com 1/7
"625-1263-1-SM.doc"
Licensed to: Berlilana Berlilana
Relation chart:
Distribution graph:
Important notes:
Wikipedia: Google Books: Ghostwriting services: Anti-cheating:
Excluded Urls:
http://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/download/494/410
Included Urls:
ABSTRAK
Augmented reality merupakan teknologi yang memungkinkan penambahan informasi secara visual pada
lingkungan nyata. Teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan pada bidang promosi dan periklanan.
Politeknik PalComTech
Plagiarism detected: 0,27% https://digilibunsri.wordpress.com/... id: 2
menggunakan brosur sebagai salah satu media
promosi institusi. Brosur memiliki keterbatasan dalam menampilkan informasi, yaitu hanya berupa gambar dan
teks saja. Penelitian ini bertujuan untuk
Plagiarism detected: 0,23% https://id.123dok.com/document/6zk7... + 2 more resources! id: 3
menerapkan teknologi augmented reality pada
brosur Politeknik PalComTech. Metode penelitan terdiri dari tahap pembuatan model 3d gedung PalComTech,
pembuatan marker, pengolahan model 3d dan marker dengan Unity3D dan plugin vuforia dan publikasi ke
format android application (apk). Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi android yang dapat membuat brosur
menampilkan visualisasi gedung PalComTech. Implementasi augmented reality dapat membuat brosur lebih
interaktif dan menarik, sehingga kegiatan promosi dapat berjalan dengan
Plagiarism detected: 0,81% https://ojs.unud.ac.id/index.php/ji... + 2 more resources! id: 4
lebih efektif.
ABSTRACT
Augmented reality is a technology
that allows the addition of visual information layered in the real environment. Augmented reality technology can
be used in the field of promotion and advertising. Polytechnic of PalComTech use brochures as one of media
promotion institution. The flyers have limitations in displaying information, i.e. only in the form of pictures and
text. This research aims to implement the augmented reality technology at the Polytechnic PalComTech
brochure. The method consisted of making a 3d model of the PalComTech building, creating marker,
processing 3d model and marker with Unity3D and vuforia plugin and publishing to android application (apk)
Plagiarism detected: 0,27% http://jurnalefektif.janabadra.ac.i... id: 5
format. The result of this research
is android app that can make brochure displays the visualization of the PalComTech building. Implementation
of augmented reality made the brochure more interactive and exciting, so that promotional activities could run
more effectively.
PENDAHULUAN
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) ataupun tiga
dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata
(Jacko, dalam Hermawan dan Hariadi, 2015). Secara sederhana, AR menambahkan informasi virtual ke dalam
dunia nyata. Informasi tersebut dapat ditambahkan setelah mengenali lingkungan nyata dalam rangka untuk
memandu augmentasi (Martinez dkk,
Plagiarism detected: 2,67% https://www.researchgate.net/public... + 7 more resources! id: 7
2014). AR adalah variasi dari lingkungan virtual atau yang lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR).
Teknologi VR benar-benar menempatkan pengguna dalam lingkungan sintetis sehingga tidak dapat melihat
nyata dunia di sekelilingnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata dengan
benda maya yang digabungkan kedalamnya. Oleh karena itu, posisi AR hanya sebagai pelengkap dan bukan
mengganti dunia nyata
sepenuhnya (Azuma, 1997). Proses penambahan informasi virtual ke dalam dunia nyata ini ternyata dapat
memberikan manfaat di berbagai bidang. Van Krevelen dan Poelman (2010) menyatakan bahwa sistem
Plagiarism detected: 1,17% http://www.news.palcomtech.com/meng... id: 8
https://Plagiarism-Detector.com 3/7
AR telah dimanfaatkan pada bidang industri dan militer, aplikasi kesehatan, hiburan, pendidikan dan
pelatihan, tidak terkecuali bidang komersil dan periklanan.
