Anda di halaman 1dari 21

Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat Direktorat Jenderal Riset dan Pengembangan

Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi

Gedung BPPT II Lantai 19, Jl. MH. Thamrin No. 8 Jakarta Pusat
http://simlitabmas.ristekdikti.go.id/

PROTEKSI ISI PROPOSAL


Dilarang menyalin, menyimpan, memperbanyak sebagian atau seluruh isi proposal ini dalam bentuk apapun
kecuali oleh pengusul dan pengelola administrasi penelitian

PROPOSAL PENELITIAN 2018


ID Proposal: 50da5688-1f7b-4cc3-aacb-decfd39d194e
Rencana Pelaksanaan Penelitian: tahun 2019 s.d. tahun 2019

1. JUDUL PENELITIAN

IMPEMENTASI FINITE STATE MACHINE (FSM) DALAM AGEN CERDAS DAN PENERAPAN
PENGACAKAN SHUFFLE DALAM EDUGAME “AJUT-AJUT KIDS” MEDIA PEMBELAJARAN MUATAN
LOKAL BAHASA DAYAK

Bidang Fokus RIRN /


Bidang Rumpun Bidang
Tema Topik (jika ada)
Unggulan Perguruan Ilmu
Tinggi

Pengembangan Framework/Platform
Teknologi Informasi Teknik
sistem/platform berbasis penunjang industri kreatif dan
dan Komunikasi Informatika
Open Source kontrol

Kategori
(Kompetitif Strata (Dasar/ SBK (Dasar, Target Lama
Skema
Nasional/ Terapan/ Terapan, Akhir Penelitian
Penelitian
Desentralisasi/ Pengembangan) Pengembangan) TKT (Tahun)
Penugasan)

Penelitian Penelitian
SBK Riset SBK Riset
Kompetitif Dosen 2 1
Pembinaan/Kapasitas Pembinaan/Kapasitas
Nasional Pemula

2. IDENTITAS PENGUSUL

Perguruan
Program Studi/
Nama, Peran Tinggi/ Bidang Tugas ID Sinta H-Index
Bagian
Institusi

SITI LAILIYAH
STMIK Widya Teknik
6082615 0
Cipta Dharma Informatika
Ketua Pengusul

YUNITA S.E.,
M.M.
STMIK Widya Manajemen
6139538 0
Cipta Dharma Informatika
Anggota
Pengusul 1

3. MITRA KERJASAMA PENELITIAN (JIKA ADA)


Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama, yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan
penelitian, mitra sebagai calon pengguna hasil penelitian, atau mitra investor
Mitra Nama Mitra
4. LUARAN DAN TARGET CAPAIAN
Luaran Wajib

Status target capaian (accepted, Keterangan (url dan nama jurnal,


Tahun
Jenis Luaran published, terdaftar atau granted, penerbit, url paten, keterangan
Luaran
atau status lainnya) sejenis lainnya)

Publikasi Ilmiah
1 Jurnal Nasional accepted/published Jurnal SEBATIK ISSN:1410-3737
Tidak Terakreditasi

Luaran Tambahan

Status target capaian (accepted, Keterangan (url dan nama jurnal,


Tahun
Jenis Luaran published, terdaftar atau granted, penerbit, url paten, keterangan
Luaran
atau status lainnya) sejenis lainnya)

Publikasi Ilmiah
JENTETI Terakreditas B -
1 Jurnal Nasional accepted/published
ISSN:2460-5719
Terakreditasi

1 Hak Cipta granted -

5. ANGGARAN
Rencana anggaran biaya PPM mengacu pada PMK yang berlaku dengan besaran minimum dan
maksimum sebagaimana diatur pada buku Panduan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Edisi
12.
Total RAB 1 Tahun Rp. 20,000,000
Tahun 1 Total Rp. 20,000,000

