Anda di halaman 1dari 27

7

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Pendukung Keputusan (SPK)


Sebelum membahas tentang definisi SPK, perlu diketahui definisi dari
beberapa istilah yang berkaitan dengan SPK itu sendiri, dijelaskan terlebih
dahulu definisi sistem dan informasi di bawah ini.

2.1.1 Definisi Sistem dan Informasi


Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang
berusaha untuk mencapai tujuan (goal) yang sama (Moscove dan
Simkin,1984:4).
Sistem adalah sebagai kumpulan interaksi dari komponen-komponen
yang beroperasi di dalam suatu batas sistem. Batas sistem akan menyaring
tipe dan tingkat arus dari input serta output di antara sistem dengan
lingkungannya (Hicks,1986:26) sehingga dapat disimpulkan bahwa definisi
sistem adalah sejumlah komponen yang berinteraksi yang beroperasi di dalam
suatu batas sistem yang berusaha untuk mencapai tujuan (goal) yang sama.
Setelah mengetahui beberapa definisi dari sistem, suatu sistem harus
memiliki beberapa karakteristik, ada delapan karakteristik sistem (Tata
Sutabri,2005:11) yaitu:
1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
2. Batasan Sistem/Ruang lingkup Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem
dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luar.
3. Lingkungan luar (Environment)
Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang
mempengaruhi operasi sistem disebut lingkungan luar sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut
penghubung sistem atau Interface.

5. Masukan Sistem (Input)


Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang
dapat berupa pemeliharaan (maintenace) dan sinyal (signal input).
8

6. Keluaran Sistem (Output)


Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna.
7. Pengolah Sistem (proses)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministik.
Dalam karakteristik sistem yang telah disebutkan sebelumnya, suatu
sistem memerlukan masukan (input) yang akan diproses dan akan
menghasilkan keluaran (output). Salah satu input dari sebuah sistem dapat
berupa informasi. Informasi sangat penting bagi suatu sistem. Informasi dapat
didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang akan menggambarkan
suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk
pengambilan keputusan (Jogiyanto,2005: 692).

2.1.2 Definisi Sistem Informasi


Sistem Informasi adalah proses yang menjalankan fungsi
mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan
informasi untuk tujuan tertentu (Turban dkk,2006:49). Saat ini, teknologi
informasi berkembang sangat pesat, khususnya di bidang komputer. Untuk
mempermudah pekerjaan manusia, dalam hal ini untuk menghemat waktu
dan memperkecil kesalahan dalam perhitungan, sistem informasi
dikembangkan menjadi sistem informasi berbasis komputer.
Sistem Informasi Berbasis Komputer (Computer-Based Information
System-BIS) adalah sistem informasi yang menggunakan teknologi komputer
untuk melakukan beberapa atau seluruh pekerjaan yang diberikan (Turban
dkk,2006:49).
Sistem Informasi Berbasis Komputer telah banyak ditemukan dalam
berbagai macam program aplikasi. Salah satu aplikasi sistem informasi
berbasis komputer adalah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) / Decision
Support System (DSS). Namun, sebelum membahas definisi SPK, perlu
diketahui terlebih dahulu definisi keputusan. Keputusan merupakan kegiatan
9

memilih suatu strategi atau tindakan dalam pemecahan masalah (Kusrini,


2007:7).

2.1.3 Klasifikasi Keputusan


Keputusan diklasifikasikan menjadi tiga (O’Brien, 2005:438), yaitu:
1. Keputusan terstruktur
Keputusan terstruktur melibatkan situasi dimana prosedur yang diikuti
ketika keputusan diperlukan, dapat disebutkan lebih awal. Contoh:
Keputusan pemesanan ulang persediaan yang dihadapi oleh kebanyakan
bisnis.
2. Keputusan tak terstruktur
Keputusan tak terstruktur melibatkan situasi keputusan dimana tidak
mungkin menentukan lebih awal mengenai prosedur keputusan yang
harus diikuti.
3. Keputusan semiterstruktur
Beberapa prosedur keputusan dapat ditentukan, namun tidak cukup untuk
mengarah ke suatu keputusan yang direkomendasikan.

2.1.4 Definisi SPK


Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System) adalah sistem
informasi berbasis komputer yang menyediakan dukungan informasi yang
interaktif bagi manajer dan praktisi bisnis selama proses pengambilan
keputusan (O’Brien, 2005: 448).
SPK dibangun tentunya mempunyai tujuan yang ingin dicapai oleh
seorang pembuat keputusan. Menurut Aji Supriyanto (2005:260) tujuan SPK
adalah sebagai “second opinion” atau “information sources” sebagai bahan
pertimbangan seorang manajer sebelum memutuskan kebijakan tertentu.

2.1.5 Komponen SPK


Menurut Aji Supriyanto (2005:260) SPK dibangun oleh tiga komponen,
yaitu:
a. Database
10

