Anda di halaman 1dari 15

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

SMK KRAKATAU MEDAN


TAHUN PELAJARAN 2018 / 2019
A. Identitas
Satuan Pendidikan : SMK
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas/Semester : X/2
Materi Pokok : Algoritma Pencabangan

AlokasiWaktu : 3x45 menit 1 kali pertemuan

B Kompetensi Inti
KI-1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung
C Kompetensi Dasar (KD)
3.2. Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma
percabangan
D. Indikator Pencapaian Kompetensi

1.1. Memahami dan mengamalkan nilai-nilai keimanan dengan menyadari

hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagaraya terhadap kebesaran


Tuhan yang menciptakannya

1.2. Berakhlak mulia dan memiliki sopan santun dalam bertata karma.

2.1.Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingintahu; objektif; jujur; teliti;

cermat; tekun; hati-hati; bertanggungjawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan

peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap

dalam melakukan percobaan dan berdiskusi

2.2.Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud

implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan

3.2.Mampu menguasai dan menganalisis algoritma percabangan.

E. Tujuan pembelajaran
i. Sikap
 Memiliki sikap jujur, disiplin, dan bertanggung jawab.
 Menunjukkan sikap bersyukur, bekerja sama, teliti, aktif, dan kreatif
ii. Pengetahuan
 Dapat menguasai materi percabangan
 Dapat mengetahui fungsi dari percabangan 1 kondisi, 2 kondisi, dan lebih dari
2 kondisi
iii. Keterampilan
 Dapat membuat sebuah program sederhana dengan menggunakan percabangan
 Mampu Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman

F. Materi Pembelajaran
- Percabangan 1 kondisi
- Percabangan 2 kondisi
- Percabangan lebih dari 2 kondisi
- Percabangan bersarang

G. Metode Pembelajaran
1. Penyampaian Teori
2. Tanya jawab
3. Praktek

H. Langkah – Langkah Kegiatan Pembelajaran

Deskripsi Kegiatan Alokasi


Kegiatan
Guru Siswa Waktu
Pendahuluan  Memberi Salam  Siswa menjawab salam 15 mnt
 Guru memeriksa kesiapan  Bila belum rapih, siswa
tempat pembelajaran membenahi tempat pembelajaran
(kebersihan dan kenyamanan)  Berdo’a
 Berdoa  Mengamati dan mencermati
 Menyampaikan garis besar mengikuti penjelasan guru
pembelajaran, tujuan  Siswa membagi kelompok sesuai
pembelajaran dan penilaian dengan arahan guru serta
yang akan dilaksanakan memperhatikan penjelasan
melalui power point dan pascal teknik pelaksanaan pembelajaran
 Membagi kelompok serta
menjelaskan tehnik
pelaksanaan pembelajaran
kelompok
Inti  Guru menjelaskan Mengamati: 90 mnt
permasalahan yang harus - Mengamati Penjelasan materi dan
didiskusikan oleh masing- contoh kode program dengan
struktur kontrol percabangan 1
masing kelompok tentang kondisi, 2 kondisi, dan lebih dari 2
Percabangan 1 kondisi, 2 kondisi.
Menanya:
kondisi, dan lebih dari 2 - Bertanya tentang kontrol
kondisi percabangan 1 kondisi, 2 kondisi,
dan lebih dari 2 kondisi.
 Guru memberi kesempatan
siswa menanyakan bila ada Mengeksplorasi:
- Membuat kode program
yang belum dipahami, dan bila menggunakan struktur percabangan
sudah paham membuat sesuai dengan contoh yang telah
dijelaskan.
pertanyaan sambil - Melakukan kompilasi, eksekusi dan
menggendalikan situasi perbaikan kesalahan program
bilamana perlu dan Mengasosiasi:
menginformasikan batasi - Menyimpulkan materi diskusi
waktu yang tersedia saat tentang algoritma percabangan 1
kondisi, 2 kondisi, dan lebih dari 2
menjelang habis.. kondisi.
 Guru menjelaskandan memberi
- Mengkomunikasikan:
contoh materi pembelajaran Mempresentasikan hasil program
melalui power point komputer yang telah dibuat
berdiskusi sesuai contoh yang telah
 Guru mengamati dan
dijelaskan.
mengambil nilai sikap dari (KI
1 dan KI 2).
 Guru memerintahkan untuk
tiap-tiap kelompok membuat
algoritma pemrograman sesuai
contoh yang telah dijelaskan.
 Guru mengamati aktifitas
diskusi dan mengendalikan
situasi bila dipandang perlu
 Guru meminta masing-masing
kelompok secara begantian
mempresentasikan hasil
diskusinya di depan kelas
 Guru melakukan penilaian
presentase terhadap masing-
masing siswa, dan juga
mencermati pelaksanaan
presentase.
 Guru mengendalikan
presentase dengan seksama
dan mencatat kekurang dan
kelebihan presentase masing-
masing kelompok sebagai
bahan kengiatan setelah selesai
dikusi.
 Bila terjadi kesalahan dalam
presentasi guru mencatat dan
setelah selesai presentase
menyampaikan kepada siswa
lain agar ditemukan
penyelesaianya.
 Guru memberikan penguatan
dengan memberikan ulasan
singkat pembetulan bagi yang
salah dan memberikan
apresiasi bagi semua
kelompok, baik secara individu
maupun kelompok .
Penutup  Guru mengarahkan agar siswa  Perwakilan tiap-tiap kelompok 30 mnt
membuat ringkasan tentang menyimpulkan hasil diskusi
materi yang telah dipelajari yang telah dibuat tentang :
selama proses pembelajaran. - Percabangan 1 kondisi
 Guru memberikan penjelasan - Percabangan 2 kondisi
tentang ringkasan materi yang - Percabangan lebih dari 2
telah dipelajari kondisi
 Guru memberikan beberapa  Berdoa
 Menjawab salam
soal PR (pekerjaan rumah).
 Merapikan ruang kelas
 Guru mengakhiri kegiatan
pembelajaran dengan
memberikan pesan untuk
menyiapkan langkah-langkah
yang akan dilakukan pada
pertemuan selanjutnya.
 Berdo’a
 Mengucapkan salam

