Anda di halaman 1dari 8

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk
jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari
kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet
secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh
internet. Salah satunya adalah game online.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah
mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan
adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan
militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian
menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu membawa
dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh terhadap perilaku siswa
yang mengarah pada penyimpangan sosial. Salah satu penyimpangan yang dilakukan
oleh remaja akibat kecanduan game online antara lain berbohong. Kebiasaan berbohong
ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta didik mendapatkan uang dari
orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus terang meminta uang untuk bermain
game online, tentu orang tua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya
banyak remaja memilih berbohong.
Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games dapat berpengaruh
terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali
membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup
kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar berbohong kepada orang tua
dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya bermain game online.
Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak
dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan
mereka khususnya orang tua.
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk yang
bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa
disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan
melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-
20 jam per hari untuk bermain game. Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif
yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill,
2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali
pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif dan
negative.
Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Dampak Game Online
Terhadap Perilaku Remaja.

1.2 Rumusan Masalah


Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam
penelitian ini yaitu “Bagaimana dampak kecanduan game online terhadap perilaku
remaja?”
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game
online terhadap perilaku remaja.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Bagi remaja
Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :
a. Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak dari game
online.
b. Memberitahukan dampak kecanduan game online
c. Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online dengan
kegiatan lainnya.
2. Bagi Orang Tua
a. Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan game
online terhadap perilaku remaja.
b. Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-putrinya
khususnya dalam bermain game online.
c. Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.
d. Memberi arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan game
online.

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan pustaka
a. Teori-teori
Teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini antara lain:
1. Teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh George Herbert Mead.
Teori ini memusatkan perhatian lebih kepada individu, tentang bagaimana individu
berinteraksi dengan individu lain dengan menggunakan simbol-simbol yang
signifikan berupa bahasa. Simbol signifikan adalah jenis gestur yang hanya dapat
dilakukan oleh manusia. Gestur fisik bisa menjadi simbol signifikan, namun secara
ideal semua tidak cocok dengan simbol-simbol signifikan karena orang tidak dapat
dengan mudah melihat atau mendengar gestur fisik mereka sendiri. Gestur fisik bisa
muncul dalam permainan game online, meski tidak langsung berpengaruh pada fisik
pemainnya. Permainan game online seseorang dapat berhubungan dengan orang lain
tanpa mengenal jarak dan dimensi waktu. Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang
dipergunakan dalam permainan game. Karakter yang diperankan olehsuatu tokoh
merupakan pencerminan dari fisik maupun psikis orang yang sedang memainkan
permainan tersebut. Simbol-simbol yang ada dalam game online merupakan salah
satu fenomena sosial yang muncul akibat perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi dan bentuk jaringan sosial yang luas tanpa mengenal batas ruang dan
waktu.
2. Menurut S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online sama dengan Narkoba. Eva
menjelaskan kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan hanya ingin bermain
game, anak tersebut sudah adiksi game. Jika terjadi hal demikian, hendaknya orangtua
membangun komunikasi dengan anak, jika tidak bisa melakukannya sendiri, minta
bantuan ke ahli, misalnya psikolog atau konselor.
3. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media
Research Lab di Iowa State University, Ames, Anak-anak kecanduan, depresi, gelisah,
dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolah mereka akan turun.
b. Game online
Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay. Game online yang
dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, biasanya pada internet. Salah satu
keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan
multiplayer, meskipun single-player game online yang cukup umum juga. Keuntungan
kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan
pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis
permainan untuk semua jenis pemain game.
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih canggih,
orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai
klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan
menggunakan browser web melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering
JavaScript, ASP, PHP dan MySQL ).
Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Java memungkinkan
game browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi
terkait mereka sebagai " Flash games "atau" Java games ", menjadi semakin populer.
Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger, yang
diciptakan sebagai game yang dimainkan menggunakan plugin Flash pada halaman web.
Kebanyakan browser game memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan
pemain tunggal dengan skor tinggi daftar dibagi di antara semua pemain. Ini telah
berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle of Heroes atau
Kanaan online acara.
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir
(EULA). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan
kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia
Second Life di mana pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan,
suspensi dan pemutusan tergantung pada pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena
biaya ekonomi tinggi dari intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke
perusahaan. Hanya di game skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk
menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang
kerut urusan negara secara signifikan". Ia telah membagi pemerintahan online menjadi "
good governance "dan"pemerintahan aneh". Castronova juga menyebutkan bahwa dunia
sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen.
c. Perilaku remaja
Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah respon individu terhadap suatu
stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi spesifik,
durasi dan tujuan baik disadari maupun tidak. Perilaku merupakan kumpulan berbagai
faktor yang saling berinteraksi. Sering tidak disadari bahwa interaksi tersebut amat
kompleks sehingga kadang-kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seseorang
menerap-kan perilaku tertentu. Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan
dibalik perilaku individu, sebelum ia mampu mengubah perilaku tersebut.
Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku adalah sebuah gerakan yang
dapat diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda, dan mengendarai motor atau
mobil. Untuk aktifitas ini mereka harus berbuat sesuatu, misalnya kaki yang satu harus
diletakkan pada kaki yang lain. Jelas, ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini dari satu
segi. Jika seseoang duduk diam dengan sebuah buku ditangannya, ia dikatakan sedang
berperilaku. Ia sedang membaca. Sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal,
sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh, didalam tubuh manusia.Perilaku diuraikan
sebagai suatu kegiatan atau aktifitas organisme atau mahkluk hidup yang bersangkutan.
Oleh sebab itu, dari sudut pandang biologis semua makhluk hidup mulai dari tumbuh-
tumbuhan, binatang sampai dengan manusia itu berperilaku, karena mereka mempunyai
aktifitas masing-masing.
d. Pengertian Remaja
Masa remaja disebut ebagai masa transisi. Masa remaja mempunyai tempat yang
tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian. Ia tidak termasuk dalam
golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk dalam golongan orang dewasa. Batasan usia
remaja adalah masa diantara 12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa
remaja awal,15-18 tahun merupakan masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan
masa remaja akhir. Masa remaja sering pula disebut dengan masa adolesensi (Lat.
Adolesensi =adultus= menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa.
Walaupun antara masa kanak-kanak dan masa remaja nampak tidak jelas batasnya, tetapi
ada tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya perkembangan fisik dan
seksual, misalnya suara yang mulai berubah, tumbuh bulu di beberapa bagian tubuh,
datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada anak laki-laki. Dalam
masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi fisik dan psikisnya
dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya remaja rawan akan
segala perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan norma pergaulan
hidup.

BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian
Penelitian tentang “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja” dilakukan
dengan metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan dengan
mengumpulkan data, meskipun kejadian tersebut nyata dalam masyarakat. Yang
tergolong dalam metode studi kasus. Alat yang digunakan adalah wawancara dengan
beberapa remaja yang sering menggunakan game online dalam waktu lama.
3.2 Lokasi penelitian
Lokasi penelitian di “Kos-kosan” yang terletak di Jalan Jenderal Sudirman Waioti.
Penelitian dilakukan pada hari. Penelitian dilakukan dengan mewawancarai gamers.
Pada saat itu kondisi kosan sangat ramai oleh para gamers yang rata-rata remaja dan
anak-anak.
3.3 Fokus penelitian
Penelitian ini merupakan usaha memahami dampak kecanduan game online terhadap
perilaku remaja. Sehingga yang menjadi fokus penelitian adalah bagaimana game
online mempengaruhi perilaku remaja. Remaja dijadikan objek penelitian ini karena
penggemar game online umumnya adalah remaja. Remaja merupakan masa transisi
dimana pada masa ini sangat rentan terhadap berbagai pengaruh dari luar salah satunya
adalah teknologi.
3.4 Sumber data
Dalam penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja.Remaja yang sedang
bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan yang merujuk pada
pengaruh game online terhadap perilaku siswa. Wawancara dilakukan pada siang hari
saat kosan penuh oleh gamers yang terdiri dari remaja dan anak-anak karena hari libur.
3.5 Teknik pengumpulan data
Pada penelitian ini, peneliti melakukan observasi di lapangan. Pertama-tama data
diperoleh dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang dijadikan
sampel penelitian.Kemudian hasil wawancara dari beberapa sampel dilihat dan
dianalisis untuk mengambil kesimpulan.
3.6 Faliditas data
Kebenaran data dalam penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan. Sumber-sumber data
diperoleh dari penelitian langsung di lapangan dengan objek penelitian yaitu remaja.
3.7 Teknis analisis data
Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur, mengurutkan,
mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan mengkategorikannya sehingga
diperoleh suatu temuan berdasarkan fokus atau masalah yang ingin dijawab. Melalui
serangkaian aktivitas tersebut, data kualitatif yang biasanya berserakan dan bertumpuk-
tumpuk bisa disederhanakan untuk akhirnya bisa dipahami dengan mudah.
Analisis yang kami gunakan adalah analisis tema kultural. Analisis Tema Kultural
atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala yang
khas dari analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan sekian banyak tema,
fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap domain. Selain itu,
analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan yang terdapat pada domain yang
dianalisis, sehingga akan membentuk satu kesatuan yang holistik, yang akhirnya
menampakkan tema yang dominan dan mana yang kurang dominan. Pada tahap ini yang
dilakukan oleh peneliti adalah: (1) membaca secara cermat keseluruhan catatan penting,
(2) memberikan kode pada topik-topik penting, (3) menyusun tipologi, (4) membaca
pustaka yang terkait dengan masalah dan konteks penelitian. Berdasarkan seluruh
analisis, peneliti melakukan rekonstruksi dalam bentuk deskripsi, narasi dan
argumentasi. Sekali lagi di sini diperlukan kepekaan, kecerdasan, kejelian, dan
kepakaran peneliti untuk bisa menarik kesimpulan secara umum sesuai sasaran
penelitian.
3.8 Prosuder penelitian
Prosedur penelitian adalah angkah-langkah atau urutan-urutan yang harus dilalui atau
dikerjakan dalam suatu penelitian.
Tahapan Prosedur Penelitian:
a. Mendefinisikan dan Merumuskan Masalah
b. Melakukan Studi Kepustakaan (Studi Pendahuluan)
c. Merumuskan Hipotesis
d. Menentukan Model atau Desain Penelitian
e. Mengumpulkan Data
f. Mengolah dan Menyajikan Informasi
g. Menganalisis dan Menginterpretasikan
h. Membuat Kesimpulan
i. Membuat Laporan

Anda mungkin juga menyukai