Anda di halaman 1dari 12

Apa itu user interface?

Seorang user interface (UI) menjelaskan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem komputer, dan
terdiri semua perangkat keras, perangkat lunak, layar, menu, fungsi, output, dan fitur yang mempengaruhi
komunikasi dua arah antara pengguna dan komputer.

Evolusi dari User Interface

Ketika mengembangkan sistem yang lebih tua, analis biasanya merancang semua cetakan dan layar
Output pertama, kemudian bekerja pada input yang diperlukan untuk menghasilkan hasil. Seringkali, pengguna
antarmuka terutama terdiri dari layar proses-kontrol yang memungkinkan pengguna untuk mengirim
mands ke sistem. Pendekatan itu bekerja dengan baik dengan sistem tradisional yang sederhana
mentransformasikan data input menjadi output terstruktur.

Dalam sistem yang berpusat pada pengguna , terdapat perbedaan yang kabur antara input, output, dan
antarmuka itu sendiri. Sebagian besar pengguna bekerja dengan campuran input, output layar, dan data yang
bervariasi saat mereka melakukan fungsi pekerjaan sehari-hari mereka. Karena semua tugas itu membutuhkan
interaksi dengan sistem komputer antarmuka pengguna, yang menjadi elemen vital dalam sistem
fase desain mereka. Laboratorium Ergosoft adalah salah satu dari banyak perusahaan yang menawarkan
konsultasi solusi layanan dan perangkat lunak untuk membantu perusahaan mengembangkan antarmuka
pengguna yang sukses

Human-Computer Interaction
didasarkan pada prinsip-prinsip dasar interaksi manusia-komputer.Interaksi manusia-komputer (HCI)
menggambarkan hubungan antara komputer danorang yang menggunakannya untuk melakukan pekerjaan
mereka
Sebagai analis sistem, Anda akan merancang user interface untuk perangkat lunak yang dikembangkan sendiri
dan menyesuaikan interface untuk berbagai komersial paket dan aplikasi produktivitas pengguna.
Tujuan utama Anda adalah untuk menciptakan yang ramah pengguna desain yang mudah dipelajari dan
digunakan.
User right atau hak pengguna

1.. Perspektif: Pengguna selalu benar. Jika ada masalah dengan penggunaan sistem, sistem itu masalahnya,
bukan pengguna.
2. Instalasi: Pengguna memiliki hak untuk menginstal dan menghapus perangkat lunak dan sistem perangkat
keras dengan mudah tanpa konsekuensi negative
3. Kepatuhan: Pengguna memiliki hak untuk sistem yang melakukan persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi: Pengguna memiliki hak untuk instruksi yang mudah digunakan (panduan pengguna, bantuan
online atau kontekstual,dan pesan kesalahan) untuk memahami dan memanfaatkan sistem untuk mencapai
tujuan yang diinginkan dan pulihefisien dan anggun dari situasi masalah.
5. Kontrol: Pengguna memiliki hak untuk mengendalikan sistem dan untuk bisa mendapatkan sistem
menanggapi permintaan perhatian.
6. Umpan balik: Pengguna memiliki hak untuk systen yang memberikan yang jelas, dapat dimengerti, dan
akurat informasi mengenai tugas yang dilakukan dan kemajuan menuju penyelesaian.
7. Ketergantungan: Pengguna memiliki hak untuk diberitahu dengan jelas tentang semua persyaratan sistem
untukberhasil menggunakan perangkat lunak atau perangkat keras.
8. Cakupan: Pengguna memiliki hak untuk mengetahui batas kemampuan sistem.
9. Bantuan: Pengguna memiliki hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima arespons
yang bijaksana dan bermanfaat saat menyampaikan kekhawatiran.
10. Kegunaan: Pengguna harus menguasai teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, bukan
sebaliknya.Produk harus alami dan intuitif untuk digunakan.

Prinsip prinsip desain yang berpusat kepada pengguna

Memahami Bisnis
Perancang antarmuka harus memahami fungsi bisnis yang mendasarinya dan bagaimana caranya sistem
mendukung tujuan perusahaan

Maksimalkan Efektivitas Grafis


Studi menunjukkan bahwa orang belajar lebih baik secara visual.

Berpikir Seperti Pengguna


Seorang analis sistem harus memahami pengalaman pengguna, pengetahuan, dan tingkat keterampiln. Untuk
mengembangkan antarmuka yang berpusat pada pengguna, perancang harus belajar berpikir seperti pengguna
dan melihat sistem melalui mata pengguna.

