwa ruang atau waktu bagi suatu pesan iklan pada umumnya harus dibeli.
Menurut Kotler (2007:244), Iklan adalah segala bentuk presentasi non pribadi dan promosi
gagasan, barang, atau jasa oleh sponsor tertentu yang harus dibayar Menurut McDonald dan
Keegan (2001:98) Iklan dapat didefinisikan yakni semua komunikasi non personal dalam media
yang dapat diukur dan dapat dibayar. Termasuk dalam media disini adalah televisi, radio, media
cetak, media luar ruang, media telepon dan bioskop.
Iklan berwujud penyajian informasi non personal tentang suatu produk, merek perusahaan
atau toko yang dijalankan dengan kompensasi biaya tertentu. Dengan demikian, iklan merupakan
suatu proses komunikasi yang bertujuan untuk membujuk atau menggiring orang mengambil
tindakan yang menguntungkan bagi pihak yang membuat iklan Durianto, dkk (2003:1)
Adapun pengertian periklanan secara komprehensif menurut Kotler (2001:153), Periklanan
adalah segala biaya yang harus dikeluarkan sponsor untuk melakukan presentasi dan promosi
nonpribadi dalam bentuk gagasan, barang, atau jasa.
Sedangkan periklanan menurut Suhandang (2005:13) adalah suatu proses komunikasi
massa yang melibatkan sponsor tertentu, yakni si pemasang iklan (pengiklan), yang membayar
jasa sebuah media massa atas penyiaran iklannya.
7

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa periklanan menunjukkan suatu pesan
penjualan yang paling persuasif untuk memperkenalkan sebuah organisasi dan produk –
produknya baik barang maupun jasa kepada khalayak lewat media dan memerlukan biaya
tertentu
2. Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer, pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia memungkinkan
pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media
tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto video bergerak,
animasi dan mendengar suara streo. Multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Output multimedia
sekarang ini kita jumpai dimana-mana antara lain cover majalah, video game dan film.
a) Gambar (image)
Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah
gambar dapat mengatakan ribuan kata-kata. Image dapat berupa layar dengan banyak
warna, dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam. Pada dasarnya
gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru, lebih
menarik dan mudah dimengerti oleh pelajar.
b) Suara (sound)
Penyampaian menjelaskan informasi yang disampaikan. Kebanyakan suara yang
digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa musik dan suara yang direkam
dengan perangkat keras maupun lunak secara bersamaan. Penyajian audio merupakan
cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara
asli (real sound).
c) Teks (text)
Bentuk teks adalah elemen paling sederhana di dalam multimedia, biasanya mengacu
pada kata, kalimat, alinea, paragraph ataupun segala sesuatu yang tertulis atau
ditampilkan. Teks masih merupakan cara cepat untuk menyebarkan informasi, dan
program selalu menyertainya. Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang
paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
8

yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia.
d) Animasi (animation)
Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software
komputer yang dapat digunakan melakukan ilustrasi di komputer, sebuah informasi yang
disertai design grafis dan teks yang menarik, kurang menarik jika tanpa narasi atau sound
yang menyertai dan membuat perubahan gambar satu ke gambar lainnya yang disusun
secara berurutan mengikuti alur pergerakan yang telah di tentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar
grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi mempunyai
dua tipe yang berbeda yaitu: cased-based dan frame-based.
e) Video
Merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung suara. Terdiri
dari full-motion dan live-motion. Dimana full-motion berhubungan dengan penyimpanan
sebagai video klip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari
kamera. Maka penggunaan multimedia ini menjadi media pembelajaran baru untuk
memperluas akses pengetahuan tentang pembelajaran terpadu, karena telah dilengkapi
dengan materi pengayaan video dan animasi sehingga akan mampu meningkatkan
motivasi belajar media berbasis komputer tentu memiliki manfaat dalam proses
pembelajaran. Suatu media digunakan berdasarkan beberapa asumsi dasar yaitu:
1) Penggunaanya tidak hanya menambah atau memperkaya pengalaman belajar, tetapi
menyajikan bahan-bahan pelajaran yang merupakan bagian integral kurikulum.
2) Bahan-bahan pembelajaran yang akan diberikan harus diprogram sedemikian rupa
hingga memungkinkan peserta belajar untuk memilih dan menentukan kemajuan
pelajarannya sendiri saat diperlukan.
3) Penyajian pembelajaran dapat diterima di semua tempat pendidikan pusat belajar
lain).

