Anda di halaman 1dari 10

BAHAYA GAME ONLINE

BAGI PELAJAR

DISUSUN OEH :
IRPAN MAULANA

MA DARUL HIKMAH
PONDOK PESANTREN DAR-EL HIKMAH
TA. 2017/2018

1|Page
NAMA : IRPAN MAULANA
KELAS : XI Sains.3
JUDUL : BAHAYA GAME ONLINE BAGI PELAJAR

Tugas karya Ilmiah ini dibuat untuk memenuhi persyaratan


praktek menulis dalam pelajaran Bahasa Indonesia dengan judul
“BAHAYA GAME ONLINE BAGI PELAJAR” diharapkan
pengesahan dari guru pembimbing dan kepala sekolah.

Pekanbaru,07 februari 2018

Mengetahui

Kepala MA Darul Hikmah Guru pembimbing

2|Page
Muhammad Syarqawi,S.H.I. Wastra leni,S.Pd.

KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena dengan


rahmat-Nya kita masih diberi kesehatan dan kelancaran dalam
menyelesaikan Karya Ilmiah.
Tidak lupa kita ucapkan terima kasih kepada guru pembimbing
dan teman-teman yang telah membantu dalam menyelesaikan Karya
Ilmiah ini
Demi sempurnanya Karya Ilmiah in saran dan kritik dari pembaca
sangat penulis harapkan semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Pekanbaru,07 februari 2018


Penulis,

3|Page
KATA ABSTRAK

Karya ilmiah yang berjudul “BAHAYA GAME ONLINE BAGI


PELAJAR”membahas tentang dampak negatif Game online bagi
pelajar.
Tujuan karya ilmiah ini untuk mengetahui seberapa besar
pengaruh game online bagi pelajar.
Metode yang digunakan dalam karya ilmiah ini adalah tidak
langsung.
Berdasarkan hasil penelitia faktor penyebab bermain game online
dan dampak negatifnya bagi pelajar terlihat dan nyata. Hal tersebut
terbukti dengan adanya faktor-faktor yang menyebabkan anak bermain
game online, yaitu (a) Komunikasi yang kurang maksimal antara anak
dengan anggota keluarga, khususnya orang tua; (b) Pengawasan orang
tua yang kurang kepada anak; (c) Kesalahan pola asuh dari orang tua
kepada anak; (d) Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan
rutinitas yang monoton. Game online mempunyai dampak negatif
diantaranya dampak sosial, dampak psikis, dan dampak fisik.

4|Page
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat.
Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya.
Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan
teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan
berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran,
seperti bermain game online.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin
lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya
bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak
kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang,
petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat
menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka
semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut.
Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan
menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game
online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena
masih dalam usia sekolah.Dengan alasan inilah penulis menggat tema
“BAHAYA GAME ONLINE BAGI PELAJAR”.
1.2 Rumusan masalah
1.Pengertian game online
2.Dampak game online
1.3 Tujuan
1.Untuk mengetahui bahaya game online

5|Page
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses
melalui jaringan computer.
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta
games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan
yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC
(personal computer) atau konsulgame biasa seperti PS2 ,X-Box dan
sejenisnya.
Game online, kata yang sering digunakan untuk
merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di
zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan
sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online
identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer.
Game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untu
menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari
(kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu
luang.
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam karya ilmiah ini adalah metode
tidak langsung.penulis langsung mengambil dari berbagai sumber dari
internet.

BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengertian game online

6|Page
Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses
melalui jaringan computer.
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta
games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau
permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa
menggunakan PC (personal computer) atau konsulgame biasa
seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Game online, kata yang sering digunakan untuk
merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak
di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di
kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa
game online identik dengan Komputer, game tidak hanya
beroperasi di komputer. Game juga ada di telepon genggam.
Game online berguna untu menghilangkan rasa jenuh si pemain
baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor
lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.

4.2.Dampak game online


Dampak positif dari game online bagi pelajar adalah
pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua, otak
siswa akan lebih aktif dalam berfikir, reflek berfikir dari siswa
akan lebih cepat merespon, emosional siswa dapat di luapkan
dengan bermain game, siswa akan lebih berfikir kreatif.
Dampak negatif dari game online bagi pelajar adalah siswa
akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka
untuk bermain game online,siswa akan mencuri curi waktu dari
jadwal belajar mereka untuk bermain game online, waktu untuk
belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang
karena maen game, uang jajan atau uang bayar sekolah akan di
selewengkan untuk bermain game online, lupa waktu Pola makan
akan terganggu, emosional siswa juga akan terganggu karena efek
game ini, jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh

7|Page
siswa, siswa cenderung akan membolos sekolah demi game
kasayangan mereka.
Adupun ontoh game online yang sering di mainkan para
pelajar sebai beikut:
a. Counter-Strike e. DOTTA
b. Perfect Dark f. World of Warcraft
c. Call of Duty
d. Final Fantasy
4.3Bahaya game online
Bila seseorang kecanduan game online biasanya berciri-ciri
seperti berikut:
a) Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
b) Perasaan bersalah ketika bermain.
c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game.
e) Masalah dalam kehidupan sosial.
f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.

BAB V
PENUTUP
5.1kesimpulan
Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum
adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar,
sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet
munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet
yaitu game online, secara perlahan game online mengikis kebudayaan
dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih menarik
daripada belajar.

8|Page
Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif
menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang
belajar ataupun yang lainnya, peran guru dan orang tua sangat
berpengaruh terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih
untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif,
untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru lebih
mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka
tersalurkan dan tidak lari kearah game online.
5.2Saran
Game sangat berdampak buruk bagi pelajar jika terlalu berlebihan
dalam bermain game.jadi saran dari penulis adalah setiap pelajar harus
pandai mengatur waktunya untuk bermain dan belajar.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.kompasiana.com
http://repository.usu.ac.id

9|Page
10 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai