280be381edda08ee6c52550bb80402cf
280be381edda08ee6c52550bb80402cf
ARTIKEL
Oleh:
BINTI NUR ZAKIATUL ARISTA
13.1.01.10.0433
Dibimbing oleh :
1. Dr. Andri Pitoyo
2. Wahid Ibnu Zaman, M.Pd
Abstrak
Binti Nur Zakiatul Arista: Pengembangan Media Pembelajaran Cartoon 3D Berbasis Blender Pada
Pembelajaran Matematika Perkalian Bilangan Kelas II SDN Kaliombo Kota Kediri Tahun Pelajaran
2016/2017, Skripsi, PGSD, FKIP UN PGRI Kediri, 2017.
Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan peneliti bahwa pembelajaran matematika di
SD khususnya dalam materi perkalian bilangan sangat minim penggunaan media pembelajaran. Guru
menyampaikan materi dengan metode konvensional akibatnya peserta didik merasa jenuh dan kurang
tertarik pada pembelajaran. Sehingga nilai rata-rata peserta didik pada mata pelajaran matematika
relatif rendah dibandingkan dengan mata pelajaran lain. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran
yang menunjang dalam penyampaian materi dan mampu meningkatkan minat belajar peserta didik
guna meningkatkan hasil belajar mereka.
Permasalahan penelitian ini adalah (1) Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran
kartun 3D berbasis Blender pada mata pelajaran matematika perkalian bilangan Kelas II SDN
Kaliombo Kota Kediri? (2) Bagaimanakah kualitas media pembelajaran video kartun 3D berbasis
Blender dilihat dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya?.
Untuk dapat mendeskripsikan data yang ditemukan peneliti dari lapangan maka dari aspek
pendekatan metodologi, penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development
atau penelitian dan pengembangan. Subyek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas II SDN
Kaliombo Kota Kediri.
Kesimpulan hasil penelitian ini adalah (1) Media pembelajaran video kartun 3D mampu
meningkatkan hasil belajar peserta didik terlihat adanya peningkatan hasil pretest dan posttest yaitu
sebesar 10, 625 sehingga program media pembelajaran kartun 3D dapat dikatakan efektif. Sedangkan
dilihat dari kepraktisan media pembelajaran video kartun 3D dapat dikatakan praktis terbukti dengan
diperoleh data bahwa 87% soal terjawab dengan benar oleh peserta didik. Serta dikatakan valid dan
dapat digunakan tanpa revisi karena berdasar hasil validasi gabungan diperoleh skor 89%. (2) Media
pembelajaran video kartun 3D dapat mengurangi suasana statis serta menakutkan karena proses
pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan.
Berdasarkan simpulan hasil penelitian ini, direkomendasikan: (1) Perlunya penggunaan media
pembelajaran kartun 3D dalam proses pembelajaran di sekolah sebagai alternatif media pembelajaran
untuk mengatasi permasalahan dalam proses belajar. (2) Guru hendaknya membekali dirinya lebih
baik lagi dalam memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran. (3) Untuk peneliti
selanjutnya, diharapkan lebih meningkatkan kreatifitas dengan menambahkan inovasi baru dalam hal
pengembangan media pembelajaran, tidak hanya dalam mata pelajaran matematika namun dalam mata
pelajaran lainnya.
media pembelajaran yang tepat disajikan guru. Selain itu, video ini
dalam penyampaian materi. Peserta kurang menarik minat belajar peserta
didik merasa jenuh karena guru didik dibuktikan dengan masih ada
mengajar dengan menerangkan sebagian peserta didik yang tidak
materi dan cara-cara menghitung memperhatikan ketika video diputar.
yang ada dengan cara konvensional, Mengantisipasi kendala
sehingga pelajaran tidak dapat tersebut, dibutuhkan sebuah media
diterima dengan baik. Peserta didik pembelajaran baru yang menarik
menjadi tidak suka terhadap mata serta dapat merangsang imajinasi dan
pelajaran matematika dan kreatifitas peserta didik, salah
mengganggap bahwa matematika itu satunya adalah media pembelajaran
pelajaran yang susah dan kartun 3D pada mata pelajaran
membosankan. matematika. Media pembelajaran
Selain itu, guru kesulitan kartun 3D ini bisa di gunakan pada
membuat alat peraga atau media kegiatan pembelajaran di SDN
pembelajaran sehingga tidak berhasil Kaliombo Kota Kediri sebagai
dalam memberikan contoh visual tempat penelitian karena terdapat
kepada peserta didik. Media sarana dan prasarana yang memadai
pembelajaran yang digunakan di seperti LCD, komputer atau laptop
SDN Kaliombo Kota Kediri dalam serta kemudahan bagi guru dalam
pembelajaran Matematika perkalian mengoprasikan media kartun 3D.
selama ini adalah video Kartun 3D merupakan sebuah
pembelajaran matematika yang film kartun yang digambar tangan
mencontohkan bagaimana cara atau digambar dengan bantuan
menghitung perkalian dua angka komputer yang mempunyai dimensi
secara bersusun. lebar, panjang dan luas kemudian
Media yang digunakan ini diberikan efek gerak atau efek
memiliki sejumlah kelemahan perubahan bentuk yang terjadi
diantaranya terkesan membosankan selama beberapa waktu untuk
karena tidak adanya interaksi dengan ditampilkan pada bioskop, televisi,
peserta didik atau penonton sehingga atau layar komputer yang memiliki
peserta didik hanya memperhatikan alur cerita tertentu dan memiliki
dan mendengarkan video yang nilai-nilai edukasi/pendidikan.
c. Keefektifan
Dari hasil penilaian validasi
Media pembelajaran video
gabungan didapatkan nilai 89%
3D yang dikembangkan dapat
Sehingga media pembelajaran yang
dikatakan efektif berdasarkan
dikembangkan dinyatakan sangat
indikator di bawah ini:
valid dan dapat digunakan tanpa
1) Skor Tes Hasil Belajar Peserta
perbaikan.
didik
b. Kepraktisan
Setelah mengamati video
Dalam penelitian ini media
kartun 3D peserta didik
pembelajaran video 3D yang
mengerjakan latihan mandiri
dikembangkan secara teoritis dapat
Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id
FKIP - PGSD || 11||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri
= 99, 375%
Binti Nur Zakiatul Arista| 13.1.01.10.0433 simki.unpkediri.ac.id
FKIP - PGSD || 12||
Simki-Pedagogia Vol. 02 No. 02 Tahun 2018 ISSN : 2599-073X
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri