Anda di halaman 1dari 14

Simki-Pedagogia Vol. 02 No.

02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X


Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

ARTIKEL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARTOON 3D BERBASIS


BLENDER PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PERKALIAN
BILANGAN KELAS II SDN KALIOMBO KOTA KEDIRI TAHUN
PELAJARAN 2016/2017

Oleh:
BINTI NUR ZAKIATUL ARISTA
13.1.01.10.0433

Dibimbing oleh :
1. Dr. Andri Pitoyo
2. Wahid Ibnu Zaman, M.Pd

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
TAHUN 2018
Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id
FKIP - PGSD || 0||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id


FKIP - PGSD || 1||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARTOON 3D


BERBASIS BLENDER PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PERKALIAN BILANGAN KELAS II SDN KALIOMBO KOTA KEDIRI
TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Binti Nur Zakiatul Arista


13.1.01.10.0433
FKIP - PGSD
Zarista41@gmail.com
Dr. Andri Pitoyo
Wahid Ibnu Zaman, M.Pd
UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

Abstrak
Binti Nur Zakiatul Arista: Pengembangan Media Pembelajaran Cartoon 3D Berbasis Blender Pada
Pembelajaran Matematika Perkalian Bilangan Kelas II SDN Kaliombo Kota Kediri Tahun Pelajaran
2016/2017, Skripsi, PGSD, FKIP UN PGRI Kediri, 2017.
Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan peneliti bahwa pembelajaran matematika di
SD khususnya dalam materi perkalian bilangan sangat minim penggunaan media pembelajaran. Guru
menyampaikan materi dengan metode konvensional akibatnya peserta didik merasa jenuh dan kurang
tertarik pada pembelajaran. Sehingga nilai rata-rata peserta didik pada mata pelajaran matematika
relatif rendah dibandingkan dengan mata pelajaran lain. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran
yang menunjang dalam penyampaian materi dan mampu meningkatkan minat belajar peserta didik
guna meningkatkan hasil belajar mereka.
Permasalahan penelitian ini adalah (1) Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran
kartun 3D berbasis Blender pada mata pelajaran matematika perkalian bilangan Kelas II SDN
Kaliombo Kota Kediri? (2) Bagaimanakah kualitas media pembelajaran video kartun 3D berbasis
Blender dilihat dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya?.
Untuk dapat mendeskripsikan data yang ditemukan peneliti dari lapangan maka dari aspek
pendekatan metodologi, penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development
atau penelitian dan pengembangan. Subyek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas II SDN
Kaliombo Kota Kediri.
Kesimpulan hasil penelitian ini adalah (1) Media pembelajaran video kartun 3D mampu
meningkatkan hasil belajar peserta didik terlihat adanya peningkatan hasil pretest dan posttest yaitu
sebesar 10, 625 sehingga program media pembelajaran kartun 3D dapat dikatakan efektif. Sedangkan
dilihat dari kepraktisan media pembelajaran video kartun 3D dapat dikatakan praktis terbukti dengan
diperoleh data bahwa 87% soal terjawab dengan benar oleh peserta didik. Serta dikatakan valid dan
dapat digunakan tanpa revisi karena berdasar hasil validasi gabungan diperoleh skor 89%. (2) Media
pembelajaran video kartun 3D dapat mengurangi suasana statis serta menakutkan karena proses
pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan.
Berdasarkan simpulan hasil penelitian ini, direkomendasikan: (1) Perlunya penggunaan media
pembelajaran kartun 3D dalam proses pembelajaran di sekolah sebagai alternatif media pembelajaran
untuk mengatasi permasalahan dalam proses belajar. (2) Guru hendaknya membekali dirinya lebih
baik lagi dalam memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran. (3) Untuk peneliti
selanjutnya, diharapkan lebih meningkatkan kreatifitas dengan menambahkan inovasi baru dalam hal
pengembangan media pembelajaran, tidak hanya dalam mata pelajaran matematika namun dalam mata
pelajaran lainnya.

Kata Kunci: media pembelajaran, kartun 3D, Blender, perkalian bilangan.


Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id
FKIP - PGSD || 2||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

I. LATAR BELAKANG pengembangan pola berpikir dan


Proses belajar atau proses mengolah logika pada suatu
pembelajaran merupakan suatu lingkungan belajar yang sengaja
kegiatan melaksanakan kurikulum diciptakan oleh guru dengan
suatu lembaga pendidikan, agar berbagai metode agar program
mempengaruhi peserta didik belajar matematika tumbuh dan
mencapai tujuan pendidikan yang berkembang secara optimal.
telah ditetapkan. “Tujuan pendidikan Dalam kegiatan tersebut
pada dasarnya mengantarkan para peserta didik berinteraksi dengan
peserta didik menuju pada lingkungan belajar. Lingkungan
perubahan-perubahan tingkah laku” belajar diatur oleh guru mencakup
(Arief, dkk.2012:2). Perubahan tujuan pengajaran, bahan pengajaran,
tingkah laku yang dimaksud ialah metodologi pengajaran, media
baik intelektual, moral maupun sosial pengajaran dan penilaian pengajaran.
agar dapat hidup mandiri sebagai Bahan pengajaran adalah
individu dan makhluk sosial. seperangkat materi keilmuan yang
Secara substansi, arah terdiri atas fakta, konsep, prinsip,
pendidikan harus membekali peserta generalisasi suatu pengetahuan yang
didik dengan kompetensi yang bersumber dari kurikulum dan dapat
bersifat subject matter. Kompetensi menunjang tercapainya tujuan
subject matter berkaitan dengan mata pengajaran. Metodologi pengajaran
pelajaran yang harus benar-benar adalah metode, model dan teknik
dipilih oleh satuan pendidikan yang digunakan guru dalam
sebagai dasar peserta didik untuk melakukan interaksinya dengan
memahami dan mengembangkan peserta didik agar bahan pengajaran
kompetensi dirinya. sampai pada peserta didik, sehingga
Adapun mata pelajaran yang peserta didik mengetahui tujuan
dimaksud di atas diantaranya adalah pengajaran. (Sudjana dan Rifai,
mata pelajaran PKn, Matematika, 2010:1)
Bahasa Indonesia, IPA dan IPS. Mengajar mengandung dua
Diantara ke-lima mata pelajaran ini, unsur penting yaitu metode mengajar
Matematika merupakan salah satu dan media pengajaran. Kedua aspek
mata pelajaran yang melibatkan ini saling berkaitan. Pemilihan salah

Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id


FKIP - PGSD || 3||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

satu metode mengajar tertentu akan memiliki kemampuan memperoleh,


mempengaruhi jenis media mengelola, dan memanfaatkan
pengajaran yang sesuai, meskipun informasi untuk bertahan hidup pada
masih ada berbagai aspek lain yang keadaan yang selalu berubah, tidak
harus diperhatikan dalam memilih pasti, dan kompetitif.
media, antara lain tujuan pengajaran, Berdasarkan Praktik
jenis tugas dan respon yang Pengalaman Lapangan di SDN
diharapkan dapat dikuasai peserta Mojoroto 3 Kota Kediri peneliti
didik setelah pengajaran menemukan permasalahan
berlangsung. Meskipun demikian, pembelajaran. Pada saat guru
dapat dikatakan bahwa salah satu menyampaikan materi pelajaran di
fungsi utama media pengajaran dalam kelas ada beberapa mata
adalah sebagai alat bantu mengajar pelajaran yang sulit untuk diterima
yang turut mempengaruhi iklim, peserta didik karena dalam
kondisi, dan lingkungan yang penyampaiannya tidak ada gambaran
diciptakan oleh guru. nyata sehingga peserta didik berpikir
Pemanfaatan media yang baik secara abstrak. Mata pelajaran
serta memadai, diharapkan dapat tersebut salah satunya adalah
merangsang pikiran, perasaan, matematika. Nilai rata-rata peserta
perhatian dan minat peserta didik didik pada mata pelajaran
sehingga proses pembelajaran dapat matematika relatif rendah
berjalan dengan baik. Pemanfaatan dibandingkan dengan mata pelajaran
media pembelajaran dapat diterapkan lain.
pada berbagai mata pelajaran, salah Hasil belajar peserta didik
satunya mata pelajaran matematika. pada pokok bahasan perkalian
Matematika perlu diberikan kepada bilangan 2 angka masih rendah. Hal
semua peserta didik mulai dari ini dibuktikan dengan nilai tes
sekolah dasar untuk membekali evaluasi yang rendah bahkan kurang
peserta didik dengan kemampuan dari KKM. Padahal perkalian
berpikir logis, analitis, sistematis, bilangan 2 angka merupakan dasar
kritis, dan kreatif, serta kemampuan untuk mempelajari ilmu matematika
bekerjasama. Kompetensi tersebut lanjutannya. Kondisi ini dapat
diperlukan agar peserta didik dapat disebabkan karena belum adanya

Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id


FKIP - PGSD || 4||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

media pembelajaran yang tepat disajikan guru. Selain itu, video ini
dalam penyampaian materi. Peserta kurang menarik minat belajar peserta
didik merasa jenuh karena guru didik dibuktikan dengan masih ada
mengajar dengan menerangkan sebagian peserta didik yang tidak
materi dan cara-cara menghitung memperhatikan ketika video diputar.
yang ada dengan cara konvensional, Mengantisipasi kendala
sehingga pelajaran tidak dapat tersebut, dibutuhkan sebuah media
diterima dengan baik. Peserta didik pembelajaran baru yang menarik
menjadi tidak suka terhadap mata serta dapat merangsang imajinasi dan
pelajaran matematika dan kreatifitas peserta didik, salah
mengganggap bahwa matematika itu satunya adalah media pembelajaran
pelajaran yang susah dan kartun 3D pada mata pelajaran
membosankan. matematika. Media pembelajaran
Selain itu, guru kesulitan kartun 3D ini bisa di gunakan pada
membuat alat peraga atau media kegiatan pembelajaran di SDN
pembelajaran sehingga tidak berhasil Kaliombo Kota Kediri sebagai
dalam memberikan contoh visual tempat penelitian karena terdapat
kepada peserta didik. Media sarana dan prasarana yang memadai
pembelajaran yang digunakan di seperti LCD, komputer atau laptop
SDN Kaliombo Kota Kediri dalam serta kemudahan bagi guru dalam
pembelajaran Matematika perkalian mengoprasikan media kartun 3D.
selama ini adalah video Kartun 3D merupakan sebuah
pembelajaran matematika yang film kartun yang digambar tangan
mencontohkan bagaimana cara atau digambar dengan bantuan
menghitung perkalian dua angka komputer yang mempunyai dimensi
secara bersusun. lebar, panjang dan luas kemudian
Media yang digunakan ini diberikan efek gerak atau efek
memiliki sejumlah kelemahan perubahan bentuk yang terjadi
diantaranya terkesan membosankan selama beberapa waktu untuk
karena tidak adanya interaksi dengan ditampilkan pada bioskop, televisi,
peserta didik atau penonton sehingga atau layar komputer yang memiliki
peserta didik hanya memperhatikan alur cerita tertentu dan memiliki
dan mendengarkan video yang nilai-nilai edukasi/pendidikan.

Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id


FKIP - PGSD || 5||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Media pembelajaran kartun menimbulkan keinginan dan minat


3D diharapkan dapat menjadi media baru, membangkitkan motivasi
pembelajaran baru yang dapat belajar peserta didik.
mengurangi suasana statis dan Blender merupakan salah satu
menakutkan, sehingga dapat freeware atau program yang bisa
menciptakan proses pembelajaran diunduh gratis oleh para pengguna
yang menarik dan menyenangkan. internet. Blender biasa digunakan
Peserta didik juga akan lebih untuk mengolah kartun animasi 3D.
bersemangat, tidak takut dan tidak Blender memiliki banyak kelebihan
jenuh dalam pembelajaran karena diantaranya kemudahan dalam
materi pelajaran yang selama ini membuat objek, tokoh, latar,
bersifat abstrak kini dapat pencahayaan, angel camera, pilihan
divisualisasikan sehingga lebih warna yang banyak, gerakan serta
mudah dipahami dengan media mimik tokoh kartun yang sudah di
pembelajaran kartun 3D, seluruh cara sediakan oleh Blender.
belajar tersebut dapat terakomodasi Penggunaan Blender
sehingga hampir 100% retensi diharapkan peserta didik dapat
belajar manusia termemori. Mulai menerima materi dengan baik.
dari membaca teks, mendengar, dan Peserta didik tidak hanya
melihat. Karena melalui media mendengarkan penjelasan dari guru
pembelajaran kartun 3D peserta saja peserta didik juga dapat melihat
didik belajar dengan melihat dan materi yang disampaikan dalam
mendengar, materi pelajaran dan bentuk animasi yang dibuat
pesan yang terkandung di dalamnya semenarik mungkin. Dengan adanya
akan lebih mudah dipahami peserta media diharapkan peserta didik
didik. Pengembangan media menjadi senang mengikuti pelajaran
pembelajaran kartun 3D dan semakin senang mempelajari
menggunakan program Blender mata pelajaran matematika.
berfungsi mengatasi keterbatasan Peneliti mengembangkan
pengalaman peserta didik dan media pembelajaran kartun 3D
keterbatasan ruangan kelas, berbasis Blender untuk sekolah dasar
menanamkan konsep dasar yang karena karakteristik belajar peserta
benar, konkret dan realistis, didik usia sekolah dasar kelas bawah

Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id


FKIP - PGSD || 6||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

adalah meniru, mengamati dan sekolah dasar berupa video kartun


sangat tertarik pada kartun. Pada yang dikemas edukatif mengingat
media pembelajaran kartun 3D belum pernah dilakukannya
disajikan dengan cerita yang penelitian ini sebelumnya. Yang
menarik, serta warna-warna yang diharapkan mampu meningkatkan
disukai oleh anak-anak. kualitas proses belajar mengajar
Anak usia 7 tahun sampai 12 yang pada akhirnya mempengaruhi
tahun sesungguhnya memiliki hasil belajar peserta didik.
karakteristik tersendiri. Peserta didik Berdasarkan uraian di atas,
dalam rentang usia tersebut senang maka penulis akan mengangkat
bermain dan senang bergerak. Dari skripsi dengan judul “Pengembangan
sisi inilah peneliti mencoba Media Pembelajaran Cartoon 3D
mengembangakan suatu kartun 3D Berbasis Blender Pada Pembelajaran
yang didalamnya juga mengandung Matematika Perkalian Bilangan
unsur-unsur edukatif. Tujuan dari Kelas II SDN Kaliombo Kota Kediri
pengembangan media pembelajaran Tahun Pelajaran 2016/2017”
kartun 3D ini yaitu agar peserta didik II. METODE
bisa lebih senang dan lebih 1. Model Pengembangan
memahami materi yang sedang Dalam penelitian ini
dipelajarinya. peneliti menggunakan model
Pada penelitian sebelumnya ADDIE yaitu model
yang dilakukan oleh Tri Astuti di SD pengembangan produk yang
Lab School UNNES pada tahun 2013 dikembangkan oleh Dick and Carry
tentang pengembangan media (1996) (dalam Mulyatiningsih,
pembelajaran berbasis multimedia 2013:199) yang sifatnya lebih
menunjukkan perbedaan yang berarti generik, rasional dan lengkap
antara pembelajaran yang dibandingkan dengan model yang
menggunakan media dengan lain. ADDIE mencakup aspek
pembelajaran tanpa menggunakan Analyze (analisis), Design
media. Oleh sebab itu penulis ingin (perancangan), Development
mengembangkan media (pengembangan), Implementation
pembelajaran yang sesuai dengan (penerapan), dan Evaluation
karakteristik peserta didik usia (penilaian). Salah satu fungsi

Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id


FKIP - PGSD || 7||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

ADDIE yaitu menjadi pedoman Teknik analisis data yang


dalam membangun perangkat dan digunakan adalah deskriptif
infrastruktur program pelatihan kualitatif dan deskriptif kuantitatif,
yang efektif, dinamis dan artinya mendeskripsikan
mendukung kinerja pelatihan itu keefektifan dari produk yang
sendiri. dihasilkan dan juga menghitung
2. Validasi Produk perolehan dari validasi ahli untuk
Uji validasi model/produk memperoleh apakah produk
yang digunakan dalam penelitian memelukan revisi atau tidak.
ini yaitu teknik angket. Teknik Deskriptif kualitatif meliputi
angket digunakan untuk observasi dan wawancara yang
memvalidasi hasil produk dilakukan sebelum melakukan
pengembangan media audio-visual. penelitian untuk mengetahui
Uji ahli dalam pengembangan ini kondisi awal. Sedangkan deskripsi
meliputi ahli media, ahli materi dan kuantitatif meliputi kualitas media
pengguna. berdasarkan kevalidan, kepraktisan
3. Instrumen Pengumpulan Data dan keefektifan produk. Adapun
Untuk mengumpulkan rinciannya sebagai berikut:
instrumen, peneliti menggunakan a. Kevalidan
instrumen yang berupa lembar a. Validitas Ahli Materi dan Ahli
validasi. Ada dua lembar validasi Media
dalam penelitian ini yaitu lembar Validasi ahli dilakukan oleh
validasi sebelum uji coba dan ahli media dan ahli materi yang
lembar validasi setelah uji coba. menilai media yang telah
Lembar validasi sebelum uji coba dikembangkan menggunakan
akan diberikan kepada ahli media lembar validasi. Dari hasil lembar
dan ahli materi. Sedangkan lembar validasi akan dihitung
validasi setelah uji coba diberikan menggunakan rumus
TSe
kepada guru kelas II dan peserta Validitas ahli (V-ah) = 𝑇𝑆ℎ 𝑥 100 % = ⋯ %
didik kelas II SDN Kaliombo Kota Keterangan :
Kediri. TSe = total skor empirik
4. Teknik Analisis Data TSh = total skor maksimal

Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id


FKIP - PGSD || 8||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Tabel 3.2 Kriteria Validitas Ahli Media valid digunakan


dan Ahli Materi 56.00 – 70.00 Cukup Boleh
valid digunakan
Pencapaian Kategori
Keterangan setelah
nilai (skor) validitas
direvisi
25.00 – 40.00 Tidak Tidak boleh
besar
valid digunakan
71.00 – 85.00 Valid Boleh
41.00 – 55.00 Kurang Tidak boleh
digunakan
valid digunakan
dengan
56.00 – 70.00 Cukup Boleh revisi kecil
valid digunakan
86.00 – 100.00 Sangat Sangat baik
setelah
valid untuk
direvisi besar
digunakan
71.00 – 85.00 Valid Boleh
(sumber : Akbar, 2015:81)
digunakan
dengan revisi Setelah masing-masing hasil uji
kecil validitas diketahui, akan dilakukan
86.00 – 100.00 Sangat Sangat baik perhitungan validitas gabungan, ke
valid untuk
dalam rumus sebagai berikut :
digunakan
𝑽−𝒂𝒉𝟏 + 𝑽−𝒂𝒉𝟐 + 𝑽−𝒑𝒈
(sumber : Akbar, 2015:78) V= =…….. %
𝟑
b. Validitas Pengguna Keterangan rumus :
Validitas pengguna V = Validasi (gabungan)
dilakukan oleh guru kelas yang V-ah1 = Validasi ahli media
akan menilai media yang telah V-ah2 = Validasi ahli materi
dikembangkan menggunakan V-pg = Validasi pengguna
lembar validasi. Dari hasil lembar b. Kepraktisan
validasi akan dihitung Media pembelajaran video
menggunakan rumus 3D yang dikembangkan dapat
TSe
Validitas ahli (V-pg) = 𝑥 100 % = ⋯ % dikatakan praktis jika memenuhi
𝑇𝑆ℎ

Keterangan : dua kriteria, yaitu praktis secara


TSe = total skor empirik teoritis dan praktis secara praktek.
TSh = total skor maksimal Praktis secara teoritis adalah
Tabel 3.3 Kriteria Validitas Pengguna penilaian para ahli dalam Lembar
Pencapaian Kategori Validasi media pembelajaran.
Keterangan
nilai (skor) validitas Media pembelajaran video 3D
25.00 – 40.00 Tidak Tidak boleh
dikatakan praktis jika dalam
valid digunakan
41.00 – 55.00 Kurang Tidak boleh penggunaannya sedikit revisi atau
Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id
FKIP - PGSD || 9||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

tanpa revisi. Praktis secara praktek Lalu menghitung persentase


adalah persentase hasil belajar rata-rata jumlah nilai respon
peserta didik menggunakan media peserta didik.
pembelajaran kartun 3D 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 =
menunjukkan bahwa lebih dari Σ skor yang diperoleh
x 100%
≥75 % dari soal yang tersedia 𝛴 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

terjawab dengan benar. (Setyosari, 2015:235)


