Anda di halaman 1dari 21

LECTURE NOTES

ISYS6323
Management Support System

Week 9
Management Support Systems:
Emerging Trends

ISYS6323 – Management Support System


LEARNING OUTCOME

LO 3: Analyse problems related to management support systems for business

OUTLINE MATERI:
- RFID and New BI Application Opportunities
- Reality Mining
- Virtual Worlds
- Web 2.0 Revolution
- Virtual Communities
- Online Social Networking : Basic and Examples
- Cloud Computing and BI

ISYS6323 – Management Support System


ISI

Bab ini mengeksplorasi beberapa teknologi yang muncul, yang mungkin memiliki dampak
besar dalam MSS. Kami akan memperkenalkan dan menjelaskan beberapa teknologi yang muncul,
mengeksplorasi aplikasi mereka saat ini dan menyimpulkan dengan hubungan mereka dengan
MSS. Teknologi-teknologi itu adalah :

9.1. RFID and New BI Application Opportunities


RFID adalah teknologi generik yang mengacu pada penggunaan gelombang frekuensi radio
untuk mengidentifikasi objek. RFID adalah anggota baru dari keluarga teknologi identifikasi
otomatis, termasuk barcode dan strip magnetik yang telah umum digunakan. Keuntungan
potensial dari RFID telah mendorong banyak perusahaan untuk secara agresif mengejar
teknologi ini sebagai cara untuk meningkatkan rantai pasokan mereka dan dengan demikian
mengurangi biaya dan meningkatkan penjualan.
Dalam bentuk yang paling sederhana, sistem RFID terdiri dari:
a. Tag (chip elektronik yang melekat pada produk untuk diidentifikasi)
Ada 2 jenis Tag yang dapat digunakan yaitu tag aktif dan tag pasif. Tag pasif menerima
energi dari medan elektromagnetik yang dibuat oleh interogator (misalnya, pembaca) dan
informasi backscatter hanya ketika diminta, tag ini akan tetap berenergi hanya ketika
berada di dalam medan magnet interogator. Tag pasif banyak digunakan pada rantai
pasokan retail. Sebaliknya, tag aktif memiliki baterai on-board untuk memberi energi
kepada mereka. Karena itu, mereka tidak memerlukan reader untuk memberi energi
kepada mereka, sebaliknya mereka dapat memulai proses transmisi data sendiri. Di sisi
positif, tag aktif memiliki rentang baca yang lebih panjang, akurasi yang lebih baik,
penyimpanan informasi ulang yang lebih kompleks dan kemampuan pemrosesan yang
lebih kaya. Di sisi negatif, karena baterai tag aktif memiliki jangka hidup terbatas,

ISYS6323 – Management Support System


ukurannya lebih besar daripada tag pasif dan lebih mahal. Tag aktif banyak digunakan
oleh militer, Dephan serta EZ Pass.
b. Interogator (yaitu, reader/pembaca) dengan satu atau lebih antena terpasang
c. Komputer (untuk mengelola pembaca dan menyimpan data yang diambil oleh pembaca).

Representasi data yang paling umum digunakan untuk teknologi RFID adalah Electronic
Product Code (EPC), yang dipandang oleh banyak orang di industri sebagai generasi
selanjutnya dari Universal Product Code (UPC) yang sering digunakan oleh barcode.
Tag RFID berisi 96 bit data dalam bentuk nomor identifikasi perdagangan global yang
diseragamkan (serialized global trade identification numbers/SGTIN) untuk
mengidentifikasi kasus atau kode penampung pengiriman berseri (serialized shipping
container codes / SSCC) untuk mengidentifikasi palet. Ilustrasi tag data RFID dapat dilihat
pada gambar 9.1. berikut ini.

Gambar 9.1 Tag Data

Salah satu aplikasi dari sejumlah besar data yang dihasilkan oleh RFID berada dalam
manajemen rantai pasokan. Ilustrasi 9.2. berikut ini mewakili fungsi khas yang dilakukan di
pusat distribusi (DC) dan di toko retail sehubungan dengan aliran bahan antara unit
persediaan ini. Urutan operasi di penerima yaitu membongkar isi trailer; verifikasi
penerimaan barang terhadap pengiriman yang diharapkan (pesanan pembelian); dokumentasi

ISYS6323 – Management Support System


tentang perbedaan tersebut; penerapan label ke palet, casing dan barang; pemilahan barang
untuk dibawa pulang atau cross-dock.

Gambar 9.2 Operasi dan Fungsi Relasi dari tipe sistem retail

Contoh hasil pembacaan data RFID dapat dilihat pada gambar 9.3. berikut ini

Gambar 9.3 Contoh hasil pembacaan data RFID

ISYS6323 – Management Support System


Visibilitas rantai pasokan dapat dikatakan menjadi lebih baik dengan sistem RFID karena
alasan berikut ini:
a) Waktu / durasi pergerakan antar lokasi yang berbeda - terutama penting untuk
produk dengan umur simpan terbatas
b) Manajemen barang habis pakai yang lebih baik (penyetokan ulang rak toko
yang optimal)
c) Membantu menyederhanakan operasi ruang belakang: menghilangkan siklus
kasus yang tidak perlu, mengatur ulang
d) Analisis yang lebih baik tentang timing pergerakan untuk logistik yang lebih
efektif dan efisien

9.2. Reality Mining


Sama seperti RFID menghasilkan aliran data utama yang matang untuk analisis lebih lanjut
melalui teknologi BI yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan, sumber data
besar lainnya muncul, bersama dengan teknologi untuk memahami data. Yang dimaksud
disini adalah tipe data mining yang kemudian disebut sebagai Reality Mining.
Reality Mining adalah kumpulan transaksi yang dibuat setiap hari oleh individu untuk
menyadari bagaimana mereka hidup dan bereaksi. Bertujuan untuk mengembangkan
pemahaman kita tentang masyarakat modern, ekonomi dan politik kita. Reality Mining
adalah teknologi yang dimungkinkan oleh dunia ICT yang kita tinggali saat ini. Reality
Mining yang sangat kontroversial karena menyusup ke privasi individu, adalah menangkap
niat pemerintah dan perusahaan, karena dapat digunakan untuk keuntungan bisnis potensial.
Reality Mining benar-benar menambang apa yang dikenal sebagai jejak realitas, ini termasuk
semua pola kehidupan manusia dalam bentuk digital. Jejak termasuk transaksi perbankan,
tiket perjalanan, panggilan telekomunikasi seluler, blog, dan setiap transaksi digital yang
mungkin. Tujuan dari teknologi yang muncul adalah untuk lebih memahami masyarakat serta
individu dan untuk mengembangkan solusi yang ditujukan untuk mereka. Masalah utama
yang dihadapi teknologi pertambangan baru adalah masalah privasi dari individu, dan

ISYS6323 – Management Support System


pemerintah, karena data yang tersebar di Internet tidak benar-benar dimiliki oleh badan
legislatif (Rashid Al-Azmi, 2013).
Reality Mining dibangun di atas gagasan bahwa dataset dapat memberikan wawasan real-
time yang luar biasa ke dalam tren aktivitas manusia. Dengan menganalisis dan belajar dari
pola pergerakan berskala besar ini maka kita dapat mengidentifikasi kelas-kelas perilaku
yang berbeda dalam konteks tertentu. Sebuah perusahaan yang berfokus pada pengembangan
aplikasi reality mining adalah Sense Network.
Banyak perangkat yang digunakan oleh konsumen dan pebisnis terus-menerus mengirimkan
informasi lokasi mereka. Mobil, bus, taksi, ponsel, kamera, dan perangkat navigasi pribadi
semuanya mengirimkan lokasinya melalui GPS, WiFi, dan triangulasi menara sel. Jutaan
konsumen dan bisnis menggunakan perangkat berbasis lokasi untuk menemukan layanan
terdekat, mencari teman dan keluarga, menavigasi, melacak aset dan hewan peliharaan,
pengiriman, dan terlibat dalam olahraga, permainan, dan hobi.
Lonjakan dalam layanan berbasis lokasi ini telah menghasilkan basis data yang besar dari
informasi lokasi streaming historis dan real-time. Hal ini tentu saja tersebar dan dengan
sendirinya tidak terlalu berguna. Reality mining dibangun di atas gagasan bahwa dataset ini
dapat memberikan wawasan real-time yang luar biasa ke dalam tren aktivitas manusia secara
keseluruhan. Contoh aplikasi reality mining: Citisense untuk menemukan orang dengan
minat yang sama, FootPath yang memastikan bagaimana orang bergerak di dalam kota atau
bahkan di dalam toko.Virtual World

