Anda di halaman 1dari 10

The 10th University Research Colloqium 2019

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

Hubungan Antara Bermain Gadget dengan Ketajaman Nilai Visus


Mata pada Anak Usia Sekolah TPQ Mamba’ul Ulum Wedarijaksa
Pati Tahun 2018
Sri Siska Mardiana 1*, Dewi Hartinah2, Umi Faridah4, Nanang Prabowo5 12345,,Jurusan Ilmu Keperawatan
Universitas Muhammadiyah Kudus *Email: srisiska@umkudus.ac.id

Abstrak
Keywords:
Bermain gadget, Latar Belakang :Visus mata anak usia sekolah dipengaruhi oleh
visus mata salah satunya bermain gadget dalam waktu yang lama dengan
bermain gadget maka akan terjadi kelelahan mata dan dapat
menurunkan ketajaman penglihatan (visus mata). Penelitian ini
bertujuan untuk menganalisis hubungan antara bermain gadget
dengan ketajaman nilai visus mata pada anak usia sekolah Metode :
Jenis penelitian ini adalah analitik korelasi dengan metode purpose
yang dianalisis dengan Teknik analisis yang digunakan adalah Rank
spearman dengan tingkat kemaknaan 95% yang meliputi analisis
univariat dan bivariate terhadap variable bermain gadget dan nilai
visus mata di sekolah TPQ Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati tahun
2018 Responden dalam penelitian adalah sebanyak 44 orang
responden. Hasil :Hasil analisa melalui korelasi spearman memberi
kesimpulan bahwa Korelasi antara bermain gadget” dengan Nilai
visus mata tidak signifikansi sebesar 0,352. Karena signifikansi (p-
value)>0,05, yang artinya tidak ada hubungan Kesimpulan : Tidak
terdapat hubungan yang signifikan antara bermain gadget dengan
Nilai visus mata

228
The 10th University Research Colloqium 2019
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

memanjang. Bila ini terjadi anak akan rentan


1. PENDAHULUAN
terkena miopi atau minus.
Penurunan ketajaman penglihatan anak usia
Data awal yang di dapatkan dari satu bulan
sekolah (6-12 tahun) salah satunya adalah
terakhir, yaitu bulan Desember 2017 di TPQ
bermain gadget. Hal tersebut dapat berarti bahwa
mamba’ul ulum wedarijaksa pati. Telah
kebiasaan bermain gadget mengharuskan anak
dilakukan wawancara dan observasi pada sepuluh
berlama-lama berkontak mata di depan layar
orang anak, dari kesepuluh anak tersebut 5 (lima)
gadget yang tentu akan berdampak pada
sering bermain gadget 3 (tiga) jarang bermain
kesehatan matanya (Dewi, M. 2011).
gadget dan 2 (dua) tidak menyukai bermain
Kelelahan mata akibat terlalu lama bermain
gadget dari seluruh responden penggemar gadget
gadget dan gelombang elektromagnetik yang
2 (dua) anak mengalami gangguan ketajaman
dihasilkan monitor gadget menyebabkan radiasi
penglihatan miopi dan mereka memakai
dan bisa mengganggu kesehatan mata. Menurut
kacamata.
penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat,
Berdasarkan fenomena di atas penulis tertarik
pancaran radiasi gelombang elektromagnetik
untuk mengambil sampel anak usia sekolah
yang ditimbulkan oleh monitor gadget dapat
karena dianggap lebih sering dan rentan terhadap
menyebabkan kerusakan pada retina (Subitha,
penggunaan permainan gadget daripada orang
2013).
dewasa. Oleh karena itu ,maka penulis tertarik
Gadget bukanlah menjadi hal yang baru bagi
untuk melakukan penelitian tentang bagaimana
masyarakat.Harga gadget yang relative hubungan antara bermain gadget dengan
terjangkau memudahkan setiap masyarakat ketajaman nilai visus mata pada anak TPQ
memiliki gadget terutama bagi kalangan social
mamba’ul ulum wedarijaksa pati untuk
ekonomi menengah.Gadget memiliki berbagai
mendeteksi lebih dini terhadap kelainan mata
manfaat seperti berkomunikasi, menambah
yang dialami oleh siswa sehingga dapat
wawasan serta sebagai sarana hiburan.Meskipun
dilakukan tindakan perbaikan untuk mengatasi
demikian, kemajuan teknologi dapat pula
kelainan mata tersebut.
memberikan dampak buruk terhadap gangguan
kesehatan. Salah satu dampak akibat penggunaan LANDASAN TEORI
gadget yaitu terjadinya gangguan kesehatan mata. A. BERMAIN GADGET
Efek bermain gadget pada mata sangat 1. Definisi Gadget
berbahaya.Sebab secara fisik, paparan cahaya Makna bermain menurut Buhler, Scenk, dan
radiasi gadget dapat merusak saraf mata.Saat Ziger (dalam Suryadi, 2007) adalah kegiatan
asyik bermain gadget, terkadang anak-anak lupa yang menimbulkan kenikmatan. Freud (dalam
makan dan terus memaksakan matanya untuk Suryadi, 2007) juga mengutarakan bahwa
menangkap sinyal gerak dalam layar gadget.Hal bermain pada anak sebagai alat yang penting bagi
itu cenderung membuat mata lelah dan pelepasan emosinya, benda-benda serta sejumlah
menyebabkan penurunan ketajaman pengelihatan, keterampilan sosial, cara yang digunakan anak
namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh untuk mengatasi masalahnya, dan
radiasi dari layar monitor adalah faktor utama mengekspresikan dorongan impulsif sebagai cara
yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika untuk mengurangi kecemasan yang berlebihan
didukung efek pencahayaan yang ditampilkan pada anak. Menurut Kamus Bahasa Indonesia
dalam sebuah game. Semakin terang radiasi (Daryanto, 2007) bermain memiliki arti
cahaya monitor, mata akan semakin silau. melakukan sesuatu untuk bersenang senang.
Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata Sedangkan menurut Fadlillah, dkk(2014) bermain
juga akan tetap berusaha menangkap gerak merupakan aktivitas yang membuat hati
cahaya itu (Kuliksera, 2012). seseorang menjadi senang, nyaman, dan
Pada anak-anak sebenarnya mata masih bersemangat.
memiliki kemampuan akomodasi, di mana Menurut Indrawan (dalam Dewanti, dkk,
sekalipun tengah melihat dekat mata akan 2016) gadget adalah sebuah istilah yang berasal
menyesuaikan diri untuk tetap dapat melihat dari bahasa inggris yang merujuk pada perangkat
secara vokus. Namun bila hal ini dilakukan elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus
secara berulang dan terus-menerus tubuh sendiri untuk mengunduh informasi-informasi terbaru
akan memunculkan sinyal kimiawi yang akan dengan berbagai teknologi maupun fitur terbaru,
memacu perubahan arah pertumbuhan struktur sehingga membuat hidup manusia menjadi
bola mata. Efeknya dinding bola mata anak praktis. Gadget juga dapat diartikan sebuah
menjadi lebih lemah dan akhirnya mudah perangkat atau instrument elektronik yang

229
The 10th University Research Colloqium 2019
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama akan digunakan untuk bermain dengan gadget
untuk membantu pekerjaan manusia. Ada tersebut. Hal itu akan menggganggu kedekatan
beberapa macam gadget yang saat ini sering dengan orang tua, lingkungan, bahkan teman
digunakan oleh anak -anak seperti Smartphone, sebayanya. Jika dibiarkan saja keadaan ini akan
Laptop, Tablet PC dan Video Game membuat anak menjadi tertutup atau introvert. b.
(Iswidharmanjaya & Agency, 2014). Kesehatan otak terganggu
2. Aspek-Aspek bermain Gadget pada Jika anak membuka informasi yang negatif
anak usia sekolah misalkan materi pornografi atau kekerasan, maka
Menurut Horrigan (2008), aspek-aspek informasi itu akan terekam dalam memori otak
bermain gadget tediri dari dua aspek,yakni : dan sulit untuk dihapus dari pikiran bahkan untuk
a. Aspek frekuensi waktu yang lama. Jika saja hal ini tidak segera
Merujuk pada tingkatan atau seberapa sering diatasi maka anak akan kecanduan karena adanya
subyek bermain gadget. Intensitas bermain hormon dopamin yang dihasilkan ketika melihat
gadget dengan frekuensi tinggi adalah lebih dari informasi pornografi atau kekerasan membuatnya
10 kali setiap harinya, intensitas frekuensi nyaman.
bermain gadget dengan intensitas sedang adalah c. Kesehatan mata terganggu
antara 3-10 kali setiap harinya, dan intensitas Sebuah penelitian menunjukkan bahwa ketika
bermain gadget dengan frekuensi rendah adalah individu membaca pesan teks atau browsing di
kurang dari 3 kali setiap harinya. internet melalui smartphone atau tablet
b. Lama mengakses. cenderung memegang gadget ni lebih dekat
Aspek ini mempunyai arti penting karena dengan mata, sehingga otot-otot pada mata
berapa lama waktu yang digunakan untuk cenderung bekerja lebih keras. Hal ini perlu
bermain gadget. Durasi tinggi dalam bermain diperhatikan terutama bagi Anda yang memiliki
gadget jika dalam sehari lebih dari 10 jam, durasi anak yang berkaca mata. Sebab dengan jarak
sedang jika dalam sehari bermain gadget antara baca yang terlalu dekat maka mata anak yang
2-10 jam, durasi rendah jika dalam bermain berkaca mata akan bertambah bebannya.
gadgetkurang dari 2 jam Akibatnya satuan minus kacamata akan
Pininta ( 2015) juga menyampaikan bahwa bertambah. Kerja mata saat menggunaakan
bermain gadget pada anak usia sekolah memiliki gadget adalah memfokuskan dengan teks pada
beberapa aspek seperti : smartphone ataupun tablet hal itu jika dibiarkan
a. Menonton film akan menyebabkan sakit kepala dan tegang di
b. Mendengarkan lagu daerah kelopak mata.
c. Menonton video d. Kesehatan tangan terganggu
d. Menonton program televisi Ketika anak memainkan gadget seperti
e. Bermain game misalnya video game dengan frekuensi yang
f. Bermain atau sekedar membuka aplikasi tinggi biasanya akan mengalami kecapekan di
yang terdapat dalam perangkat gadget tersebut bagian tangan terutama bagian jari. Penyakit ini
3. Dampak Penggunaan Gadget disebut oleh ahli kesehatan dengan nama
Menurut Iswidharmanjaya dan Agency “sindrom vibrasi”. Hal tersebut dikarenakan
(2014), penggunaan gadget memiliki dampak seorang anak memainkan game dengan memakai
yang positif dan negatif bagi anak-anak. Dampak controller lebih dari tujuh jam. Tekhnologi
positif penggunaan gadget, antara lain: touchscreen memang memudahkan pengguna
a. Merangsang untuk mengikuti perkembangan dalam menggunakan gadget.Tetapi semakin lama
teknologi . pengguna menekuk tangan maka semakin rawan
b. Mendukung aspek akademis pergelangan tangan cedera.
c. Meningkatkan kemampuan berbahasa e. Gangguan Tidur
d. Meningkatkan ketrampilan mengetik Bagi anak yang kecanduan akan gadget tanpa
e. Mengurangi tingkat stress adanya pengawasan orang tua ia akan selalu
f. Meningkatkan ketrampilan matematis memainkan gadget itu. Bila itu dilakukan dan
Dampak negatif penggunaan gadget, antara terjadi terus-menerus tanpa adanya batasan waktu
lain: maka akan mengganggu jam berbaringnya. f.
a. Menjadi pribadi tertutup Suka menyendiri
Ketika anak telah kecanduan gadget pasti Ketika anak sudah merasa asyik bermain
akan menganggap perangkat itu adalah bagian dengan gadget- nya maka ia akan merasa itu
hidupnya. Mereka akan merasa cemas bilamana adalah segalanya. Ia tak peduli lagi dengan
gadget tersebut dijauhkan. Sebagian waktunya apapun yang ada di sekitarnya karena yang

230
The 10th University Research Colloqium 2019
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

dibutuhkan adalah bermain dengan gadget-nya penglihatan seharusnya menjadi bagian


itupun dilakukannya sendiri tanpa siapapun. Di pemeriksaan rutin. Metode pengukuran
sekolah ketika anak harus bertemu dengan teman ketajaman penglihatanyan gumum menggunakan
sebaya ia akan sulit berinteraksi ataupun alat khusus berbentuk huruf dimana yang paling
berkomunikasi secara sehat. sering digunakan adalah kartu uji snellen
g. Perilaku kekerasan (Snellenchart).
Menurut penelitian perilaku kekerasan yang Cara melakukan pemeriksaan ketajaman
terjadi pada anak dikarenakan anak sering penglihatan dengan menggunakan snellenchart
mengonsumsi materi kekerasan baik itu melalui yaitu pasien menghadap kartu uji pada jarak 6
game atau media yang menampilkan kekerasan. meter (atau 20 feet). Pemeriksaan ketajaman
h. Pudarnya kreativitas penglihatan biasanya dimulai dari mata bagian
Dengan adanya gadget, kecenderungan anak kanan kemudian dilanjutkan mata bagian kiri
menjadi kurang kreatif lagi. Itu dikarenakan (Sidarta, 2013) pasien diminta membaca huruf-
ketika ia diberi tugas oleh sekolah ia tinggal huruf pada kartu uji snellen mulai dari huruf yang
browsing internet untuk menyelesaikan tugas itu. paling besar dideret paling atas beturut- turut ke
Di lain sisi gadget memudahkan seorang anak deretan-deretan dibawahnya. Kemudian
dalam belajar namun di sisi lain kreativitasnya dilakukan pula pada mata bagian kanan.
akan terancam pudar jika ia terlalu Tajam penglihatan dinyatakan dalam pecahan.
menggantungkan dengan perangkat tersebut. i. Pembilang menunjukkan jarak pasien dengan
Terpapar radiasi kartu sedangkan penyebut adalah jarak pasien
Sebuah gadget seperti misalkan laptop yang penglihatannya masih normal bias membaca
sebenarnya memancarkan radiasi namun radiasi baris yang sama pada kartu.
ini berfrekuensi rendah.Efek yang ditimbulkan Rumus :V=D/d
ketika bermain laptop terlalu lama biasanya Keterangan:
mengakibatkan mata berair karena kelelahan V : Ketajaman penglihatan (visus)
mata.Tetapi yang saat ini masih menjadi d : Jarak yang dilihat oleh penderita
perdebatan yakni penggunaan smartphone ketika D : Jarak yang dapat dilihat oleh mata normal.
digunakan untuk telepon. Beberapa paka 2. Klasifikasi Visus Mata
kesehatan mengatakan bahwa radiasi smartphone Dengan kartu snellen standart ini dapat
menimbulkan ancaman penyakit seperti tumor ditentukan tajam penglihatan atau kemampuan
otak, kanker, alzheimer dan parkinson. Tetapi hal melihat seseorang, seperti
itu masih menjadi perdebatan antara pakar a. Bila visus 6/6 maka berarti ia dapat melihat
kesehatan lain, karena ketika diteliti hasil huruf pada jarak 6 meter,yang oleh orang
penelitian menunjukkan bahwa gelombang normal huruf tersebut dapat dilihat pada
radiasi smartphone yang saat ini di pasaran masih jarak 6 meter
tergolong aman. b. Bila pasien hanya dapat membaca pada
B. VISUS MATA huruf baris yang menunjukkan angka
1. Definisi 30,berarti tajam penglihatan pasien adalah
Visus mata (ketajaman penglihatan) 6/30
merupakan kemampuan sistem penglihatan untuk c. Bila pasien hanya dapat membaca huruf
membedakan berbagai bentuk (Anderson, pada baris yang menunjukkan angka
2007).Penglihatan yang optimal hanya dapat 50,berarti tajam penglihatan pasien adalah
dicapai bila terdapat suatu jalur saraf visual yang 6/50
utuh, stuktur mata yang sehat serta kemampuan d. Bila visus adalah 6/60 berarti ia hanya dapat
fokus mata yang tepat (Riordan-Eva, 2007). terlihat pada jarak 6 meter yang oleh orang
Fungsi penglihatan akan baik apabila refraksi normal huruf tersebut dapat dilihat pada
mata emetrop, media refrakta jernih, keadaan pada jarak 60 meter
fundus sehat,lintasan penglihatan baik, pusat e. Bila pasien tidak dapat mengenal huruf
penglihatan baik dan kesadaran baik (Syaifuddin, terbesar pada kartu Snellen maka dilakukan
2005). Gangguan visus atau ketajaman uji hitung jari. Jari dapat dilihat terpisah
penglihatan merupakan gejala yang paling umum oleh normal pada jarak 60 meter.
dikemukakan oleh seseorang yang mengalami f. Bila pasien hanya dapat melihat atau
gangguan lintasan visual (Hartono, 2009) menentukan jumlah jari yang diperlihatkan
Gangguan penglihatan memerlukan pada jarak 3 meter, maka dinyatakan tajam
pemeriksaan untuk mengetahui sebab kelainan 3/6
mata yang mengakibatkan turunnya tajam g. Dengan uji lambaian tangan,maka dapat
penglihatan (Sidarta, 2013). Pemeriksaan tajam dinyatakan visus pasien yang lebih buruk