3. Adobe
Perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang garfis, animasi, video, dan pengembangan web.
Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yang paling besar di dunia. Perusahaan ini didirikan
pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California, AS. Beberapa dari produk- produk-
produknya yang terkenal dan mendunia adalah Photoshop, Flash dan Acrobat. Adobe telah
9

berkembang pesar dalam beberapa tahun terakhir baik dari segi penjualan maupun jumlah
pengguna pada tahun 2005 perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe.
Berikut adalah macam-macam Adobe dan kegunaannya:
a. Adobe Photoshop
Produk Adobe yang terkenal diantaranya adalah Photoshop yang merupakan perangkat
untuk pengolahan foto atau gambar. Photoshop adalah market leader terbaik untuk pengolahan
foto. Setidaknya ada banyak sekali versi dari Photoshop yang bias kita gunakan saat ini. Saat ini
nama Adobe Photoshop CS6.
b. Adobe Flash
Dulu Adobe Flash dengan nama Macromedia Flash, perangkat yang digunakan untuk
membuat animasi ataupun gambar vektor. Penyimpanan file hasil dari Flash adalah dalam
bentuk file extension .swf. untuk membuka tentu saja PC, laptop atau gadget yang digunakan
harus dipasang perangkat Adobe Flash Player. Adobe membuat produknya yang bernama Flash
ini dengan bahasa pemrograman yang diberi nama Action Script.
c. Adobe Dremweaver
Dremweaver merupakan program yang sering digunakan untuk menyunting halaman web.
Dulu, Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia namun sekarang sudah dibeli oleh
Adobe. Versi terakhir dari Dreamweaver yang bias digunakan adalah Adobe System versi 12.

d. Adobe Ilustrator
Adobe Ilustrator merupakan program editor garfis yang membantu pengguna untuk berbagi
kebutuhan grafis. Adobe Ilustrator versi terbaru yaitu Ilustrator CS6 yang berupakan generasi ke
16 diproduksi oleh Adobe untuk produknya yang bernama Ilustrator.
e. Adobe FireWorks
FireWorks merupakan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan web designer saat
membuat prototype. Web maupun untuk membuat aplikasi interface. Dengan menggunakan
aplikasi ini maka web designer jauh lebih cepat menyelesaikan pekerjaan mereka. Pada
umumnya, pengguna bisa mengintegrasikan produk saat ini dengan produk Adobe lainnya seperti
Adobe Flash dan Adobe Dreamweaver.
f. Adobe Premier Pro
10

Untuk menyunting video dengan mudah, Adobe Premier Pro produk dari Adobe ini merupakan
program untuk penyuntingan video yang bisa dijalankan pada platform Windows dan Max OS untuk versi
CS3. Untuk menjalankan program ini, bisa memilih beberapa bahasa yang disediakan diantaranya bahasa
Inggris, bahasa Jerman, bahasa Jepang, bahasa Spanyol, bahasa Italia dan juga bahasa Prancis.

4. After Effects
Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang popular dan telah
digunakan secara luas dalam pembuatan video multimedia, film, dan web. After Effects terutama
dipakai delam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek
khusus lainnya. After Effects telah membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam
menghasilkan film-film dengan efek khusus yang spektakuer. Spawn, Titanic, Deep Rising, The
Jackal adalah beberpa judul film yang telah memanfaatkan potensi After Effects.
Adanya kesamaan interface antara After Effects dengan keluarga Adobe yang lain seperti
Photoshop memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam pemakaiannya. Integrasi After
Effects bersama dengan Photoshop, Ilustrator, dan Premier akan menghasilkan karya yang
sebelumnya sulit dibayangkan untuk diwujudkan. Pada versi terbarunya, After Effects 6 berbagai
fitur yang lebih memudahkan bagi para professional dalam menghasilkan efek khusus yang
inovatif namun dengan waktu yang terbatas.
Beberapa fitur yang terdapat di Adobe After Effects diantaranya:
a. Preset yaitu ukuran yang akan digunakan pada projek anda (kalau anda memilih
preset maka akan mempengaruhi “Width And Height” secara otomatis akan muncul
sesuai yang anda pilih) misalnya anda mau membuat project untuk tune telivisi atau
periklanan telivisi maka anda harus menggunakan (PAL D1/DV Square Pix, 768 x
576), apabila untuk pembelajaran dapat menggunakan ukuran (Medium, 320 x 240)
Pixel Aspect Ratio gunakan “Square Pixels”.
b. Frame Rate yaitu perhitungan frame per second artinya misalnya anda
menggunakan 30 FPS jadi anda dalam satu detik menggunakan 30 gambar, tapi
standar Televisi Indonesia menggunakan 25 FPS. Jepang juga menggunakan 25 FPS untuk
pembuatan film kartun.
c. Resolution yaitu untuk menentukan hasil gambar yang akan dibuat nantinya,
didalamnya terdapat berbagai pilihan diantaranya, Full, Half, Third, Quarter, dan
Custom. Ini juga mempengaruhi besar kecilnya RAM. Apabila kita menggunakan
RAM yang standar misalnya 128 maka kita dapat memilih resolution “Full” tapi
11

