Anda di halaman 1dari 10

KATA PENGANTAR

Puji syukur Kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, atas anugerah-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan penulisan makalah tentang Kartu Domino sebagai Media Pembelajaran
dengan baik dan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih jauh dari kata sempurna baik
dari segi penyajian maupun materi. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun dari semua
pihak demi kesempurnaan makalah berikutnya. Semoga makalah ini mampu memberikan manfaat dan
hal positif bagi para pembaca.

Medan, 07 Desember 2019

Penulis

i
DAFTAR ISI

Halaman

Kata Pengantar ............................................................................................................................. i

Daftar Isi ....................................................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ..................................................................................................... 1


B. Rumusan Masalah .............................................................................................................. 1
C. Tujuan ................................................................................................................................ 1
BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian Media Pembelajaran ......................................................................................... 2


B. Sejarah Kartu Domino ....................................................................................................... 3
C. Rekayasa Kartu Domino Menjadi Media Pembelajaran .................................................... 5

BAB III PENUTUP


A. Kesimpulan ........................................................................................................................ 7

B. Saran .................................................................................................................................. 8

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................... 8

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dewasa ini pendidikan sudah mengalami perubahan yang sangat pesat. Berbagai cara
pembelajaran danmedia pembelajaran juga telah banyak digunakan dalam proses pembelajaran.
Supaya terwujud pembelajaran yang dapat menuntun peserta didik mencapai tujuan yang telah
ditetapkan, maka tugas guru adalah mengusahakan suasana kelas selama pembelajaran berlangsung
berada pada kondisi yang menyenangkan dan menarik perhatian siswa. Hal ini dikarenakan belajar
akan efektif apabila dilakukan dalam keadaan yang menyenangkan.
Matematika adalah mata pelajaran yang memiliki peranan penting dalam disiplin ilmu
pengetahuan alam dan memajukan daya pikir manusia. Mata pelajaran matematika diberikan kepada
peserta didik supaya membekali peserta didik untuk berpikir logis, sistematis, kritis, inovatif, kreatif
serta kemampuan untuk bekerjasama.
Banyak masalah yang dihadapi dalam pembelajaran matematika, oleh karena itu guru
seharusnya memberikan motivasi dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran hendaknya juga
menyesuaikan karakter peserta didik. Matematika membutuhkan media pembelajaran yang mampu
mengajak para siswa untuk tertarik dengan mata pelajaran matematika.
Peserta didik SD senang dengan pembelajaran dalam bentuk permainan dan pertandingan,
sehingga guru dapat menggunakan media pembelajaran yang mempunyai unsur permainan dan
pertandingan. Seperti kartu domino yang telah banyak dimainkan oleh banyak orang. Permainan kartu
ini akan membuat siswa tertarik untuk belajar matematika.

B. RumusanMasalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, rumusan masalahnya adalah:
1. Bagaimana kartu domino menjadi media pembelajaran matematika?

C. Tujuan
Setelah mempelajari materi ini mahasiswa diharapkan :
1. Mengetahui kartu domino menjadi media pembelajaran matematika

1
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Media Pembelajaran

Dalam suatu pembelajaran, agar tujuan dari pembelajaran dapat dicapai dan juga dalam
pembelajaran tedapat inovasi yang baru dan siswa tidak bosan dengan pembelajaran yang telah
dilaksanakan, maka diperlukan suatu media untuk mendukung pembelajaran. Media berasal dari
bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau
“Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam Proses
belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan
dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit banyak
ditentukan pula oleh Media Pembelajaran.
Menurut Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs
(1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan
isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National
Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para
peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang
menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, dan lain sebagainya.
Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin
dibawa ke obyek langsung yang akan dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta
didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar –
gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin
dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang
disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak
terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f)
obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi.

2
Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta
didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan
lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan
abstrak.