9.3. Virtual Worlds (Dunia virtual)


Dunia Virtual adalah lingkungan yang disimulasikan komputer yang memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi satu sama lain tanpa batasan geografis. Setiap pengguna
diwakili oleh avatar. Avatar ini mungkin merupakan representasi umum yang diberikan
kepadanya, agak mirip dengan pengguna (misalnya, jenis kelamin, warna rambut, dll.), Atau,
di Dunia Virtual yang lebih kompleks, sepenuhnya disesuaikan menurut preferensi
pengguna. Dalam hal ini - dunia tersedia 24/7 - simulasi, pengguna dapat menjelajahi,
bersosialisasi, dan memecahkan tantangan kolaboratif (Harris & Rea, 2009)

ISYS6323 – Management Support System


Dunia virtual telah ada sejak lama dalam berbagai bentuk - stereoscopes, Cinerama,
simulator, permainan komputer dan display yang dipasang di kepala. Dunia virtual
didefinisikan sebagai dunia buatan yang dibuat oleh sistem komputer di mana pengguna
memiliki kesan immersed, dengan tujuan untuk mencapai perasaan kehadiran dan partisipasi
dari jarak jauh. Dunia virtual yang populer saat ini yaitu Second Life (secondlife.com),
Google Lively (lively.com), EverQuest (everquest.com).
Lembaga dunia nyata mulai dari universitas dan bisnis hingga organisasi pemerintah semakin
menggabungkan dunia virtual ke dalam inisiatif pemasaran strategis. Dunia virtual menjadi
saluran penting untuk menjangkau basis konsumen yang lebih luas. Dunia virtual juga
menyediakan mode iklan yang kaya dan disempurnakan yang dapat imersif atau absir, aktif
atau pasif.
Salah satu contoh dari dunia virtual adalah Second Life. Second Life dapat menjadi alat
bisnis yang efektif karena manajer dapat memanfaatkannya hari ini untuk mendukung
keputusan di dunia nyata. Penggunaan Second Life untuk dukungan keputusan perlu
direncanakan dengan hati-hati, berikut ini keuntungan dan kerugian pemakaian Second Life:
a. Keuntungan
- Akses mudah dan biaya rendah
- Perancang / pembangun yang berpengalaman dan berdedikasi
- Alat dan tempat untuk dukungan keputusan berbasis komunikasi
(DecisionSupportWorld.com)
- Basis pengguna yang besar dan berdedikasi
- Peningkatan manajemen / kreativitas kesan
- Kompresi waktu
- Integrasi data yang mudah dari kehidupan nyata menggunakan umpan RSS
- Mendorong partisipasi aktif dan pembelajaran berdasarkan pengalaman
b. Kerugian
- Waktu belajar dan biaya pelatihan
- Gangguan sangat banyak
- Pranksters dan spam adalah hal biasa

ISYS6323 – Management Support System


- Masalah teknologi tetap ada
- Obrolan adalah alat komunikasi yang sangat lambat
- Ketahanan untuk digunakan
- Kecanduan
- Partisipasi di sebagian besar lingkungan virtual ini membutuhkan pengunduhan
"plug-in"
Contoh lain dari aplikasi dunia virtual adalah Virtual Tradeshow (Pameran dagang virtual).
Aplikasi ini merupakan replika dari pameran dagang di dunia nyata. Teknologi dunia maya
mungkin berguna dalam mereplikasi pengalaman partisipasi tradeshow dengan mengatur
acara virtual yang dapat memperluas jangkauan acara untuk menyertakan lebih banyak
pengunjung dan mungkin bahkan lebih banyak peserta pameran. Pameran dagang virtual
diadakan di dunia maya dan dapat dilihat sebagai perpanjangan dari pameran fisik atau
sebagai pengganti acara fisik. Virtual tradeshow mereplikasi banyak pertukaran informasi di
antara berbagai peserta pameran dan pengunjung. Strukturnya sering termasuk ruang
pameran virtual yang dimasukkan pengguna dengan izin dan dengan kemampuan khusus,
baik menghadiri dan melihat tampilan tradeshow virtual atau untuk membangun booth
virtual untuk memamerkan informasi. Contoh dari virtual booth dapat dilihat dari gambar
9.4. berikut ini.

ISYS6323 – Management Support System


Gambar 9.4 Contoh virtual booth

Perdagangan virtual mungkin memiliki komponen lain, seperti konferensi Web virtual,
koleksi seminar Web, atau presentasi pendidikan lainnya. Virtual tradeshow dapat berfungsi
sebagai pameran perdagangan internasional, penghubung bisnis, pameran pengadaan, dan
peluncuran produk.

9.4. Web 2.0 Revolution (Revolusi WEB 2.0)


Web 2.0 adalah istilah populer untuk menggambarkan teknologi dan aplikasi web canggih,
termasuk blog, wiki, RSS, mashup, konten buatan pengguna, dan jaringan sosial. Tujuan
utama Web 2.0 adalah untuk meningkatkan kreativitas, berbagi informasi, dan kolaborasi.
Salah satu perbedaan paling signifikan antara Web 2.0 dan web tradisional adalah kolaborasi
yang lebih besar di antara pengguna Internet dan pengguna lain, penyedia konten, dan
perusahaan. Sebagai istilah umum untuk inti teknologi, tren dan prinsip yang muncul, Web
2.0 tidak hanya mengubah apa yang ada di Web, tetapi juga cara kerjanya. Web 2.0 telah

ISYS6323 – Management Support System


menyebabkan evolusi komunitas virtual berbasis web dan layanan hosting mereka, seperti
situs jejaring sosial, situs berbagi video, dll.
Perusahaan yang memahami aplikasi dan teknologi baru ini serta menerapkan
kemampuannya sejak awal menggunakannya untuk meningkatkan proses bisnis internal dan
pemasaran. Keuntungan yang bisa didapat oleh perusahaan yaitu kolaborasi yang lebih baik
dengan konsumen, rekan bisnis dan supplier, serta pengguna internal. Banyak perusahaan
dan model bisnis baru muncul berdasarkan Web 2.0. Berikut ini adalah perwakilan
karakteristik dari lingkungan Web 2.0;
a) Kemampuan untuk memanfaatkan kecerdasan kolektif pengguna. Semakin banyak
pengguna berkontribusi, semakin baik.
b) Data tersedia dengan cara baru atau yang tidak pernah dimaksudkan. Data Web 2.0 dapat
di-remix atau "dihaluskan".
c) Web 2.0 bergantung pada konten dan data yang dibuat pengguna dan dikendalikan
pengguna (kolaborasi yang ditingkatkan).
d) Teknik dan alat pemrograman yang ringan membuat hampir semua orang bertindak
sebagai pengembang situs Web.
e) Penghapusan virtual siklus peningkatan perangkat lunak membuat semuanya menjadi
beta abadi atau bekerja dalam proses dan memungkinkan pembuatan prototipe yang
cepat, menggunakan Web sebagai platform pengembangan aplikasi.
f) Pengguna dapat mengakses dan mengelola aplikasi sepenuhnya melalui browser.
g) Arsitektur partisipasi dan demokrasi digital mendorong pengguna untuk menambah nilai
pada aplikasi saat mereka menggunakannya.
h) Penekanan utama pada jaringan sosial dan komputasi.
i) Dukungan kuat berbagi informasi dan kolaborasi.
j) Pembuatan model bisnis baru yang cepat dan berkelanjutan.

Fitur penting lainnya dari Web 2.0 adalah konten dinamis, pengalaman pengguna yang kaya,
metadata, skalabilitas, sumber terbuka, dan kebebasan (netralitas bersih).

