Proposal Proyek - Kel 6 - Kelas B - Tib (1) - 1

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 32

RENCANA BISNIS

“LEARNING ROOM”

BIDANG USAHA JASA

Disusun Oleh :

Nathania Giovani R 172114052

Sintikhe 172114060

Aditya Wahyu B R 172114068

Fransisca Eka P M 172114077

Eufrasia T S 172114086

Mei Liana Bunga P 172114185

Jalan Pringgodani No 7

Kabupaten Sleman

Daerah Istimewa Yogyakarta

0274-350663
RENCANA BISNIS

“LEARNING ROOM”

BIDANG USAHA JASA

I. Executive Summary
Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi juga turut berkembang seiring
berjalannya waktu. Dalam kehidupan sehari – hari, manusia tidak lepas dari teknologi,
bahkan terkadang manusia menjadi “mati gaya” tanpa adanya teknologi. Dalam
kehidupan pelajar dan mahasiswa juga demikian. Saat ini baik para pendidik maupun
mahasiswa tidak lepas dengan teknologi. Dengan adanya teknologi, kegiatan belajar
mengajar menjadi sangat terbantu. Ilmu pengetahuan dan wawasan dapat diperoleh
dengan mudah kapan saja dan di mana saja tanpa mengenal tempat dan waktu, karena
pada umumnya mahasiswa memerlukan alat bantu lain untuk memperoleh informasi
selain di kampus.

Aplikasi Learning Room ini hadir sebagai aplikasi online berbayar yang dapat
membantu masyarakat khususnya para mahasiswa dalam kegiatan belajar. Aplikasi
Learning Room ini memberikan beberapa solusi atas masalah yang dihadapi oleh pelajar
maupun mahasiswa. Aplikasi ini menyediakan fitur yang dapat memecahkan masalah
masyarakat khususnya bagi mahasiswa, dengan tersedia e-book yang mendukung sesuai
dengan jurusan atau mata kuliah, terdapat ruang untuk berdiskusi atau chatting secara
online dengan dosen, maupun asisten dosen yang berpengalaman, dan tersedia juga
ruang tanya jawab untuk berdiskusi atau bertanya mengenai topik terkait.

Aplikasi Learning Room ini memiliki tarif bagi mahasiswa yang sebesar Rp
850.000,00 untuk 6 bulan, Rp 1.250.000,00 untuk 1 tahun, dan Rp 1.950.000,00 untuk
2 tahun.

Berdasarkan keadaan mahasiswa pada saat ini, aplikasi Learning Room ini dapat
membantu mereka dalam belajar dan mencari informasi, karena terdapat kemungkinan
tidak semua materi yang diajarkan dapat dimengerti secara langsung dengan sekali tatap
muka dengan dosen, maka dari itu aplikasi ini dapat sangat membantu masyarakat untuk
mencari solusinya.
II. The Business (Profil Bisnis)
Nama Perusahaan : PT. Learning Room Indonesia
Status Perusahaan : Perseroan Terbatas (Tertutup)
Bidang Usaha : Jasa
Kantor Pusat : Jalan Pringgodani No 7, Sleman, Yogyakarta
Telepon : 0274-350663
Email : learningroom.usd@gmail.com
Website : www.learningroom.usd.com
Visi :
Menjadikan perusahaan yang berorintasi memberikan layanan pendidikan yang
berkualitas, konsisten dan berpengetahuan tinggi serta inovatif, kreatif, dan dapat
dipercaya.
Misi :
1. Menyediakan akses yang luas dan cepat.
2. Menyediakan pengajar yang berkualitas dan professional sesuai bidangnya.
3. Memiliki komitmen untuk senantiasa memberikan yang terbaik.
4. Memberikan konten yang berkualitas.
5. Menyediakan fitur yang inovatif maupun kreatif.
6. Memberikan informasi-informasi yang dapat dipercaya.
Logo :

Logo Learning Room merupakan gambar burung gagak yang mengenakan topi wisuda.
Burung gagak menjadi simbol atau maskot dari Learning Room karena burung gagak
melambangkan kecerdasan. Sedangkan untuk topi wisuda menandakan bahwa Learning
Room difokuskan untuk mahasiswa. Selain itu, dalam logo tersebut disebutkan pula
mengenai slogan Learning Room, yaitu “Your Favorite Room to Learn More”. Slogan
tersebut kami gunakan karena kami mendirikan Learning Room untuk membantu
belajar yang efektif dan efisien bagi pengguna Learning Room yang menggunakan
Learning Room dimana saja dan kapan saja. Dengan tayangan video belajar yang
didukung oleh visualisasi yang menarik (ruang bebas) diharapkan dapat menjadikan
Learning Room menjadi tempat favorit pengguna untuk belajar.
Tentang PT. Learning Room :
Learning Room merupakan persusahaan yang terkategorikan pada perseroan
terbatas tertutup, yang bergerak dibidang penyedia jasa pendidikan non formal berbasis
teknologi di Indonesia. Learning Room merupakan gagasan dari para mahasiswa yang
memiliki keluhan mengenai cara pembelajaran di kampus hingga pernyataan yang
membutuhkan tambahan belajar di luar jam kampus.
Dengan dibantu dengan adanya globalisasi berupa teknologi. Maka, dibentuklah
Learning Room. Dengan jaringan yang luas, profesionalisme, komitmen serta
pelayanan yang prima terhadap kebutuhan pengguna, Learning Room percaya bahwa
kami mampu memberikan jasa berupa layanan pendidikan yang berkualitas, konsisten,
dan memiliki nilai tambah demi tercapainya tujuan bersama. Kami yakin dengan
meningkatnya kualitas pengajar maka mutu pendidikan di Indonesia juga akan lebih
baik.
Learning Room menyediakan fitur belajar online berbasis aplikasi bagi
mahasiswa. Aplikasi ini terdiri dari beberapa fitur serperti tersedianya e-book yang
mendukung dalam proses pembelajaran, chat online dengan pembimbing yang
berkompeten, tersedianya ruang untuk diskusi antar mahasiswa.
Kami percaya bahwa teknologi dapat membantu mahasiswa untuk menjalankan
aktivitasnya menjadi lebih efektif dan efisien. Maka kami akan selalu meningkatkan dan
mengembangkan layanan ini agar dapat menjadi startup teknologi dan pendidikan
terbaik di Indonesia.
Struktur Organisasi :
1. Pendiri :
a) Nathania Giovani Rusli
b) Sintikhe
c) Aditya Wahyu B R
d) Fransisca Eka P M
e) Eufrasia T S
f) Mei Liana Bunga Prasetyawati
2. Komisaris Utama : Mei Liana Bunga Prasetyawati
3. Komisaris : Fransisca Eka P M
4. Direktur Utama : Nathania Giovani Rusli
5. Direktur Keuangan : Sintikhe
6. Direktur Personalia : Eufrasia T S
7. Direktur Operasional : Aditya B R