Gunakan Model dan Prototipe

Dari sudut pandang pengguna, antarmuka adalah bagian paling penting dari desain sistemkarena di situlah dia
berinteraksi dengan sistem - mungkin selama berjam-jam masing-masinghari. Sangat penting untuk membuat
model dan prototipe untuk persetujuan pengguna

Fokus pada Kegunaan

Antarmuka pengguna harus mencakup semua tugas, perintah, dan komunikasi antara penggunadan sistem
informasi
Undang Umpan Balik

Bahkan setelah sistem operasional, penting untuk memantau penggunaan sistem danmeminta saran pengguna.

Dokumentasikan Segalanya

Anda harus mendokumentasikan semua desain layar untuk nantidigunakan oleh programmer.

Halaman 1
Bab 8 Desain Antarmuka Pengguna
Bab 8 adalah bab pertama dari tiga bab dalam sistem
fase desain SDLC. Bab ini menjelaskan caranya
mendesain antarmuka pengguna yang efektif, dan cara menangani data
masalah keluaran, masukan, dan keamanan. Bab ini menekankan
pentingnya umpan balik pengguna dan keterlibatan dalam semua desain
keputusan.
TUJUAN
Ketika Anda menyelesaikan bab ini, Anda akan menjadi
sudah bisa:
• Menjelaskan konsep desain antarmuka pengguna
dan interaksi manusia-komputer, termasuk
prinsip dasar desain yang berpusat pada pengguna
• Daftar pedoman desain antarmuka pengguna
• Menjelaskan komponen antarmuka pengguna,
termasuk elemen layar dan kontrol
• Diskusikan masalah desain dan teknologi keluaran
• Merancang dokumen sumber yang efektif
• Menjelaskan masalah desain input dan teknologi
• Diskusikan pedoman untuk entri data
desain layar
• Gunakan masker input dan aturan validasi untuk
mengurangi kesalahan input
• Menjelaskan kontrol keluaran dan input dan
keamanan
PENGANTAR
Desain antarmuka pengguna adalah tugas pertama dalam sistem
fase desain SDLC. Merancang antarmuka
sangat penting, karena semua orang menginginkan
sistem yang mudah dipelajari dan digunakan.
Setelah membahas evolusi antarmuka pengguna, prinsip
ples, dan teknik desain, bab ini menjelaskan
desain output, desain input, dan keamanan data
masalah.

Antarmuka pengguna
Desain
BAB 8
Halaman 2
GAMBAR 8-1 Tugas-tugas desain antarmuka pengguna yang khas.
pengantar
335
C HAPTER I NTRODUCTION C ASE : Toko Buku Mountain View College
Latar belakang: Wendy Lee, manajer layanan perguruan tinggi di Mountain View College, menginginkan
yang baru
sistem informasi yang akan meningkatkan efisiensi dan layanan pelanggan di tiga perguruan tinggi
toko buku.
Dalam bagian kasus ini, Tina Allen (analis sistem) dan David Conroe (siswa magang) adalah
berbicara tentang masalah desain antarmuka pengguna.
Peserta:
Tina dan David
Lokasi:
Kafetaria Mountain View College, Senin sore, 28 November 2011
Status proyek:
Tina dan David telah memeriksa strategi pengembangan untuk sistem toko buku baru. Setelah
melakukan analisis biaya-manfaat, mereka merekomendasikan pengembangan in-house baru
sistem toko buku. Sekarang mereka siap untuk memulai tahap desain sistem dengan mengerjakannya
desain antarmuka pengguna untuk sistem baru.
Topik diskusi: Konsep dan prinsip desain antarmuka pengguna
Tina:
Hai, David. Siap untuk mulai bekerja pada desain antarmuka pengguna?
David:
Tentu. Akankah kita mulai dengan output, karena itu penting bagi pengguna?
Tina:
Output sangat penting, tetapi masalah yang paling penting bagi pengguna adalah antarmuka itu sendiri. Misalnya
saja
mudah untuk dipelajari? Apakah mudah diajak bekerja sama? Kami akan mencoba mendesain semuanya - output,
input, dan yang lainnya
elemen - dari sudut pandang pengguna.
David:
Bagaimana kita melakukannya?
Tina:
Banyak sumber informasi tentang konsep dan prinsip desain yang efektif tersedia. Kami akan belajar
itu, dan kemudian minta masukan dan saran dari pengguna kami sendiri.
David:
Bagaimana dengan input dan entri data?
Tina:
Pertanyaan bagus. Anda pernah mendengar pepatah lama, "sampah masuk, buang keluar." Prinsip antarmuka
pengguna berlaku untuk
input pengguna secara umum, tetapi entri data berulang layak mendapat perhatian khusus. Kita perlu membuat
formulir layar
yang logis dan mudah dimengerti, serta masker input dan aturan validasi entri data. Kami juga butuh
untuk meninjau semua dokumen sumber yang akan diisi secara manual.
David:
Ada yang lain?
Tina:
Iya. Sistem toko buku mungkin akan memiliki beberapa data rahasia mengenai anggaran dan kenaikan harga
kebijakan, jadi kita harus mempertimbangkan kontrol output dan input dan keamanan. Jika Anda siap, berikut
adalah daftar tugas untuk
siapkan kami:
Tahap 3 Desain Sistem