Biaya
Jenis Pembelanjaan Item Satuan Vol. Total
Satuan

HONOR Pengolah Data bulan 12.00 250,000 3,000,000

HONOR Sistem Analis bulan 12.00 300,000 3,600,000

BELANJA BARANG NON


Hak Cipta - Granted Paket 1.00 1,250,000 1,250,000
OPERASIONAL LAINNYA

BELANJA BARANG NON Langganan Jurnal untuk studi


jurnal 5.00 350,000 1,750,000
OPERASIONAL LAINNYA pustaka

BELANJA BARANG NON


Administrasi dan Publikasi Paket 1.00 3,500,000 3,500,000
OPERASIONAL LAINNYA

BELANJA BARANG NON


Dokumentasi dan Laporan Paket 1.00 500,000 500,000
OPERASIONAL LAINNYA

BELANJA BAHAN Lisensi Pengembang paket 1.00 1,872,000 1,872,000

BELANJA BAHAN Hosting Aplikasi tahun 1.00 288,000 288,000

BELANJA BAHAN CD untuk back up data pcs 10.00 10,000 100,000

Flashdisk untuk penyimpanan


BELANJA BAHAN bahan dan data hasil pcs 4.00 210,000 840,000
penelitian

Kertas Untuk pengetikan


BELANJA BAHAN rim 6.00 45,000 270,000
laporan

Tinta Untuk pengetikan


BELANJA BAHAN botol 8.00 35,000 280,000
laporan dan quisioner

BELANJA PERJALANAN Perjalanan dan akomodasi


kali 5.00 250,000 1,250,000
LAINNYA selama penelitian
Biaya
Jenis Pembelanjaan Item Satuan Vol. Total
Satuan

BELANJA PERJALANAN workshop dan pelatihan


Kali 2.00 750,000 1,500,000
LAINNYA pengunaan aplikasi
Ringkasan penelitian tidak lebih dari 500 kata yang berisi latar belakang penelitian, tujuan dan
tahapan metode penelitian, luaran yang ditargetkan, serta uraian TKT penelitian yang diusulkan.

RINGKASAN
Penelitian membangun Edugame "Ajut-Ajut Kids" merupakan penelitian pengembangan
permainan berjenis Puzzle Game yang dirancang untuk mengasah daya ingat dalam berbahasa.
Pada permainan ini pemain harus menyuusun huruf yang di acak sehingga membuat sebuah kata
dalam bahasa Dayak.
Algoritma pengacakan shuffle akan diterapkan dalam penelitian ini, dengan tujuan
membuat susunan posisi gambar selalu teracak dan permainan menjadi tidak monoton dan
membosankan. Teknologi AI (kecerdasan buatan) juga akan diterapkan pada penelitian ini.
Menggunakan metode model Finite State Machine permainan yang dibangun akan memiliki
karakter game agent yang akan mendampingi anak bermain layaknya guru.
Tujuan jangka panjang yang ingin dicapai adalah mengetahui keefektifan logika shuffle
random dalam penggunaan di permainan puzzle, serta melihat fungsi peran game agent terhadap
pendidikan anak. Sehingga target khusus menggunakan edugame “Ajut-Ajut Kids” sebagai
media pembelajaran muatan lokal bahasa Dayak yang efektif dapat tercapai.
Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk membangun edugame adalah
tahapan pengembangan multimedia mulai dari TKT 1 yang terdiri dari konsep, desain, material
collecting, assembly, testing, distribution, sampai di TKT 2. Rencana kegiatan akan diawali dari
pengumpulan data, pengembangan game, melakukan testing dan kuisioner, pendisitribusian
aplikasi, sampai pembuatan pelaporan dan publikasi. Hasil penelitian ini akan dipublikasikan ke
jurnal nasional SEBATIK 2019, serta luaran tambahan akan dipublikasikan di Jurnal
terakreditas JNTETI 2019 dan produk edugame akan didaftarkan di HKI.
.

