All
All
• TUJUAN
Setelah Mengikuti kuliah ini, mahasiswa
diharapkan dapat merancang dan
membangun sistem interaksi secara
metodologis, berdasarkan prinsip dan
arahan yang ada
Persyaratan
Persyaratan untuk mengikuti matakulian sistem interaksi :
Telah mengikuti kuliah Teknik Perangkat Lunak (Software
Engineering)
C. Prinsip Merancang
MEMAHAMI PEMAKAI
Contoh Permainan Mobil
• Bayangkan usaha untuk mengemudi suatu mobil dengan
menggunakan sekedar 'keyboard' komputer.
1. Kognitif
2. Afektif
3. Psikomotorik
Kawasan Kognitif
Kawasan ini merujuk pada potensi subyek yang meliputi
kecerdasan atau intelektualitas, seperti pengetahuan yang di
miliki ataupun cara berfikir.
• Model mental
• Pemrosesan informasi
• Kognisi eksternal
Model Mental
• Setelah mengembangkan satu model mental dari satu
produk interaktif, orang akan menggunakan untuk
membuat kesimpulan tentang bagaimana untuk
melaksanakan tugas ketika menggunakan produk
interaktif.
• Model Mental juga digunakan untuk mengukur apa yang
harus dikerjakan ketika sesuatu tak diduga terjadi dengan
satu sistem dan ketika menemui sistem tidak familier.
Terlebih lagi banyak orang belajar tentang satu sistem dan
bagaimana sistem berfungsi, lebih mengembangkan
model mental mereka.
Sebagai contoh, para insinyur TV mempunyai satu mental
model tentang bagaimana cara TV bekerja yang
memungkinkan mereka untuk mengembangkan dan
membuat rencana bagaimana untuk melakukan
perbaikan.
Pemrosesan Informasi
Pendekatan lain menentukan konsep bagaimana pekerjaan
pikiran untuk digunakan analogi dan kiasan.
• Memastikan keandalan
– Aksi harus berfungsi seperti yang telah ditetapkan.
– Tampilan basis data harus mencerminkan basis
data yang sebenarnya.
– Menenangkan rasa ketidakpercayaan pemakai.
– Sistem harus siap pakai kapanpun.
– Sistem tidak boleh ada eror.
– Pastikan rahasia pemakai dan keamanan data
dengan perlindungan terhadap akses yang tidak
diinginkan, kerusakan dan gangguan.
Lanjutan
• Menganjurkan standarisasi, integrasi, konsistensi dan
portabilitas
– Standarisasi:
Menggunakan standar industri yang sudah ada di mana mereka
ada untuk membantu pembelajaran dan menghindari kesalahan
(misalnya W3C dan standar ISO)
– Integrasi:
Produk harus mampu menjalankan seluruh perangkat lunak
yang berbeda dan paket yang terkait (misalnya Unix)
– Konsistensi:
Konsisten walaupun di versi produk yang berbeda. Konsisten
dengan dokumentasi yang terkait dan sistem berbasis non
komputer yang lain. Gunakan urutan aksi yang umum, kondisi,
unit, warna dan sebagainya di dalam program.
– Portabilitas:
Memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data ke
beberapa lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras
Lanjutan
• Perbedaan kepribadian.
– Tidak ada kelompok klasifikasi untuk mengenali tipe
kepribadian pemakai.
– Perancang harus sadar bahwa populasi dibagi lagi
dan kelompok-kelompok ini memiliki respon yang
barvariasi terhadap rangsangan yang berbeda.
– Petunjuk tipe kepribadian dari Myers-Briggs:
• Extrovert vs introvert.
• Merasakan vs gerakan hati. (sensing versus intuition)
• Pengertian vs Penilaian.
• Perasa vs pemikir. (feeling versus thinking)
Lanjutan
1. Pedoman
2. Prinsip
3. Teori
4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
1. Pedoman
1. Konsistensi
2. Sediakan kegunaan/fungsi umum
3. Tawarkan umpan balik
4. Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri.
5. Hindari kesalahan (error).
6. Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo).
7. Mendukung pengaturan internal.
8. Kurangi ingatan jangka pendek.
3. Teori
- Teori prediksi:
Memungkinkan perancang untuk membandingkan
usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat
kesalahan.
B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas
Untuk pemakai:
Penguraian hirarkis dari satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas
yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika
menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan
obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang
sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil.
Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama
berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan
dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar
sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai
pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan
antarmuka/sistem.
Lanjutan
Untuk perancang:
Langkah berikut dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas
dengan benar bagi perancang untuk sistem:
1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca buku
kerja dan ikut pelatihan).
2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan tugas-tugas
pemakai.
3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan tugas
pemakai.
Antarmuka obyek:
Pemakai berhubungan dengan komputer agar dapat mengerti konsep
tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari
bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file
yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut
sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.
Lanjutan
Antarmuka aksi:
Ini juga hirarki tingkat rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file
teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file, menyisipkan
teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file tersebut
dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan file
dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan
tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi folder,
berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya.
Untuk pemakai:
Ada beberapa cara pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti
demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki struktur
logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan
ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai.
Untuk perancang:
Model OAI membantu perancang untuk memahami proses kompleks bahwa
pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk
melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek
berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai
dengan tugas dan pemakainya.
Pertemuan 6
PENDAHULUAN
Ketika para perancang tidak dapat membuat rancangan
yang tepat, maka pilihan menu dan form isian adalah
pilihan yang menarik dan efektif.
Pada saat bagian menu di tulis dengan istilah2 yang
sudah dikenal pemakai yang dikelola dengan struktur
yang mudah maka pemakai akan memilih item2 perintah
dengan mudah.
Pengaturan menu sesuai tugas yang terkait
Simulator
Simulator adalah sistem miniatur yang menirukan kerja suatu
sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil.
Contoh :
1. Simulator penerbangan.
Sistem windows
Sistem window adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pemakai
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara
bersama, kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Sistem window dioperasikan, pada mode grafik. Informasi berbasis
grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar.
Perangkat Masukan
Untuk penggunaan interaktif perlu digunakan text entry, drawing dan selection
dari screen input yang lebih memfokuskan pada perekaman dan pemasukan
data ke dalam sistem komputer dan memberikan command kepada komputer,
atau dengan katalain bahwa alat input harus dapat digunakan oleh pengguna
dalam berinteraksi dengan sistem komputer dan harus dapat dimengerti.
Perangkat Keluaran