Pemanfaatan AR pada bidang komersil dan
periklanan bukan merupakan hal yang baru. Teknologi AR memungkinkan
Plagiarism detected: 0,54% https://www.researchgate.net/public... id: 9
pengembang untuk merancang sebuah konsep perpanjangan informasi dari media cetak ke media
visual. Prasetya dan Nurruzzaman (2013) mengembangkan aplikasi AR pada objek-objek museum Radya
Pusaka. Aplikasi tersebut merupakan sarana promosi agar dapat menarik minat masyarakat untuk berkunjung
dan mempelajari objek-objek museum tersebut. Rifa'i dkk. (2014) menerapkan teknologi AR pada aplikasi
katalog rumah. Calon pembeli biasanya hanya dapat melihat rumah dalam bentuk denah dan gambar 2D.
Melalui aplikasi tersebut, pembeli dapat melihat rumah secara lebih detail dalam bentuk visualisasi 3D. Pihak
pengembang rumah juga dapat menghemat biaya pembuatan maket perumahan dengan adanya aplikasi
tersebut. Penelitian serupa dilakukan oleh Hermawan dan Hariadi (2015) yang memanfaaatkan AR pada
brosur sebagai media informasi kampus. Informasi yang sebelumnya disajikan oleh brosur dalam bentuk
gambar dan teks 2D, dapat ditambahkan dengan informasi 3D yang ditampilkan secara virtual. Hal ini
diharapkan akan dapat memberikan pembaca pengalaman yang lebih nyata ketika membaca
Plagiarism detected: 0,32% https://digilibunsri.wordpress.com/... id: 10
brosur tersebut.
Sebagai salah satu media cetak,
brosur merupakan media informasi dan promosi yang sangat umum digunakan. Brosur sering digunakan
karena sifatnya yang mudah dibuat, cepat tersebar dan relatif murah. Politeknik PalComTech
Plagiarism detected: 0,27% https://digilibunsri.wordpress.com/... id: 11
menggunakan brosur sebagai salah satu media
informasi dan promosi kampus. Penggunaan media brosur memiliki keterbatasan, yaitu informasi yang
disajikan dalam bentuk gambar dan teks saja. Brosur biasanya langsung dibuang begitu pembaca telah
melihat informasi di dalamnya. Penelitian ini akan memanfaatkan teknologi AR berbasis computer vision.
Computer vision atau visi komputer adalah ilmu dan teknologi yang dapat membuat mesin (komputer) dapat
Quotes detected: 0,05% in quotes: id: 12
"melihat"
(Ariyanto dkk, 2011), menggunakan kemampuan pengenalan gambar untuk dapat mengenali gambar dan
memberikan informasi di atas lapisan gambar tersebut. Biasanya menggunakan markers atau penanda, seperti
Quick Response (QR), Microsoft tag dengan LBK ( Lintang, Bujur dan Ketinggian) atau penanda lainnya.
Marker merupakan ilustrasi pola berbentuk persegi yang akan dikenali oleh kamera (Hirzer, dalam Rampengan
dkk., 2014). Marker digunakan sebagai tempat visualisasi objek AR akan ditampilkan. Implementasi AR akan
menambahkan visualisasi gedung kampus PalComTech pada brosur tersebut, sehingga diharapkan akan lebih
menarik perhatian pembaca brosur sebagai media promosi.
METODE
Plagiarism detected: 0,99% http://jurnalefektif.janabadra.ac.i... + 4 more resources! id: 13
PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini diadopsi dari metode pengembangan perangkat lunak model
Prototype. Prototype merupakan metodologi pengembangan perangkat lunak yang
efisien dan efektif terutama untuk project dengan skala kecil dan untuk pengembangan perangkat lunak skala
menengah. Model prototyping didasarkan pada penggantian satu atau lebih SDLC model tahap oleh proses
evolusi, di mana prototype perangkat lunak digunakan untuk memudahkan komunikasi antara pengembang,
pengguna dan pelanggan. Keuntungan utama prototype antara lain memiliki proses development yang lebih
pendek, mementingkan penyimpanan resource, lebih tepat untuk kebutuhan customer dan mengurangi resiko
kegagalan project, dan user lebih mudah dan lebih cepat memahami sistem baru (Gallin, dalam Efratha dkk,
___).
Analisis Persyaratan Sistem
Analisis persyaratan
Plagiarism detected: 0,36% https://id.123dok.com/document/nzw8... id: 14
sistem meliputi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak
untuk membangun prototype. Perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu Blender, Unity3D dan Vuforia. Unity3D
sendiri merupakan sebuah game engine yang biasa digunakan untuk mengembangkan game pada perangkat
komputer, mobile smartphone dan game console seperti PS3 dan X-Box (Hermawan dan Hariadi, 2015).