ISYS6323 – Management Support System


Sebagian besar aplikasi Web 2.0 memiliki antarmuka yang kaya, interaktif, dan mudah
digunakan berdasarkan Ajax atau kerangka kerja serupa berdasarkan pada Ajax atau
kerangka kerja serupa.
Alasan penggunaan Ajax (Asynchronous JavaScript and XML) adalah:
a. Merupakan teknologi yang memungkinkan untuk Web 2.0, menghasilkan GUI yang
cepat, interaktif, cepat tanggap, dan mudah digunakan.
b. Membuat halaman Web menjadi lebih responsif dengan menukar data dalam jumlah
kecil dengan server di belakang layar (menghilangkan kebutuhan untuk memuat ulang
halaman Web yang lengkap).
c. Menuntun peningkatan interaktivitas halaman Web, kecepatan pemuatan, dan
kegunaan.
d.
9.5. Virtual Communities (Komunitas Virtual)
Komunitas adalah sekelompok orang dengan minat yang sama yang berinteraksi satu sama
lain, Komunitas virtual adalah suatu komunitas yang berinteraksi melalui jaringan komputer,
terutama Internet. Komunitas virtual mirip dengan komunitas fisik yang khas, seperti
lingkungan, klub, atau asosiasi, tetapi orang-orang tidak bertemu tatap muka secara
langsung. Merupakan jaringan sosial yang diatur di sekitar minat, gagasan, tugas, atau tujuan
bersama, dimana anggota berinteraksi lintas waktu, lokasi geografis, dan batas-batas
organisasi. Elemen- elemen interaksi yang ada pada komunitas virtual dapat dilihat pada
gambar 9.5. berikut.

ISYS6323 – Management Support System


Gambar 9.5 Elemen interaksi pada komunitas virtual

Ribuan komunitas ada di Internet, dan jumlahnya terus berkembang dengan pesat.
Komunitas Internet pure-play mungkin memiliki jumlah ribuan atau bahkan ratusan juta
anggota, contoh MySpace tumbuh menjadi 100 juta anggota hanya dalam 1 tahun.
Dua perbedaan utama komunitas virtual dari komunitas fisik murni tradisional yaitu
kecepatan pertumbuhan eksponensial, dan tidak terbatas pada satu lokasi geografis.
Terdapat beberapa tipe komunitas virtual antara lain:
a. Komunitas public vs komunitas private
Keanggotaan terbuka atau dekat orang lain

ISYS6323 – Management Support System


Publik: MySpace dan Facebook
Pribadi: Komunitas Virtual Universe IBM
b. Komunitas Pribadi Internal dan Eksternal
Internal: terbatas pada karyawan, pensiunan, pemasok, dan pelanggan (misal Pfizer,
FedEx, IBM, …)
Eksternal: juga termasuk mitra bisnis (misal Jaringan videogame Sony PlayStation 3)
c. Ada klasifikasi lain berdasarkan klasifikasi anggota

Beberapa kategori tambahan komunitas dengan contoh-contohnya dapat dilihat pada gambar
9.6. berikut.

Gambar 9.6 Tipe dari komunitas virtual

9.6. Online social networking


Jaringan sosial adalah tempat di mana orang membuat ruang atau beranda mereka sendiri,
tempat mereka menulis blog, memposting gambar, video, atau musik; berbagi ide; dan tautan