III. Market Demand (Permintaan Pasar)


1. Gambaran Umum Pasar
a) Segmen Pasar merupakan gambaran umum dari pengguna Learning Room.
Pada umumnya, pengguna dari aplikasi ini yaitu mahasiswa S1. Hal ini dapat
dipastikan karena Learning Room menyediakan berbagai fitur yang
mendukung setiap proses pembelajaran.
b) Target Pasar merupakan sasaran khusus bagi pengguna potensial dari
Learning Room merupakan mahasiswa yang berada di kota-kota besar.
Karena perlu diketahui, bahwa di kota-kota besar kemacetan sudah ada
dimana - mana, di kampung sekalipun. Dengan adanya Learning Room,
memudahkan pengguna untuk belajar dengan mudah dan aman karena bisa
dilakukan dimana saja asalkan ada sarana pendukung seperti handphone,
laptop, komputer, tablet, serta tak lupa jaringan internet.
c) Positioning, yang akan kami lakukan untuk permasalahan positioning yaitu,
memberikan materi pembelajaran maupun layanan terbaik bagi pengguna.
Pengguna akan diberikan akses untuk menjangkau segala layanan yang kami
berikan dengan harga yang terjangkau. Di sisi lain, kami sebagai pendiri
sekaligus pemilik dari Learning Room ingin memaksimalkan layanan
dengan memberikan kemudahan untuk pengguna mengunduh materi dengan
hanya mengikuti prosedur yang sudah tersedia.
2. Permintaan
Perkiraan atau prediksi jumlah permintaan pengguna terhadap aplikasi
Learning Room setidaknya akan cukup banyak. Hal itu tidak dapat dipungkiri
karena aplikasi ini merupakan aplikasi pertama yang mendukung secara
langsung proses pembelajaran mahasiswa di berbagai Universitas di Indonesia
yang kesulitan dalam menjalani proses pembelajaran di kampus. Setidaknya
30% mahasiswa di Indonesia akan menggunakan aplikasi ini.
IV. Competition (Kompetisi)
Bila dilihat, saat ini, jenis aplikasi yang menyediakan akses fitur belajar secara
online sudah mulai berkembang, bahkan diantara mereka sudah ada yang memiliki
‘nama’. Akses belajar untuk mahasiswa memang telah ada, untuk itu inovasi yang kami
lakukan adalah melengkapi mahasiswa dengan akses kepada tutornya agar dapat
bertanya jawab dengan lebih mudah dan lebih menyenangkan sehingga suasana belajar
tidak menegangkan. Selain itu, mereka juga diberi modul e-book yang sesuai dengan
kurikulum, video pembelajaran yang menarik karena dibuat dengan animasi dan peta
konsep, latihan-latihan soal dengan sistem seperti game dengan beberapa level dan bila
berhasil memenangkan satu level akan diberi point dan dapat ditukarkan dengan
‘merchandise’ yang menarik dari aplikasi Learning Room.
Sedangkan fitur belajar online untuk mahasiswa sampai saat ini masih belum
ada. Oleh karena itu, hal ini merupakan hal yang baik bagi perusahaan kami untuk
memulainya, dengan beberapa fitur yang menarik yaitu materi dan ringkasan yang telah
disusun sesuai dengan jurusan, selain itu, kami juga memfasilitasi pengguna untuk dapat
saling berdiskusi dengan sesama pengguna aplikasi dengan cara setiap pengguna dapat
menambahkan pengguna lain sebagai teman diskusi dalam forum diskusi yang sudah
disediakan oleh Learning Room. Hal ini tentunya akan berdampak besar bagi setiap
pengguna. Pengguna dapat berbagi maupun mendapatkan ilmu dari sesama pengguna
Learning Room.

