Anda di halaman 1dari 7

GREENFOOT

Kompetensi :
Setelah menempuh pokok bahasan ini, mahasiswa mampu:
1. Mengidentifikasi objek-objek yang akan terlibat dalam scenario di Greenfoot
2. Membuat scenario sederhana (menggerakkan, membelokan, dan mendetaksi
interseksi objek) menggunakan Greenfoot.
3. Memahami konsep/paradigma pemrograman berorientasi objek melalui
pengalaman membuat scenario di Greenfoot

Pendahuluan

Greenfoot dikembangkan oleh Programming Education Tools Group yang ada di


School of Computing, Kent University, UK. Greenfoot merupakan framework untuk
membuat aplikasi grafis 2 dimensi yang interaktif. Greenfoot meng-handle suatu
aplikasi dalam bentuk skenario, dimana di dalam skenario tersebut akan ada objek-
objek yang saling berinteraksi. Misalkan pada skenario Greenfoot pada game Wombat
di bawah ini:

Terdapat 3 objek Aktor, yaitu Wombat, Batu dan Daun. Ketika objek actor tersebut
berada di dalam WonbatWorld. Antara objek yang satu dengan objek yang lain yang
ada di dalam WombatWorld saling berinteraksi. Wombat jika menemui Batu, maka ia
akan belok, dan jika Wombat bertemu Daun maka Daun tersebut akan hilang/termakan
Wombat.

Ketika hendak membuat skenario di dalam Greenfoot, mahasiswa akan dipaksa


untuk mengidentifikasi objek-objek apa yang akan ada di dalam skenario. Setelah itu
dilanjutkan dengan mengidentifikasi perilaku/behavior apa yang akan dilakukan oleh
tiap objek, dan data/property apa saja yang dimiliki oleh tiap objek. Misal objek
Wombat bisa memakan dan bisa berjalan (behaviour), serta memiliki kecepatan dan
jumlah daun yang sudah dimakan (data/properti). Konsep berfikir tersebut yang
melandasi paradigma pemrograman berorientasi objek. Paradigma Pemrograman
Berorientasi Objek memandang suatu sistem terdiri atas objek-objek yang saling
berinteraksi di dalamnya, dan tiap objek memiliki karakteristik (perilaku dan
data/property/atribut) masing-masing.

Secara garis besar, langkah-langkah dalam membuat aplikasi di Greenfoot


antara lain:

1. Definisikan skenario yang akan dibuat


2. Definisikan objek-objek apa yang aka nada di dalam skenario
3. Buat cetakan/template dari tiap objek. Template dari world dengan cara
membuat turunan dari class World. Sedangkan template actor dibuat dengan
membuat turunan dari class Actor.
4. Buat objek nyata (lakukan instansiasi) dari template yang sudah dibuat, dan
masukkan ke dalam world
5. Sesuaikan program dari tiap actor sehingga ia bisa berperilaku sesuai dengan
yang diinginkan

Percobaan 1 : Instalasi Greenfoot

Greenfoot menyediakan paket instalasi pada berbagai platform sistem operasi.


Sehingga Greenfoot memiliki dukungan yang tinggi dalam penggunaannya.

1. Download installer Greenfoot di http://www.greenfoot.org/download. Pilih paket


installasi yang sesuai dengan platform sistem operasi yang digunakan.
2. Pada sistem operasi Windows, setelah proses download installer selesai, untuk
memulai instalasi bisa dilakukan dengan double-click pada file installer.
3. Proses instalasi bisa dilakukan dengan menekan tombol next, hingga proses
instalasi selesai.

Percobaan 2 : Membuat Skenario Sederhana

Skenario yang dibuat dalam percobaan ini adalah sebagai berikut: (1) terdapat objek
ular dan katak yang ada di dalam world (2) pergerakan ular bisa dikontrol dengan
keyboard, tombol kiri untuk belok kiri, tombol kanan untuk belok kanan, tombol atas
untuk gerak maju dan tombol bawah untuk gerak mundur. (3) katak diam saja (4) jika
katak bertemu ular, maka katak akan hilang dan akan muncul satu lagi katak dalam
posisi yang random.
1. Buat Skenario baru

2. Buat class HamparanPasir, yang merupakan turunan/subclass dari class World.


Klik kanan class World > New subclass

Kemudian lengkapi setting-nya


3. Jika tampilan world yang baru dibuat tadi belum muncul, maka selanjutnya
dilakukan proses instansiasi. Instansiasi ditujukan untuk membuat objek nyata
dari class yang sudah dibuat tadi. Kenapa peru dilakukan instansiasi? Karena
pada dasarnya class masih berupa template/rancangan, sehingga perlu
direalisasikan ke dalam objek nyata dulu sebelum ia bisa digunakan.
Klik kanan class HamparanPasir > new HamparanPasir()

4. Dengan cara yang hampir sama dengan langkah-langkah di atas, selanjutnya


dibuat class actor ular dan katak.
Klik kanan class Actor > New sublass

Kemudian, lengkapi pengaturannya. Berikan nama Ular pada nama class dan
pilih gambar ular.

Dengan cara yang sama buat class Katak.


5. Buat objek Katak dan Ular, dan masukan masing-masing ke dalam world
HamparanPasir.
Klik kanan class Ular > new Ular() kemudian taruh ke dalam world

Lakukan hal yang sama untuk membuat objek dari Katak.

6. Untuk menyimpan semua yang telah ditambahkan ke world, klik kanan pada
objek world > Save the world
7. Berikan kode program untuk mengontrol gerak pada class Ular. Klik kanan
class Ular > Open editor. Buat fungsi eat() dan tambahkan sintaks program di
dalam fungsi act().

8. Simpan scenario
9. Jalankan menggunakan tombol control Run.

Pertanyaan:

1. Jelaskan apa yang harus dilakukan sebelum membuat scenario/aplikasi di


Greenfoot!
2. Pada saat membuat world maupun actor, yang dilakukan pertama kali adalah
membuat subclass dari class world/actor. Berikan penjelasan tentang subclass!
3. Setelah dibuat class Katak/Ular, ketika hendak menempatkannya atau
menggunakannya di dalam world, maka perlu dilakukan instansiasi (pembuatan
objek). Berikan penjelasan tentang hubungan antara class dan object!
4. Dengan memperhatikan sintaks program class Ular yang ditunjukan pada
langkah 7 Percobaan 2 di atas, apa saja yang ada di dalam suatu class?
5. Perhatikan kembali class Ular yang ditunjukan pada langkah 7 Percobaan 2 di
atas, pada baris 25, apa yang dilakukan pada sintaks tersebut?

Tugas:

Buatlah scenario permainan sederhana yang baru menggunakan Greenfoot. Skenario


yang dibuat usahakan berbeda dengan yang sudah dibuat pada jobsheet ini. Dan
minimal terdapat 2 aktor yang terliat di dalamnya.

Anda mungkin juga menyukai