Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
Gedung BPPT II Lantai 19, Jl. MH. Thamrin No. 8 Jakarta Pusat
http://simlitabmas.ristekdikti.go.id/
1. JUDUL PENELITIAN
IMPEMENTASI FINITE STATE MACHINE (FSM) DALAM AGEN CERDAS DAN PENERAPAN
PENGACAKAN SHUFFLE DALAM EDUGAME “AJUT-AJUT KIDS” MEDIA PEMBELAJARAN MUATAN
LOKAL BAHASA DAYAK
Pengembangan Framework/Platform
Teknologi Informasi Teknik
sistem/platform berbasis penunjang industri kreatif dan
dan Komunikasi Informatika
Open Source kontrol
Kategori
(Kompetitif Strata (Dasar/ SBK (Dasar, Target Lama
Skema
Nasional/ Terapan/ Terapan, Akhir Penelitian
Penelitian
Desentralisasi/ Pengembangan) Pengembangan) TKT (Tahun)
Penugasan)
Penelitian Penelitian
SBK Riset SBK Riset
Kompetitif Dosen 2 1
Pembinaan/Kapasitas Pembinaan/Kapasitas
Nasional Pemula
2. IDENTITAS PENGUSUL
Perguruan
Program Studi/
Nama, Peran Tinggi/ Bidang Tugas ID Sinta H-Index
Bagian
Institusi
SITI LAILIYAH
STMIK Widya Teknik
6082615 0
Cipta Dharma Informatika
Ketua Pengusul
YUNITA S.E.,
M.M.
STMIK Widya Manajemen
6139538 0
Cipta Dharma Informatika
Anggota
Pengusul 1
Publikasi Ilmiah
1 Jurnal Nasional accepted/published Jurnal SEBATIK ISSN:1410-3737
Tidak Terakreditasi
Luaran Tambahan
Publikasi Ilmiah
JENTETI Terakreditas B -
1 Jurnal Nasional accepted/published
ISSN:2460-5719
Terakreditasi
5. ANGGARAN
Rencana anggaran biaya PPM mengacu pada PMK yang berlaku dengan besaran minimum dan
maksimum sebagaimana diatur pada buku Panduan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Edisi
12.
Total RAB 1 Tahun Rp. 20,000,000
Tahun 1 Total Rp. 20,000,000
Biaya
Jenis Pembelanjaan Item Satuan Vol. Total
Satuan
RINGKASAN
Penelitian membangun Edugame "Ajut-Ajut Kids" merupakan penelitian pengembangan
permainan berjenis Puzzle Game yang dirancang untuk mengasah daya ingat dalam berbahasa.
Pada permainan ini pemain harus menyuusun huruf yang di acak sehingga membuat sebuah kata
dalam bahasa Dayak.
Algoritma pengacakan shuffle akan diterapkan dalam penelitian ini, dengan tujuan
membuat susunan posisi gambar selalu teracak dan permainan menjadi tidak monoton dan
membosankan. Teknologi AI (kecerdasan buatan) juga akan diterapkan pada penelitian ini.
Menggunakan metode model Finite State Machine permainan yang dibangun akan memiliki
karakter game agent yang akan mendampingi anak bermain layaknya guru.
Tujuan jangka panjang yang ingin dicapai adalah mengetahui keefektifan logika shuffle
random dalam penggunaan di permainan puzzle, serta melihat fungsi peran game agent terhadap
pendidikan anak. Sehingga target khusus menggunakan edugame “Ajut-Ajut Kids” sebagai
media pembelajaran muatan lokal bahasa Dayak yang efektif dapat tercapai.
Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk membangun edugame adalah
tahapan pengembangan multimedia mulai dari TKT 1 yang terdiri dari konsep, desain, material
collecting, assembly, testing, distribution, sampai di TKT 2. Rencana kegiatan akan diawali dari
pengumpulan data, pengembangan game, melakukan testing dan kuisioner, pendisitribusian
aplikasi, sampai pembuatan pelaporan dan publikasi. Hasil penelitian ini akan dipublikasikan ke
jurnal nasional SEBATIK 2019, serta luaran tambahan akan dipublikasikan di Jurnal
terakreditas JNTETI 2019 dan produk edugame akan didaftarkan di HKI.
.
Latar belakang penelitian tidak lebih dari 500 kata yang berisi latar belakang dan permasalahan
yang akan diteliti, tujuan khusus, dan urgensi penelitian. Pada bagian ini perlu dijelaskan uraian
tentang spesifikasi khusus terkait dengan skema.
LATAR BELAKANG
Muatan Lokal adalah materi pelajaran dan pengenalan berbagai ciri khas daerah tertentu,
bukan saja yang terdiri dari keterampilan, kerajinan, tetapi jaga manifestasi kebudayaan daerah
legenda serta adat istiadat. Belajar muatan lokal bahasa dayak dimaksudkan untuk
mempertahankan kelestarian adat berbahasa dan berbudaya, juga punya jati diri dan punya
kepribadian daerah disamping kepribadin nasional. Sehingga kelestarian berbahasa dan berbudaya
tidak hilang seiring perkembangan zaman[1].
Perkembangan teknologi informasi saat ini sejalan dengan perkembangan game yang
beragam, mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport dll yang dikemas dalam
Playstation game maupun PC game dan akan sangat menarik bagi setiap orang khususnya bagi
anak-anak. Meskipun banyak game yang telah dibuat atau yang berkembang di masyarakat umum
masih banyak yang tidak atau jarang ada yang membuat game yang bertemakan edugame (game
edukasi) [2]. Edugame penting bagi semua kalangan pada saat mereka bermain game yang
bertemakan edugame pada platform apa saja, disitu dengan tidak sengaja mereka mempelajari
sesuatu pengetahuan dalam bentuk permainan.
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game
edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvesional. Salah satu kelebihan utama game
edukasi adalah visualisasi dari permasalahan nyata. Game edukasi berbasis simulasi didesain
untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh ilmu yang dapat digunakan
untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat
digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing.
Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat
menyelesaikan permasalahan yang ada.
Permainan saat ini sangat banyak macamnya, mulai dari fighting game, adventure game
dan intelligence game seperti tebak soal baik kata maupun gambar dan lain lain. Permainan
tersebut pastinya memiliki tujuannya masing masing. Dan salah satu game yang paling diminati
saat ini adalah game tebak soal. Saat ini, banyak sekali permainan yang menghibur dan mendidik.
Berdasarkan uraian diatas terlihat bahwa permainan modern saat ini memiliki sisi edukasi dan
menghibur didalamnya, hal tersebut dapat menjadi inspirasi dalam pembuatan edugame “Ajut-ajut
Kids” media pembelajaran muatan lokal bahasa dayak dengan teknik pengacakan shuffle random
dan pengembangan Game Agent dengan model Finite State Machine (FSM).
Dengan dibangunnya edugame “Ajut-ajut Kids” media pembelajaran muatan lokal bahasa
dayak dengan teknik pengacakan shuffle random dan pengembangan game agent dengan model
Finite State Machine (FSM) ini, diharapkan agar permainan tersebut menjadi wadah hiburan dan
pembelajaran yang menarik dan bertujuan untuk mengenal bahasa dayak yang menerapkan logika
shuffle random dalam permainan.
Pada permainan ini game agent (agen cerdas) akan memberikan aksi-reaksi, mengamati,
dan bertindak pada suatu kondisi sehingga terlihat seperti diri sendiri, dalam game ini setiap
tindakan atau aktivitas dibangun oleh agen untuk memenuhi kondisi lingkungannya. Maka disini
game agent akan diimplementasikan dengan metode finite state machine (FSM), yang mana FSM
ini adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau
prinsip kerja sistem dengan menggunakan state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi) [3].
Game agent yang dilibatkan berupa sebuah karakter animasi yang dapat berekspresi dari setiap
langkah pemain. Jika langkah pemain salah maka agen cerdas akan berekspresi kecewa begitu juga
sebaliknya.