Halaman 3
336
Bab 8 Desain Antarmuka Pengguna
Apa itu Interace Pengguna?
GAMBAR 8-2 IBM mengatakan bahwa antarmuka pengguna adalah apa yang Anda lihat, dengar, sentuh, atau ajak bicara saat Anda menggunakan
komputer.
Untuk mempelajari lebih lanjut
desain antarmuka pengguna,
kunjungi Manajemen
Sistem Informasi
Web CourseMate
situs di www.
cengagebrain.com ,
arahkan ke Di
Tautan Web untuk ini
bab, dan temukan
Antarmuka Pengguna
Tautan desain.
Evolusi Antarmuka Pengguna
Ketika mengembangkan sistem yang lebih tua, analis biasanya merancang semua cetakan dan layar
Output pertama, kemudian bekerja pada input yang diperlukan untuk menghasilkan hasil. Seringkali, pengguna
antarmuka terutama terdiri dari layar proses-kontrol yang memungkinkan pengguna untuk mengirim
mands ke sistem. Pendekatan itu bekerja dengan baik dengan sistem tradisional yang sederhana
mentransformasikan data input menjadi output terstruktur.
Ketika manajemen informasi berkembang dari pemrosesan data terpusat menjadi dinamis,
sistem enterprise-wide, fokus utama juga bergeser - dari departemen TI ke
pengguna sendiri. Grup TI menjadi pemasok teknologi informasi,
W HAT I S A U SER I nterface ?
Seorang user interface (UI) menjelaskan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem komputer, dan
terdiri
semua perangkat keras, perangkat lunak, layar, menu, fungsi, output, dan fitur yang mempengaruhi
komunikasi dua arah antara pengguna dan komputer.
Gambar 8-2 menunjukkan sudut pandang menarik yang harus dipertahankan oleh perancang antarmuka
pikiran: Pemimpin industri IBM percaya bahwa antarmuka terbaik adalah yang dilakukan pengguna
bahkan tidak memperhatikan - itu masuk akal karena mereka melakukan apa yang diharapkan pengguna
lakukan.

Halaman 4
337
Tahap 3 Desain Sistem
Apa itu Interace Pengguna?
daripada pemasok informasi. Hari ini, fokus utama adalah pada pengguna di dalam dan
di luar perusahaan, bagaimana mereka berkomunikasi dengan sistem informasi, dan bagaimana caranya
sistem mendukung operasi bisnis perusahaan. Gambar 8-3 membandingkan tradisional,
sistem informasi yang berpusat pada pemrosesan dengan sistem yang modern, yang berpusat pada
pengguna. Memperhatikan
bahwa departemen TI, yang merupakan antarmuka utama untuk permintaan informasi pengguna, telah
menjadi fasilitator sistem yang memelihara dan mendukung sistem bagi penggunanya.
Dalam sistem yang berpusat pada pengguna , perbedaan kabur antara input, output, dan
antarmuka itu sendiri. Sebagian besar pengguna bekerja dengan campuran input, output layar, dan data yang
bervariasi
pertanyaan saat mereka melakukan fungsi pekerjaan sehari-hari mereka. Karena semua tugas itu membutuhkan
interaksi dengan sistem komputer, antarmuka pengguna adalah elemen vital dalam sistem
fase desain mereka. Laboratorium Ergosoft adalah salah satu dari banyak perusahaan yang menawarkan
konsultasi
solusi layanan dan perangkat lunak untuk membantu perusahaan mengembangkan antarmuka pengguna yang
sukses,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-4 di halaman berikutnya.
Desain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman tentang interaksi manusia dan komputer
prinsip-prinsip desain yang berpusat pada pengguna, yang akan dibahas pada bagian selanjutnya. Masukan dan
keluaran
topik desain akan dibahas nanti dalam bab ini.
Pengguna internal
Pelanggan
Pemasok
Bisnis
Transaksi
Departemen IT
Informasi
Sistem
Data
Model Sistem Informasi Tradisional yang Berpusat pada Pemrosesan
Informasi
Sistem
Data
Departemen IT
Permintaan Pengguna
untuk informasi
Model Sistem Informasi Modern yang Berpusat pada Pengguna
GAMBAR 8-3 Bandingkan sistem tradisional, yang berpusat pada pemrosesan di bagian atas gambar dengan
modern, sistem informasi yang berpusat pada pengguna di bagian bawah. Perhatikan perubahan peran TI
departemen.