c. Keefektifan
Tabel 3.4 Kriteria Respon Peserta didik
Media pembelajaran video 3D
Pencapaian Kategori
yang dikembangkan dapat Keterangan
nilai (skor) validitas
dikatakan efektif jika memenuhi < 50% Tidak Tidak efektif
indikator di bawah ini: Positif untuk
digunakan
1) Skor Tes Hasil Belajar Peserta 50% – 70% Kurang Kurang efektif
didik Positif untuk
Skor tes hasil belajar digunakan
71% – 85% Positif Cukup efektif
peserta didik diperoleh setelah
untuk
peserta didik mengerjakan digunakan
latihan mandiri yang terdapat 86% – Sangat Sangat efektif
100% Positif untuk
pada media pembelajaran
digunakan
tersebut. Seorang peserta didik (Setyosari, 2015:235)
dikatakan tuntas jika peserta
III. HASIL DAN KESIMPULAN
didik tersebut memperoleh nilai
1. Hasil Penelitian
≥ 75 sebagai Kriteria
a. Kevalidan
Ketuntasan Minimal (KKM).
Dari penilaian ahli media
Sedangkan media pembelajaran
didapatkan nilai 84,375 yang
komputer dikatakan efektif jika
berarti media boleh digunakan
85% dari peserta didik dalam
dengan revisi kecil.
ujicoba terbatas dinyatakan
tuntas. Nilai validitas ahli (V-ah) yang
2) Data Respon Peserta didik
diperoleh =
Data ini diperoleh setelah
𝑇𝑆𝑒 54
peserta didik mengisi lembar = 𝑥 100% = 84,375
𝑇𝑆ℎ 64
angket respon peserta didik.
Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id
FKIP - PGSD || 10||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Dari hasil penilaian uji dikatakan praktis karena hasil


validasi ahli materi didapatkan validasi dari ahli media, ahli materi
nilai 85 Sehingga media dan pengguna didapatkan nilai 89%
pembelajaran yang dengan kategori sangat valid yang
dikembangkan dinyatakan berarti produk dapat digunakan
layak dan dapat digunakan tanpa perbaikan. Sedangkan praktis
dengan revisi kecil. secara praktek. Media
pembelajaran video kartun 3D
Nilai validitas ahli (V-ah) yang diperoleh
terbukti mampu mempermudah
𝑇𝑆𝑒 34
= 40 𝑥 100 % = 85
𝑇𝑆ℎ pemahaman peserta didik mengenai
perkalian bilangan yang dapat
Dari hasil penilaian validasi
terlihat dari banyaknya persentase
pengguna didapatkan nilai 97,5.
jawaban benar dari keseluruhan
Validitas ahli (V-pg) =
𝑇𝑆𝑒 39 soal yang ada.
= 𝑥 100% = 97,5
𝑇𝑆ℎ 40
Kepraktisan Media =
Setelah melakukan uji
𝐣𝐮𝐦𝐥𝐚𝐡 𝐬𝐨𝐚𝐥 𝐲𝐚𝐧𝐠 𝐭𝐞𝐫𝐣𝐚𝐰𝐚𝐛 𝐛𝐞𝐧𝐚𝐫
validitas dapat diketahui dari hasil 𝜮 𝒌𝒆𝒔𝒆𝒍𝒖𝒓𝒖𝒉𝒂𝒏 𝒔𝒐𝒂𝒍

uji validasi materi, ahli media dan 278


= 320 x 100 = 87%
pengguna dalam perhitungan
validitas gabungan sebagai berikut : Dari nilai diatas dapat diperoleh
𝑽−𝒂𝒉𝟏 + 𝑽−𝒂𝒉𝟐 + 𝑽−𝒑𝒈 data bahwa 87% soal terjawab
V= =…….. %
𝟑
dengan benar oleh peserta didik
𝟖𝟒,𝟑𝟕𝟓 + 𝟖𝟓 + 𝟗𝟕,𝟓
V= =89 % kelas 2 SDN Kaliombo Kota Kediri
𝟑

c. Keefektifan
Dari hasil penilaian validasi
Media pembelajaran video
gabungan didapatkan nilai 89%
3D yang dikembangkan dapat
Sehingga media pembelajaran yang
dikatakan efektif berdasarkan
dikembangkan dinyatakan sangat
indikator di bawah ini:
valid dan dapat digunakan tanpa
1) Skor Tes Hasil Belajar Peserta
perbaikan.
didik
b. Kepraktisan
Setelah mengamati video
Dalam penelitian ini media
kartun 3D peserta didik
pembelajaran video 3D yang
mengerjakan latihan mandiri
dikembangkan secara teoritis dapat
Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id
FKIP - PGSD || 11||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