V. Strategy (Strategi)
Dalam aplikasi Learning Room, perusahaan dapat membantu pelajar dan
mahasiswa untuk belajar secara online, lebih mudah dan tentunya praktis karena
aplikasi ini dapat didapatkan melalui Google Play Store, Microsoft Store, dan App
Store. Untuk itu aplikasi ini harus diperkenalkan agar mahasiswa dapat menggunakan
dan dapat mempermudah proses belajar mengajar, untuk itu ada beberapa strategi :
1. Membuat desain aplikasi yang menarik.
Dengan membuat desain aplikasi yang menarik tentu akan
mempengaruhi minat seseorang untuk tertarik dan dapat menumbuhkan
semangat sesorang untuk belajar. Dan mendesain tata letak dan fitur – fitur yang
dapat mempermudah penggunaan. Berikut beberapa tampilan aplikasi untuk
Learning Room :
2. Membuat fitur – fitur yang menarik.
Dalam aplikasi Learning Room, kami menawarkan fitur – fitur yang
tentunya dapat digunakan untuk membantu mahasiswa dalam proses belajar
online. Fitur – fitur yang kami tawarkan antara alin :
a) Pilihan mata kuliah sesuai jurusan, dalam fitur ini menyediakan pilihan
berbagai mata kuliah yang sesuai dengan jurusan masing - masing.
Seperti pilihan mata kuliah akuntansi pengantar untuk jurusan akuntasi.
b) E-book hingga jurnal, dalam fitur ini kami menyediakan E-book yang
dapat diunduh oleh pelajar sesuai dengan kebutuhan. E-book ini dapat
mendukung pembelajaran online dengan menyediakan materi
pembelajaran tambahan bagi pelajar, dan dapat menambah wawasan dan
pengetahuan. Meskipun begitu, kebanyakan E-book yang disediakan
merupakan E-book yang berbayar. Pelajar maupun mahasiswa dapat
membelinya lalu membayar melalui cara-cara yang sudah dituliskan
pada aplikasi. Dalam hal ini, Learning Room akan membeli terlebih
dahulu E-Book maupun jurnal yang akan diterbitkan di Learning Room
sehingga tidak aka nada skandal “Copyright”.
c) Chat online, dalam fitur ini tersedia ruang untuk berkomunikasi antara
dosen, asisten dosen, hingga mahasiswa. Tujuan fitur chat online ini
adalah pelajar dapat mendiskusikan meteri pembelajaran yang kurang
dipamahinya kepada dosen tersebut. Dalam ruang chat, mahasiswa pun
dapat memilih dosen handal dan berkualitas yang dapat membantu
mahasiswa tersebut dalam mengoreksi skripsi atau tugas akhir. Namun,
fitur ini dapat didapat dengan cara membayar biaya tambahan di luar
kewajiban pokok pembayaran belajar di Learning Room.
d) Tanya jawab antar mahasiswa, dalam fitur ini menyediakan ruang untuk
tanya jawab antar mahasiswa dengan mahasiswa yang lain, seperti tugas
dan pekerjaan rumah. Hal ini dapat memudahkan para pengguna untuk
berbagi pengetahuan dan meningkatkan kerjasama antar pengguna
Learning Room.
e) Latihan soal, setelah belajar alangkah baiknya pengguna dapat menguji
kemampuannya sendiri dengan latihan soal maupun kuis yang sudah
disediakan oleh Learning Room. Setelah selesai mengerjakan, pengguna
dapat langsung mengetahui hasil pengerjaannya sekaligus kunci jawaban
atas soal yang dikerjakannya.
f) Seminar Online hingga Offline, dalam hal ini Learning Room tidak ingin
membiarkan mahasiswa hanya memiliki ilmu pengetahuan secara teori
sama seperti buku. Namun, kami ingin sebagai pengguna Learning
Room, pengguna dapat memiliki wawasan bagaimana praktek dari para
narasumber yang dihadirkan oleh Learning Room.
g) LR Economic Competion, merupakan lomba yang diadakan oleh
Learning Room yang dikhususkan untuk pengguna Learning Room yang
merupakan mahasiswa Fakultas Ekonomi. Hal ini digunakan sebagai
motivasi bagi pengguna untuk selalu belajar dan tetap menggunakan
Learning Room.
h) Loker, dalam hal ini mahasiswa dapat mencari lowongan pekerjaan pada
aplikasi Learning Room. Dengan adanya fitur ini, diharapkan dapat
mempermudah mahasiswa dalam mencari pekerjaan di tempat-tempat
yang sudah bekerjasama dengan Learning Room. Meskipun begitu,
selain mahasiswa (pangsa pasar Learning Room), Loker juga dapat
dipergunakan oleh khalayak umum. Learning Room disini, hanya ingin
membantu setiap pengguna dari Learning Room untuk mendapatkan
kemudahan dalam mencari pekerjaan. Selain itu, kami sebagai pendiri
Learning Room menyadari bahwa saat ini diperlukan pengalaman
magang bagi setiap mahasiswa karena pada saat melamar pekerjaan, CV
seseorang sangat dilihat oleh pewawancara kerja terlebih pada
pengalaman bekerja.
3. Pembelajaran dari dosen yang berkualitas, dalam hal ini dosen yang
berpengalaman dan berkualitas yang dapat memberikan tutor belajar kepada
mahasiswa, sehingga dapat membatu penyerapan materi pembelajaran. Pengajar
yang diberikan merupakan pengajar atas setiap materi yang sesuai dengan modul
utama yang diacu oleh Learning Room. Hal ini untuk menyeragamkan materi
untuk pengguna. Meskipun begitu, jikalau ada pengguna yang memiliki modul
utama berbeda yang tidak sesuai dengan tutor jelaskan, maka pengguna dapat
menggunakan ruang diskusi dengan tutor yang sudah disediakan Learning
Room. Dalam proses pembelajaran, pengajar akan memberikan materi dengan
konsep jalan-jalan sekaligus video tambahan sebagai pendukung materi.
4. Melakukan promosi. Promosi merupakan hal penting untuk memperkenalkan
aplikasi kepada banyak orang terutama mahasiswa, sehingga masyarakat
menjadi tahu dan dapat mengunakan aplikasi yang ditawarkan. Cara promosi
yang akan kami pilih yaitu berkunjung ke Universitas ternama di berbagai kota
besar seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Makasar, hingga
Medan, tak lupa juga kami akan melakukan promosi melalui media sosial berupa
Instagram, Twitter, Youtube, Facebook, Linked In, hingga Website. Untuk
peluncuran pertama sebagai pengembangan aplikasi yang sudah ada, maka dari
itu kami memilih jenis promosi yang memiliki khalayak ramai. Berikut beberapa
output yang akan kami gunakan sebagai bahan promosi :
a) Brosur Learning Room
Brosur ini berisikan informasi singkat mengenai Learning Room,
seperti tempat bisnis dijalankan hingga contact person yang bisa
dihubungi oleh calon pengguna maupun pengguna. Brosur ini juga
menjelaskan secara singkat mengenai fitur-fitur yang ada pada
Learning Room.
b) Flyer Learnimg Room

Selain brosur, Learning Room juga memiliki flyer yang akan


dibagikan kepada mahasiswa-mahasiswa di kota besar sebagai
tujuan pasar pertama kami. Flyer ini berisi informasi singkat sebagai
bentuk antisipasi jikalau mahasiswa malas membaca brosur yang
terlalu banyak tulisan.

c) Iklan di berbagai media sosial dengan tampilan barcode


Melihat perkembangan media sosial yang sangat pesat, Learning
Room melakukan gerakan promosi dengan mengiklankan barcode
Learning Room untuk App Store dan Google Play Store melalui
media sosial Instagram, Facebook, hingga Twitter. Hal itu dilakukan
agar mempermudah calon pengguna untuk mengunduh Learning
Room di gawai mereka masing-masing.

d) Website sebagai media promosi

Website, merupakan media promosi yang kami pilih juga untuk


menginfokan mengenai apa itu Learning Room. Dalam website
kami, kami hanya memberikan beberapa menu yang berisikan
informasi secara singkat. Dalam website ini, yang bukan pengguna
Learning Room dapat mendapatkan layanan berupa pendaftaran
seminar berbayar hingga mengakses informasi secara singkat tentang
Learning Room.
VI. Resources (Sumber Daya)
Dalam melaksanakan setiap kegiatan perusahaan Learning Room, Learning
Room akan membutuhkan, dan mengelola sumber daya yang ada dalam perusahaan.
Berikut sumber daya yang akan mengelola maupun dikelola oleh perusahaan :
1. Man (Manusia)
a) Gambaran Kebutuhan SDM
Dalam menjalankan setiap kegiatan perusahaan, kami membagi
Sumber Daya Manusia (SDM) menjadi 4 fungsi dalam memenuhi
kebutuhan SDM, yaitu :

 Bagian Produksi, yaitu yang mengembangkan dan menjaga kualitas


produksi. Bagian ini bertanggung jawab dalam setiap produk yang
dihasilkan oleh Learning Room. Produk yang dimaksudkan
merupakan kualitas tayanagan video maupun materi dari segi
tampilan.
 Bagian Operasional, yang mengurus perlengkapan dan jalannya
usaha sehari-hari. Bagian ini bertanggung jawab dalam memenuhi
setiap kebutuhan dari setiap karyawan dari segi hal-hal yang
menunjang produksi dari Learning Room Misalnya, laptop,
komputer, printer, tempat fotocopy, dan lain-lain.
 Bagian Sales atau Penjualan, mengurus penjualan produk sehari-hari,
termasuk membuatnya. Bagian ini merupakan bagian penjualan yang
mana sehari-hari nya memasarkan aplikasi Learning Room kepada
masyarakat baik melalui media sosial maupun secara langsung.
 Bagian Keuangan, mencatat dan mengkomunikasikan laporan
keuangan. Bagian ini mengurus setiap keluar masuknya dana pada
perusahaan Learning Room, yang mana pada setiap bulannya akan
mengirimkan laporan keuangan bulanan kepada pendiri, pemegang
saham, sekaligus calon investor.
 Bagian Pembelajaran, melengkapi segala materi pembelajaran.
Bagian ini yang mengurusi setiap isi materi yang ditampilkan pada
aplikasi Learning Room sekaligus video yang ditampilkan. Bagian
pembelajaran juga bertanggung jawab dalam menyediakan pemateri
(Dosen) yang handal dan berkualitas. Divisi ini juga bertugas dalam
menyediakan E-Book hingga Jurnal yang akan diperjualbelikan
dalam aplikasi Learning Room.
 Bagian Penelitian dan Pengembangan, mengurus mengenai
penelitian sekaligus pengembangan mengenai teknologi yang dpaat
digunakan maupun diterapkan oleh Learning Room. Divisi ini juga
bertugas dalam menyelenggarakan Seminar dan “LR Economic
Competition”.
b) Rencana Pengembangan SDM

Rencana Pengembangan SDM akan kami implementasikan pada 2


titik waktu, yaitu :

 Pada awal mula dibentuk perusahaan, setiap pegawai diberikan bekal


mengenai tanggung jawab dan wewenang pada setiap bagiannya.
Pada saat pembekalan akan dipandu langsung oleh pendiri sekaligus
orang-orang di luar perusahaan yang diundang untuk memberikan
pembekalan.
 Setiap 3 bulan sekali akan ada pelatihan bagi setiap karyawan yang
terpilih dari setiap bagian atau divisi. Hal ini dilaksanakan agar selalu
ada pembaruan yang baik dan meningkat dari setiap divisi yang ada.
2. Money (Uang)
Dalam hal keuangan, perusahaan kami akan mengumpulkan dana
melalui setiap pendiri dan pemegang saham pada sebelum resminya perusahaan
ini jadi. Pemegang saham merupakan keluarga dekat dari setiap pendiri. Dana
yang terkumpul nantinya akan digunakan untuk pembuatan, pengembangan,
sekaligus pemasaran Learning Room. Dana yang ada pada perusahaan berbentuk
perseroan terbatas tertutup ini akan dialokasikan semaksimal mungkin untuk
setiap hal yang akan dikembangkan oleh perusahaan.
3. Material (Fisik)
Material yang dibutuhkan dalam perusahaan kami, yaitu material yang
menunjang dari segi operasional maupun dari segi lainnya. Dalam hal ini,
perusahaan menggunakan material yang berupa paket lengkap alat elektronik
untuk membuat aplikasi seperti komputer, printer, CPU, harddisk, whiteboard,
dan lain sebagainya.
4. Machine (Teknologi)

Dalam hal ini, perusahaan menggunakan teknologi yang berupa paket


lengkap alat elektronik untuk membuat aplikasi seperti komputer, CPU, laptop,
proyektor, LCD, tablet, dan lain sebagainya. Mesin atau teknologi ini
dibutuhkan karena dalam menunjang kegiatan perusahaan yang berbasis
teknologi pula (perusahaan aplikasi).