Halaman 5
338
Bab 8 Desain Antarmuka Pengguna
GAMBAR 8-4 Laboratorium Ergosoft adalah contoh perusahaan yang menawarkan layanan konsultasi dan perangkat lunak
solusi untuk membantu perusahaan mengembangkan antarmuka pengguna yang sukses.
Interaksi Manusia-Komputer
Antarmuka pengguna didasarkan pada prinsip-prinsip dasar interaksi manusia-komputer.
Interaksi manusia-komputer (HCI) menggambarkan hubungan antara komputer dan
orang yang menggunakannya untuk melakukan pekerjaan mereka, seperti pekerja yang ditunjukkan pada
Gambar 8-5. HCI
konsep berlaku untuk semua hal dari desktop PC hingga jaringan global. Dalam arti luas,
antarmuka pengguna mencakup semua komunikasi dan instruksi yang diperlukan untuk memasukkan input
ke sistem dan untuk mendapatkan output dalam bentuk tampilan layar atau laporan yang dicetak.
Antarmuka manusia-komputer dimulai pada 1980-an dengan pengguna mengetik com-kompleks
mands dalam teks hijau di layar hitam. Kemudian muncul antarmuka pengguna grafis (GUI) ,
yang merupakan peningkatan besar, karena menggunakan ikon, objek grafis, dan menunjuk
perangkat. Saat ini, desainer berusaha menerjemahkan pengguna
perilaku, kebutuhan, dan keinginan menjadi antarmuka itu
pengguna tidak terlalu memperhatikan. Seperti yang ditunjukkan oleh IBM
Gambar 8-2 di halaman 336, antarmuka pengguna terbaik adalah
" Hampir transparan - Anda bisa melihatnya dengan benar
antarmuka untuk pekerjaan Anda sendiri. "
Sebagai analis sistem, Anda akan merancang pengguna
antarmuka untuk perangkat lunak yang dikembangkan sendiri dan
menyesuaikan antarmuka untuk berbagai komersial
paket dan aplikasi produktivitas pengguna.
Tujuan utama Anda adalah untuk menciptakan yang ramah pengguna
desain yang mudah dipelajari dan digunakan.
Pemimpin industri Microsoft dan IBM keduanya
mencurahkan banyak sumber daya untuk antarmuka pengguna
penelitian. Gambar 8-6 menjelaskan tentang Microsoft
Laboratorium Redmond, tempat para insinyur mengamati
rekan yang berpartisipasi dalam kegunaan perangkat lunak
studi.
GAMBAR 8-5 HCI sangat penting untuk produktivitas karyawan, baik itu
pekerjaan dilakukan dalam pengaturan kantor tradisional, atau di lokasi konstruksi seperti
yang ditunjukkan di sini.
Apa itu Interace Pengguna?

Halaman 6
339
Tahap 3 Desain Sistem
GAMBAR 8-6 Microsoft mengundang orang untuk berpartisipasi dalam studi kegunaan perangkat lunak di lab-nya.
Di Pusat Penelitian Almaden, IBM melakukan pengujian kegunaan dan mempelajari manusia
interaksi komputer, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-7. Menurut IBM, Ilmu Pengguna &
Laboratorium Experience Research (USER) berfokus pada peningkatan kemudahan penggunaan dan
mengeksplorasi yang baru
cara menggunakan komputer.
GAMBAR 8-7 Menurut IBM, interaksi manusia-komputer (HCI) adalah salah satu bidang penelitian yang paling luas
di perusahaan.
Apa itu Interace Pengguna?