Tinjauan pustaka tidak lebih dari 1000 kata dengan mengemukakan state of the art dalam bidang
yang diteliti. Bagan dapat dibuat dalam bentuk JPG/PNG yang kemudian disisipkan dalam isian
ini. Sumber pustaka/referensi primer yang relevan dan dengan mengutamakan hasil penelitian
pada jurnal ilmiah dan/atau paten yang terkini. Disarankan penggunaan sumber pustaka 10 tahun
terakhir.
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 State of Art dan Roadmap Penelitian
Penelitian tentang game dengan teknik yang sama telah banyak dilakukan antara lain :
1. Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata dengan metode Finite State Machine
[4]
2. Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan “Find Me! – Bumi Etam” [5]
3. Teknik Pengacakan Arena Permainan “Find Me! – Bumi Etam” dengan Teknik Shuffle Random
[6]
Pada penelitian Rachman. dkk, game yang dibuat mengimplementasikan metode Finite
State Machine ke dalam game agent. Metode FSM digunakan untuk menggambarkan ekspresi
animasi wajah dalam mengomentari langkah pemain. Tujuan penelitian adalah menciptakan agen
cerdas yang dapatmenentukan ekspresi dan komentar yang harus dilakukan oleh animasi wajah
dan menerapkannya pada rangkaian manajemen game ”kata”. Permasalahan yang didapat terletak
pada sulitnya mengintegrasikan animasi wajah dengan metode FSM terhadap game. Hal ini terjadi
karena animasi wajah merupakan output yang akan berjalan ketika mendapat trigger dari game.
Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya agen dengan wujud ekspresi wajah senang dan kecewa
saat mengomentari langkah pemain permainan kata.
Dalam dua penelitian permainan Find Me! sebelumnya, player harus menemukan dimana
objek karakter lucu “Nguk-nguk” bersembunyi. Arena tempat bersembunyi karakter lucu ini tidak
dapat disusun dalam suatu urutan level biasa, karena hal ini pasti akan membuat permainan
monoton dan membosankan. Menyusun urutan arena yang akan dihadapi oleh pemain dalam seiap
level, harus dilakukan dengan teknik pengacakan shuffle, dengan tujuan membuat permainan lebih
menantang. Setiap scene arena harus diacak berdasarkan pengacakan dari susunan tumpukan
elemen array. Isi dari array yang teracak membuat scene arena yang dihadapai pemain teracak
pula. Hasil penelitian, teknik pengacakan arena membuat pemain akan menghadapai babak yang
berbeda-beda di setiap level, sehingga permainan menjadi tidak statis dan tidak membosankan.
Sedangkan pada penelitian ini, Edugame “Ajut-ajut Kids” Media Pembelajaran Muatan
Lokal Bahasa Dayak dengan Teknik Pengacakan Shuffle Random dan Pengembangan Game Agent
dengan Model Finite State Machine (FSM). Permainan yang mengasah kemampuan pemain untuk
berpikir cepat menemukan dan menyusun huruf menjadi sebuah kata bahasa dayak, huruf atau
objek di dalam permainan ini diacak menggunakan algoritma acak posisi shuffle random agar
permainan tidak statis dan membosankan. Permainan yang akan dibangun juga menerapkan Finite
State Machine, dimana peran pendamping anak akan digantikan dengan hadrinya game agent.
Agen permainan adalah karakter game yang dikontrol dengan cerdas memggunakan model logika
berpikir Finite State Machine (FSM). Peneletian ini juga mengembangkan aplikasi game dalam
bentuk aplikasi smartphone yang berbeda dengan penelitian sebelumnya yang hanya dapat
digunakan di Personal Computer (PC). Berikut disajikan roadmap penelitian dari permainan
edukasi dan pengembangan game agent dengan FSM (lihat gambar 1).
Dalam permainan, game agent biasanya disebut NPC (Non- Player Character).