5. Method (Metode)
Metode yang kami gunakan dalam menggerakan setiap karyawan agar
mau bekerjasama dengan baik dan menghasilkan hasil yang efisien dan efektif,
maka kami akan memberikan waktu setiap 1 bulan sekali setiap perwakilan
karyawan per divisi untuk berkonsultasi kepada pendiri sekaligus pemilik
Learning Room untuk memberikan saran maupun kritik atas proses kegiatan
yang dilakukan perusahaan.
Di sisi lain, dari sisi pengajar yaitu dosen, mereka akan diberikan
pembekalan materi dari seorang lulusan S3 yang jurusannya relevan dengan apa
yang akan mereka ajarkan pada Learning Room. Hal ini akan dilakukan setiap 3
bulan sekali untuk dosen yang terpilih. Metode ini diharapkan dapat
mengembangkan setiap ilmu maupun wawasan dari setiap guru maupun dosen.
6. Market (Pasar)
Dalam hal ini, pasar yang dituju merupakan para mahasiswa perguruan
tinggi. Selain itu, kami juga menjadikan dosen sebagai pasar kami, karena
dengan adanya aplikasi Learning Room sebenarnya dosen dapat memantau
setiap pengguna yang melakukan diskusi bersama yang memungkinkan bagi
setiap dosen untuk menjadikan topik diskusi sebagai materi yang ditekankan di
kelas.

VII. Financials and Forecasts (Keuangan dan Perencanaan)


Financial forecasting adalah dasar perhitungan berapa besar biaya yang harus
dikeluarkan untuk merealisasikan business plan tersebut dan yang tidak kalah penting
adalah berapa besar revenue yang akan dihasilkan bisnis tersebut.

Anggaran keuangan yang direncanakan untuk menjalankan dan merealisasikan


tujuan dari aplikasi Learning Room ini terdiri dari beberapa hal, yaitu anggaran
mengenai pembiayaan sumber daya manusia, yang akan terdiri dari dosen atau asisten
dosen yang bersangkutan serta pihak – pihak lain mendukung berjalannya aplikasi
tersebut. Selanjutnya terdapat anggaran di bidang produksi, berhubung aplikasi ini akan
memberikan solusi melalui video yang ditayangkan, diperlukan anggaran untuk
membuat video sehingga video yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik. Anggaran
selanjutnya yaitu anggaran mengenai bagian operasional, yang mengurus perlengkapan
dan jalannya usaha sehari-hari. Anggaran bagian Sales, diperlukan biaya untuk
mengurus penjualan produk sehari-hari, termasuk membuat aplikasi tersebut.

Selain anggaran untuk pembuatan aplikasi Learning Room itu sendiri,


diperlukan anggaran untuk membuat kantor pusat dari Learning Room ini, diperlukan
kantor pusat agar aplikasi dapat dikendalikan dengan baik melalui sistem dan sumber
daya lainnya agar dapat berjalan dengan baik.

Rincian Biaya :

 Biaya Perlengkapan dan Peralatan (Software dan Hardware)

No Keterangan Qty Unit Harga Jumlah (Rp)


1 Meja dan Kursi 10 Unit 80.000 800.000
2 White Board 5 Unit 100.000 500.000
3 Lighting 5 Unit 250.000 1.250.000
4 Kamera 4 Unit 5.500.000 22.000.000
5 Laptop 4 Unit 4.000.000 16.000.000
6 PC dan Perlengkapannya 2 Unit 5.000.000 10.000.000
7 Tablet 4 Unit 2.500.000 10.000.000
8 Printer 2 Unit 2.500.000 5.000.0000
9 Mesin Fotocopy 2 Unit 14.000.000 28.000.000
10 Mouse 4 Unit 125.000 500.000
11 Televisi 4 Unit 3.000.000 12.000.000
12 LCD Proyektor 4 Unit 4.200.000 16.800.000
13 AC 10 Unit 3.500.000 35.000.000
14 Kipas Angin 5 Unit 150.000 750.000
15 Speaker 5 Unit 1.200.000 6.000.000
16 Microphone 5 Unit 700.000 3.500.000
17 Perlengkapan dan 10.000.000
Peralatan lain – lain
19 Pembuatan Aplikasi 1 140.150.000 140.150.000
 Biaya Tenaga Kerja

No Keterangan Waktu Jumlah (Rp)