Sistem Database adalah kumpulan semua data yang dimiliki oleh


perusahaan baik data dasar maupun transaksi sehari-hari.
b. Model base
Model base adalah suatu model yang merepresentasikan permasalahan
dalam format kuantitatif.
c. Software System
Software System adalah paduan antara database dan model base, setelah
sebelumnya direpresentasikan ke dalam bentuk model yang dimengerti
oleh sistem komputer.
Sedangkan menurut Tata Sutabri (2005:200) SPK terdiri dari 4
komponen, yaitu:
a. Dialog
Alat untuk berinteraksi antara komputer dengan pemakainya. Pemakai
harus bisa mengerti apa arti informasi yang dihasilkan. Ini berarti, sistem
(komputer beserta programnya) mudah dipakai (user friendly). Ditinjau
dari sudut pemakainya, pemakai harus pula belajar dan berlatih cara
penggunaannya serta arti yang dihasilkan.
b. Model
Model serta sistem yang membolehkan pemakai memilih model yang
cocok. Tiga macam model yang biasa digunakan adalah:
1) Optimalisasi: mencari yang terbaik. Contohnya membuat jadwal,
membuat perbandingan linear programming, simulasi, dan lain
sebagainya.
2) Statistik/matematis: menggambarkan masalah dengan standar
kuantifikasi yang ada. Contohnya forecasting, fungsi kemungkinan
(probabilitas), proyeksi penjualan, dan lain sebagainya.
3) Financial, mencari kesempatan yang baru yang lebih menguntungkan.
Contohnya: investasi, cash flow, manajemen resiko, dan lain
sebagainya.

c. Database
Database adalah kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu
dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema
atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan
software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu.
11

Dari uraian mengenai komponen SPK diatas, untuk mengembangkan SPK


dengan metode Sugeno dan Tsukamoto, dipilih komponen SPK sebagai
berikut: Model base, Database, dan Software system.

2.2 Himpunan Fuzzy


Pada tahun 1965, Prof. Lofti A. Zadeh dari California University USA
memberikan sumbangan yang berharga dalam pengembangan teori himpunan
fuzzy (samar). Saat ini konsep fuzzy juga telah diterapkan dalam berbagai
bidang kehidupan, seperti industri dan niaga (Wibisono Samuel, 2013:49).
Dewasa ini terdapat 2 konsep logika, yaitu logika tegas dan logika
fuzzy. Logika tegas hanya mengenal dua keadaan yaitu: ya atau tidak, on atau
off, high atau low , 1 atau 0. Logika semacam ini disebut dengan logika
himpunan tegas. Sedangkan logika fuzzy adalah logika yang menggunakan
konsep sifat kesamaran. Sehingga logika fuzzy adalah logika dengan tak
hingga banyak nilai kebenaran yang dinyatakan dalam bilangan real dalam
selang [0,1] (Frans Susilo, 2006: 135).
Logika Fuzzy telah banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang
terutama computer service dan computer engineering, selain itu juga dipakai
untuk membantu manusia dalam melakukan pengambilan keputusan yang
tidak hanya bisa dijawab dengan ya atau tidak, seperti pada Fuzzy Inference
System, Fuzzy Database, Fuzzy Linear Programming, dan sebagainya.
(Wibisono Samuel,2013:69).
Saat ini, penggunaan terbesar logika fuzzy terdapat pada sistem pakar
fuzzy (fuzzy expert system). Penerapan logika fuzzy pada sistem pakar fuzzy
mencakup beberapa bidang, antara lain:
1. Aplikasi teknik. Logika fuzzy banyak digunakan oleh perusahaan, sebagai
contoh: pintu otomatis yang bisa membuka sendiri, penaksiran kualitas
aspal jalan raya, tombol tunggal untuk mesin cuci, dan sebaginya
(Setiadji, 2009: 3).
2. Pengenalan pola. Logika fuzzy untuk pengenalan pola antara lain, yang
banyak dikembangkan oleh perusahaan elektronik saat ini, yaitu untuk
pengenalan simbol tulisan tangan pada komputer saku. Contoh yang lain
adalah klasifikasi sinar-x, pemutar film otomatis, dan sebagainya.
(Setiadji, 2009: 4)
12

3. Aplikasi media. Dalam bidang media sebagai contoh: diagnosa terhadap


gangguan apnoca tidur, diagnosa radang sendi, kontrol pembiusan, dan
sebagainya (Setiadji, 2009: 4).
4. Aplikasi finansial. Logika fuzzy juga digunakan dalam bidang ekonomi
finansial, sebagai contoh: penaksiran perubahan stok barang, penggunaan
keuangan pada sebuah perusahaan, dan sebagainya (Setiadji, 2009: 4).
Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu:
1. Linguistik yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami seperti : DINGIN,
SEDANG, PANAS.
2. Numeris yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukan ukuran dari suatu
variabel seperti : 10, 45, 50, dsb.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy
yaitu:
a. Variabel fuzzy, merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu
sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur
b. Himpunan fuzzy, merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi
tertentu dalam variabel fuzzy. Contoh variabel umur terbagi menjadi 3
himpunan fuzzy yaitu MUDA, PAROBAYA dan TUA. Variabel
temperatur terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy yaitu : DINGIN, SEJUK,
NORMAL, HANGAT, PANAS.
c. Semesta Pembicaraan, adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk
dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Nilai semesta pembicaraan dapat
berupa bilangan positip maupun negatip. Contoh: Semesta pembicaraan
untuk variabel umur [ 0 + ~ ]
d. Domain, adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta
pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Nilai
domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

2.2.1 Fungsi Keanggotaan


Fungsi Keanggotaan (membership function) adalah grafik yang mewakili
besar dari derajat keanggotaan masing-masing variabel input yang berada
dalam interval antara 0 dan 1 (Ula, 2014).
Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai
keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi
13

yang bisa digunakan salah satu contoh yang akan digunakan adalah
representasi linear.
a. Representasi Linear Naik
Pada representasi linear naik, pemetaan input ke derajat keanggotaannya
digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan
menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang
jelas.