dengan catatan tidak menggunakan image yang banyak, karena dapat menambah
berat ketika pengerjaan.
d. Start Time Code yaitu jika anda mengakses project dengan menulis 0.00.01.00,
maka pembuatan project anda akan mulai pada menit ke 1.
e. Duration yaitu untuk menentukan akhir waktu project yang dikerjakan (perlu
diketahui dalam suatu periklanan 1 detik saja adalah uang maka harus berhati-hati
dalam memperhitungkan ini, jika perusahaan televisi meminta untuk membuatkan
project 15 detik maka anda harus membuatnya tepat 15 detik, tidak boleh lebih atau
kurang).
f. Anchor Point yaitu untuk menggeser image tetapi tidak berjalan.
g. Position yaitu untuk menggeser dari arah samping kanan atau kiri atau juga bisa
dari atas kebawah.
h. Scala yaitu untuk mengecilkan atau memperbesar image.
i. Rotation yaitu untuk membuat image berputar.
j. Opacity yaitu untuk mengatur image menjadi transparan

Jendela tool didalam After Effects anatara lain, selection tool(v), rotation tool(w), orbit
camera tool(c), brush tool(ctrl+b), clone stamp tool(ctrl+b), eraser tool(ctrl+b), pen
tool(g), hand tool(h), dan banyak yang lainnya.

Gambar 1. Tampilan Interface Adobe Premiere

5. Cool Edit Pro


12

Selain perangkat lunak untuk mengedit video, ada satu software yang tidak kalah
pentingnya yaitu software untuk mengedit efek suara. Efek suara atau biasa 41 disebut dengan
sound effect juga sangat penting dalam pembuatan video stop motion ini. Peneliti memilih Cool
Edit Pro untuk software untuk mengedit efek suara. Nantinya software ini akan digunakan untuk
memadukan audio sesuai dengan kehendak. Harapannya perangkat lunak ini dapat mendukung
suara yang didapatkan dari perangkat pengedit video.

Gambar 2. Tampilan Interface Cool Edit Pro 3


6. FL
FL Studio (mulanya Fruity Loops) adalah sebuah aplikasi untuk komputer yang digunakan
untuk merekam, mengubah, dan membuat audio. FL Studio dikembangkan oleh perusahaan
bernama Image-Line. Pada tahun 2014, FL Studio termasuk aplikasi audio yang banyak
peminatnya di seluruh dunia. Aplikasi ini memiliki 4 edisi untuk Microsoft Windows. Yaitu
Fruity Edition, Producer Edition, Signature Bundle dan All Plugins Bundle. Image-Line juga
menawarkan pemutakhiran fitur gratis seumur hidup, yang artinya pembeli akan mendapatkan
FL Studio versi berikutnya dengan gratis. Image-Line juga mengembangkan FL Studio Mobile
untuk pengguna di iOS dan Android dan FL Studio Groove untuk Windows 8 dan Windows 10.
Selain FL Studio, Image-Line juga menawarkan produk VST Instruments dan aplikasi
audio lainnya.

7. Video Development Workflow


Secara umum terdapat 3 bagian dalam pembuatan sebuah video, yaitu Pra-Produksi,
Produksi, dan Pasca Produksi.
13

Gambar 4. Workflow
a) Pra-produksi Pra-Produksi merupakan langkah-langkah yang berhubungan dengan tahap
persiapan dalam pembuatan sebuah video/film atau sebelum melakuakn produksi
video/film. Dalam PraProduksi terdapat beberapa tahapan yang biasanya dilakukan oleh
film maker atau sebuah Production House.
b) Produksi Mengatur tata letak atau tata ruang sesuai dengan storyboard yang nantinya
digunakan sebagai latar belakang peristiwa sehingga mendukung alur cerita yang
digunakan. Setelah semua tertata dengan rapi mulai dari, tata ruang, kostum, tata rias
pemeran, dan pencahayaan, selanjutnya adalah pengambilan gambar yang disesuaikan
dengan story board yang telah dibuat.
c) Pasca produksi Tahapan pasca produksi secara umum adalah proses editing yang
didalamnya termasuk penggabungan source video dan gambar sampai penambahan
elemen-elemen lain seperti visual effect dan music effect. Setelah video/film selesai di
produksi, video/film siap ditampilkan kepada masyarakat untuk melihat respond an
tanggapan serta feedback dari masyarakat yang telah menonton video/film yang selesai
diproduksi.
14