1 Juru Kamera 1 bulan 4.000.000
2 Editor 4.000.000
3 Manajer 6.000.000
4 Dosen 4.000.000
5 Asisten Dosen 2.000.000
6 Customer Service 2.000.000
7 Cleaning Service 1.000.000
 Biaya Pembelian Jurnal dan E-Book
No Keterangan Jumlah (Rp)
1. E-Book 50.000.000
2. Jurnal 30.000.000
VIII. Risk, Oppurtunity, and Sensitivity (Risiko, Peluang, dan Sensitivitas)
1. Risiko merupakan kondisi yang memiliki kemungkinan terjadinya kerugian
yang dihubungkan dengan aset dan potensial pendapatan dari perusahaan.
Risiko bisnis yang dapat terjadi dalam perusahaan kami, yaitu :
a. Risiko pasar, dalam hal ini terjadi kemungkinan yang mengubah keputusan
investasi dari setiap pemegang saham maupun calon investor.
b. Risiko murni, dalam hal ini terjadi kemungkinan merugi akibat risiko-risiko
yang terjadi akibat alam maupun hal lain yang terjadi begitu saja. Untuk
perusahaan ini, memiliki potensi risiko akibat terjadinya kesalahan teknis
pada server yang membuat pengguna kesulitan mengakses aplikasi.
Dengan berbagai macam risiko yang kemungkinan bisa terjadi, maka
perusahaan akan mengantisipasi hal tersebut dengan Rencana Kontingensi.
Berikut rencana-rencana yang dapat dipersiapkan oleh perusahaan :
 Selalu memantau server utama dalam hal koneksi sehingga mengurangi
risiko “downnya” aplikasi yang digunakan
 Selalu melakukan pembaruan maupun perbaikan dalam hal desain
maupun konten aplikasi
 Memberikan waktu khusus bagi calon investor untuk berkonsultasi
jikalau terdapat hal yang sekiranya menganggu
 Dalam kantor diberikan segala hal yang dapat mencegah atau
memperbaiki hal-hal yang terjadi karena bencana

2. Peluang
Aplikasi Learning Room menyediakan berbagai fitur yang dapat
membantu proses belajar secara online, oleh sebab itu dapat mempermudah
pelajar untuk belajar. Peluang untuk berkembangnya usaha ini dapat kita
manfaatkan melalui konektivitas internet yang dapat menghubungkan antara
dosen dan mahasiswa untuk dapat berinteraksi kapan dan dimana saja, yang
dapat mempermudah mahasiswa untuk belajar dengan apa yang ia inginkan.
Semakin hari tuntuntan yang akan dihadapi seseorang semakin besar
kedepannya, untuk itu sesorang tidak cukup mendapatkan pembelajar formal
melalui lembaga pendidikan tetapi juga menambah mengetahuan melalui
pembelajaran online. Aplikasi Learning Room menawarkan kesempatan yang
sangat baik bagi seseorang untuk belajar secara maksimal, disamping
pembelajaran formal untuk mempersiapkan diri dalam menghadapi tuntutan
yang akan dihadapi kedepannya.
Dengan aplikasi Learning Room, mahasiswa yang kurang paham akan
materi pembelajaran di kelas dapat di mempelajari materinya di mana saja dan
tentu kapan saja. Dengan mengunduh Learning Room, mahasiswa dapat
mengakses fitur – fitur yang telah tersedia dan memanfaatkannya untuk
meningkatkan prestasi belajar, daripada hanya mengandalkan satu cara untuk
belajar, itu saja tidak cukup.
Learning Room sendiri merupakan alternatif yang terbaik karena
aplikasi ini merupakan aplikasi pertama yang mendukung setiap proses
pembelajaran mahasiswa. Dengan hanya membayar atau dengan mengikuti
prosedur tertentu, mahasiswa dapat mendapatkan berbagai E-Book, berbagai
jurnal, solution manual, hingga contoh skripsi dari berbagai universitas. Hal itu
dapat diari hanya dengan 1 aplikasi saja, tidak perlu membuka berbagai macam
link untuk mencari hal-hal tersebut.

3. Sensitivitas
Analisis sensitivitas merupakan sebuah metode yang menentukan
bagaimana nilai-nilai berbeda dari sebuah variabel independen mempengaruhi
variabel dependen tertentu di bawah asumsi-asumsi yang telah diberikan.
Dalam bisnis kami terdapat beberapa hal yang menjadi pertimbangan
dalam menentukan sensitivitas ini. Yang pertama, bila terjadi inflasi dan hal
tersebut akan berdampak pada perusahaan yaitu menurunnya jumlah siswa yang
mengikuti kelas dan hal ini berakibat pada menurunnya pendapatan yang
diterima oleh perusahaan. Kemudian bila terjadi serangan hacker atau server
down yang akan menyebabkan pelayanan yang kami berikan menjadi tidak
optimal dan dapat menurunkan kualitas pelayanan kami. Kemudian di era
teknologi saat ini berita buruk dapat dengan mudah menyerang suatu bisnis dan
dapat menyebabkan menurunnya tingkat kepercayaan dari masyarakat untuk
menggunakan bisnis tersebut. Selain itu, bila muncul suatu bisnis yang serupa
dengan kualitas teknologi yang lebih mumpuni kemungkinan terjadi penurunan
jumlah siswa mungkin terjadi.
Dengan mengetahui beberapa perubahan yang mungkin terjadi dalam
perubahan, perusahaan dapat menentukan langkah yang harus di lakukan
ataupun antisipasi yang akan dilakukan. Yang pertama yaitu dengan
menyesuaikan keuangan perusahaan dengan keadaan lingkungan saat itu agar
dapat memberikan harga yang sesuai untuk perusahaan dan orangtua siswa.
Kedua, memberikan tingkat keamanan yang terbaik untuk mencegah hacker
dapat merusak sistem kami. Ketiga, menggunakan SDM yang berkualitas agar
dapat menjaga dan mengembangkan sistem sesuai dengan kebutuhan
perusahaan dan konsumen. Selain itu, perusahaan akan mengikuti
perkembangan zaman yaitu dengan selalu Upgrade teknologi agar dapat selalu
memberikan pelayanan yang terbaik bagi siswa yang mengikuti kelas kami.
Dalam hal ini parameter yang kami lihat adalah penurunan jumlah
mahasiswa yang mendaftar dalam aplikasi kami. Bila terjadi penurunan ini dapat
mengakibatkan penurunan NPV. Maka diperlukan analisis terhadap nilai NPV,
IRR untuk mengetahui apakah bisnis ini layak untuk dilanjutkan.