ISYS6323 – Management Support System


ke lokasi Web lainnya yang mereka anggap menarik. Adopsi masal situs jejaring sosial
menunjukkan evolusi dalam interaksi sosial manusia.
Ukuran situs jejaring sosial berkembang pesat, dengan beberapa memiliki lebih dari 100 juta
anggota, pertumbuhan untuk jejaring social yang sukses mencapai 40 hingga 50% dalam
beberapa tahun pertama dan 15 hingga 25% setelahnya.
Untuk itu maka Software Social Network Analysis (SNA) digunakan untuk
mengidentifikasi, mewakili, menganalisis, memvisualisasikan, atau mensimulasikan
jaringan dengan node dan tepi (edges/hubungan) dari berbagai jenis input data, termasuk
model matematika dari jaringan sosial. Yang termasuk node yaitu agent, organisasi,
pengetahuan, dll. Tipe input data yaitu relational dan nonrelational. Berbagai format file
input dan output tersedia.
SNA memungkinkan peneliti untuk menyelidiki representasi jaringan dengan bentuk dan
ukuran berbeda, dari kecil (misalnya, keluarga, tim proyek) hingga yang sangat besar.
Representasi visual jaringan sosial sangat populer dan penting untuk memahami data
jaringan dan untuk menyampaikan hasil analisis. Beberapa perwakilan alat yang
memungkinkan presentasi seperti itu adalah:
a) Alat jejaring sosial yang berorientasi bisnis seperti InFlow dan NetMiner
b) Social Networks Visualizer, atau SocNetV, yang merupakan paket open source berbasis
Linux
Selanjutnya adalah Mobile Social Networking. Mobile Social Networking mengacu pada
jejaring sosial di mana anggota berkomunikasi dan terhubung satu sama lain menggunakan
telepon seluler atau perangkat seluler lainnya. Kecenderungan saat ini untuk situs web
jejaring sosial seperti MySpace dan Facebook adalah untuk menawarkan layanan seluler,
sementara beberapa situs jejaring sosial menawarkan layanan khusus seluler (misalnya,
Brightkite dan Fon11).
Ada dua tipe dasar jaringan sosial seluler yaitu:
a. Perusahaan yang bermitra dengan operator nirkabel untuk mendistribusikan komunitas
mereka melalui halaman awal default pada browser ponsel.
Contoh: MySpace via operator nirkabel AT&T

ISYS6323 – Management Support System


b. Perusahaan yang tidak memiliki hubungan mitra dengan operator nirkabel dan
bergantung pada metode lain untuk menarik pengguna.
Contoh: MocoSpace dan Mobikade.
Selanjutnya kita akan melihat lebih dalam jejaring social yang umum yaitu Facebook dan
Orkut.
a. Facebook
Diluncurkan pada 2004 oleh Mark Zuckerberg (mantan mahasiswa Harvard) Ini adalah
layanan jaringan sosial terbesar ke-2 di dunia dengan lebih dari 200 juta pengguna aktif
di seluruh dunia (per April 2009). Awalnya ditujukan untuk mahasiswa dan siswa sekolah
menengah untuk terhubung dengan siswa lain di sekolah yang sama. Pada tahun 2006
membuka pintunya untuk siapa saja yang berusia di atas 13 tahun; memungkinkan
Facebook bersaing secara langsung dengan MySpace. Alasan utama mengapa Facebook
telah berkembang sangat cepat adalah efek jaringan (lebih banyak pengguna berarti lebih
banyak nilai).
b. Orkut
Gagasan seorang programmer Google Turki. Merupakan jawaban homegrown Google
untuk MySpace dan Facebook. Format mirip dengan yang lain: sebuah homepage di
mana pengguna dapat menampilkan setiap aspek kehidupan pribadi mereka yang mereka
inginkan menggunakan berbagai aplikasi multimedia. Sorotan utama Orkut yaitu
memungkinkan untuk membuat komunitas dan menugaskan otoritas untuk mengontrol.
Disamping itu Orkut juga mendukung banyak bahasa

Selanjutnya ada aplikasi yang mendukung aktifitas management, aplikasi pada kategori ini
berhubungan dengan pengambilan keputusan manajerial berdasarkan analisis data yang
dikumpulkan dalam jejaring sosial. Beberapa contoh yang khas termasuk mengidentifikasi
pelaku utama, mencari ahli dan menemukan jalur untuk mengaksesnya, meminta ide dan
solusi yang mungkin untuk masalah yang kompleks, dan menemukan dan menganalisis
kandidat untuk perencanaan suksesi manajemen. Contoh perusahaan yang mengembangkan
aplikasi ini yaitu Deloitte Touche Tohmatsu, Hoover.