Kata kunci maksimal 5 kata


Ajut-Ajut Kids, puzzle game, edugame, shuffle random, FSM

Latar belakang penelitian tidak lebih dari 500 kata yang berisi latar belakang dan permasalahan
yang akan diteliti, tujuan khusus, dan urgensi penelitian. Pada bagian ini perlu dijelaskan uraian
tentang spesifikasi khusus terkait dengan skema.
LATAR BELAKANG
Muatan Lokal adalah materi pelajaran dan pengenalan berbagai ciri khas daerah tertentu,
bukan saja yang terdiri dari keterampilan, kerajinan, tetapi jaga manifestasi kebudayaan daerah
legenda serta adat istiadat. Belajar muatan lokal bahasa dayak dimaksudkan untuk
mempertahankan kelestarian adat berbahasa dan berbudaya, juga punya jati diri dan punya
kepribadian daerah disamping kepribadin nasional. Sehingga kelestarian berbahasa dan berbudaya
tidak hilang seiring perkembangan zaman[1].
Perkembangan teknologi informasi saat ini sejalan dengan perkembangan game yang
beragam, mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport dll yang dikemas dalam
Playstation game maupun PC game dan akan sangat menarik bagi setiap orang khususnya bagi
anak-anak. Meskipun banyak game yang telah dibuat atau yang berkembang di masyarakat umum
masih banyak yang tidak atau jarang ada yang membuat game yang bertemakan edugame (game
edukasi) [2]. Edugame penting bagi semua kalangan pada saat mereka bermain game yang
bertemakan edugame pada platform apa saja, disitu dengan tidak sengaja mereka mempelajari
sesuatu pengetahuan dalam bentuk permainan.
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game
edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvesional. Salah satu kelebihan utama game
edukasi adalah visualisasi dari permasalahan nyata. Game edukasi berbasis simulasi didesain
untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh ilmu yang dapat digunakan
untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat
digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing.
Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat
menyelesaikan permasalahan yang ada.
Permainan saat ini sangat banyak macamnya, mulai dari fighting game, adventure game
dan intelligence game seperti tebak soal baik kata maupun gambar dan lain lain. Permainan
tersebut pastinya memiliki tujuannya masing masing. Dan salah satu game yang paling diminati
saat ini adalah game tebak soal. Saat ini, banyak sekali permainan yang menghibur dan mendidik.
Berdasarkan uraian diatas terlihat bahwa permainan modern saat ini memiliki sisi edukasi dan
menghibur didalamnya, hal tersebut dapat menjadi inspirasi dalam pembuatan edugame “Ajut-ajut
Kids” media pembelajaran muatan lokal bahasa dayak dengan teknik pengacakan shuffle random
dan pengembangan Game Agent dengan model Finite State Machine (FSM).
Dengan dibangunnya edugame “Ajut-ajut Kids” media pembelajaran muatan lokal bahasa
dayak dengan teknik pengacakan shuffle random dan pengembangan game agent dengan model
Finite State Machine (FSM) ini, diharapkan agar permainan tersebut menjadi wadah hiburan dan
pembelajaran yang menarik dan bertujuan untuk mengenal bahasa dayak yang menerapkan logika
shuffle random dalam permainan.
Pada permainan ini game agent (agen cerdas) akan memberikan aksi-reaksi, mengamati,
dan bertindak pada suatu kondisi sehingga terlihat seperti diri sendiri, dalam game ini setiap
tindakan atau aktivitas dibangun oleh agen untuk memenuhi kondisi lingkungannya. Maka disini
game agent akan diimplementasikan dengan metode finite state machine (FSM), yang mana FSM
ini adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau
prinsip kerja sistem dengan menggunakan state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi) [3].
Game agent yang dilibatkan berupa sebuah karakter animasi yang dapat berekspresi dari setiap
langkah pemain. Jika langkah pemain salah maka agen cerdas akan berekspresi kecewa begitu juga
sebaliknya.