1
Derajat
Keanggotaan

0 a b

Gambar 2.1 Contoh Representasi Linear Naik(Ula, 2014)

Fungsi Keanggotaan:

(1)

Pada gambar 2.1 berdasarkan persamaan (1), nilai a menunjukkan nilai

minimum dan b menunjukkan nilai maksimum suatu variabel.

menunjukkan nilai fungsi keanggotaan antara 0 dan 1 dalam suatu


variabel x.

b. Representasi Linear Turun


Pada representasi linear turun, merupakan kebalikan dari yang pertama.
Garis lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat keanggotaan
14

tertinggi berada pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun ke nilai


domain dengan derajat keanggotaan yang lebih rendah.

1
Derajat
Keanggotaan

0 a b

Gambar 2.2 Contoh Representasi Linear Turun(Ula, 2014)

Fungsi Keanggotaan:

(2)

Pada gambar 2.2 berdasarkan persamaan (2), nilai a menunjukkan nilai

minimum dan b menunjukkan nilai maksimum suatu variabel.

menunjukkan nilai fungsi keanggotaan antara 0 dan 1 dalam suatu


variabel x.

2.3 Fuzzy Inference System (FIS)


Fuzzy Inference System (FIS) disebut juga fuzzy inference engine adalah
sistem yang dapat melakukan penalaran dengan prinsip serupa seperti
manusia melakukan penalaran dengan nalurinya.
Terdapat beberapa metode FIS yang dikenal yaitu Mamdani, Sugeno
dan Tsukamoto. FIS tersebut bekerja berdasarkan kaidah-kaidah linguistik
dan memiliki algoritma fuzzy yang menyediakan sebuah aproksimasi untuk
dimasuki analisa matematik.
Menurut Sri Kusumadewi dan Sri Hartati (2006:34) sistem inferensi
fuzzy merupakan suatu kerangka komputasi yang didasarkan pada teori
himpunan fuzzy, aturan fuzzy yang berbentuk IF-THEN, dan penalaran fuzzy.
15

FIS menerima input crisp. Input ini kemudian dikirim ke basis


pengetahuan yang berisi n aturan fuzzy dalam bentuk IF-THEN. Fire
strength (nilai keanggotaan anteseden atau α) akan dicari pada setiap aturan.
Apabila aturan lebih dari satu, maka akan dilakukan agregasi semua aturan.
Selanjutnya pada hasil agregasi akan dilakukan defuzzy untuk mendapatkan
nilai crisp sebagai output sistem. Berikut ini adalah penjelasan mengenai
metode FIS Sugeno.

2.3.1 Metode Sugeno


Metode sistem inferensi fuzzy sugeno disebut juga metode sistem
inferensi fuzzy TSK yang diperkenalkan oleh Takagi, Sugeno dan Kang.
Output dari sistem inferensi fuzzy diperlukan 4 tahap :
1. Tahap fuzzifikasi
Fuzzifikasi merupakan proses mentransformasikan data pengamatan
kedalam bentuk himpunan fuzzy (Jang, 1997).
2. Pembentukan aturan dasar data fuzzy
Aturan dasar fuzzy mendefinisikan hubungan antara fungsi keanggotaan
dan bentuk fungsi keanggotaan hasil. Pada metode sugeno output
(konsekuen) sistem tidak berupa himpunan fuzzy tetapi berupa konstanta
atau persamaan linier. Menurut Cox (1994) metode TSK terdiri dari dua
jenis, yaitu :
a. Model fuzzy sugeno orde nol
Secara umum bentuk fuzzy sugeno orde nol adalah :
IF (X1 is A1 )(X2 is A2 )(X3 is A3)(XNis AN) THEN z=k
Dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke –i sebagai anteseden dan k
adalah konstanta tegas sebagai konsekuen.
b. Model fuzzy sugeno orde satu
Secara umum bentuk fuzzy sugeno orde satu adalah :
IF (X1 is A1 )(X2 is A2 )(X3 is A3)(XNis AN) THEN z=p1*x1+…+pn*xn+q
Dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke–i sebagai anteseden, Pi konstanta
tegas ke-i dan q konstanta pada konsekuen.
3. Komposisi aturan
Apabila sistem terdiri dari beberapa aturan, maka inferensi diperoleh dari
kumpulan dan korelasi antar aturan yaitu menghitung hasil
16

(3)

Keterangan dari persamaan (3) yaitu R banyaknya rule, fire strength

ke-r dan output pada anteseden aturan ke-r

4. Penegasan (defuzzifikasi)
Pada proses ini output berupa bilangan crisp. Defuzifikasi dilakukan
dengan cara mencari nilai rata-ratanya yaitu:

(4)

Metode defuzzifikasi ini dinamakan metode bobot rata-rata terpusat.

2.3.2 Metode Tsukamoto


Pada metode Tsukamoto, implikasi setiap aturan berbentuk
implikasi“Sebab-Akibat”/Implikasi “Input-Output” dimana antara anteseden
dan konsekuen harus ada hubungannya. Setiap aturan direpresentasikan
menggunakan himpunan-himpunan fuzzy, dengan fungsi keanggotaan yang
monoton. Kemudian untuk menentukan hasil tegas (Crisp Solution) digunakan
rumus penegasan (defuzifikasi) yang disebut “Metode rata-rata terpusat” atau
“Metode defuzifikasi rata-rata terpusat (Center Average Deffuzzyfier) (Setiadji,
2009: 200). Untuk lebih memahami metode Tsukamoto, perhatikan Contoh 2.1.
Contoh 2.1:
Misalkan ada 2 variabel input, Var-1 (x) dan Var-2(x), serta variabel output,
Var-3(z), dimana Var-1 terbagi atas 2 himpunan yaitu A1 dan A2. Var-2 terbagi
atas 2 himpunan B1 dan B2, Var-3 juga terbagi atas 2 himpunan yaitu C1 dan
C2 (C1 dan C2 harus monoton). Ada 2 aturan yang digunakan, yaitu:
[R1] IF (x is A1) and (y is B2) THEN (z is C1)
[R2] IF (x is A2) and (y is B1) THEN (z is C2)
Pertama-tama dicari fungsi keanggotaan dari masing-masing himpunan fuzzy
dari setiap aturan, yaitu himpunan A1, B2 dan C1 dari aturan fuzzy [R1], dan
himpunan A2, B1 dan C2 dari aturan fuzzy [R2]. Aturan fuzzy R1 dan R2
dapat direpresentasikan dalam Gambar 2.4 untuk mendapatkan suatu nilai
crisp Z.
17

Gam
bar 2.3 Inferensi dengan menggunakan Metode Tsukamoto (Sri
Kusumadewi dan Sri Hartati, 2006:34)

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


Dalam bukunya, Shneiderman & Plaisant (2010:4-5), menuliskan
bahwa interaksi antara manusia dan komputer dimulai dari menggabungkan
suatu metode pengumpulan data dan susunan pengalaman intelektual dengan
suatu tools yang dikembangkan dari computer science. Komputer dan user
interface menjadi suatu dasar dari perkembangan pesat berbagai bidang
profesi. Dari sini terlihat bahwa interaksi manusia dan komputer menjadi
sangat penting karena merupakan suatu dasar pembelajaran mengenai
hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi,
dan implementasi antarmuka pengguna komputer (user interface) agar mudah
digunakan oleh manusia tersebut.
Dalam mendesain sistem terdapat aturan yang terkenal dan menjadi
dasar dari perancangan sebuah interface sistem. Aturan tersebut dikenal
dengan sebutan delapan aturan emas (8 Golden Rules) yaitu (Shneiderman &
Plaisant, 2010: 88-89) :
a. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
18

c. Memberikan umpan balik yang informatif


Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting,
dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan
merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih
substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol
pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan
rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana
atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan
cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Setelah mengetahui aturan-aturan yang penting dalam merancang
sebuah sistem antarmuka, perlu juga mengetahui suatu ukuran yang
digunakan dalam mengevaluasinya. Faktor manusia sangat berperan dalam
hal ini karena tujuan dibuatnya sistem antarmuka ini agar pengguna dapat
19

berinteraksi dengan mudah. Terdapat lima kategori yang dijadikan ukuran


evaluasi antarmuka ini yaitu (Shneiderman & Plaisant, 2010: 32):
1. Waktu pembelajaran (time to learn)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh anggota dari komunitas
pengguna untuk mempelajari cara menggunakan perintah-perintah
yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja (speed of performance)
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah
tugas.
3. Tingkat kesalahan pengguna (rate of errors by users)
Berapa banyak dan apa saja jenis kesalahan yang terjadi saat pengguna
mengerjakan tugasnya. Meskipun waktu untuk membuat dan
memperbaiki kesalahan dapat dimasukkan ke dalam kecepatan kinerja,
namun penanganan kesalahan merupakan hal yang sangat penting
dalam penggunaan antarmuka dan membutuhkan pembelajaran yang
lebih mendalam.
4. Daya ingat jangka panjang (retention over time)
Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuannya dan tetap
mengingatnya setelah sejam, sehari atau bahkan seminggu. Daya ingat
sering dikaitkan dengan waktu pembelajaran dan biasanya frekuensi
penggunaan memainkan peranan yang penting.
5. Kepuasan subjektif (subjective satisfication)
Seberapa besar rasa suka pengguna terhadap berbagai aspek interface.
Hal ini dapat diketahui dengan melakukan wawancara atau survey
kepada pengguna.

2.5 Flowchart
2.5.1 Pengertian dan Jenis Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan suatu
algoritma, urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya, yang
menjelaskan urutan proses tersebut dalam berbagai jenis simbol dan
menghubungkannya dengan garis penghubung. Flowchart merupakan
langkah awal pembuatan program yang membuat urutan proses lebih jelas
sehingga membantu analis dan programmer lebih mudah berkomunikasi,
20

menganalisis dan memecahkan permasalahan, menambahkan suatu proses,


atau memproses dokumentasi. Ada beberapa jenis flowchart, diantaranya
adalah :
1. Bagan alir sistem (systems flowchart)
Bagan alir sistem dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukan
alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara
keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada
di dalam sistem.
2. Bagan alir program (program flowchart)
Bagan alir program ini dihasilkan dari bagan alir sistem yang
merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap
langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan dalam
urutan yang tepat saat terjadi. Bagan alir program terdiri dari dua
macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan
bagan alir program komputer terinci (detailed computer program
flowchart). (Nilawati, 2009)

2.5.2 Simbol dan Notasi Flowchart


Simbol dan notasi flowchart merupakan alat bantu yang menggambarkan
proses dalam program. Simbol-simbol yang biasa dipakai adalah simbol
standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol ini dibagi menjadi tiga
kelompok yaitu (Nilawati, 2009):
1. Flow direction symbols
Simbol ini digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu
dengan simbol lainnya.