Halaman 7
340
Bab 8 Desain Antarmuka Pengguna
Untuk mempelajari lebih lanjut
manusia-komputer
interaksi, kunjungi
Pengelolaan
Sistem Informasi
Web CourseMate
situs di www.
cengagebrain.
com , arahkan ke
Di Tautan Web
untuk bab ini, dan
menemukan Manusia-
Komputer
Tautan interaksi.
GAMBAR 8-8 Logika IBM sangat sederhana: Pengguna adalah pelanggan, dan pelanggan selalu benar.
KASUS DALAM POINT 8.1: C ASUAL O BSERVER S OFTWARE
Produk utama Casual Observer Software adalah program yang memantau dan menganalisis kunci pengguna.
stroke dan klik mouse untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara karyawan menggunakan sistem komputer
mereka
Tems. Masalahnya adalah bahwa beberapa pengguna merasa ini adalah gangguan yang tidak beralasan ke
dalam privasi mereka,
dan mereka lebih suka tidak diperhatikan. Beberapa bahkan takut bahwa data akan digunakan untuk yang lain
alasan, termasuk penilaian kinerja. Anda adalah seorang konsultan yang telah dipekerjakan oleh klien
perusahaan yang mencoba memutuskan apakah akan menggunakan perangkat lunak ini atau tidak.
Sebelum Anda memberi saran kepada klien, kembali dan tinjau lab kegunaan Microsoft yang ditunjukkan di
Gambar 8-6 di halaman sebelumnya, di mana para pengguna sedang dipelajari di laboratorium Redmond
peserta yang bersedia. Kemudian, lihat Bab 4, Pemodelan Kebutuhan, halaman 165, dan pertimbangkan
Efek Hawthorne, yang menunjukkan bahwa karyawan mungkin berperilaku berbeda ketika mereka
tahu mereka sedang diamati. Akhirnya, pikirkan tentang masalah etika yang mungkin terlibat
situasi ini. Apa yang akan Anda beri tahu klien Anda, dan mengapa?
IBM percaya bahwa evolusi antarmuka pengguna akan mengarah ke komputer yang sebenarnya
produk konsumen yang sederhana dan alami untuk digunakan populasi umum. Ini
akan terjadi, dalam pandangan IBM, karena komputer akan berfungsi secara lebih ramah, lebih banyak
prediksi-
cara yang bisa - mirip telepon atau pemutar video. Paling penting, antarmuka akan menjadi
berdasarkan perspektif pengguna daripada insinyur komputer, programmer, atau sistem
mereka adalah analis. Untuk memahami besarnya pergeseran pemikiran ini, pertimbangkan kekuatan-
Pernyataan lengkap ditunjukkan pada Gambar 8-8, di mana ahli kegunaan IBM Dr. Clare-Marie Karat
mencatat bahwa “di zaman komputer baru ini, pelanggan tidak hanya benar, pelanggan juga
hak. ”Hak-hak itu tercantum dalam Gambar 8-9.
Apa itu Interace Pengguna?

Halaman 8
Prinsip-prinsip Desain yang Berpusat pada Pengguna
341
Tahap 3 Desain Sistem
GAMBAR 8-9 Hak-hak pengguna yang disarankan oleh Dr. Clare-Marie Karat dari IBM.
Hak Pengguna
1. Perspektif: Pengguna selalu benar. Jika ada masalah dengan penggunaan sistem, sistem itu
masalahnya, bukan pengguna.
2. Instalasi: Pengguna memiliki hak untuk menginstal dan menghapus perangkat lunak dan sistem perangkat keras dengan mudah
tanpa konsekuensi negatif.
3. Kepatuhan: Pengguna memiliki hak untuk sistem yang melakukan persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi: Pengguna memiliki hak untuk instruksi yang mudah digunakan (panduan pengguna, bantuan online atau kontekstual,
dan pesan kesalahan) untuk memahami dan memanfaatkan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan dan pulih
efisien dan anggun dari situasi masalah.
5. Kontrol: Pengguna memiliki hak untuk mengendalikan sistem dan untuk bisa mendapatkan sistem
menanggapi permintaan perhatian.
6. Umpan balik: Pengguna memiliki hak untuk systen yang memberikan yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat
informasi mengenai tugas yang dilakukan dan kemajuan menuju penyelesaian.
7. Ketergantungan: Pengguna memiliki hak untuk diberitahu dengan jelas tentang semua persyaratan sistem untuk
berhasil menggunakan perangkat lunak atau perangkat keras.
8. Cakupan: Pengguna memiliki hak untuk mengetahui batas kemampuan sistem.
9. Bantuan: Pengguna memiliki hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima a
respons yang bijaksana dan bermanfaat saat menyampaikan kekhawatiran.
10. Kegunaan: Pengguna harus menguasai teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, bukan sebaliknya.
Produk harus alami dan intuitif untuk digunakan.