231
The 10th University Research Colloqium 2019
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

dari pada 1/60. Orang normal dapat melihat rendah maka kecepatan dan ketepatan
gerakan atau lambaian tangan pada jarak1 akomodasi juga akan berkurang
meter,berarti visus adalah 1/300. (Nurmianto, 2003)
h. Kadang-kadang mata hanya dapat mengenal d. Lama penggunaan Gadget
adanya sinar saja dan tidak dapat melihat Menatap layar gadget dalam waktu yang
lambaian tangan. Keadaan ini disebut lama dapat memberikan tekanan tambahan
sebagai tajam penglihatan 1/~. Orang pada mata dan susunan syarafnya saat
normal dapat melihat adanya sinar pada melihat gadget dalam waktu lama dan terus
jarak tidak berhingga. menerus dengan frekuensi mengedip yang
i. Bila penglihatan sama sekali tidak mengenal rendah dapat menyebabkan mata mengalami
adanya sinar maka dikatakan penguapan berlebihan sehingga mata
penglihatannya adalah 0 (nol) atau buta menjadi kering. Dalam hal ini, air mata
total. Visus dan penglihatan kurang dibagi memiliki fungsi yang sangat penting. Air
dalam tujuh kategori.(Sidarta,2013). mata berfungsi untuk memperbaiki tajam
3. Faktor Yang Mempengaruhi Visus Mata penglihatan, membersihkan kotoran yang
a. Usia masuk kemata dari atmosfer, nutrisi
Usia merupakan satuan waktu yang (glukosa, elektrolit, enzim, protein) serta
mengukur keberadaan suatu makhluk. Usia mengandung anti bakteri dan antibodi.
kronologis manusia adalah perhitungan usia Apabila mata kekurangan air mata maka
yang dimulai dari saat kelahiran seseorang dapat menyebabkan mata kekurangan nutrisi
sampai dengan waktu perhitungan usia dan oksigen. Dalam waktu yang lama
(Herry, 2008) kondisi seperti ini dapat menyebabkan
b. VitaminA gangguan penglihatan menetap
Vitamin merupakan nutrient organik yang (Mangoenprasodjo, 2005). Menggunakan
dibutuhkan dalam jumlah kecil untuk gadget melebihi batas waktu berkaitan pula
berbagai fungsi biokimiawi dan yang dengan durasi paparan radiasi yang diterima
umumnya tidak disintensis oleh tubuh oleh tubuh. Radiasi merupakan energi yang
sehingga harus dipasok dari makanan. ditransmisikan,dikeluarkan atau diabsorbsi
Vitamin yang larut dbsorbsi lemak dalam dalam bentuk partikel energi atau gelomban
lemak merupakan molekul hidrofoli kapolar gelektromagnetik. Lamanya radiasi yang
yang semuanya adalah derivatei soprene. menyinari tubuh khususnya mata walaupun
Molekul- molekul ini tidak disintesis tubuh dengan intensitas yang rendah akan tetapi
dalam jumlah yang memadai sehingga harus dalam jangka waktu lama dapat
disuplai dari makanan ( Vivi, 2009) menyebabkan gangguan fisiologis
c. Intensitas Penerangan (Mangoenprasodjo, 2005)
Penerangan merupakan jumlah cahaya yang e. Jarak mata saat melihat gadget
jatuh pada permukaan kerja (Tarwaka, Saat mata melihat gadget maka mata
2004). Desain penerangan yang tidak baik melakukan kegiatan akomodasi. Hal ini
akan menyebabkan gangguan atau kelelahan bertujuan agar mata dapat melihat gadget
penglihatan. Intensitas penerangan atau dengan jelas. Ketika melihat gadget dengan
cahaya menentukan jangkauan akomodasi. jarak yang jauh maupun dengan jarak yang
Penerangan yang baik adalah penerangan dekat mata akan berakomodasi. Kegiatan
yang cukup dan memadai sehingga dapat akomodasi yang dilakukan oleh otot mata
mencegah terjadinya ketegangan mata. Efek ini dapat menyebabkan kelelahan mata.
dari penerangan yang kurang akan Kejadian ini dapat terjadi sebagai akibat dari
mempengaruhi terjadinya kelelahan mata akomodasi yang tidak efektif hasil dari otot
dengan gejala terjadinya iritasi pada mata mata yang lemah dan tidak stabil (Nurlela,
(mata perih,merah,berair), penglihatan 2015). Anatomi mata manusia didesain
terlihat ganda, sakit sekitar mata, untuk melihat jarak jauh dalam waktu lama
kemampuan daya akomodasi berkurang dan dan melihat gadget dekat dalam waktu
menurunkan ketajaman penglihatan pendek. Jadi ketika membaca, menggunakan
Akomodasi berkurang disebabkan oleh komputer atau bekerja dengan objek jarak
intensitas cahaya yang rendah titik jauh dekatd engan waktu berjam-jam, berarti
bergerak menjauh maka kecepatan dan kitat elah mengunakan mata berlawanan
ketepatan akomodasi bisa berkurang. dengan kehendak alam. Akibatnya, sistem
Sehingga apabila intensitas cahaya makin penglihatan akan tertekan dan akhirnya

232
The 10th University Research Colloqium 2019
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

timbul kerusakan yang disebut strestitik Penelitian ini di lakukan dengan pendekatan
dekat (Mangoenprasodjo, 2005) potong silang (cross sectional) adalah suatu
f. Posisi saat bermain dan menggunakan penelitian untuk mempelajari dinamika korelasi
gadget antara faktor-faktor resiko dengan efek, dengan
Posisi bermain saat duduk menyebabkan cara pendekatan observasi atau pengumpulan
lampu yang menerangi biasanya datang dari data sekaligus pada suatu saat (Sugiyono,2015).
atas sehingga posisi demikian dinilai paling Data primer dalam penelitian ini diambil
baik. Sedangkan bermain atau melihat objek secara langsung oleh peneliti dengan cara:
dengan posisi berbaring menyebabkan 1. Hasil wawancara dengan responden
kurangnya pencahayaan yang diterima oleh menggunakan kuesioner untuk mengetahui
mata (Mangoenprasodjo, 2005) posisi karakteristik hubungan bermain gadget.
bermain dengan berbaring cukup berisiko, 2. Hasil pemeriksaan ketajaman nilai visus mata
Posisi ini akan menyebabkan mata mudah untuk mengetahui ketajaman mata responden.
lelah. Ini membuat jarak gadget dengan (Sugiyono, 2010)
mata semakin dekat. Saat berbaring, tubuh Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
tidak bisa relaks karena otot mata akan murid sekolah TPQ kelas III dan IV yang
menarik bola mata ke arah bawah,mengikuti menggunakan gadget berjumlah 44anak.
letak gadget yang sedang dibaca. Mata yang Sample adalah sebagian yang diambil dari
sering terakomodasi dalam waktu lama akan keseluruhan objek yang diteliti dan dianggap
cepat menurunkan kemampuan melihat jauh mewakili seluruh populasi (Notoatmodjo, 2010).
(Ahmad, 2015). Penelitian yang dilakukan Dalam penelitian ini menggunakan total
oleh Widea menyatakan bahwa ada sampling yaitu semua anggota populasi dijadikan
pengaruh antara posisi menggunakan gadget sampel. Jadi sampel penelitiannya adalah 44
terhadap ketajaman penglihatan. Dimana responden
penggunaan gadget dengan posisi yang Kriteria sampel penelitian ini terdiri dari
tidak benar mengalami penurunan kriteria inklusi dan kriteria eksklusi. Kriteria
ketajaman penglihatan sebesar 58,3 persen inklusi adalah ciri-ciri yang harus ada pada setiap
dibandingkan dengan menggunakan gadget anggota populasi yang akan dijadikan sebagai
dengan posisi yang benar hanya mengalami sampel ( Notoatmodjo, 2010). Sedangkan kriteria
penurunan ketajaman penglihatan sebesar eksklusi adalah menghilangkan atau
41,7 persen (Widea, 2015). Posisi membaca mengeluarkan subjek yang memenuhi kriteria
dengan berbaring cukup berisiko, posisi ini inklusi (Nursalam, 2009).
akan menyebabkan mata mudah lelah. Saat 1) Kriteriai nklusi:
berbaring, tubuh tidak bisa relaks karena a) Siswa TPQ Mamba’ul ulumkelas III dan
otot mata akan menarik bola mata ke arah IV.
bawah, mengikuti letak buku yang sedang b) Bersedia menjadi responden
dibaca. ata yang sering terakomodasi dalam c) Siswa yang menggunakan gadget
waktu lama akan cepat menurunkan 2) Kriteria eksklusi
kemampuan melihat jauh (Rozi, 2015). Siswa TPQ Mamba’ul ulumkelas III dan IV
Berdasarkan penelitian, ada pengaruh antara tidak hadir atau sakit saat penelitian.
posisi menggunakan gadget terhadap Pada penelitian ini uji validitas instrumen
ketajaman penglihatan. Dimana penggunaan pengumpulan data menggunakan Pearson Product
gadget dengan posisi yang tidak benar Moment (r).Hasil untuk melihat valid atau
(berbaring) mengalami kelainan ketajaman tidaknya instrumen maka nilai r hitung
penglihatan sebesar 58,3% dibandingkan dibandingkan dengan r tabel dimana taraf
dengan menggunakan gadget dengan posisi signifikan yang digunakan adalah 5%.Instrumen
yang benar (duduk) hanya mengalami valid jika r hitung >r tabel dan tidak valid jika r<
kelainan ketajaman penglihatan sebesar r tabel. Sedangkan untuk menguji reabilitas
41,7% (Ernawati, dkk, 2015). kuesioner menggunakan cronbach’s alpha. Untuk
mendapatkan uji reabilitas dapat dilakukan
2. METODE PENELITIAN dengan membandingkan nilai r alpha dengan r
Jenis penelitian yang di gunakan pada tabel. Dengan nilai r hasil adalah nilai alpha
penelitian ini adalah metode purpose yaitu tehnik dimana nila r alpha > r tabel maka pertanyaan
untuk menentukan sampel penelitian dengan tersebut reliabel (Sugiyono,2015).
beberapa pertimbangan tertentu yang bertujuan Analisis data menggunakan Analisis Univariat
agar data yang diperoleh nantinya bisa lebih dan Bivariat dengan teknik analisis yang
representatif. digunakan adalah Rank spearman.

233
The 10th University Research Colloqium 2019
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


Karakteristik responden
1. Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Distribusi Frekuensi Usia Responden TPQ Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati (n=44)
Mean Median Modus Min-Maks
9,43 9,50 10 8-11
Sumber: Data Primer 2018

Dari tabel 1.1 dapat diketahui bahwa usia responden di TPQ Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati rata-
rata berusia 9,43 tahun dengan nilai tengah 10 tahun dan nilai yang paling banyak muncul 10 tahun. Usia
minimal responden adalah adalah 8 tahun dan usia maksimal responden 11 tahun.

2. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin


Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin TPQ Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati (n=44)
Jenis Kelamin F %
Laki-Laki 26 59,1
Perempuan 18 40,9
Total 44 100,0
Sumber: Data Sekunder 2018

Dari tabel 1.2 diketahui bahwa dari total 44 responden, sebanyak 26 (59,1) orang responden
berjenis kelamin laki-laki dan sebanyak 18 (40,9) orang responden berjenis kelamin perempuan.

HASIL PENELITIAN

1. Bermain Gadget
a. Responden
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Bermain Gadget Gadget TPQ Mamba’ul UlumWedarijaksa
Pati (n=44)
Bermain Gadget F %
Baik 37 84,1
Buruk 7 15,9
Total 44 100,0
Sumber: Data Sekunder 2018

Berdasarkan data dari tabel 1.3 dapat diketahui bahwa jumlah responden yang bermain gadget
baik adalah sebanyak 37 (84,1%) orang responden dan responden yang bermain gadget buruk adalah
sebanyak 7 (15,9%) orang respoden.

2. Nilai Visus Mata Respoden


Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pemeriksaan Visus Mata TPQ Mamba’ul Ulum Wedarijaksa
Pati (n=44)
Pemeriksaan Visus
Mata F %
Tidak normal 18 40,9
Normal 26 59,1
Total 44 100,0
Sumber: Data Sekunder 2018

234
The 10th University Research Colloqium 2019
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

Berdasarkan data dari tabel 1.4 dapat diketahui bahwa jumlah responden yang memiliki nilai
visus mata tidak normal adalah sebanyak 18 (40,9%) orang responden dan yang responden yang memiliki
nilai visus mata normal adalah sebanyak 26 (59,1%) orang responden.
3. Hubungan antara bermain gadget dengan nilai visus mata siswa Mata TPQ Mamba’ul Ulum
Wedarijaksa Pati
Uji korelasi antara bermain gadget dengan pemeriksaan visus mata siswa Mata TPQMamba’ul
UlumWedarijaksaPati
(n:44)
Pemeriksaan Visus Mata P value
Bermain
Gadget Tidak Normal Normal Total
N (%) N(%) N (%)

Baik 14(37,8) 23(62,2) 37


(100%) 0,352
Buruk 4 (57,2) 3(42,8) 7(100%)
Total 18 (40,9) 26(59,1) 44
(100%)

Sumber: Pengolahan Data Sekunder 2018

Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 37 responden yang bermain gadget baik,
sebagian mengalami pemeriksaan visus mata tidak normal sebanyak 14 responden (37,8%) dan
pemeriksaan visus mata normal sebanyak 23 responden(62,2%).Sedangkan sebanyak 7 responden yang
bermain gadget buruk,sebagian mengalami pemeriksaan visus mata tidak normal sebanyak 4 responden
(57,2%) dan pemeriksaan visus mata normal sebanyak 3 responden (42,8%).