Tabel 2.1 Flow Direction Symbols (Nilawati, 2009)


21

Simbol
Keterangan

Simbol arus/flow : menyatakan jalannya arus suatu


proses

Simbol communication link : menyatakan transmisi data


dari suatu lokasi ke lokasi lain
Simbol connector : menyatakan sambungan dari proses
ke proses lainnya dalam halaman yang sama
Simbol offline connector : menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda

2. Processing Symbols
Simbol ini menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur.

Tabel 2.2 Processing Symbols (Nilawati, 2009)

Simbol Keterangan

Simbol process : menyatakan suatu tindakan/proses yang


dilakukan oleh komputer
Simbol decision : menunjukkan suatu kondisi tertentu
yang akan menghasilkan dua kemungkinan (ya/tidak)
Simbol terminal : menyatakan permulaan atau akhir
suatu program
Simbol predefined process : menyatakan penyediaan
tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi
harga awal
Simbol manual : menyatakan suatu tindakan/proses yang
tidak dilakukan oleh komputer

3. Input/Output Symbols
Simbol ini menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media
input atau output.
Tabel 2.3 Input/Output Symbols (Nilawati, 2009)
Simbol Keterangan
Simbol input/output : menyatakan proses input atau
output tanpa tergantung jenis peralatannya
22

Simbol manual input : memasukkan data secara manual


dengan menggunakan online keyboard
Simbol punched card : menyatakan input yang berasal
dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol disk storage : menyatakan input berasal dari disk
atau output disimpan ke disk
Simbol magnetic tape : menyatakan input berasal dari
pita magnetis atau output disimpan ke dalam pita
magnetis

Simbol display : mencetak keluaran dalam layar monitor

Simbol document : mencetak keluaran dalam bentuk


dokumen (melalui printer)

2.6 Data Flow Diagram (DFD)


Menurut Sutabri (2003:163) Data Flow Diagram adalah suatu
network yang menggambarkan suatu sistem automat/komputerisasi,
manualisasi atau gabungan dari keduanya, yang penggambarannya disusun
dalam bentuk komponen sistem yang saling berhubungan sesuai dengan
aturan mainnya. Adapun simbol dan keterangannya adalah sebagai berikut :
1. External Entity, merupakan simbol yang mewakili elemen yang berada di
luar sistem, tetapi memiliki hubungan interaksi dengan sistem.

External Entity
Gambar 2.4 External Entity (Sutabri, 2003)

2. Proses, merupakan simbol yang mewakili kegiatan untuk mengubah data


menjadi informasi atau masukan untuk data lain.

Proses

Gambar 2.5 Proses (Sutabri, 2003)


23

3. Data Store, merupakan simbol yang mewakili tempat penyimpanan dari


data dan dapat dipergunakan bila dibutuhkan.

Data Store
Gambar 2.6 Data Store (Sutabri, 2003)

4. Data flow, merupakan simbol yang mewakili arah aliran data yang berasal
dari satu proses, data store atau elemen lingkungan menuju ke satu proses,
data store atau enviromental element lainnya.

Gambar 2.7 Simbol Data Flow (Sutabri, 2003)

2.6.1 Levelisasi DFD


Levelisasi pada DFD adalah penggambaran DFD dengan membagi
DFD berdasarkan tingkatan dari tingkatan yang paling tinggi sampai dengan
tingkat paling bawah yaitu :
a. Diagram Konteks (diagram level 0 )
Diagram ini dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data
yang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut untuk
menggambarkan sistem secara umum atau global dari keseluruhan
sistem yang ada.
b. Diagram Zero (diagram level 1)
Diagram ini dibuat untuk menggambarkan tahapan proses lebih
terperinci dari diagram konteks.
c. Diagram Primitif / Detail ( diagram level 2 )
Diagram ini dibuat untuk menggambarkan arus data secara lebih
mendetail lagi dari tahapan proses yang ada di dalam diagram nol
(Tavri M., 1989:41).

2.7 Entity Relationship Diagram(ERD)


Menurut Al Fatta (2007:121) Entity Relationship Diagram adalah
gambar atau diagram yang menunjukkan informasi dibuat, disimpan, dan
digunakan dalam sistem bisnis. Adapun simbolnya sebagai berikut .
24

Tabel 2.4 Tabel Notasi Entity Relation Diagram (Fatta Al, 2007)
Simbol Keterangan
Entitas, adalah suatu objek yang dapat
diidentifikasi dalam lingkungan pemakai
Relasi, menunjukkan adanya hubungan
antara sejumlah entitas yang berbeda
Atribut, berfungsi mendeskripsikan
karakter entitas (atribut yang berfungsi
sebagai key diberi garis bawah)
Garis, sebagai penghubung antar relasi
dengan entitas, relasi dan entitas dengan
atribut

Dalam Entity Relation Diagram hubungan (relasi) dapat terdiri dari


sejumlah entitas yang disebut dengan derajat relasi. Derajat relasi maksimum
disebut dengan kardinalitas sedangkan derajat minimum disebut dengan
modalitas. Jadi kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang
dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas lain.
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan
struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada tiga macam simbol yang
digunakan yaitu:
1. Entity, merupakan suatu objek yang datanya diidentifikasikan dalam
lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks
sistem yang akan dibuat. Entitas Relasi Atribut
2. Attribute, merupakan bagian dari Entity atau suatu field yang menunjukkan
suatu data yang sejenis, setiap entitas harus memiliki atribut, contoh:
Nama, Nip, Alamat, dll.
3. Relationship, sebagaimana halnya entitas maka dalam hubungan pun harus
dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entitas dengan isi
dari hubungan itu sendiri. Hubungan antara dua entity dapat dikategorikan
menjadi tiga macam, yaitu:
a. One to One
25