P rinsip OF U SER -C DIBUAT D esign


Meskipun para profesional TI memiliki pandangan berbeda tentang desain antarmuka, sebagian besar akan
setuju bahwa desain yang baik tergantung pada tujuh prinsip dasar, yang dijelaskan dalam
bagian berikut.
Memahami Bisnis
Perancang antarmuka harus memahami fungsi bisnis yang mendasarinya dan bagaimana caranya
sistem mendukung tujuan individu, departemen, dan perusahaan. Tujuan keseluruhannya adalah
untuk merancang antarmuka yang membantu pengguna untuk melakukan pekerjaan mereka. Titik awal yang
baik mungkin
akan menganalisis diagram dekomposisi fungsional (FDD). Seperti yang Anda pelajari di Bab 4,
FDD adalah representasi grafis dari fungsi bisnis yang dimulai dengan fungsi utama
dan kemudian memecahnya menjadi beberapa tingkat detail. FDD dapat menyediakan a
daftar tugas pengguna yang harus Anda sertakan dalam desain antarmuka.
Maksimalkan Efektivitas Grafis
Studi menunjukkan bahwa orang belajar lebih baik secara visual. Popularitas Apple Mac OS sangat besar
dan Microsoft Windows sebagian besar merupakan hasil dari antarmuka pengguna grafis mereka
mudah dipelajari dan digunakan. Antarmuka yang dirancang dengan baik dapat membantu pengguna
mempelajari sistem baru
iseng, dan lebih produktif. Juga, dalam lingkungan grafis, pengguna dapat menampilkan dan
bekerja dengan banyak jendela pada satu layar dan transfer data antar program. Jika
antarmuka mendukung entri data, harus mengikuti pedoman untuk layar entri data
desain yang akan dibahas nanti dalam bab ini.
Berpikir Seperti Pengguna
Seorang analis sistem harus memahami pengalaman pengguna, pengetahuan, dan tingkat keterampilan. Jika
sebuah
ada berbagai kemampuan, antarmuka harus cukup fleksibel untuk mengakomodasi
pemula serta pengguna yang berpengalaman.
Untuk mengembangkan antarmuka yang berpusat pada pengguna, perancang harus belajar berpikir seperti
pengguna dan
melihat sistem melalui mata pengguna. Antarmuka harus menggunakan istilah dan metafora itu
akrab bagi pengguna. Pengguna cenderung memiliki pengalaman dunia nyata dengan banyak lainnya
VIDEO
BELAJAR
SESI
Untuk mempelajari lebih lanjut
tentang FDD, kunjungi
manajemen
Sistem Informasi
Web CourseMate
situs di www.
cengagebrain.
com dan navigasi
ke Video
Sesi Belajar
untuk buku ini. Ini
sesi dapat membantu
kamu mengerti kuncinya
konsep, praktik
keahlian Anda, dan
Periksa pekerjaanmu.