Tinjauan pustaka tidak lebih dari 1000 kata dengan mengemukakan state of the art dalam bidang
yang diteliti. Bagan dapat dibuat dalam bentuk JPG/PNG yang kemudian disisipkan dalam isian
ini. Sumber pustaka/referensi primer yang relevan dan dengan mengutamakan hasil penelitian
pada jurnal ilmiah dan/atau paten yang terkini. Disarankan penggunaan sumber pustaka 10 tahun
terakhir.
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 State of Art dan Roadmap Penelitian
Penelitian tentang game dengan teknik yang sama telah banyak dilakukan antara lain :
1. Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata dengan metode Finite State Machine
[4]
2. Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan “Find Me! – Bumi Etam” [5]
3. Teknik Pengacakan Arena Permainan “Find Me! – Bumi Etam” dengan Teknik Shuffle Random
[6]
Pada penelitian Rachman. dkk, game yang dibuat mengimplementasikan metode Finite
State Machine ke dalam game agent. Metode FSM digunakan untuk menggambarkan ekspresi
animasi wajah dalam mengomentari langkah pemain. Tujuan penelitian adalah menciptakan agen
cerdas yang dapatmenentukan ekspresi dan komentar yang harus dilakukan oleh animasi wajah
dan menerapkannya pada rangkaian manajemen game ”kata”. Permasalahan yang didapat terletak
pada sulitnya mengintegrasikan animasi wajah dengan metode FSM terhadap game. Hal ini terjadi
karena animasi wajah merupakan output yang akan berjalan ketika mendapat trigger dari game.
Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya agen dengan wujud ekspresi wajah senang dan kecewa
saat mengomentari langkah pemain permainan kata.
Dalam dua penelitian permainan Find Me! sebelumnya, player harus menemukan dimana
objek karakter lucu “Nguk-nguk” bersembunyi. Arena tempat bersembunyi karakter lucu ini tidak
dapat disusun dalam suatu urutan level biasa, karena hal ini pasti akan membuat permainan
monoton dan membosankan. Menyusun urutan arena yang akan dihadapi oleh pemain dalam seiap
level, harus dilakukan dengan teknik pengacakan shuffle, dengan tujuan membuat permainan lebih
menantang. Setiap scene arena harus diacak berdasarkan pengacakan dari susunan tumpukan
elemen array. Isi dari array yang teracak membuat scene arena yang dihadapai pemain teracak
pula. Hasil penelitian, teknik pengacakan arena membuat pemain akan menghadapai babak yang
berbeda-beda di setiap level, sehingga permainan menjadi tidak statis dan tidak membosankan.
Sedangkan pada penelitian ini, Edugame “Ajut-ajut Kids” Media Pembelajaran Muatan
Lokal Bahasa Dayak dengan Teknik Pengacakan Shuffle Random dan Pengembangan Game Agent
dengan Model Finite State Machine (FSM). Permainan yang mengasah kemampuan pemain untuk
berpikir cepat menemukan dan menyusun huruf menjadi sebuah kata bahasa dayak, huruf atau
objek di dalam permainan ini diacak menggunakan algoritma acak posisi shuffle random agar
permainan tidak statis dan membosankan. Permainan yang akan dibangun juga menerapkan Finite
State Machine, dimana peran pendamping anak akan digantikan dengan hadrinya game agent.
Agen permainan adalah karakter game yang dikontrol dengan cerdas memggunakan model logika
berpikir Finite State Machine (FSM). Peneletian ini juga mengembangkan aplikasi game dalam
bentuk aplikasi smartphone yang berbeda dengan penelitian sebelumnya yang hanya dapat
digunakan di Personal Computer (PC). Berikut disajikan roadmap penelitian dari permainan
edukasi dan pengembangan game agent dengan FSM (lihat gambar 1).

Gambar 1. Roadmap penelitian


2.2 Landasan Teori
Pada penelitian pengembangan Edugame “Ajut-ajut Kids" ini memerlukan teori
pendukung dari konsep-konsep dalam merumuskan definisi yang mendukung baik teori dasar
maupun tinjauan umum.

2.2.1 Game Edukasi (EduGame)


Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan
menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian.
Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai
kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada
kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka
yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan.