Melihat penjelasan mengenai risiko, peluang, ataupu sensitivitas yang


akan muncul selama berjalannya kegiatan usaha. Maka kami, dapat
mengindetifikasi secara mendetail mengenai kekuatan, kelemahan, peluang, dan
ancaman yang bisa terjadi, sebagai berikut :

1. Kekuatan
a) Menyediakan sarana pembelajaran online untuk mahasiswa
Dalam hal ini kami mendukung sekali untuk meningkatakan mutu
pendidikan setiap mahasiswa. Berbagai jurnal kami siapkan untuk
digunakan para pengguna.
b) Menyediakan ruang diskusi
Dalam hal ini, kami menyediakan ruang diskusi untuk sesama pengguna,
yang mana dari setiap pengguna dapat saling menambahkan satu sama
lain antar pengguna menggunakan USER ID mereka masing masing.
c) Bisa berkonsultasi terhadap Dosen
Dalam hal ini, kami menonjolkan terhadap fasilitas mengenai diskusi
antara mahasiswa yang sedang mengerjakan skripsi dan dosen. Dalam hal
ini, kami akan memberikan alternatif terhadap mahasiswa dalam memilih
Dosen Pembimbing.
d) Memberikan jurnal atau dokumen lainnya secara gratis
Jurnal atau dokumen lain sejenis dapat diberikan secara cuma-cuma
jikalau mahasiswa mengunggah dokumen miliknya pribadi ke aplikasi
Learning Room. Setiap 5 dokumen akan dihargai 3 jurnal gratis, dan
begitu seterusnya sesuai kelipatannya
e) Mahasiswa dapat mendaftar sebagai asisten dosen yang membantu dosen
menjawab dalam tanya jawab pengguna kepada dosen. Dengan adanya
hal ini, maka mahasiswa yang mendaftar, akan diseleksi terlebih dahulu.
Hal ini diharapkan dapat membantu para pengguna untuk terlibat
langsung dalam proses pengajaran dari Learning Room.
2. Kelemahan
a) Membutuhkan modal yang cukup besar
Pembuatan aplikasi ini bukan berarti hanya sekedar berupa aplikasi saja.
Namun untuk pembuatan dan pengembangannya butuh infrastruktur dan
sarana prasarana.
b) Memiliki beberapa kompetitor
Di Indonesia sudah cukup banyak aplikasi belajar online yang hampir
sama dengan layanan yang kami berikan untuk mahasiswa.
c) Jurnal atau dokumen berbayar
Dalam hal ini, kami menyediakan jurnal atau dokumen-dokumen
berbayar bagi setiap pengguna. Jikalau pengguna tidak menggunakan
prosedur pilihan alternatif berupa pengunggahan beberapa dokumen
untuk mendapatkan dokumen atau jurnal secara gratis, maka pengguna
wajib membeli dan membayar jurnal yang menjadi pilihannya.
d) Diskusi dengan Dosen Pembimbing (pilihan) berbayar
Pada kenyataannya, mahasiswa sudah disediakan Dosen sebagai
pengampu bimbingan per materi mata kuliah. Namun, jikalau ada
mahasiswa yang ingin melakukan bimbingan untuk membantu pengguna
dalam mengerjakan skripsi (Dosen sebagai penasehat maupun sebagai
pemberi saran atau kritik), maka pengguna harus melakukan pembayaran
terlebih dahulu.
3. Peluang

Belum ada aplikasi belajar online yang ditujukkan untuk mahasiswa.


Dengan adanya Learning Room diharapkan pengguna yang memiliki sebagai
status mahasiswa dimudahkan dalam belajarnya. Selain itu, disini kami juga
akan selalu ada pengembangan dan pembaruan materi maupun tampilan
karena kami merekrut setiap karyawan maupun pengajar yang berkualitas.

4. Ancaman
a) Ketergantungan dengan teknologi
Tidak dapat dipungkiri bahwa untuk berjalannya sebuah usaha berbasis
teknologi, akan selalu bergantung dengan adanya teknologi.
b) Dijalankan secara online
Dalam hal ini, jikalau pengguna tidak melakukan pendaftaran hanya
sebatas melihat bagaimana teaser dari setiap layanan, maka pengguna
hanya dapat melihat secara online tidak dapat mengunduh video atau
materi yang ada.
IX. The Cashless

Learning Room merupakan aplikasi yang tidak menerima pembayaran secara


langsung atau dapat dikatakan sebagai “Cashless Business”. Hal tersebut dapat dilihat
dari segi pembayaran setiap layanannya. Berikut cara pembayarannya :

1. Melalui Debit Card/ Credit Card / ATM

Disini kami menyediakan layanan pembayaran melalui Credit Card,


Debit Card yang dapat dibayarkan melalui Mobile Banking atau E-Banking.
ATM pun juga bisa menjadi alternative pembayaran untuk penggunaan
layanan Learning Room.
2. Melalui OVO

OVO merupakan pilihan yang bisa digunakan sebagai alat


pembayaran. Hal ini bisa memudahkan mahasiswa yang mana saat ini, sudah
banyak mahasiswa yang menggunakan OVO. Hanya tinggal membuka
aplikasi OVO lalu menuju bagian pembayaran Learning Room.

3. Melalui DANA

Dengan adanya DANA, juga memudahkan pengguna melakukan


pembayaran. DANA pun dapat diisi melalui Alfamart atau tempat yang sudah
ditentukan oleh pihak DANA.