Relationship Hubungan antara entitas pertama dan kedua adalah satu


berbanding satu.
b. One to Many Relationship
Hubungan antara entitas pertama dan kedua adalah satu berbanding
banyak.
c. Many to Many Relationship
Hubungan kedua entitas adalah banyak berbanding banyak.
Pemetaan E-R Diagram perlu dilakukan untuk menterjemahkan bentuk
perancangan sistem ke bentuk tabel (skema relasi) sebagai langkah awal
implementasi program dengan melakukan tujuh langkah pemetaan berikut :
1. Untuk setiap non weak entity (strong entity) , dibuat relasi yang terdiri
dari semua atribut menjadi tabel.
2. Setiap entitas lemah (weak entity) L dari entitas kuat K menjadi tabel
yang terdiri dari semua atribut dari L ditambah primary key dari K.
Primary key L menjadi kombinasi dari key L dan primary key K.
3. Untuk setiap relasi 1:1 (one to one) antara entitas S dan T buatlah
masing masing tabel dengan masing-masing atribut semua, tetapi di
salah satu tabel jadikan primary key dari tabel yang lain sebagai
foreign keynya.
4. Untuk setiap relasi 1: n (one to many): tambah di entitas yang sisi “n”
primary key dari entitas yang sisi “1” sebagai foreign key.
5. Untuk setiap relasi n:m akan tercipta satu tabel baru yang disebut
intermediet tabel dengan primary key di masing-masing sisi many
menjadi foreign key pada tabel tersebut.
6. Untuk setiap multi value atribut dari entitas L, buat relasi dengan
atributnya adalah atribut L itu sendiri yang ditambah dengan atribut
dari primary key dari L.
7. Untuk setiap non binary relationship, buat relasi dengan atributnya
adalah primary key dari entitas yang berhubungan, dan juga
dimasukkan atribut yang berada dibagian relationship

2.8 Perangkat Lunak Berbasis Web dan Bahasa Pemrograman


2.8.1 Perangkat Lunak
Definisi software adalah :
a. Sebuah instruksi yang ketika dieksekusi akan menampilkan fitur-fitur,
fungsi, dan sebuah tampilan yang diinginkan
26

b. Struktur data yang dapat membuat sebuah program memanipulasi


informasi
c. Deskripsi informasi baik dalam bentuk nyata ataupun semu yang
menjelaskan tentang operasi dan kegunaan program.
(Pressman, 2010:4)

2.8.2 Web Application


Terdapat tujuh cakupan perangkat lunak komputer yang sampai saat ini
masih terus dikembangkan, di antaranya adalah aplikasi web. Aplikasi web
yang biasa disebut WebApps merupakan kategori perangkat lunak yang
berpusat pada jaringan yang dapat menjangkau susunan aplikasi secara luas.
Secara sederhana, WebApps merupakan kumpulan dari berkas-berkas
hypertext yang menampilkan informasi menggunakan tulisan dan gambar
yang terbatas. Saat web terus dikembangkan dan muncul Web 2.0 yang
merupakan perkembangan dari Web 1.0, web dapat berinteraksi lebih baik
dengan pengguna. WebApps telah berevolusi menjadi suatu lingkungan
komputerisasi yang menarik yang tidak hanya menyediakan fitur-fitur
mandiri, fungsi komputer, dan isi kepada pengguna, namun juga dapat
terhubung dengan database dan dapat digunakan sebagai aplikasi bisnis, yang
artinya lebih interaktif terhadap pengguna.
WebApps yang telah berevolusi dan berkembang hingga kini, memang
merupakan salah satu kategori software. Namun, Powell mengatakan bahwa
WebApps berbeda karena WebApps merupakan campuran antara publikasi
tercetak dan pengembangan perangkat lunak, antara pemasaran dan
komputerisasi, antara komunikasi internal dan hubungan external, dan antara
seni dan teknologi. Atribut-atribut di bawah ini merupakan hal-hal yang
berpengaruh dalam keseluruhan WebApps, yaitu (Pressman, 2010:11-12) :
1. Network Intensiveness
WebApps tak dapat dipisahkan dari jaringan karena berada dalam
jaringan itu sendiri, dimana banyak kebutuhan yang harus dilayani.
Jaringan tersebut tentunya harus dapat melayani pengguna darimana saja
dan kapan saja, sehingga harus dapat diakses secara mendunia ataupun
diakses secara terbatas.
2. Concurrency
27

Banyak pengguna yang dapat mengakses WebApps secara bersamaan


pada suatu waktu.
3. Unpredictable Load
Banyaknya pengguna tidak dapat diprediksi karena bisa saja hari ini
hanya 1000 pengguna dan besok bisa terdapat lebih dari 10.000
pengguna.
4. Performance
Performa dari WebApps perlu diperhatikan misalnya saja dalam hal
mengakses sebuah situs apakah pengguna harus menunggu loading yang
lama atau tidak. Tentunya pengguna tidak akan mau berlama-lama
menunggu loading.
5. Availability
Ketersediaan di sini maksudnya adalah bahwa pengguna menginginkan
akses 24/7/365 atau dengan kata lain 100 persen situs yang diakses selalu
tersedia. Padahal, bisa saja situs tersebut sedang dalam masa
pemeliharaan /maintenance.
6. Data Driven
Fungsi utama sebuah WebApps adalah untuk menampilkan pesan berupa
tulisan, gambar, suara atau video kepada pengguna. Dimana perlu sebuah
tempat penyimpanan yang cukup besar yang bisa menampungnya seperti
database yang letaknnya terpisah dari pemrograman web.
7. Content Sensitive
Perlu diperhatikan kualitas dan keindahan konten yang akan ditampilkan
dalam sebuah WebApps.
8. Continuous Evolution
Perubahan yang terjadi dalam WebApps bisa terjadi setiap detiknya guna
memenuhi kebutuhan pengguna.
9. Immediacy
WebApps dapat dibuat dan diluncurkan dalam waktu yang relatif lebih
cepat dibandingkan aplikasi software lainnya.
10. Security
Pengguna WebApps sangatlah banyak dan tak terbatas, oleh karena itu
dibutuhkan sistem keamanan yang kuat untuk mencegah terjadinya hal-
hal yang tidak diinginkan.
11. Aesthetics
Keindahan tampilan merupakan hal utama yang akan langsung terlihat
oleh pengguna, yang membuatnya menarik untuk digunakan. Oleh
karena itu, hal keindahan dan kemudahan interaksinya dengan pengguna
menjadi salah satu hal penting yang tak boleh diabaikan.
28

