Anda di halaman 1dari 10

LAPORAN PSI BERMAIN

PERMAINAN TRADISIONAL

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Bermain, menurut Smith and Pellegrini (2008) dalam Musfirof (2014),
merupakan kegiatan yang dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan
cara-cara menyenangkan, tidak diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan
positif. Gross (1986) menjelaskan bahwa bermain dilakukan untuk mempelajari
keterampilan baru yang dibutuhkan sebagai orang dewasa. Bermain membantu anak
mengembangkan rasa harga diri (Erikson, 1963 dalam Musfirof (2014)). Alasannya
adalah karena dengan bermain anak memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuh
mereka, menguasai, dan memahami benda-benda, serta belajar keterampilan sosial.
Anak bermain karena mereka berinteraksi guna belajar mengkreasikan pengetahuan.
Bermain merupakan cara dan jalan anak berpikir dan menyelesaikan masalah. Anak
bermain karena mereka membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosial
agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial.
Hurlock (1956) mengemukakan karakteristik permainan anak-anak, antara lain:
1. Bermain mengikuti pola perkembangan.
2. Aktivitas bermain menurun seiring dengan pertambahan usia.
3. Waktu yang dihabiskan untuk bermain menurun seiring usia.
4. Waktu yang dihabiskan untuk aktivitas spesifik meningkat seiring usia.
5. Permainan anak-anak yang lebih muda bersifat lebih informal.
6. Bermain menjadi kurang gerakan fisik seiring pertambahan usia.
Beberapa ahli, pengikut Vygotsky, yakin bahwa bermain mempengaruhi
perkembangan anak melalui tiga cara. Pertama, bermain menciptakan zone of
proximal developmental (ZPD) anak, yakni wilayah yang menghubungkan antara
kemampuan aktual anak dan kemampuan potensial anak. Saat bermain, anak
melakukan sesuatu yang melebihi usianya dan tingkah laku mereka sehari-hari.
Bermain dapat diibaratkan sebagai kaca pembesar (magnifying glass), yang berisi
semua kecenderungan perkembangan. Peran, aturan, dan dukungan motivasional
dimungkinkan oleh situasi imajiner yang menyediakan bantuan bagi anak untuk
membentuk tingkat yang lebih tinggi pada ZPD-nya (Vygotsky dalam Bodrova &
Leong, (1996) dalam Musfiroh, 2014:1.21).
Kedua, bermain memfasilitasi separasi (pemisahan) pikiran dari objek dan aksi.
Di dalam bermain, anak lebih menuruti apa yang ada dalam pikirannya daripada apa
yang ada dalam realita. Karena bermain memerlukan penggantian suatu objek dengan
yang lain, anak-anak mulai memisahkan makna atau ide suatu objek dengan objek itu
sendiri (Berk, 1994). Pemisahan antara makna dengan objeknya merupakan persiapan
untuk perkembangan membuat gagasan dan berpikir abstrak (Berk (1994) dalam
Musfiroh 2014:1.22). Dalam berpikir abstrak, anak mengevaluasi, memanipulasi, dan
memonitor ide dan pikiran tanpa mengacu pada dunia nyata. Kegiatan ini juga
merupakan persiapan untuk transisi menulis (dalam hal ini, kata tidak tampak seperti
objek).
Ketiga, bermain mengembangkan penguasaan diri. Dalam bermain, anak tidak
dapat bertindak sembarangan. Anak harus bertindak sesuai scenario atau aturan
bermain.
Menurut Mildred Parten dalam Rusmayadi (2016), tahap bermain pada usia anak-
anak melalui 6 tahap yaitu ;
a. Unoccupied Behavior / Gerakan Kosong
Anak sepertinya belum melakukan kegiatan bermain, hanya mengamati sesuatu
sejenak saja. Misalnya bayi mengamati jari tanganatau kakinya sendiri dan
menggerakannya tanpa tujuan.
b. Onlocker Behaviour / Tingkah laku pengamat
Anak memperhatikan anak yang lain yang sedang melakukan suatu kegiatan atau
sedang bermain. Misalnya seorang anak yang memperhatikan temannya sedang
bermain petak umpat, tanap ia ikut bermain tetapi ia turut merasa senang seolah ia
ikut bermain.
c. Solitary Play / Bermain Soliter
Anak bermain sendiri mencari kesibukan sendiri, tanpa perduli dengan orang lain/
teman lain yang ada disekitarnya.
d. Parraley Play /Bermain Paralel
Anak melakukan kegiatan bermain di antara anak yang lain tanpa ada unsur saling
mempengaruhi. Misalnya anak bermain puzzle dan anak lain juga bermain puzzle,
mereka ada bersama tetapi tidak saling mempengaruhi.
e. Associative Play / Bermain Asosiatif
Anak melakukan kegiatan bermain bersama anak lain tetapi belum ada pemusatan
tujuan bermain. Misalnya beberapa anak bermain menepuk-nepuk air di kolam
bersama-sama.
f. Cooperative Play / Bermain Koperatif
Anak melakukan kegiatan bermain bersama-sama dengan teman secara
terorganisasi dan saling bekerja sama, ada tujuan yang ingin dicapai bersama dan
ada pembagian tugas yang disepakati bersama. Misalnya bermain rumah-rumahan
ada yang jadi bapak, ibu dan anak, masing-masing memiliki tugas. Anak
membuat rumah-rumahan tersebut dengan kain atau balok-balok dan bermain
peran dengan boneka.

B. Tujuan & Manfaat Kegiatan

Tujuan

1. Tujuan dari kegiatan ini adalah melihat keaktifan anak usai dini saat memainkan
permainan dende.
2. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk melihat kelayakan permainan dende yang di
buat dengan tujuan melatih perkembangan fungsi kognitif dan fungsi motorik pada
anak usia dini.
Manfaat
1. Manfaat teoritis
a. Memberikan tambahan pengetahuan yang berhubungan dengan pendidikan
anak usia dini melalui metode permainan tradisional dende terhadap
perkembangan motorik dan fungsi kognitif.
b. Sebagai bahan referensi pada penelitian selanjutnya yang berhubungan
dengan pengaruh permainan tradisional pada perkembangan fungsi kognitif
dan fungsi motorik.

2. Manfaat praktis
a. Bagi penulis manfaat dari penelitian ini dapat menambah wawasan dan
pengalaman langsung tentang cara melatih perkembangan fungsi kognitif
dan fungsi motorik pada anak usia dini melalui permainan dende.
b. Bagi pendidik dan calon pendidik penelitian ini bermanfaat untuk
menambah pengetahuan dan sumbangan pemikiran tentang cara melatih
perkembangan fungsi motorik dan fungsi kognitif, khususnya melalui
permainan dende.
c. Bagi anak didik dalam penelitian ini berfungsi sebagai subjek penelitian dan
diharapkan dapat memperoleh pengalaman langsung mengenai
pembelajaran secara aktif, kreatif dan menyenangkan melalui permainan
tradisional dende yang di beri nama luppe-luppe.
d. Bagi sekolah tempat anak belajar bermanfaat sebagai bahan pertimbangan
dalam menyusun program pembelajaran serta menentukan metode dan
media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan fungsi motorik dan
fungsi kognitif anak usia dini.

BAB II

PELAKSANAAN KEGIATAN
A. Nama Permainan
Deskripsikan secara jelas tujuan & fungsi dr produk permainan yg dihasilkan 
kupas tuntas dari berbagai perspektif : fisik, psikologis, social, dll).
Permainan yang dibuat adalah permainan ‘ScotchJump’. Permainan ini adalah
permainan tradisional yang mengambil konsep dasar permainan dende. Permainan ini
bertujuan untuk melatih kognitif dan fungsi psikomotorik pada anak-anak berusia 5-
10 tahun. Permainan ini bersifat aktif, artinya anak akan sepenuhnya menggerakkan
seluruh badannya dalam permainan ini. Menurut Herbert Spencer (Catron & Allen,
1999) anak bermain karena mereka punya energi berlebih. Energi ini mendorong
mereka untuk melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari perasaan tertekan.
Bermain menurut Froebel adalah “cara anak untuk belajar” atau “anak belajar
dengan berbuat”. Permainan ini dimainkan dengan aturan tertentu. Konsep permainan
ini adalah ketika anak menginjak satu kotak, anak diharuskan menyebutkan nama
hewan dalam kotak tersebut. Proses ini memungkinkan anak-anak untuk mempelajari
nama-nama hewan tersebut. Pada akhir permainan ini, anak-anak akan diminta untuk
menyusun angka satu hingga sepuluh. Kegiatan ini adalah untuk menstimulasi
motoric halus anak. Bermain, menurut Vygotsky (1969), merupakan sumber
perkembangan anak, terutama untuk aspek berpikir. Bermain, dalam perspektif ini,
menyediakan ruang bagi anak untuk mengonstruksi pengetahuan melalui interaksi
aktif dengan berbagai aspek yang terlibat. Dengan adanya permainan ini, diharapkan
kemudian anak-anak akan lebih terstimulasi dalam proses pembelajaran yang
diterapkan melalui permainan ini.