2.2.2 Algoritma Pengacakkan Shuffle Posisi Objek


Shuffle random adalah pengacakan urutan indeks dari sebuah record atau array.
Pengacakan ini diibaratkan pengocokan pada dek kartu, dimana semua kartu dikocok sehingga
susunannya teracak. Contoh lain misalkan A adalah array 5 x 1, A = [ 1 2 3 4 5 ] maka proses
shuffle random akan mengacak susunan indek dari array A menjadi A1 = [ 5 1 3 2 4 ] ataupun
menjadi susunan array yang lain. Dalam bahasa pemrograman fungsi shuffle random tidak hanya
dapat mengacak angka, tetapi juga dapat mengacak array string ataupun campuran string dan
angka. [4]

2.2.3 Game Agent


Game agent adalah suatu agen perangkat lunak. Agen perangkat lunak adalah suatu sistem
yang berada atau merupakan bagian dari suatu lingkungan dimana ia dapat merespon lingkungan
tempat dia berada dan bertindak terhadapnya setiap waktu, untuk melakukan tugasnya dan yang
akan dapat memberikan dampak akan apa yang akan dilakukan berikutnya [7]
Gambar 2 pada halaman berikutnya memperlihatkan abstraksi dari model komputasi
sebuah agen, terlihat setiap tindakan atau aktivitas dibangun oleh agen untuk memenuhi kondisi
lingkungannya.
Gambar 2. Agen berinteraksi dengan lingkungan melalui sensor dan efektor.

Dalam permainan, game agent biasanya disebut NPC (Non- Player Character).
Autonomous character adalah jenis otonomous agent yang ditujukan untuk penggunaan komputer
animasi dan media interaktif seperti games dan virtual reality. Agen ini mewakili tokoh dalam
cerita atau permainan dan memiliki kemampuan untuk improvisasi tindakan mereka. Ini adalah
kebalikan dari seorang tokoh dalam sebuah film animasi, yang tindakannya ditulis di muka, dan
untuk “avatar” dalam sebuah permainan atau virtual reality, tindakan yang diarahkan secara real
time oleh pemain.

2.2.4 Finite State Machine (FSM)


Dalam perancangan AI untuk game, state machine merupakan teknik yang paling banyak
dipergunakan untuk permasalahan decision making dan, sekaligus dengan scriptingnya,
dipergunakan secara luas untuk merancang sistem decision making dalam game. State machine
dikenal secara luas sebagai teknik untuk pemodelan fenomena atau kondisi berbasis event,
termasuk penguraiannya, serta desain interface. Finite State Machine (FSM) atau juga disebut
sebagai Finite State Automata, dianggap sebagai teknik yang secara luas dipergunakan dalam
merancang AI dalam game.
Transitions mengontrol aliran dari eksekusi dengan melakukan setting pada state yang
sedang aktif dari state machine melalui penggunaan dari kondisi. Transitions dapatberlaku one-to-
many, dengan kata lain, dapatterjadi ada satu state terhubungkan ke sisi input dari transitions, dan
beberapa state terhubung ke sisi output dari ransitions, tergantung dari kondisi yang sedang
berlangsung dalam transition tersebut. Prinsip dari komponen-komponen yang terintegrasi dalam
FSM ditunjukkan dalam gambar 3 [7,8]
Gambar 3. Diagram finite state machine sederhana dalam karakter AI

2.2.5 Bahasa Dayak


Bahasa Dayak (Ngaju), adalah bahasa yang dipergunakan oleh beberapa sub suku di
Kalimantan Tengah, beberapa sub suku seperti Katingan, Kapuas, Mengkatip dan Bakumpai, pada
dasarnya menggunakan bahasa yang sama, tetapi kemungkinan karena perbedaan tempat dan telah
terjadi perubahan untuk beberapa perbendaharaan kata akibat pengaruh bahasa-bahasa lain di
sekitarnya, dan terutama terdapat perbedaan dialek [9]. Beberapa contoh bahasa dayak pada tabel
1 berikut ini