2.8.3 Pemrograman Web dengan PHP


Sebuah halaman web yang hanya dibuat dari HTML bersifat statis.
Semua pengguna melihat halaman yang sama. Tentu hal ini akan bertolak
belakang dengan prinsip-prinsip web application. Oleh karena itu diperlukan
halaman web yang bersifat dinamis dimana pengguna yang berbeda dapat
melihat halaman web yang berbeda. Contohnya saja pengguna A yang melihat
halaman sebuah web dan memilih kategori makanan, sedangkan pengguna A
melihat halaman web yang sama dan memilih kategori pakaian. Kedua
pengguna tersebut mengakses halaman web pada waktu yang bersamaan tapi
dapat melihat halaman kategori yang berbeda. Untuk membuat hal ini menjadi
mungkin, maka diperlukan bahasa lain sebagai tambahan dari HTML.
Salah satu bahasa untuk membuat web menjadi dinamis adalah
JavaScript. JavaScript sangat berguna untuk berbagai kepentingan seperti
fungsi mouse-overs atau memvalidasi informasi yang pengguna masukkan ke
dalam formulir pada web. JavaScript lebih banyak digunakan untuk interaksi
dengan user. Namun, JavaScript kurang interaktif dengan database.
PHP merupakan salah satu bahasa yang sangat cocok dengan keperluan
database. PHP dapat menerima dan memvalidasi informasi yang user
masukkan dalam formulir web dan juga memasukkannya ke database. PHP erat
kaitannya dengan MySQL sebagai database.
PHP merupakan bahasa scripting yang didesain khusus untuk
menciptakan web yang dinamis. PHP memiliki banyak fitur yang membuat
desain sebuah web menjadi lebih indah dan lebih mudah dibuat.
PHP merupakan singkatan dari HyperText Preprocessor. Pada awal
pengembangannya oleh Rasmus Lerdorf, PHP ini dikenal dengan nama
Personal Home Page tools. Saat PHP menjadi lebih terkenal, namanya
kemudian disesuaikan. PHP memiliki sintaks yang mirip dengan bahasa C.
Oleh karena itu, bagi pengguna yang pernah belajar bahasa C, tidak akan
merasa kesulitan untuk memulai belajar PHP.
Kepopuleran PHP berkembang dikarenakan banyaknya keuntungan yang
didapat pengguna. Beberapa di antaranya adalah :
1. Performance : PHP ini sangat cepat. Karena di-embedd pada koding
HTML, maka waktu responnya cenderung cepat.
29

2. Scalability : Rasmus Lerdorf sering menyebut bahwa PHP adalah


“shared-nothing” architecture. Artinya adalah, pengguna PHP dapat
mengimplementasikan PHP dengan efektif dan murah untuk skala yang
besar.
3. Database Integration : PHP memiliki kemampuan koneksi langsung ke
berbagai sistem database. Selain MySQL, PHP juga bisa dikoneksikan ke
PostgreSQL, Oracle, dbm, FilePro, DB2, Hyperwave, Informix,
InterBase, dan Sybase.
4. Built-in Libraries : PHP didesain untuk merancang web, sehingga
memiliki banyak fungsi untuk membuat web yang baik.
5. Cost : PHP dapat diunduh gratis dan langsung digunakan untuk keperluan
pembuatan web (open source).
6. Ease of Learning PHP : Sintaks pada PHP merupakan sintaks dasar yang
dapat dijumpai pada bahasa C atau Perl.
7. Object-Oriented Support : PHP versi 5 memiliki fitur object-oriented
yang baik dan lengkap.
8. Portability : PHP tersedia untuk berbagai sistem operasi.
9. Flexibility of Development Approach : PHP akan mempermudah
pengerjaan tugas yang pada dasarnya mudah dan beradaptasi untuk
mengerjakan tugas yang rumit menggunakan framework seperti Model
View Controller.
10. Source Code : PHP berbasis open source sehingga penggunanya tidak
perlu menunggu hadirnya patch terbaru PHP untuk dapat memodifikasi
source code sesuai dengan keinginan pengguna.
11. Availability of Support and Documentation : Dokumentasi PHP dan
komunitas penggunanya memiliki banyak informasi yang dapat dilihat
oleh pengguna.
(Welling & Thomson, 2009:4-6)

2.8.4 Waterfall Model


Proses merupakan kumpulan dari aktivitas, aksi dan tugas yang
dilaksanakan untuk membuat suatu produk. Aktivitas akan langsung mencapai
tujuannya dan digunakan untuk aplikasi, besarnya sebuah proyek, kompleksitas
usaha, dan rekaya perangkat lunak apa yang akan digunakan. Aksi meliputi
kumpulan tugas-tugas untuk membuat suatu produk. Tugas memfokuskan diri
pada detail sasaran yang sudah terbentuk untuk menghasilkan hasil yang nyata.
30