Media pembelajaran terdapat dua jenis yaitu media konvensional dan media modern.
1. Media konvensional
Media pembelajaran konvensional merupakan suatu media yang dilakukan secara tradisional,
tidak menggunakan suatu komputer atau teknologi yang sesuai dengan perkembangan zaman.
Penggunaan media mengajaar lebih banyak “guru”
2. Media modern
Media pembelajaran modern adalah media yang mengikuti zaman, dimana era sekarang ini
adalah era teknologi informasi pembelajaran modern harus mampu menyerap informasi dari
beragam sumber, memahami, mensintesakannya, lalu meraciknya menjadi satu pengetahuan
baru yang powerful.
Contoh media modern yaitu computer based training (CBT), web based training (WBT),
televisi, dan internet.

B. Sejarah Kartu Domino

Domino adalah semacam permainan kartu generik. Di Indonesia biasanya


berbentuk kartu kecil berukuran 3x5 cm, berwarna dasar kuning terdapat endol-endol yang
berfungsi sebagai pengganti angka. Domino dimainkan menggunakan ubin persegi panjang kecil
yang digunakan sebagai kartu Domino, yang merupakan titik terbagi menjadi dua bagian atas dan
bawah dibatasi oleh garis di tengah kartu. Poin ini dimaksudkan untuk membedakan nilai dari
kartu di satu sisi, sedangkan sisi belakang biasanya dibiarkan kosong. Kata "Domino" berasal dari
kata "Dominus" yang berarti penguasa.

Domino terkadang menjadi teman untuk sekadar mengisi waktu luang atau sekadar
berkumpul dengan teman. Dengan memainkannya suasana akan terlihat lebih akrab. Media dalam

3
bermain domino ini biasanya berupa kartu kecil balok dan bergambar bulat-bulat merah dalam
berbagai jumlah dari kartu terkecil dengan nilai kosong hingga kartu tertinggi dengan nilai 6/6.

Domino berasal dari Tiongkok yang dimulai saat festival di Wulin, sebelumnya dikenal
sebagai kota HangZhou. Domino yang sering digunakan sebagai media perjudian serta dadu,
dijual oleh penjaja keliling barang-barang unik di rezim Raja XiaoZong dari Dinasti Song (1162-
1494).

Permainan Tile atau yang kini populer disebut dengan Domino menurut sejarah pertama
kali ditemukan di Tiongkok tepatnya pada awal 1120 Masehi. Berdasarkan catatan sejarah dengan
ditemukannya potongan-potongan,jalan kembali ke prajurit-pahlawan yang bernama Hung Ming
(181-234 M). Sedangkan sejarawan lain percaya bahwa Keung T'ai Kung, pada abad kedua belas
SM adalah orang yang pertama kali menciptakan jenis permainan tersebut.Yang Chu sz ubi
(Penyelidikan pada hadis All Things) menyatakan bahwa domino diciptakan oleh seorang
negarawan pada tahun 1120 Masehi.

Pada catatan sejarah dikatakan bahwa Yang Chu sz ubi dikatakan telah memberi
potongan kartu tersebut sebagai salah satu persembahan kepada Kaisar Hui Tsung, dan setelah itu
permainan inipun mulai tersebar luas pada saat era pemerintahan putra Hui, Kao-Tsung (1127-
1163 M). Meski begitu sumber lain mengatakan jika dokumen yang ini mengacu pada
standardisasi dan bukan penemuan permainan domino itu sendiri.