Tabel 1. Bahasa dayak dan artinya dalam bahasa indonesia


Metode atau cara untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan ditulis tidak melebihi 600 kata.
Bagian ini dilengkapi dengan diagram alir penelitian yang menggambarkan apa yang sudah
dilaksanakan dan yang akan dikerjakan selama waktu yang diusulkan. Format diagram alir dapat
berupa file JPG/PNG. Bagan penelitian harus dibuat secara utuh dengan penahapan yang jelas,
mulai dari awal bagaimana proses dan luarannya, dan indikator capaian yang ditargetkan. Di
bagian ini harus juga mengisi tugas masing-masing anggota pengusul sesuai tahapan penelitian
yang diusulkan.
METODE
3.1 Tahapan Penelitian
Penelitian akan dilaksanakan melalui beberapa tahapan pengembangan multimedia
sebagai berikut :
1. Studi litertur mengenai proses pembuatan edugame dan penerapan algoritma yang digunakan,
serta mengumpulkan material-material pembuatan game.
2. Proses pengembangan edugame dengan metode pengembangan sistem multimedia, mulai dari
desain sampai tahap assembly penerapan shuffle random dan FSM ke dalam sistem game.
3. Pemasangan aplikasi edugame ke dalam smartphone anak-anak dan guru SD.
4. Melakukan beta testing berupa kuisioner kepada anak-anak dan guru SD serta mengkaji
dokumen-dokumen tersebut.
5. Menganalisa hasil kuisioner dan pengkajian kembali terhadap penerapan algoritma acak
posisi (shuffle random) dan FSM dalam edugame.
6. Pendistribusian dan analisis kembali sampai hasil testing menghasilkan nilai persentasi yang
memuaskan.
Setiap tahapan dilakukan secara berurutan mulai dari langkah pertama sampai langkah
terakhir, setiap langkah yang telah selesai dikerjakan harus dilakukan pengkajian ulang, tertera
dalam kerangka penelitian sebagi gambar 4 berikut :

Anlisis

Material
Konsep Assembly Beta Testing
Collecting

Desain Ditribusi

Gambar 4. Kerangka penelitian


3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di BIBIR DESIGN Studio Jl.Bengkuring Raya A10
Samarinda (www.bibirdesign.com). Penelitian direncanakan akan selesai pada kurun 3 bulan,
Jangka waktu penelitian tersebut akan dimanfaatkan untuk menyelesaikan tahapan-tahapan mulai
dari aktivitas persiapan penyiapan data proposal, pembuatan proposal, pengumpulan data, analisis
dan pelaporan serta desiminasi hasil penelitian.

3.3 Subjek dan Objek Penelitian


Subjek dalam penelitian ini adalah Edugame "Ajut-ajut Kids" permainan tebak kata bahasa
dayak. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah penerapan pengacakan posisi shuffle random
dalam puzzle huruf dan implementasi model Finite State Machine dalam game agent.

3.4 Teknik Pengumpulan Data


Data yang dikumpulkan terdiri atas data sekunder dan data primer. Data primer berasal dari
lokasi pengkajian secara langsung, yang dilakukan melalui wawancara maupun kuisioner di SDN
009 Jl. Bhayangkara No.23 Samarinda. Sedangkan data sekunder diperoleh dengan mempelajari
studi literatur yang berupa aturan-aturan tertulis atau dokumen yang ada kaitannya judul
penelitian. Selain itu data juga di dapat melalui observasi atau pengamatan langsung pada
perusahaan pengembang game di BIBIR DESIGN Studio Jl.Bengkuring Raya A10. Samarinda.