Hasil analisa data melalui uji rank rutin.metode pengukuran ketajaman penglihatan
spearman di dapatkan data p value 0,352 karena yang umum menggunakan alat khusus berbentuk
nilai ini lebih besar dari nilai taraf signifikasi huruf dimana yang paling sering digunakan
0,05 maka dapat di simpulkan bahwa tidak ada adalah kartu uji snellen(Snellenchart).
hubungan antara bermain gadget dengan Berdasarkan hasil peneltian, Nilai visus
ketajaman nilai visus mata pada anak usia mata normal responden berhubungan dengan
sekolah manba’ul ulum wedarijaksa pati tahun posisi duduk ketika bermain gadget, posisi duduk
2018. responden membuat mata tidak bekerja terlalu
Berdasarkan data hasil penelitian dapat keras dan menghidarkan mata dari kelelahan.
diketahui bahwa dari total 44 responden, Kelelahan mata merupakan ketidaknyamanan
sebanyak sebanyak 26 (59,1%) orang responden penglihatan yang meliputi nyeri atau rasa
memiliki nilai mata visus normal dan sebanyak berdenyut disekitar mata, pandangan ganda,
18 (40,9%) orang responden. memiliki nilai visus pandangan kabur, kesulitan dalam memfokuskan
mata tidak normal, jadi dapat disimpulkan bahwa penglihatan, mata terasa perih, mata merah, mata
sebagian besar responden di Taman Pendidikan berair hingga sakit kepala dan mual. Penyebab
Alquran Manba'ul Ulum Wedarijaksa Pati utama dari kelelahan mata ini adalah kelelahan
memiliki nilai visus mata Normal. dari otot siliar dan otot ekstra okular akibat
Visus mata (ketajaman penglihatan) akomodasi yang berkepanjangan terutama saat
merupakan kemampuan sistem penglihatan untuk beraktivitas yang memerlukan penglihatan jarak
membedakan berbagai bentuk (Anderson, dekat.
2007).Penglihatan yang optimal hanya dapat Gangguan mata pada anak usia sekolah
dicapai bila terdapat suatu jalur saraf visual yang disebabkan karena bermain game atau menonton
utuh, stuktur mata yang sehat serta kemampuan video di gadget dengan durasi yang cukup lama,
fokus mata yang tepat (Riordan-Eva, 2007). maka otot siliaris akan selalu mempengaruhi
Gangguan penglihatan memerlukan pemeriksaan lensa menjadi cembung karena selalu melihat
untuk mengetahui sebab kelainan mata yang benda dekat sehingga kurang peka terhadap
mengakibatkan turunnya tajam penglihatan benda jauh, hal tersebut yang menyebabkan
(Sidarta, 2013) Pemeriksaan tajam penglihatan terjadinya gangguan ketajaman penglihatan.
seharusnya menjadi bagian pemeriksaan

235
The 10th University Research Colloqium 2019
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

Berdasarkan dari hasil analisa melalui uji 3. Tidak ada hubungan yang signifikan
rank Spearmandi dapatkan data p value 0,0352 antara Antara Bermain Gadget Dengan
ini berarti tidak ada hubungan yang signifikan Ketajaman Nilai Visus Mata Siswa Mata TPQ
antara bermain gadget dengan ketajaman nilai Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati dengan nilai
visus mata.Hal ini terlihat dari total 44responden p value sebesar 0,352.
sebagian besar bermain gadget baik sebesar 37
B. SARAN
responden(84,1%)dan sebagian besar mengalami
pemeriksaan nilai visus mata normal sebanyak 1. Bagi Peneliti
26(59,1%).
Hasil penelitian ini di harapkan dapat
Hubungan Antara Bermain Gadget
memperluas wacana ilmu pengetahuan dan juga
Dengan Nilai Visus Mata Siswa Mata TPQ
dapat meningkatkan kreatifitas peneliti dalam
Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati karya ilmiah dan membantu mengaplikasikan
diinterprestasikan tidak ada hubungan karena ilmu-ilmu yang telah di dapat selama mengikuti
dilatarbelakangi bermain gadget yang baik di studi di Universitas Muhammadiyah Kudus.
antaranya posisi bermain gadget duduk,bermain
gadget kurang dari 1 jam,bermain dengan layar 2. Bagi Universitas Muhammadiyah Kudus
redup,jarak bermain 30 cm,bermain di siang di Hasil penelitian ini dapat menambah
siang hari sehingga tidak berpengaruh pada nilai kepustakaan yang dapat menjadi suatu bahan
visus mata atau nilai visus mata tetap normal. bacaan bagi mahasiswa di Universitas
Kelainanan pada Nilai visus mata Muhammadiyah Kudus.
disebabkan bermain gadget yang buruk, bermain
gadget yang buruk menimbulkan resiko mata 3. Bagi TPQ Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati
mudah lelah. Saat tubuh tidak bisa relaks karena Hasil penelitian ini dapat di gunakan sebagai
otot mata akan menarik bola mata ke arah bawah, dasar informasi bagi pihak TPQ tentang
mengikuti letak gadget yang sedang dimainkan. penggunaan Gadget dilingkungan sekolah
Gangguan mata pada anak akibat gadget semakin agar dapat dalam menanggulangi dan
bertambah. Hal yang dapat terjadi antara lain mengurangi ganguan penglihatan pada anak.
kelelahan pada mata (astenopia), mata kering,
dan rabun jauh (miopia). Mata lelah (astenopia)
dapat terjadi karena pada saat anak menggunakan
gadget, mata anak akan berakomodasi. Apabila DAFTAR PUSTAKA
mata berakomodasi dalam waktu yang cukup Ahmad FR. 2015. Hubungan Kebiasaan
lama, otot-otot mata akan mengalami kelelahan. Membaca Dengan Penurunan Ketajaman
Kondisi mata lelah ini akan mengakibatkan gejala Penglihatan di SD Santo Antonius 02
pusing, pandangan buram, dan pandangan ganda Banyumanik.
(double). Mata kering terjadi karena saat
menggunakan gadget refleks berkedip akan
menurun. Hal ini mengakibatkan mata menjadi Anggityas FP. 2015. Gambaran Perubahan
pedih, berair, terasa panas, dan merah. Hal ini Ketajaman Penglihatan Pada Anak Usia
juga akan membuat pandangan menjadi kabur. Sekolah Yang Bermain Game Online Di
WarnetX Kecamatan Ungaran Barat
Kabupaten Semarang.
4. KESIMPULAN
A. KESIMPULAN Arofah Gesti FD. 2013. Pengaruh Intensitas
Penerangan Terhadap Kelelahan Mata
1.Responden di TPQ Mamba’ul Pada Siswa Kelas IV dan V Sekolah
UlumWedarijaksaPati sebagian besar bermain Dasar Negeri 02 Kuripan-Purwodadi.
gadget baik sebanyak 37 responden (84,1%)
dan bermain gadget buruk sebanyak 7 Bruce James. 2005. Oftalmologi Umum.
responden (15,9%). Erlangga.
2. Responden di TPQ Mamba’ul Dedy Facrhrian. 2009. Prevalensi Kelainan
UlumWedarijaksaPatisebagian besar mengalami Tajam Penglihatan Pada Pelajar SD“X”
pemeriksaan visus mata normal sebanyak 26 Jatinegara Jakarta Timur. Maj.kedokt
responden (59,1 %)dan pemerisaan visus mata Indon. Vol 59, No 6.
tidak normal sebanyak 18 responden (40,9%).
Dewanti, Widada, Triyono. 2016. Hubungan
Keterampilan Sosial dan Penggunaan
Gadget Smartphone dengan Prestasi

236
The 10th University Research Colloqium 2019
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong

Belajar Siswa SMA Negeri 9 Malang. Ilyas Sidarta. 2013. Ilmu Penyakit Mata. Jakarta:
Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 1, Badan Penerbit FKUI.
(3), 126-131.
Eka Bebasari. 2015. Gambaran Faktor-Faktor Ishidharmanjaya dan Agency. 2014. Bila Si Kecil
Yang Mempengaruhi Gangguan Ketajaman Bermain Gadget.Yogyakarta, Electronic
Penglihatan Pada Anak Sekolah Dasar book (Ebook).
Kelas Vdan VI di Sekolah Dasar Negeri
017 Bukit Raya Pekanbaru. JO M FK Vol Joeri K.abimayu. 2010. Faktor Yang
II, No 2. Berhubungan Dengan Kelainan Refraksi
Miopia Pada Anak SD di Kabupaten
Fadilah Ahmad. 2014. Pengaruh Penggunaan Tanggamus Th 2009/2010. (Tesis)
Alat Komunikasi Handphone (HP) Kadek Gede BG,Made Dharmadi. 2013.
Terhadap Aktivitas Belajar Siswa SMP Gambaran Ketajaman Penglihatan
Negeri 66 Jakarta Selatan. Berdasarkan Intesitas Bermain Game
Siswa SMP di Wilayah Kerja Puskesmas
Fauziah R. 2015. Hubungan Durasi Bermain Gianyar I Bulan Maret-April 2013.e-Jurnal
Video Game Dengan Ketajaman Medika Udayana.Vol 4.Issue1.
Penglihatan Anak Usia Sekolah. Jurnal
Skolastik Keperawatan. Vol 1, No 2. Lely I. Porotu’o, Woodford, B.S Joseph, Ricky
C, Sondakh. Faktor-Faktor Yang
Freelyn. 2015. Gambaran Visus Mata Pada Berhubugan Dengan Ketajaman
Senat Mahasiswa Fakultas Kedokteran Penglihatan Pada Pelajar SD Katolik
Universitas Sam Ratulangi. Jurnal e- Santa Theresia 02 Kota Manado. 2015
Biomedik (e-Bm). Vol 3,No3. Syaifuddin. 2003. Anatomi Fisiologi Untuk
Mahasiswa Keperawatan. Jakarta: Buku
Ganong Wiliam F. 2001. Fisiologi Kedokteran. Kedokteran EGC.
Jakarta: Buku Kedokteran EGC.
Widea Ernawati. 2015 Pengaruh Penggunaan
Harianto Ridwan. 2009. Buku Ajar Kesehatan Gadget Terhadap Penurunan Tajam
Kerja.Jakarta :EGC. Penglihatan Pada Anak Usia Sekolah (6-12
Hartono. 2009. Simptomalogi dalam Neuro- Tahun) di SD Muhamadiyah 2 Pontianak
Oftalmologi. Yogyakarta :Pustaka Selatan.
Cendekia Press.

237

Anda mungkin juga menyukai