ISYS6323 – Management Support System


Beberapa perusahaan menggunakan jejaring sosial perusahaan, dan dunia virtual khususnya
untuk tujuan pelatihan. Contoh: CISCO menggunakan kampus virtualnya di Second Life
untuk pelatihan produk dan pengarahan eksekutif, IBM menjalankan sesi pelatihan interaksi
manajemen dan pelanggan di Second Life.
Aplikasi dalam kategori manajemen pengetahuan dan penemuan lokasi ahli termasuk
kegiatan seperti penemuan pengetahuan, pembuatan, pemeliharaan, berbagi, transfer dan
diseminasi. Contoh lain dari aplikasi ini termasuk penemuan ahli dan pemetaan komunitas
keahlian. Contoh aplikasi atau perusahaan yang menggunakannya yaitu Innocentive,
Northwestern Mutual Life, Caterpillar.
Kolaborasi dalam jejaring sosial dilakukan baik secara internal, di antara karyawan dari
berbagai unit yang bekerja di tim virtual misalnya, dan secara eksternal, ketika bekerja
dengan pemasok, pelanggan, dan mitra bisnis lainnya. Kolaborasi dilakukan sebagian besar
di forum dan jenis grup lainnya dan menggunakan wiki dan blog.

Penggunaan blog dan wiki dengan perusahaan berkembang pesat, Jefferies (2008) dalam
Turban (2014) melaporkan studi yang menunjukkan 71% dari perusahaan terbaik di kelasnya
menggunakan blog dan 64% menggunakan wiki untuk aplikasi berikut:
a. Kolaborasi dan komunikasi proyek (63%)
b. Dokumentasi proses dan prosedur (63%)
c. Tanya jawab (61%)
d. E-learning dan pelatihan (46%)
e. Forum untuk ide-ide baru (41%)
f. Glosarium dan terminologi dinamis khusus perusahaan (38%)
g. Kolaborasi dengan pelanggan (24%)

Twitter adalah situs jejaring sosial baru yang memungkinkan teman-teman untuk tetap
berhubungan dan mengikuti apa yang dikatakan orang lain. Analisis "tweet" dapat digunakan
untuk menentukan seberapa baik suatu produk / layanan dilakukan di pasar.

ISYS6323 – Management Support System


9.7. Cloud Computing and Business Inteligence
Menurut (Mell & Grance, 2011) Cloud computing adalah model untuk memungkinkan akses
jaringan di mana-mana, mudah, on-demand ke kumpulan sumber daya komputasi
dikonfigurasi (misalnya, jaringan, server, penyimpanan, aplikasi, dan layanan) yang dapat
dengan cepat ditetapkan dan dirilis dengan upaya manajemen minimal atau interaksi
penyedia layanan. Model cloud ini terdiri dari lima karakteristik penting, tiga model layanan,
dan empat model penyebaran.
Komputasi internet / Cloud Computing adalah suatu gaya komputasi di mana sumber daya
yang dinamis dan sering tervirtualisasi disediakan melalui Internet. Pengguna tidak perlu
memiliki pengetahuan, pengalaman dalam, atau kontrol atas infrastruktur teknologi di awan
yang mendukungnya. Istilah sering terkait yaitu: utilitas komputasi, aplikasi penyedia
layanan komputasi grid, komputasi on-demand, perangkat lunak sebagai layanan ( Software
as a Service/SaaS). Fragmentasi komputasi internet terdiri dari:
a. Infrastruktur sebagai layanan (Infrastructure as a service / IaaS)
b. Platform sebagai layanan (Platform as a service/ PaaS)
c. Perangkat lunak sebagai layanan (Software as a service /SaaS)
d. Data sebagai layanan (Data as a service /DaaS)
Contoh cloud computing: Web-based email, google docs, amazon web services.
Komputasi internet, seperti banyak tren TI lainnya, telah menghasilkan penawaran baru
dalam business intelegence (BI) seperti Cloud-based data warehousing (oleh 1010data,
LogiXML, Lucid Era), Dashboard berbasis cloud dan alat manajemen data (oleh Elastra,
Rightscale). Seperti teknologi lainnya cloud computing memiliki keuntungan dan
kelemahan. Keuntungan: difusi cepat, teknologi mutakhir, investasi berkurang, sedang
kekhawatiran yang muncul: hilangnya kontrol dan privasi, tanggung jawab hukum, masalah
politik lintas batas.