Domino pada awalnya adalah permainan yang paling digemari oleh para bangsawan.
Kini permainan ini sudah menjadi salah satu permainan yang sangat populer terlebih di era
teknologi internet dan komputerisasi seperti saat ini. Pada dasarnya permainan ini dimainkan
secara berkelompok dan sepertinya sudah menjadi tradisi di Indonesia jika domino selalu menjadi
teman yang menyenangkan ketika berjaga malam atau diacara-acara tertentu.Michael Dummett
pernah menuliskan salah satu tulisan pendek di bagian Game of Tarot, bersinggungan dengan
pengenalan domino di wilayah Eropa terutama Italia, mungkin di Venesia dan Naples, pada abad
ke 18. Walaupun kartu domino sudah jelas berasal dari Tiongkok, akibat hal ini sempat terjadi
sebuah perdebatan apakah yang pembuatnya berasal dari Eropa ataukah berasal dari Tiongkok ke
Eropa pada abad keempat belas atau diciptakan secara independen.Sejarah domino yang tertulis
memunculkan banyak versi yang berbeda. Namun yang jelas dari semua versi itu sepakat bahwa
permainan domino pertama kali lahir dan dikenal di Tiongkok.

4
C. Merekayasa Kartu Domino Menjadi Media Pembelajaran Matematika

Pada kartu domino terdapat bulatan-bulatan berwarna merah. Bulatan-bulatan berwarna


merah pada kartu domino diubah menjadi soal-soal matematika SD yaitu materi penjumlahan,
pengurangan, pembagian, perkalian, pecahan, dan persen. Kartu ini dinamakan kartu soal. Seperti
pada gambar dibawah

Aturan permainannya sama dengan aturan permainan kartu domino, yaitu:

1. Guru membagi siswa kedalam kelompok dengan 4 orang pada tiap-tiap kelompok.
2. Tiap-tiap kelompok memegang satu set kartu sidomath. Kartu dikocok lalu dibagikan
ke anggota kelompok masing-masing memperoleh 7 kartu.
3. Pemain yang mempunyai kartu dengan nilai terbesar, mengeluarkan kartunya.

5
4. Pemain selanjutnya harus mengelurakan kartu dengan nilai yang sama besar dengan
kartu yang dikeluarkan sebelumnya tepat pada satu sisi kartu yang diinginkan.
5. Permainan akan berhenti ketika kartu tidak dapat dikeluarkan. Nilai yang ada pada sis
kartu dijumlahkan. Dan pemenang dalam permainan ini adalah pemain dengan
jumlah kartu terkecil dari pemain lainnya atau habis.

Kelebihan dan kekurangan media pembelajaran kartu domino yaitu:

1. Kelebihan
a. Permainan merupakan sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan
b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar
c. Interaksi antar siswa lebih menonjol
d. Dapat memberikan umpan balik langsung, umpan balik yang secepatnya atas apa
yang kita lakukan akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif
e. Menuntut siswa berfikir, mengingat, memprediksi, menghitung dan menerka.
f. Kegiatan ini menuntut semua orang untuk terlibat, ini membantu siswa pemalu ikut
serta secara terbuka.

2. Kekurangan
a. Membutuhkan waktu yang cukup lama
b. Tidak semua topik dapat disajikan melalui kartu domino
c. Mengganggu ketenangan belajar kelas lain.

Setelah mengetahui kekurangan dari metode ini, maka dapat diantisipasi dengan cara
menyakinkan siswa agar tertib dalam belajar, dan menjelaskan terlebih dahulu tahap-tahap
dalam prosesnya.

6
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Kesimpulan dari makalah ini adalah kartu domino dapat menjadi media pembelajaran dengan
cara mengubah bulatan-bulatan merah menjadi soal-soal matematika serta dimainkan dengan
menggunakan aturan permainan dari kartu domino.

B. Saran
Kartu sidomath dapat menjadi alternatif media pembelajaran matematika karena dapat
membuat siswa menjadi lebih tertarik belajar matematika dengan sambil bermain.

7
DAFTAR PUSTAKA

Aini, Saripa. 2010. Penggunaan Metode Kartu Domino Untuk Meningkatkan Minat Belajar
Matematika Pada Pembelajaran Bangun Datar Siswa Kelas III SD Muhammadiyah
031 Pulau Luas Kecamatan Tambang Kabupaten Kampar. Skripsi. Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

https://id.wikipedia.org/wiki/Domino

Anda mungkin juga menyukai