I. Sumber Belajar
a. Buku algoritma dan pemrograman dasar karya Rinaldi Munir
b. Internet
c. Modul produktif Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.

J. Media Pembelajaran
a. PC/Laptop
b. Software Turbo Pascal
c. Proyektor

K. Penilaian Hasil Belajar, Remidial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian : Tes tertulis dan praktek

2. Instrumen Penilaian
a. Bentuk Instrumen dan Instumrn
- Penilaian kognitif : Tes Essay
- Penilaian Afektif : Terlampir
- Penilaian sosial : Terlampir
- Penilaian Psikomotorik : Praktek
b. Kunci jawaban dan Pedoman penskoran: Terlampir

Medan, Mei 2019

Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Pengampu,

TTD TTD

Kepala Sekolah Rizky Yurdan Syahputra


Lampiran 1

BAHAN AJAR

Kompetensi : Bahan Ajar

Satuan Pendidikan : SMK Swasta Krakatau Medan

Kelas/Semester : X/II

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar

Alokasi waktu : 3 x 45 menit, 1 pertemuan

A. Kompetensi Dasar
a. Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma
percabangan

B. Indikator
1. Memahami dan menganalisis Struktur Algoritma Pemrograman
2. Memahami dan menganalisis Percabangan 1 kondisi
3. Memahami dan menganalisis Percabangan 2 kondisi
4. Memahami dan menganalisis Percabangan lebih dari 2 kondisi

1. Struktur Algoritma Pemrograman

Sebelum memasuki materi tentang percabangan, terlebih dahulu kita harus mengetahui
apa itu algoritma.

a. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah,
ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep
algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep.

Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan,
urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan
yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat
dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang
diharapkan tidak akan dapat diperoleh. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada
suatu masalah dengan syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma
merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut
untuk menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu
permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah.
Contoh flowchart algoritma pemrograman:

start

inputan

proses

Kondisi 1 Percaba Kondisi 2


ngan

output

end

2. Percabangan 1 Kondisi

Array (larik) dibutuhkan apabila suatu proses memerlukan penyimpanan sementara


data yang bertipe sama dalam memori, untuk selanjutnyauntuk selanjutnya data tersebut
dimanipulasi, dihitung, atau diterapkan proses lainnya. Dengan array dapat menghemat
penggunaan nama-nama variabel yang banyak.
Keseluruhan data yang di input akan disimpan pada satu tempat saja sehingga
nantinya yang tersimpan data yang paling akhir.
Contoh Algoritma untuk menentukan usia balita, jika usia lebih kecil atau sama
dengan 5 tahun maka balita.
Pseudocode:

program cek_usia;

uses crt;

//deklarasi

var usia:integer;

//algoritma

begin

writeln(“masukkan usia: ”);

read(usia);

//percabangan

IF(usia ≤5) THEN

write("BALITA");

ENDIF;

end.

Penjelasan:

Program cek_usia : merupakan judul dari program.

Var usia : integer : merupakan deklarasi dari variabel yang digunakan di dalam

program.

Writeln(“masukkan usia”): merupakan inputan variabel pada program.


Read usia : untuk membaca inputan agar dimasukkan ke variabel usia.

IF (usia≤5) THEN :jika inputan adalah 0 sampai lebih kurang 5 tahun, maka

lakukan kondisi dibawahnya.

Write(“BALITA”) : maka tulis keterangan “BALITA”.