3.5 Teknik Analisis Data


Analisis data kualitatif merupakan suatu analisa yang dilakukan dengan cara mencari
hubungan ataupun pola dari sumber data yang telah ada untuk menjawab hipotesis serta
menyajikannya secara deskriptif. Analisis data kualitatif merupakan suatu analisa yang dilakukan
dengan cara mencari hubungan ataupun pola dari sumber data yang telah ada untuk menjawab
hipotesis serta menyajikannya secara deskriptif. Inti dari analisis kualitatif terletak pada tiga proses
yaitu mendeskripsiskan fenomena, mengklarifikasikannya, dan melihat bagaimana keterkaitan
diantara konsep-konsep tersebut antara yang satu dengan yang lainnya [10].
Untuk merealisasikan penelitian kualitatif maka hasil penemuan kualitatif dapat
digeneralisasikan dengan didasari pada penyusunan teori. Dalam mengembangkan hasil penelitian
kualitatif maka langkah pertama yang harus dilakukan adalah mendeskripsikan fenomena
berdasarkan data yang didapatkan. Disini peneliti menggunakan analisa statistik deskriptif.
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisi data dengan cara
mendeskripsikan atau menggambarkan data yang terkumpul sebagaimana adanya tanpa
bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi.

3.6 Perancangan Antarmuka edugame Ajut-ajut Kids


Edugame "Ajut-ajut Kids" dirancangan dengan tampilan semenarik mungkin agar siswa
senang pada saat memainkannya. Tanpa lupa menyisipkan budaya Kaltim, edugame ini mengajak
anak belajar budaya sambil bermain tebak kata dalam bahasa dayak. Setiap babak (level) akan
dirancang dengan tebakan kata yang berbeda-beda dan akan semakin sulit. Permainan juga
dirancang dengan adanya waktu perhitungan mundur, agar siswa dapat terlatih kemampuan daya
ingat dan konsentrasinya. Semakin tinggi level permainan, maka waktunya akan semakin sedikit.
Ilustrasi perancangan tampilan edugame “Ajut-ajut Kids” dapat dilihat pada gambar 5.

Gambar 5. Rancangan desain dan pewarnaan tampilan “Ajut-ajut Kids”pada smartphone.

3.7 Perancangan Finite State Machine (FSM) Agen


Perancangan FSM didasarkan pada event yang terjadi pada log aktifitas anak saat bermain.
Waktu dan jumlah puzzle gambar tercocok menjadi prioritas kerangka pemikiran state FSM
perilaku agen karakter gadis dayak. FSM karakter gadis dayak dirancangan dengan kerangka
berbeda untuk setiap menu pembelajaran dan permainan, hal ini dilakukan untuk menciptakan
agen dapat berperan sebagai pendamping sebaik mungkin. Berikut pada gambar 6 adalah
rancangan state-state pada Finite State Machine yang akan diterapakan pada agen karakter gadis
dayak:

Gambar 6. Rancang model logika FSM pada agen cerdas


3.8 Susunan Organisasi Tim Pengusul

Tabel 2. Susunan organisasi tim pengusul dan pembagian tugas


Alokasi
Instansi Bidang waktu
No Nama / NIDN Uraian Tugas
Asal Ilmu (Jam /
Minggu)
1 Siti Lailiyah / STMIK Teknik 10 Jam/ - Pengaturan
1112048402 Widya Informatika Minggu langkah-langkah
Cipta kegiatan
Dharma - Membagi Tugas
anggota
- Mengalisa data
yang diolah
- Membuat laporan
2 Yunita / STMIK Manajemen 10 Jam/ - Pengaturan
1105068002 Widya Informatika Minggu administrative
Cipta kegiatan penulisan
Dharma proposal dan
laporan
- Mengolah data
kuisioner

Jadwal penelitian disusun dengan mengisi langsung tabel berikut dengan memperbolehkan
penambahan baris sesuai banyaknya kegiatan.
JADWAL

Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Persiapan Pengumpulan Data
2 Pengolahan Data
3 Pengumpulan bahan penelitian
4 Persiapan pembuatan laporan Penelitian
5 Menyusun Penulisan Laporan
6 Penyerahan Laporan Penelitian
7 Publikasi Luaran Tambahan

Daftar pustaka disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang dicantumkan dalam Daftar Pustaka.