ISYS6323 – Management Support System


SIMPULAN

Kesimpulan yang dapat diambil dari materi ini adalah


1. RFID adalah teknologi generik yang mengacu pada penggunaan gelombang frekuensi
radio untuk mengidentifikasi objek secara otomatis, seperti barcode dan strip magnetic
yang telah umum digunakan. RFID terdiri dari tag (berisi 96 bit data dalam bentuk nomor
identifikasi perdagangan global yang diseragamkan), interogator sebagai pembaca tag dan
komputer sebagai pengelola data.
2. Reality Mining dibangun di atas gagasan bahwa dataset dapat memberikan wawasan real-
time yang luar biasa ke dalam tren aktivitas manusia. Dengan menganalisis dan belajar dari
pola pergerakan berskala besar ini maka kita dapat mengidentifikasi kelas-kelas perilaku
yang berbeda dalam konteks tertentu. Contoh aplikasi reality mining: Citisense untuk
menemukan orang dengan minat yang sama, FootPath yang memastikan bagaimana orang
bergerak di dalam kota atau bahkan di dalam toko.Virtual World.
3. Dunia virtual didefinisikan sebagai dunia buatan yang dibuat oleh sistem komputer di mana
pengguna memiliki kesan immersed, dengan tujuan untuk mencapai perasaan kehadiran
dan partisipasi dari jarak jauh. Dunia virtual yang populer saat ini yaitu Second Life
(secondlife.com), Google Lively (lively.com), EverQuest (everquest.com).
4. Web 2.0 adalah istilah populer untuk menggambarkan teknologi dan aplikasi web canggih,
termasuk blog, wiki, RSS, mashup, konten buatan pengguna, dan jaringan sosial. Tujuan
utama Web 2.0 adalah untuk meningkatkan kreativitas, berbagi informasi, dan kolaborasi.
5. Komunitas virtual adalah suatu komunitas yang berinteraksi melalui jaringan komputer,
terutama Internet.
6. Jaringan sosial adalah tempat di mana orang membuat ruang atau beranda mereka sendiri,
tempat mereka menulis blog, memposting gambar, video, atau musik; berbagi ide; dan
tautan ke lokasi Web lainnya yang mereka anggap menarik.

ISYS6323 – Management Support System


7. Komputasi internet / Cloud Computing adalah suatu gaya komputasi di mana sumber daya
yang dinamis dan sering tervirtualisasi disediakan melalui Internet. Pengguna tidak perlu
memiliki pengetahuan, pengalaman dalam, atau kontrol atas infrastruktur teknologi di
awan yang mendukungnya

ISYS6323 – Management Support System


DAFTAR PUSTAKA

Harris, A. L., & Rea, A. (2009). Web 2 . 0 and Virtual World Technologies : A Growing Impact
on IS Education. Journal of Information Systems, 20(2), 137–145.
Mell, P., & Grance, T. (2011). The NIST Definition of Cloud Computing Recommendations of
the National Institute of Standards and Technology. National Institute of Standards
and Technology, Information Technology Laboratory, 145, 7.
https://doi.org/10.1136/emj.2010.096966
Rashid Al-Azmi, A.-A. (2013). Data, Text and Web Mining for Business Intelligence: A Survey.
International Journal of Data Mining & Knowledge Management Process (IJDKP),
3(2), 1–21. https://doi.org/10.5121/ijdkp.2013.3201
Turban, Efraim, Sharda, Ramesh, & Delen, Dursun. (2014). Decision Support and Business
Intelligence Systems. 9th Edition. Pearson. United States of America. ISBN: 1-292-
02426-7 or 978-1-292-02426-4

ISYS6323 – Management Support System

Anda mungkin juga menyukai

  • LN8 PDF
    LN8 PDF
    Dokumen26 halaman
    LN8 PDF
    Dwi Yuliati
    Belum ada peringkat
  • LN7 PDF
    LN7 PDF
    Dokumen10 halaman
    LN7 PDF
    Dwi Yuliati
    Belum ada peringkat
  • LN9 PDF
    LN9 PDF
    Dokumen28 halaman
    LN9 PDF
    Dwi Yuliati
    Belum ada peringkat
  • LN10 PDF
    LN10 PDF
    Dokumen15 halaman
    LN10 PDF
    Dwi Yuliati
    Belum ada peringkat