Halaman 9
342
Bab 8 Desain Antarmuka Pengguna
Merancang Antarmuka Pengguna
WAKTU TOOLKIT
Komunikasi
Alat di Bagian A dari
Analis Sistem
Toolkit dapat membantu Anda
mengkomunikasikan efek
aktif dengan pengguna. Untuk
belajar lebih tentang
alat-alat ini, buka
Bagian A dari empat
bagian Toolkit itu
mengikuti Bab 12.
mesin dan perangkat yang memberikan umpan balik, seperti mobil, mesin ATM, dan
oven microwave. Berdasarkan pengalaman itu, pengguna akan berharap berguna, dapat dimengerti
umpan balik dari sistem komputer.
Gunakan Model dan Prototipe
Dari sudut pandang pengguna, antarmuka adalah bagian paling penting dari desain sistem
karena di situlah dia berinteraksi dengan sistem - mungkin selama berjam-jam masing-masing
hari. Sangat penting untuk membuat model dan prototipe untuk persetujuan pengguna. Antarmuka
perancang harus mendapatkan umpan balik sebanyak mungkin, sedini mungkin. Anda bisa
Entah desain layar awal untuk pengguna dalam bentuk storyboard, yang merupakan sketsa itu
menunjukkan tata letak dan desain layar umum. Storyboard dapat dibuat dengan soft-
ware, atau ditarik secara bebas. Pengguna harus menguji semua aspek dari desain antarmuka dan menyediakan
umpan balik kepada para desainer. Input pengguna dapat diperoleh dalam wawancara, melalui kuesioner,
dan dengan observasi. Desainer antarmuka juga dapat memperoleh data, yang disebut metrik kegunaan, oleh
menggunakan perangkat lunak yang dapat merekam dan mengukur interaksi pengguna dengan sistem.
Fokus pada Kegunaan
Antarmuka pengguna harus mencakup semua tugas, perintah, dan komunikasi antara pengguna
dan sistem informasi. Layar pada Gambar 8-10 menunjukkan opsi utama untuk seorang siswa
sistem pendaftaran. Setiap opsi layar mengarah ke layar lain, dengan lebih banyak opsi. Itu
tujuannya adalah untuk menawarkan sejumlah pilihan yang masuk akal yang dapat dipahami oleh pengguna
dengan mudah. Terlalu
banyak opsi pada satu layar dapat membingungkan pengguna - tetapi terlalu sedikit opsi menambah jumlahnya
tingkat submenu dan mempersulit proses navigasi. Seringkali, strategi yang efektif adalah
menyajikan pilihan yang paling umum sebagai default, tetapi memungkinkan pengguna untuk memilih opsi
lain.
Undang Umpan Balik
Bahkan setelah sistem operasional, penting untuk memantau penggunaan sistem dan
meminta saran pengguna. Anda dapat menentukan apakah fitur sistem digunakan sebagai
dimaksudkan dengan mengamati dan mensurvei pengguna. Terkadang, operasi skala penuh
masalah ringan yang tidak terlihat saat prototipe diuji. Berdasarkan pada pengguna
umpan balik, layar Bantuan mungkin perlu revisi dan perubahan desain untuk memungkinkan sistem
untuk mencapai potensi penuhnya.
Dokumentasikan Segalanya
Anda harus mendokumentasikan semua desain layar untuk nanti
digunakan oleh programmer. Jika Anda menggunakan alat KASUS
atau pembuat layar, beri nomor pada desain layar dan
menyimpannya dalam hierarki yang mirip dengan susunan menu.
Sketsa dan storyboard yang disetujui pengguna juga bisa
digunakan untuk mendokumentasikan antarmuka pengguna.
Dengan menerapkan prinsip desain yang berpusat pada pengguna
ples, analis sistem dapat merencanakan, merancang, dan mengirim
antarmuka pengguna yang sukses.

Desain user interface


Penting untuk merancang antarmuka pengguna yang mudah untuk digunakan, menarik, dan efisien. Saat Anda
membuat antarmuka pengguna, Anda harus mengikuti delapan panduan dasar- garis. Pedoman ini juga berlaku
untuk layar entri datadesain, yang akan dibahas nanti dalam bab ini.
1. Desain antarmuka transparan.
2. Buat antarmuka yang mudah dipelajari dan digunakan.
3. Meningkatkan produktivitas pengguna.
4. Memudahkan pengguna untuk mendapatkan bantuan atau memperbaiki kesalahan.
5. Minimalkan masalah input data.
6. Berikan umpan balik kepada pengguna.
7. Buat tata letak dan desain yang menarik.
8. Gunakan istilah dan gambar yang biasa
Desain Antarmuka Transparan
• Memfasilitasi tujuan perancangan sistem, alih-alih meminta perhatian ke antarmuka.
• Buat desain yang mudah dipelajari dan diingat.
• Desain antarmuka untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas pengguna.
• Tulis perintah, tindakan, dan respons sistem yang konsisten dan dapat diprediksi.
• Minimalkan masalah entri data.
• Memungkinkan pengguna untuk memperbaiki kesalahan dengan mudah.
• Buat tata letak yang logis dan menarik.