Proses itu sendiri hanyalah sebuah definisi yang mendeskripsikan


bagaimana pembuatan sebuah produk (misalnya software) dilakukan. Untuk
menjalankan proses tersebut maka dibuatlah suatu kerangka proses (process
framework). Kerangka proses ini merupakan fondasi dasar untuk menghasilkan
suatu rekayasa piranti lunak yang lengkap dengan cara mengindentifikasi
sejumlah aktivitas yang dapat digunakan untuk seluruh proyek perangkat
lunak, tidak peduli ukuran dan kompleksitasnya. Pada umumnya, kerangka
proses terdiri dari 5 aktivitas yaitu :
1. Communication
Sebelum projek dapat mulai dikerjakan, penting untuk mengetahui
kebutuhan yang menjadi tujuan dibuatnya projek tersebut. Oleh karena itu,
komunikasi dan kolaborasi sangatlah penting untuk mengetahui hal-hal apa
saja yang dibutuhkan untuk memenuhi tujuan software seperti misalnya
fungsi dan fitur yang diinginkan ada pada software.
2. Planning
Untuk membangun sebuah projek software yang merupakan hal yang
kompleks, diperlukan suatu peta atau panduan sehingga tugas-tugas yang
ada dapat dikerjakan secara tersusun dan terpadu. Panduan yang disebut
software project plan tersebut akan mendeskripsikan tugas-tugas teknikal
yang harus dilakukan, resikonya, sumber-sumber yang dibutuhkan, bagian-
bagian produk yang harus dihasilkan, dan jadwal pekerjaan.
3. Modelling
Pekerjaan apapun membutuhkan suatu model agar lebih mudah melihat
bentuk nyata dari produk yang akan dihasilkan. Model tersebut misalnya
saja berupa gambar sketsa perkiraan bentuk produk tersebut akan seperti
apa. Dalam pembuatan software, model akan membuat pemahaman akan
kebutuhan software menjadi lebih dalam dan desainnya juga membantu
dalam mencapai tujuan tersebut.
4. Construction
Pada bagian ini akan dibuat suatu code atau biasa disebut coding yang
merupakan bantuan secara komputasi. Setelah itu hasil coding-an tersebut
akan diuji apakah ada kesalahan yang harus diperbaiki atau tidak.
5. Deployment
31

Produk software yang telah jadi akan dipublikasikan untuk dicoba oleh
konsumen yang akan membantu mengevaluasi hasil produk tersebut untuk
dijadikan feedback demi perkembangan produk selanjutnya.
Terkadang ada kalanya saat kebutuhan yang diperlukan dalam sebuah
penyelesaian permasalahan dapat dimengerti dengan mudah, saat pekerjaan
mengalir begitu saja dari communication hingga deployment dalam garis lurus.
Situasi ini dapat terjadi ketika membuat sebuah sistem yang diadaptasi dengan
baik atau penambahan pada sistem yang telah ada. Hal ini juga dapat terjadi
pada usaha pembuatan sebuah program baru namun hanya jika kebutuhan
permasalahan jelas dan stabil.
Waterfall model yang terkadang disebut classic life style, menyarankan
pendekatan sistematis dan berurutan dalam membuat sebuah software.
Pembuatan software tersebut dimulai dari spesifikasi dan kebutuhan user dan
diproses lebih lanjut melalui planning, modeling, construction, dan
deployment, kemudian diakhiri dengan dukungan yang akan selalu diberikan
setelah software tersebut jadi. Berikut merupakan gambaran waterfall model
(Pressman, 2010: 39).

Gambar 2.8 Waterfall Model Process (Pressman, 2010:39)

2.9 XAMPP
Xampp merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket
perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP,
tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP
5, dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan
mengkonfigurasikannya secara otomatis (Arief Ramadhan & Hendra
Saputra , 2005:2) .

2.10 Apache
Menurut pendapat Sukarno, M., (2006, hal:3-4) Apache adalah paket
aplikasi yang digunakan untuk web server yang handal dan stabil. Pada
32

dasarnya web server lainnya, Apache hanya menunggu adanya permintaan.


(request) yang di ajukan client melalui browser (Mozila, Netscape, Opera,
dan lain-lain). Setelah ada request dari client, maka langkah selanjutnya web
server akan memproses request tersebut dan mengirimkan data-data yang di
inginkan client. Agar web server dapat berkomunikasi dengan web client
(Browser), maka dibutuhkan suatu protokol yang mengatur komunikasi
antara keduanya, protokol tersebut adalah Hyper Text Transfer Protocol
(HTTP). Protokol ini berfungsi untuk transfer file HTML dan web. Jadi dapat
disimpulkan Apache adalah perangkat lunak yang merupakan paket yang ada
pada aplikasi pemrograman web.

2.11 MySQL
Pendapat Sukarno (2006, hal:3) mengenai pengertian MySQL adalah
merupakan perangkat lunak untuk sistem manajemen database (database
management system). Karena sifatnya yang open source dan memiliki
kamampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka MySQL menjadi
database yang sangat popular dikalangan programmer web.
Pada bulan Mei 1996, MySQL versi 1.0 berhasil dirilis namun
penggunanya terbatas 4 orang saja. Namun di bulan Oktober di tahun yang
sama versi 3.11.0 dilepaskan ke publik tapi belum bersifat open source. Bulan
Juni 2000, MySQL AB mengumumkan bahwa sejak versi 3.23.19, MySQL
merupakan software database yang bebas berlisensi GPL atau General
Public License yang open source. Mulanya MySQL hanya berjalan di sistem
operasi linux namun pada saat MySQL versi 3.22 tahun 1998-1999 sudah
tersedia di berbagai platform termasuk windows. Ini terjadi karena MySQL
menjadi semakin populer dan dilirik banyak orang karena kestabilan dan
kecepatan yang meningkat. Beberapa keunggulan dari MySQL adalah:
1. Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan.
2. Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.
3. Sangat cepat mengeksekusi perintah.
4. Memiliki user privilege yang mudah dan efisien.
33

Anda mungkin juga menyukai