4. Melalui Link Aja

Link Aja bisa menjadi alternatif pembayaran terkahir dalam


menggunakan jasa Learning Room. Link Aja bisa di top up di Indomaret
maupun Alfamart. Dengan adanya Link Aja, dalam proses top-up, jikalau
terdapat saldo sisa, maka pengguna dapat menarik uangnya kembali.

X. Cara Penggunaan

Learning Room merupakan aplikasi belajar online. Pengguaan dari aplikasi ini
tergolong cukup mudah. Berikut cara penggunaan dari Learning Room :

1. Unduh Learning Room dari Microsoft Store / Google Play Store / Apps Store.

Dalam hal ini, calon pengguna dapat menggunakan barcode yang tersedia di
berbagai iklan di media sosial atau dapat mengunduh langsung dengan
membuka aplikasi Microsoft Store di PC atau Laptop, Google Play Store atau
App Store di gawai.

2. Daftar sebagai pengguna.

Dalam hal ini, calon pengguna dapat mengisi beberapa kolom yang sudah
disediakan oleh Learning Room.
3. Konfirmasi melalui email (gmail/ yahoo).

Setelah calon pengguna sudah mendaftar melalui aplikasi Learning Room,


calon pengguna dapat melakukan verifikasi di email calon pengguna.

4. Masuk sebagai pengguna

Setelah melakukan konfirmasi melalui email, maka calon pengguna sudah


dapat masuk sebagai pengguna dari Learning Room. Pengguna dapat
memasukan email dan kata sandi yang sudah dibuat sebelumnya.
5. Mendaftar sebagai pengguna.
Dalam hal ini, pengguna dapat memilih 3 kategori paket, yaitu :
a) Paket 6 Bulan, sebesar Rp850.000,00
b) Paket 1 Tahun, sebesar Rp1.250.000,00
c) Paket 2 Tahun, sebsar Rp1.950.000,00

Pada setiap paket yang disediakan, yang membedakan hanyalah jangka waktu
pemakaian saja. Untuk hal-hal sejenis promo, dapat didapat jikalau pengguna
aktif menggunakan sekaligus berkontribusi dalam Learning Room.

6. Membayar paket pembelian melalui cara-cara yang sudah disediakan oleh


Learning Room.

Dalam hal ini, Learning Room menyediakan cara-cara pembayaran pada


bagian Lainnya, seperti berikut ini :
7. Lihat segala menu yang disediakan.

Learning Room terdiri dari 5 menu dan beberapa fitur. Berikut diantaranya :
8. Memilih segala fitur yang sudah disediakan

Setelah mendaftar, lalu melihat berbagai fitur yang tersedia, pengguna dapat
memilih fitur yang ditawarkan oleh Learning Room.

XI. Conclusion (Kesimpulan/ Penutup)


Menjual produk berupa aplikasi terhadap masyarakat merupakan hal yang sudah
cukup “trend” pada saat ini. Terlebih lagi pada masa globalisasi saat ini, yang mana
teknologi menjadi hal utama dalam menunjang segala segi kehidupan.
Aplikasi Learning Room hadir sebagai pendukung atau sarana belajar untuk para
pelajar hingga mahasiswa, Diharapkan, dengan adanya sarana belajar berbasis teknologi
ini, para pengguna dapat menjadi lebih giat belajar karena dapat belajar dimana saja dan
kapan saja. Para pengguna dimudahkan untuk mengunduh berbagai layanan yang
ditawarkan oleh Learning Room.
Learning Room diharapkan dapat membantu meningkatkan prestasi dari setiap
pengguna dan tentunya memudahkan pengguna dalam mengerjakan tugas. Learning
Room yang dapat hadir kapan saja dan di mana saja ini, diharapkan dapat selalu
digunakan dan menjadi solusi alternatif dari setiap kesulitan pengguna dalam
melakukan proses pembelajaran. Selain itu, dengan adanya Learning Room dapat
membantu setiap pengguna untuk mengakses berbagai informasi mengenai lowongan
pekerjaan hingga seminar online maupun offline.
Dengan adanya beberapa harapan Learning Room seperti yang sudah
disebutkan. Kami juga ingin bahwa dari setiap pengguna mendapatkan dampak positif
karena telah menggunakan Learning Room sebagai sarana pembantu belajar atau hanya
sebagai sekedar jembatan informasi seperti informasi lowongan pekerjaan yang
membantu pengguna untuk mendapatkan pekerjaan yang baik.

XII. Appendixes (Lampiran) : Profil anggota kelompok, foto, data-data lain

1. Profil :
a) Nama Lengkap : Nathania Giovani R
Tempat, tanggal lahir : Bandung, 29 September 1998
Status : Mahasiswa
Jabatan : Pendiri dan Direktur Utama Learning Room
b) Nama Lengkap : Sintikhe
Tempat, tanggal lahir : Taileleu, 17 Desember 1998
Status : Mahasiswa
Jabatan : Pendiri dan Direktur Keuangan Learning Room

c) Nama Lengkap : Aditya Wahyu B R


Tempat, tanggal lahir : Bogor, 7 Februari 1999
Status : Mahasiswa
Jabatan : Pendiri dan Direktur Operasional
d) Nama Lengkap : Fransisca Eka
Tempat, tanggal lahir : Magelang. 26 April 1999
Status : Mahasiswa
Jabatan : Pendiri dan Komisaris Learning Room

e) Nama Lengkap : Eufrasia T S


Tempat, tanggal lahir : Kupang, 12 Maret 2000
Status : Mahasiswa
Jabatan : Pendiri dan Direktur Personalia Learning Room
f) Nama Lengkap : Mei Liana Bunga Prasetyawati
Tempat, tanggal lahir : Klaten, 22 Mei 1999
Status : Mahasiswa
Jabatan : Pendiri dan Komisaris Utama Learning Room

Anda mungkin juga menyukai