B. Modul Permainan Tradisional


Permainan ini ditujukan untuk anak-anak berusia 5-10 tahun. Anak-anak
dikategorikan berusia dari 3-10 tahun. Walaupun demikian, pengambilan usia
permainan ini dimulai pada usia 5 tahun. Hal ini didasarkan pada teori Piaget, dimana
anak (usia 5 tahun) mulai berpikir dan mengklasifikasikan benda-benda ke dalam
bentuk-bentuk yang berbeda. Menurut Musfiroh (2014), anak usia 5 hingga 6 tahun
perlu bermain aktif. Anak membutuhkan kesempatan untuk memanjat, berayun,
mendorong, menarik, berlari, meloncat, melompat, dan berjalan dalam rangka
menguasai tubuh mereka (Brewer, 1995).
Permainan ini terdiri atas 10 kotak dimana anak akan diminta untuk melompati
masing-masing kotak dengan satu atau dua kaki. Masing-masing kotak memiliki
gambar hewan dimana ketika anak menginjak kotak tersebut, anak diharuskan untuk
menyebutkan gambar hewan dalam masing-masing kotak. Ketika anak telah sampai
pada kotak ke-sepuluh, anak harus menyelesaikan/mengurutkan nomor-nomor yang
telah diajak dari yang terkecil hingga terbesar. Setelah selesai mengurutkan, anak
berbalik dan kembali menyelesaikan kotak lompatan ke tempat awal.

C. Hasil Pelaksanaan Kegiatan


Permainan ini menstimulasi fungsi motorik kasar dan motorik halus anak. Luaran
dari permainan ini adalah anak-anak menjadi lebih aktif dan dapat lebih
menyeimbangkan dirinya seiring dengan seringnya ia memainkan permainan ini.
Penggunaan fungsi kognitif anak juga terlihat dalam penyusunan angka pada
permainan ini. Anak juga mengembangkan perilaku sosio-emosional yaitu membantu
anak lain dalam permainan ini.
Dalam pelaksanaan permainan ini terlihat beberapa perilaku pada anak-anak,
salah satunya yaitu perilaku sosial-emosional dimana anak-anak akan membantu anak
lainnya menyelesaikan penyusunan angka pada akhir permainan. Beberapa resiko
juga terlihat pada permainan ini yaitu anak yang kurang memiliki keseimbangan akan
terjatuh sehingga menyebabkan anak menjadi kotor. Resiko lain yang terlihat pada
pelaksanaan permainan ini adalah adanya sedikit pertengkaran antara satu anak
dengan anak lainnya dikarenakan salah satu anak mengganggu saat melaksanakan
aktivitas bermain.

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Kesimpulan dari pelasanaan permainan ini adalah anak-anak membutuhkan
permainan dalam memenuhi tugas perkembangannya. Permainan ini menstimulasi
fungsi kognitif dan motoric anak, baik motorik halus maupun motoric kasar. Dalam
pelaksanaannya, permainan ini menimbulkan perilaku sosio-emosional dimana anak-
anak akan membantu temannya dalam menyelesaikan permainan, yang dimana hal ini
dapat menyebabkan anak mempererat hubungan sosialnya atau bertengkar karena
adanya anggapan bahwa anak tersebut menganggu anak yang lain. Di sisi lain,
permainan ini juga menimbulkan resiko fisik yaitu jatuh pada anak karena permainan
membutuhkan keseimbangan.

B. Saran
Saran dalam permainan ini adalah perlu aturan serta pengelolaan yang lebih detail
lagi agar resiko-resiko permainan dapat diminimalisir. Selain itu, permainan ini
membutuhkan pengawasan orang dewasa untuk selalu sikap dalam mengatasi resiko
fisik yang akan terjadi dan membenarkan tiap kesalahan yang dilakukan oleh sang
Anak ketika sedang bermain.

Lampiran :

1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan


Kegiatan Bermain dilakukan selama satu sesi
Tanggal kegiatan : 3 Desember 2019
Waktu kegiatan : 16.00 – 17.00 WITA
Tempat kegiatan : Lingkungan Kampus V UNM Parepare
2. Dokumentasi Kegiatan (foto dan video)

3. Foto produk permainan


Yang dikumpulkan diakhir perkuliahan sebelum expo adalah laporan.

Modul permainan dibacakan pada saat presentasi alat permainan secara berkelompok. Isi modul
berupa :

1. Nama permainan
2. Usia anak yang memainkan
3. Tatacara permainan
4. Melibatkan berapa anak untuk memainkan
5. Bahan2 untuk membuat permainan
6. Aspek dan manfaat apa dari perkembangan anak yg distimulasi oleh permainan tersebut
7. Resiko yg mungkin muncul saat memainkan