DAFTAR PUSTAKA
1. Andrea, R. 2015. Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan Match-Up “Find Me!-Bumi
Etam”. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. 6-8 Februari 2015,
Yogyakarta, Indonesia. Hal. 205-209.
2. Hurd, D dan Jenuings, E. 2010. Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria.
Longman. London.
3. Rachman, A. Suhartono, V. dan Purwanto,Y. 2010. Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game
Tebak Kata engan metode Finite State Machine. Jurnal Teknologi Informasi. 6 (1): 9-17.
4. Russell, S. J. and Norvig, P. 2011. Artificial Intelligence A Modern Approach Third Edition.
Pearson Education, Inc. United States of America.
5. Andrea, R. 2013. Teknik Pengacakan Posisi Objek “Find Me! – The Game. Prosiding Seminar
Nasional Ilmu Komputer. 1 November 2013, Samarinda, Indonesia. Hal. 301-303.
6. Andrea, R. 2015. Teknik Pengacakan Arena Permainan “Find Me! – Bumi Etam” dengan
Teknik Shuffle Random. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Kompututer. 23 September
2015, Padang, Indonesia. Hal. 823-827.
7. Kyaw, A.S. Peters, C. and Swe, T.N. 2013. Unity 4.x Game AI Programming. Packt Publishing
Ltd. Birmingham.
8. Poole, D.L. and Mackworth, A.K. 2010. Artificial Intelligence Foundations of Computational
Agents. Cambridge University Press. New York.
9. Kridalaksana, H. 2017. Kamus Linguistik: Edisi Ketiga. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
10. Hasibuan, Z. A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi : Konsep dan Aplikasi. Fakultas Imu Komputer Universitas Indonesia. Jakarta..
LAMPIRAN 1. BIODATA PENGUSUL
A. BIODATA KETUA PENGUSUL

Nama SITI LAILIYAH S.Kom, M.Kom

NIDN/NIDK 1112048402

Pangkat/Jabatan -/Asisten Ahli

E-mail lail.59a@gmail.com

ID Sinta 6082615

h-Index 0

Publikasi di Jurnal Internasional terindeks

Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)

The Clustering Analysis of


Learning Style on High TELKOMNIKA
School Student with (Telecommunication
1 Implementation Data Mining first author Computing Electronics and http://www.journal.u
Method: k-Means and Fuzzy Control), 2018, 17, 1, 2302-
C-Means (Case Study: 9293
SMAN 1 Anggana)

Publikasi di Jurnal Nasional Terakreditasi Peringkat 1 dan 2

Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)

Prosiding seminar/konverensi internasional terindeks

Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)

Penerapan Algoritma Depth PROSIDING SNITT


1 First Search Pada Sistem first author POLTEKBA, 2017, 2, 1, 978- http://jurnal.poltek
Pencarian Dokumen 602-51450-0-1

Buku

Tahun
No Judul Buku ISBN Penerbit URL (jika ada)
Penerbitan

Perolehan KI

Tahun Status KI
No Judul KI Jenis KI Nomor URL (jika ada)
Perolehan (terdaftar/granted)
B. ANGGOTA PENGUSUL 1

Nama YUNITA S.E., M.M.

NIDN/NIDK 1105068002

Pangkat/Jabatan -/Tidak Punya

E-mail yunita@wicida.ac.id

ID Sinta 6139538

h-Index 0

Publikasi di Jurnal Internasional terindeks

Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)

Publikasi di Jurnal Nasional Terakreditasi Peringkat 1 dan 2

Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)

Prosiding seminar/konverensi internasional terindeks

Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)

Buku

Tahun
No Judul Buku ISBN Penerbit URL (jika ada)
Penerbitan

Perolehan KI

Tahun Status KI
No Judul KI Jenis KI Nomor URL (jika ada)
Perolehan (terdaftar/granted)
LAMPIRAN 3. BUKTI PEROLEHAN KI
PERSETUJUAN USULAN

Nama Pimpinan Nama Unit Lembaga


Tanggal Pengiriman Tanggal Persetujuan Sebutan Jabatan Unit
Pemberi Persetujuan Pengusul

Pusat Penelitian dan


Kepala PPPM STMIK Pengabdian
6 Oktober 2018 6 Oktober 2018 NURSOBAH M.Kom
Widya Cipta Dharma Masyarakat STMIK
Widya Cipta Dharma