BAB III
PEMBAHASAN

A. Perancangan
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan untuk pembuatan video tentang kampus
Stikom Uyelindo Kupang, dimana video ini dibuat menggunakan software Adobe Premiere Pro.
perancangan ini memberikan gambaran kampus Stikom Uyelindo Kupang secara umum
sekaligus menjadi langkah awal dalam pembuatan video. Pada tahap perancangan ini penulis
melakukan metode penelitian, client brief, dan perencanaan konsep.
1. Metode Penelitian
Penulis melakukan penelitian untuk mengumpulkan data dan informasi, serta melakukan
investigasi pada data yang sudah didapatkan. Informasi yang diharapkan berupa bagaimana
gambaran Stikom Uyelindo Kupang secara umum dan detail-nya, yang kemudian digambarkan
secara konseptual di dalam pembuatan video. Metode yang digunakan penulis dalam penelitian
ini ialah melalui observasi, wawancara, dan client brief.

a. Observasi
Observasi merupakan suatu pengamatan langsung terhadap obyek dengan cara memahami
sebuah fenomena dengan mencari referensi tentang atribut yang digunakan dalam proses
pembuatan design. Pada metode ini penulis menentukan design animasi, jenis font yang
digunakan, template yang digunakan, dan lain-lain, dan informasi ini menjadi observasi sehingga
penulis mengerti didalam setiap kasus yang dibutuhkan untuk melanjutkan penelitian secara
sistematis, terencana, terarah pada suatu tujuan dengan mengamati keadaan yang terjadi.

b. Wawancara
Percakapan ini dilakukan penulis untuk mendapatkan informasi dari narasumber dengan
mengajukan pertanyaan kepada pihak client untuk memperoleh keterangan dalam penanganan
suatu masalah yang sering di alami seperti kendala terhadap video Stikom Uyelindo Kupang
yang belum tersedia.

c. Client Brief
Dalam tahap ini penulis telah menerima brief yang diberi client, dimana client dan agency
bersama-sama menentukan tujuan promosi yang jelas untuk menentukan konsep desain. Dalam
hal ini ada unsur subjective, yakni konsep atas dasar keinginan client dan penulis
15

menyesuaikannya, sehingga tidak terlalu banyak terjadi pengulangan terhadap hal yang
dikerjakan dikarenakan revisi, misalnya: bentuk rancangan, warna, gambar, dan lain-lain.
2. Perancangan Konsep
Perancangan konsep merupakan tahap yang dilakukan penulis setelah melakukan metode
penelitian yang sudah dipertimbangkan. Berikut merupakan alur perancangan konsep video yang
dilakukan oleh penulis :

Gambar 3.1 Alur perancangan konsep

Untuk menciptakan karya yang menerapkan kreatifitas dengan penyampaian pesan yang
baik dan benar sehingga audience paham dengan konsep yang dibuat, berikut ini langkah-
langkah yang dilakukan dalam perancangan konsep :
a. Penentuan Software
Merupakan langkah awal yang dilakukan sebelum mendesain untuk menentukan software
apa yang digunakan pembuatan company profile dalam bentuk animasi video motion graphic
yang akan membantu penulis menerapkan konsep yang dibuat. Dalam hal ini penulis
menggunakan Adobe Premiere Pro untuk pembuatan video pada kampus Stikom Uyelindo
Kupang.
b. Penentuan desain video
Membuat story line yang dimana terdapat point – point yang akan digunakan untuk menjadi
dasar membuat suatu cerita sehingga apa yang disampaikan bisa sesuai dengan apa yang sudah
16

direncanakan.
c. Penentuan pengisi suara (Voice Over)
Tujuan dari voice over ini selain memberikan keterangan mengenai gambar, video, maupun
dalam bentuk audio, juga digunakan untuk memudahkan penonton mengerti isi dari video
tersebut.