Autonomous character adalah jenis otonomous agent yang ditujukan untuk penggunaan komputer
animasi dan media interaktif seperti games dan virtual reality. Agen ini mewakili tokoh dalam
cerita atau permainan dan memiliki kemampuan untuk improvisasi tindakan mereka. Ini adalah
kebalikan dari seorang tokoh dalam sebuah film animasi, yang tindakannya ditulis di muka, dan
untuk “avatar” dalam sebuah permainan atau virtual reality, tindakan yang diarahkan secara real
time oleh pemain.
Anlisis
Material
Konsep Assembly Beta Testing
Collecting
Desain Ditribusi
Jadwal penelitian disusun dengan mengisi langsung tabel berikut dengan memperbolehkan
penambahan baris sesuai banyaknya kegiatan.
JADWAL
Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Persiapan Pengumpulan Data
2 Pengolahan Data
3 Pengumpulan bahan penelitian
4 Persiapan pembuatan laporan Penelitian
5 Menyusun Penulisan Laporan
6 Penyerahan Laporan Penelitian
7 Publikasi Luaran Tambahan
Daftar pustaka disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang dicantumkan dalam Daftar Pustaka.
DAFTAR PUSTAKA
1. Andrea, R. 2015. Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan Match-Up “Find Me!-Bumi
Etam”. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. 6-8 Februari 2015,
Yogyakarta, Indonesia. Hal. 205-209.
2. Hurd, D dan Jenuings, E. 2010. Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria.
Longman. London.
3. Rachman, A. Suhartono, V. dan Purwanto,Y. 2010. Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game
Tebak Kata engan metode Finite State Machine. Jurnal Teknologi Informasi. 6 (1): 9-17.
4. Russell, S. J. and Norvig, P. 2011. Artificial Intelligence A Modern Approach Third Edition.
Pearson Education, Inc. United States of America.
5. Andrea, R. 2013. Teknik Pengacakan Posisi Objek “Find Me! – The Game. Prosiding Seminar
Nasional Ilmu Komputer. 1 November 2013, Samarinda, Indonesia. Hal. 301-303.
6. Andrea, R. 2015. Teknik Pengacakan Arena Permainan “Find Me! – Bumi Etam” dengan
Teknik Shuffle Random. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Kompututer. 23 September
2015, Padang, Indonesia. Hal. 823-827.
7. Kyaw, A.S. Peters, C. and Swe, T.N. 2013. Unity 4.x Game AI Programming. Packt Publishing
Ltd. Birmingham.
8. Poole, D.L. and Mackworth, A.K. 2010. Artificial Intelligence Foundations of Computational
Agents. Cambridge University Press. New York.
9. Kridalaksana, H. 2017. Kamus Linguistik: Edisi Ketiga. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
10. Hasibuan, Z. A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi : Konsep dan Aplikasi. Fakultas Imu Komputer Universitas Indonesia. Jakarta..
LAMPIRAN 1. BIODATA PENGUSUL
A. BIODATA KETUA PENGUSUL
NIDN/NIDK 1112048402
E-mail lail.59a@gmail.com
ID Sinta 6082615
h-Index 0
Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)
Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)
Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)
Buku
Tahun
No Judul Buku ISBN Penerbit URL (jika ada)
Penerbitan
Perolehan KI
Tahun Status KI
No Judul KI Jenis KI Nomor URL (jika ada)
Perolehan (terdaftar/granted)
B. ANGGOTA PENGUSUL 1
NIDN/NIDK 1105068002
E-mail yunita@wicida.ac.id
ID Sinta 6139538
h-Index 0
Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)
Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)
Peran (First
author, Nama Jurnal, Tahun terbit,
No Judul Artikel Corresponding Volume, Nomor, P-ISSN/E- URL artikel (jika ada)
author, atau ISSN
co-author)
Buku
Tahun
No Judul Buku ISBN Penerbit URL (jika ada)
Penerbitan
Perolehan KI
Tahun Status KI
No Judul KI Jenis KI Nomor URL (jika ada)
Perolehan (terdaftar/granted)
LAMPIRAN 3. BUKTI PEROLEHAN KI
PERSETUJUAN USULAN