Buat Antarmuka yang Mudah Dipelajari dan Digunakan


• Beri label dengan jelas semua kontrol, tombol, dan ikon.
• Pilih hanya gambar yang mudah dimengerti pengguna, dan memberikan instruksi pada layar yang logis,
singkat, dan bersih. Pengguna menjadi sangat frustrasi ketika mereka melihat gambar atau pesan yang
membingungkan atau menyesatkan.
• Tampilkan semua perintah dalam daftar item menu, tetapi redupkan mands yang saat ini tidak tersedia.
• Buatlah mudah untuk menavigasi atau kembali ke level apa pun dalam struktur menu

Tingkatkan Produktivitas Pengguna


• Atur tugas, perintah, dan fungsi dalam kelompok itu menyerupai operasi bisnis aktual. Anda harus
mengelompokkan fungsi dan submenu item dalam hierarki menu bertingkat, atau pohon, itu logis dan
mencerminkan bagaimana biasanya kinerja pengguna tugas.
• Buat daftar menu alfabet atau letakkan pilihan yang digunakan di bagian atas daftar menu.
• Berikan pintasan agar pengguna yang berpengalaman dapat menghindari beberapa menu level. Anda dapat
membuat pintasan menggunakan tombol pintas yang memungkinkan pengguna untuk menekan tombol alt +
huruf yang digarisbawahi dari suatu perintah.
• Gunakan nilai default jika mayoritas nilai dalam bidang sama. Misalnya, jika 90% pelanggan perusahaan
tinggal di Albuquerque, gunakan Albuquerque sebagai default nilai di bidang Kota.
• Gunakan fungsi nilai duplikat yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan nilai dari yang sama
bidang dalam catatan sebelumnya.
• Menyediakan fitur pencarian cepat yang menampilkan daftar nilai yang mungkin segera setelah pengguna
masukkan beberapa huruf pertama.
• Gunakan fitur bahasa alami yang memungkinkan pengguna mengetik perintah atau permintaan
frasa bahasa Inggris yang normal. Misalnya, banyak aplikasi memungkinkan pengguna untuk meminta
Bantuan dengan mengetik pertanyaan ke dalam kotak dialog. Perangkat lunak kemudian menggunakan
teknologi bahasa alami minta untuk mengambil daftar topik yang sesuai dengan permintaan. Sebagian besar
pengguna menyukai bahasa alami.

Minimalkan Masalah Data Input


• Buat masker input, yang merupakan templat atau patterns yang memudahkan pengguna untuk memasukkan
data. Juga menggunakan aturan validasi data, yang membatasi nilai yang dapat diterima yang dapat
dimasukkan pengguna.
• Tampilkan pesan dan pengingat yang digerakkan oleh peristiwa. Hanya karena bantuan konteks-sensitif
penting bagi pengguna, itu juga diinginkan untuk menampilkan pesan yang sesuai saat itu
saatnya bagi pengguna untuk melakukan tugas tertentu. Untuk Misalnya, saat keluar dari sistem, sebuah pesan
mungkin muncul tanyakan kepada pengguna apakah mereka menginginkan laporan data yang dicetak
dimasukkan selama sesi terakhir.
• Tetapkan daftar nilai yang telah ditentukan yang dapat diklik pengguna untuk memilih.
• Membangun aturan yang menegakkan integritas data. Misalnya, jika pengguna mencoba memasukkan
Agar pelanggan baru, pelanggan harus ditambahkan sebelum sistem mau terima data pesanan.
Berikan Umpan Balik kepada Pengguna
• Menampilkan pesan di tempat yang logis di layar, dan konsisten.
• Memberitahu pengguna untuk waktu pemrosesan yang lama atau penundaan. Berikan pengguna kemajuan di
layar
melaporkan, terutama jika penundaannya panjang.
• Izinkan pesan tetap di layar cukup lama bagi pengguna untuk membacanya. Di
beberapa kasus, layar akan menampilkan pesan sampai pengguna mengambil tindakan.
• Beri tahu pengguna apakah tugas atau operasi berhasil atau tidak. Untuk ujian-
mohon, gunakan pesan seperti Pembaruan selesai, Semua transaksi telah diposting, atau
Nomor ID bukan untuk und .
• Berikan penjelasan teks jika Anda menggunakan ikon atau gambar pada tombol kontrol. Ini
membantu pengguna untuk mengidentifikasi tombol kontrol saat menggerakkan penunjuk tetikus
ikon atau gambar.
• Gunakan pesan yang spesifik, dapat dimengerti, dan profesional. Hindari pesan
yang imut, samar, atau tidak jelas, seperti: ERROR

Anda mungkin juga menyukai