Vuforia memerlukan komponen-komponen agar dapat bekerja. Beberapa komponen yang dibutuhkan antara
lain berupa kamera, Image Converter, Tracker, Video Background Renderer, Application Code dan Target
https://Plagiarism-Detector.com 4/7
Resources (Rujianto dan Dhanar, 2014). Perangkat keras yang dibutuhkan untuk implementasi sistem yaitu
Smartphone berbasis Android dengan spesifikasi minimum OS Gingerbread v2.3, Processor 600 Mhz, RAM
512 MB, Camera 3.2 Megapixel dan Wifi.
Membangun Prototype
Membangun prototype dimulai dari membuat model 3 dimensi (3d) dari gedung PalComTech. Model gedung
dibuat menggunakan aplikasi Blender. Model 3d kemudian diexport ke ekstensi .fbx untuk dapat digunakan
oleh Unity3D. Berikutnya, scan brosur Politeknik PalComTech. Dari gambar scan tersebut, crop area gambar
yang akan dibuat sebagai image tracker. Area gambar tersebut kemudian diunggah ke database Vuforia
melalui laman developer.vuforia.com dan diunduh dalam format .unitypackage. Image tracker tersebut akan
digunakan bersamaan dengan model 3d gedung PalComTech dan ARCamera yang terdapat pada plugin
vuforia-unity-5.0.10.unitypackace untuk membuat AR Scene. Scene kemudian disimpan dan dipublish menjadi
sebuah aplikasi android dengan nama ARPalComTech.apk. Alur pembuatan prototipe ditunjukkan gambar 3.1.
Implementasi
Implementasi meliputi proses meng-install aplikasi ke perangkat Android. Penulis menggunakan smartphone
Sony Experia E1 dengan spesifikasi Sistem Operasi Android KitKat v4.4.2, Prosessor Qualcomm MSM8210,
RAM 512 GB dan Internal Storage 2 GB.
Gambar 4.3 Add License Key Gambar 4.4 Add Target Tracker
Aplikasi ARPalComTech kemudian di-install pada perangkat smartphone berbasis Android untuk dilakukan
evaluasi. Spesifikasi perangkat yang digunakan adalah smartphone Sony Experia E1 dengan Sistem Operasi
https://Plagiarism-Detector.com 5/7
Android v4.4.2, Prosessor Qualcomm MSM8210, RAM 512 GB, Internal Storage 2 GB. Hasil instalasi memiliki
ukuran file sekitar 100 MB seperti ditunjukkan pada gambar 4.5.
DAFTAR PUSTAKA
Azuma, Ronald T., (1997). A Survey of Augmented Reality, In Presence: Teleoperators and Virtual
Environments
6, 355 - 385
Efratha, Deta P.A., Wardhono, W.S. dan Rusdianto, D.S. (n.d). Rancang Bangun Sistem Informasi Pariwisata
Berbasis Augmented Reality Pada Smartphone Android. Diakses pada 21 April 2015 dari
http://ptiik.ub.ac.id/doro/download/article/file/DR00083201306
Martinez, H., Skournetou, D., Hyppola, J., Laukkanen, S. dan Heikkila, A. (2014). Drivers and Bottlenecks in
The Adoption of Augmented Reality Applications. Journal of Multimedia and Application, Vol. 1. ISSN: 2368-
5956
Van Krevelen, D.W.F dan Poelman, R., A (2010). Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and
Limitations. The International Journal of Virtual Reality, 9 (2), 1 - 20
8
( ISSN:
Plagiarism detected: 0,27% https://id.123dok.com/document/6zk7... + 4 more resources! id: 24
1978-1520
Penulisan Sitasi dan Daftar pustaka harap untuk disesuaikan kembali, dengan format
Bisa ditambahkan untuk Daftar Pustaka, dan diharapkan mengambil minimal 2 naskah dari Jurnal Telematika
dengan topik yang sejenis.
Plagiarism Detector
Your right to know the authenticity!