B. Implementasi
Berikut ialah gambaran implementasi sesuai dengan konsep yang sudah dibuat oleh penulis.
Adapun video berisi tentang kampus Stikom Uyelindo Kupang yang dikonsep sedemikian rupa
dengan tujuan yang akan digambarkan dalam keterangan berikut ini :
a. Tampilan 1
Logo Pendidikan serta logo Stikom Uyelindo Kupang dibuat animasi muncul logo
Pendidikan terlebih dahulu lalu muncul logo logo Stikom Uyelindo Kupang yang menjelaskan
tentang tujuan brand dalam menarik perhatian para audience khususnya para calon mahasiswa
dan mahasiswi yang ingin melanjutkan Pendidikan pada kampus Stikom Uyelindo Kupang.
b. Tampilan 2
Menggambarkan latar belakang perkembangan pendidikan di NTT atau kota kupang
dengan adanya beberapa kampus yg mempunyai fasilitas dan sarana yang mendukung seperti
Stikom Uyelindo Kupang agar mampu bersaing dibidang pendidikan.
c. Tampilan 3
Memuat tentang sejarah dan berdirinya kampus Stikom Uyelindo Kupang agar calon
Mahasiswa dapat mengerti tentang awal berdirinya kampus Stikom Uyelindo Kupang
d. Tampilan 4
Memuat tentang bagaimana calon mahasiwa melakukan pra kuliah yang didalamnya sudah
terdapat pembekalan yang akan dihadapi saat perkuliahan sudah berjalan, sehingga mahasiswa
bisa mendapat gambaran tentang perkuliahan.
e. Tampilan 5
Memuat tentang KKN (Kerja Kuliah Nyata) yang didalamnya adalah suatu bentuk kegiatan
pengabdian kepada masyarakat oleh mahasiswa dengan pendekatan lintas keilmuan dan sektoral
pada waktu dan daerah tertentu.
f. Tampilan 6
Memuat tentang extra kulikuler yang ada pada kampus Stikom Uyelindo. Dengan mengikuti
17

kegiatan-kegiatan eks-kul, calon mahasiswa bisa menambah teman, lebih akrab dengan dosen
dan staf universitas, membangun koneksi yang berguna untuk masa depan, menambah wawasan,
mengenal berbagai kebudayaan. Semua ini adalah kriteria-kriteria yang penting untuk dapat
sukses di lapangan kerja, baik itu kerja di perusahaan, atau memulai usaha sendiri.
g. Tampilan 7
h. Menampilkan gedung dan keseluruan ruangan yang ada di Kampus Stikom Uyelindo
Kupang
i. Berisi tentang cara belajar mahasiswa saat mata kuliah praktek dengan menggunakan
computer. Dan mejelaskan tentang jurusan yang tersedia pada kampus Stikom Uyelindo
Kupang diantaranya Jurusan S1 Teknik Informatika (TI), S1 Sistem Informasi (SI) dan D3
Teknik Informatika (TI).
j. Tanggapan dari dosen, mahasiswa dan alumni tentang kampus Stikom Uyelindo Kupang.
k. Menampilkan letak kampus Stikom Uyelindo Kupang dari ketinggian.

C. Alur Video
a. 00:00 - 00:17 Menampilkan logo kampus stikom dan logo yayasan stikom uyelindo
kupang
b. 00:17 - 00:30 menampilkan mascot atau lambang kota kupang dan menampilkan
beberapa tempat yang ada di Kota Kupang
c. 00:30 - 01:10 menampilkan aktivitas dan beberapa sekolah SMA dan SMK
d. 01:10 - 02:00 menampilkan gedung dan aktifitas beberapa lapangan kerja
e. 02:00 - 03:40 penjelasan dari ketua stikom dan ketua yayasan tentang sejarah Stikom
Uyelindo Kupang
f. 03:40 - 04:00 menampilkan aktifitas belajar mengajar Mahasiswa baru (pra kuliah)
g. 04:00 - 04:40 menampilkan Ruangan Dan Fasilitas Kampus
h. 04:40 - 05:10 menampilkan Kegiatan – Kegiatan tambahaan Mahasiswa Stikom
Uyelindo.
i. 05:10 - 05:30 menampilkan tata letak kampus, ruangan perkuliahan mahasiswa
diantaranya Laboratorium computer untuk mata kuliah praktek, ruang dosen, ruang
kemahasiswaan, perpustakaan, aula dan kantin.
j. 05:30 - 06:30 menampilkan aktivitas perkuliaan pada setiap jurusan S1 Teknik
18

Informatika (TI), S1 Sistem Informasi (SI) dan D3 Teknik Informatika (TI).


k. 06:30 - 07:30 menampilkan Tanggapan dari dosen, mahasiswa dan alumni tentang
kampus Stikom Uyelindo Kupang.
l. 07:30 - 08:00 Menampilkan gedung dan tata letak kampus Stikom Uyelindo Kupang
dari ketinggian.
08:00 - 08:20 Menampilkan tanggapan dari alumni, mahasiswa, dan dosen tentang
kampus Stikom Uyelindo Kupang
m. 08:20 – 08.30 Bagian penutup menampilkan logo kampus Stikom dan logo yayasan
stikom uyelindo kupang

D. Narasi

Anda mungkin juga menyukai