yang telah disediakan peneliti Dari analisis data


sebagai alat ukur kemampuan respon peserta didik diatas
peserta didik dalam memahami didapatkan nilai 99, 375%
materi dan pengaruh video yang artinya media
kartun 3D sebagai media pembelajaran kartun 3D
pembelajaran yang digunakan. sangat efektif digunakan
Nilai peserta didik sebagai dalam kegiatan
subyek penelitian dapat pembelajaran matematika di
dikatakan tuntas karena rata- kelas II.
rata nilai kelas adalah 87. Nilai 2. Kesimpulan
tersebut melebihi Kriteria Berdasarkan hasi penelitian dan
Ketuntasan Minimal (KKM) pembahasan yang telah dilakukan,
yaitu 75. Sedangkan media maka dapat ditarik kesimpulan yaitu
pembelajaran kartun dapat pengembangan media pembelajaran
dikatakan efektif karena 94% kartun 3D menggunakan metode
dari peserta didik dalam uji penelitian pengembangan (Research
coba dinyatakan tuntas, hanya and Development) dengan model
ada 2 peserta didik yang pengembangan ADDIE yang meliputi
mendapatkan nilai dibawah 5 tahapan yaitu analysis (analisis),
KKM dari jumlah keseluruhan desain (desain), development
32 peserta didik. (pengembangan), implementation
2) Data Respon Siswa (implementasi), dan evaluation
Data ini diperoleh setelah siswa (evaluasi).
mengisi Lembar Angket. Media pembelajaran kartun 3D
Sebagai tanggapan atau respon yang dikembangakan sudah dikatakan
siswa mengenai media valid, efektif dan praktis digunakan
pembelajaran video 3D maupun dalam pembelajaran. Hal ini sesuai
pembelajaran menggunakan dengan beberapa hasil analisis angket
media video 3D. dari ahli materi, ahli media dan peserta
𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 = didik yang menilai bahwa media
Σ skor yang diperoleh pembelajaran kartun 3D memiliki
x 100%
𝛴 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
1749
kriteria sangat baik.
= 1760 x 100%

= 99, 375%
Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id
FKIP - PGSD || 12||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Keefektifan program media Mulyatiningsih, Endang. 2013. Metode


pembelajaran kartun 3D ini juga Penelitian Terapan Bidang
didukung dengan peningkatan hasil Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
pretest dan posttest yaitu sebesar 10, Russeffendi E.T. 2000. Dasar - Dasar
625. Berdasar hasil tersebut maka Matematika Modern. Bandung:
terdapat perbedaan efektifitas Tarsito.
pembelajaran sebelum menggunakan Ruseffendi. 2006. Pengantar kepada
media pembelajaran kartun 3D dengan Membantu Guru Mengembangkan
pembelajaran setelah menggunakan Kompetensinya dalam Pengajaran
media pembelajaran kartun 3D. Matematika untuk Meningkatkan
CBSA. Bandung: Tarsito
IV. DAFTAR PUSTAKA
Sadiman, Arif. 2012. Media Pendidikan.
Akbar, Sa’dun. 2013. Instrumen Perangkat
Jakarta : Raja Grafindo Persada
Pembelajaran. Bandung: Rosda.
Setyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian
Anurrahman. 2013. Belajar dan
Pendidikan dan Pengembangan.
Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Jakarta:Prenadamdia Group.
Arief, S. Sadiman, dkk. 2012. Media
Sudjana dan Rifa’i Ahmad. 2010. Media
Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Arsyad, Azhar. 2007. Media
Algensindo.
Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo
Sudjana, Nana dan Rivai Ahmad. 2013.
Persada. Media Pembelajaran. Bandung:
Hergenhahn, B.R., dan Olson, M.Hg.
Sinar Baru Algensindo.
2008. Theories Of Learning (Teori Sudjana, Nana. 2013. Penilaian Hasil
Belajar). Jakarta: Kencana
Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Herman Tatang, Karlimah, Komariah. Rosda.
2007. Pendidikan Matematika 1. Sugiono, 2013. Metode Penelitian
Bandung: UPI Press. Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
McCloud, Scott. 2002. Understanding Kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta
Comic. Jakarta: Gramedia Suparman, M. Atwi. 2012. Desain
Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Instruksional Modern. Jakata:
Teknologi Pendidikan. Jakarta: Erlangga.
Kencana Prenada Media Group.

Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id


FKIP - PGSD || 13||

Anda mungkin juga menyukai