ENDIF : akhir pencabangan

end. : akhir program

3. Percabangan dengan 2 kondisi

Algoritma percabangan 2 kondisi adalah algoritma untuk memecahkan kasus yang hanya
menggunakan 2 ketentuan saja. Struktu percabangan 2 kondisi adalah sebagai berikut:

IF (Kondisi 1) THEN

pernyataan 1

ELSE

pernyataan 2

ENDIF

Contoh algoritma 2 kondisi:

Algoritma untuk menentukan Lulus dan Tidak Lulus nilai siswa, dengan ketentuan:

1. Jika nilai >=75 maka lulus,

2. Jika tidak (nilai <75 maka tidak lulus)

Psidocode:

program kelulusan;

//deklarasi

var nilai:integer;
//algoritma:

Writeln(“masukkan nilai”):

read(nilai);

//percabangan

IF (nilai >=75) THEN

write("LULUS")

ELSE

write("TIDAK LULUS")

ENDIF

end.

Penjelasan:

Program kelulusan : merupakan judul dari program.

Var nilai : integer : merupakan deklarasi dari variabel yang digunakan di dalam

program.

Writeln(“masukkan nilai”): merupakan inputan variabel pada program.

Read nilai : untuk membaca inputan agar dimasukkan ke variabel usia.

IF (nilai>=75) THEN :jika inputan (nilai) adalah lebih sama dengan 75, maka

lakukan kondisi dibawahnya.

Write(“LULUS”) : maka tulis keterangan “LULUS” jika kondisi sesuai

pernyataan.

ELSE Write(“TIDAK LULUS”) : untuk kondisi yang tidak sesuai dengan pernyataan
atau nilai dibawah 75, maka perintah menulis keterangan
tidak lulus.

ENDIF : akhir pencabangan

end. : akhir program

4. Algoritma Percabangan Lebih dari 2 Kondisi

Algoritma lebih dari 2 kondisi merupakan algoritma yang dapat digunakan untuk
memecahkan kasus yang memiliki banyak kondisi.

Untuk algoritma lebih dari 2 kondisi maka strukturnya adalah:

IF (kondisi 1) THEN
pernyataan 1
ELSE IF(kondisi 2) THEN
pernyataan 2
ELSE
pernyataan 3.
ENDIF

Untuk kondisi pertama selalu menggunakan IF (Kondisi 1) THEN, sedangkan untuk


kondisi kedua dan seterusnya selain kondisi terakhir, menggunakan ELSE IF (kondisi n)
THEN, dan untuk kondisi terakhir menggunakan ELSE saja.

Contoh algoritma dengan 3 kondisi:


Algoritma untuk mencari nilai dalam bentuk abjad A,B atau C, dengan ketentuan
1. Jika nilai >80 maka nilai A
2. jika nilai >=70 dan <=80 maka B
3. selain itu (nilai <70) maka C

Pseudocode:
program cari_nilai;
//deklarasi
var nilai:integer;
//algoritma

Writeln(“masukkan nilai: “);


read(nilai);

//percabangan
IF(nilai>80)THEN
write("A");
ELSE IF(nilai>=70 AND nilai <=80) THEN
write("B");
ELSE
write("C");
ENDIF

end.

Penjelasan:

Program cari_nilai : merupakan judul dari program.

Var nilai : integer : merupakan deklarasi dari variabel yang digunakan di dalam

program.

Writeln(“masukkan nilai”): merupakan inputan variabel pada program.

Read nilai : untuk membaca inputan agar dimasukkan ke variabel usia.

IF (nilai>80) THEN :jika inputan (nilai) adalah lebih dari 80, maka

lakukan kondisi dibawahnya.

Write(“A”) : maka tulis keterangan “A” jika kondisi sesuai

pernyataan.

ELSE IF (nilai>=70 AND


nilai <=80) THEN :jika inputan (nilai) adalah 70 sampai 80, maka

lakukan kondisi dibawahnya.

Write(“B”) : maka tulis keterangan “B” jika kondisi sesuai

pernyataan.

ELSE Write(“C” ) : untuk kondisi yang tidak sesuai dengan pernyataan

atau nilai dibawah 70, maka perintah menulis keterangan “C”.

ENDIF : akhir pencabangan

end. : akhir program

5. Algoritma Percabangan Bersarang

Algoritma percabangan bersarang merupakan bentuk algoritma percabangan dimana pada


setiap setiap pernyataan untuk kondisi IF di dalamnya terdapat Instruksi IF Lagi. Struktur
algoritma percabangan bersarang adalah sebagai berikut:

IF(Kondisi a) THEN
IF(kondisi x)THEN
pernyataan 1
ELSE IF
pernyataan 2
ENDIF
ELSE
pernyataan b
ENDIF

Keterangan:
IF(Kondisi a) THEN : menyatakan untuk kondisi puncak, atau kondisi yang merangkum

semua kondisi.

IF(kondisi x)THEN : kondisi yang berada di dalam kondisi puncak.


pernyataan 1 : pernyataan berdasarkan kondisi x
ELSE IF : jika kondisi tidak sesuai maka dilakukan pernyataan selanjutnya.
pernyataan 2 : pernyataan jika kondisi tidak sesuai dengan kondisi utama.

ENDIF : akhir prcabangan untuk kondisi x


ELSE : jika kodisi yang berada di dalam kondisi puncak tidak sesuai.
pernyataan b : pernyataan untuk kondisi puncak
ENDIF : akhir dari pencabangan puncak.

Anda mungkin juga menyukai