Mendefinisikan Literasi Digital
Mendefinisikan Literasi Digital
Dalam bab ini, saya berpendapat untuk definisi literasi digital yang
melampaui beberapa pendekatan yang saat ini diadopsi di bidang teknologi
informasi dalam pendidikan. Memang, tersirat dalam argumen saya adalah
pandangan bahwa media digital baru tidak lagi dapat dianggap hanya sebagai
'informasi' atau 'teknologi'. Dengan semakin berkembangnya konvergensi media,
batas-batas antara 'informasi' dan media lainnya menjadi semakin kabur. Dalam
sebagian besar pengalaman waktu senggang kaum muda, komputer jauh lebih dari
sekadar perangkat untuk pengambilan informasi: mereka menyampaikan gambar
dan fantasi, memberikan peluang bagi ekspresi dan permainan diri yang
imajinatif, dan berfungsi sebagai media melalui mana hubungan pribadi yang
intim dilakukan. Media ini tidak dapat dipahami secara memadai jika kita tetap
menganggapnya hanya karena masalah mesin dan teknik, atau sebagai 'perangkat
keras' dan 'perangkat lunak'. Internet, permainan komputer, video digital, ponsel,
dan teknologi kontemporer lainnya menyediakan cara-cara baru untuk memediasi
dan mewakili dunia, serta berkomunikasi. Di luar sekolah, anak-anak terlibat
dengan media ini, bukan sebagai teknologi tetapi sebagai bentuk budaya: mereka
tidak melihatnya sebagai alat teknis, tetapi sebaliknya sebagai bagian dari budaya
populer mereka, dan dari pengalaman hidup sehari-hari mereka. Jika pendidik
ingin menggunakan media ini di sekolah, mereka tidak mampu mengabaikan
pengalaman-pengalaman ini: sebaliknya, mereka perlu memberi siswa sarana
untuk memahaminya. Literasi digital, dalam akun saya, adalah tentang cara
pemahaman budaya ini.
Selama dua puluh tahun terakhir, ada banyak upaya untuk memperluas
gagasan melek huruf di luar penerapan aslinya ke media penulisan. Sementara
argumen untuk 'literasi' baru 'atau' literasi 'telah dibuat oleh banyak penulis (lihat
Buckingham, 1993), penggunaan istilah' literasi 'dalam konteks ini bukan tanpa
masalah. Sementara mengakui pentingnya media visual dan audio-visual,
beberapa sarjana menantang perpanjangan istilah ini, dengan alasan bahwa
'literasi' harus terus terbatas pada ranah bahasa verbal (mis. Kress, 1997);
sementara yang lain membantah gagasan bahwa media visual memerlukan proses
pembelajaran budaya yang mirip dengan pembelajaran bahasa tertulis (mis.
Messaris, 1994). Meski begitu, penggunaan istilah 'literasi' menyiratkan bentuk
pendidikan yang lebih luas tentang media, yang tidak terbatas pada keterampilan
mekanik atau bentuk-bentuk kompetensi fungsional yang sempit. Ini
menunjukkan konsepsi humanistik yang lebih bulat yang mungkin lebih dekat
dengan gagasan Jerman tentang 'Bildung' daripada dengan istilah yang lebih
sempit 'Kompetenz'.
Gagasan literasi yang lebih kritis ini telah dikembangkan selama bertahun-
tahun di bidang pendidikan media; dan dalam hal ini, saya berpendapat bahwa
kita perlu memperluas pendekatan yang dikembangkan oleh pendidik media untuk
mencakup media digital. Ada empat aspek konseptual luas yang umumnya
dianggap sebagai komponen penting dari literasi media (lihat Buckingham, 2003).
Sementara media digital jelas mengajukan pertanyaan baru, dan membutuhkan
metode investigasi baru, kerangka kerja konseptual dasar ini terus menyediakan
sarana yang berguna untuk memetakan bidang ini:
Perwakilan
Ada atau tidak adanya sudut pandang atau aspek pengalaman tertentu.
Nilai atau ideologi tersirat dari konten web, dan wacana yang
digunakannya.
Bahasa
Penggunaan "retorika" visual dan verbal dalam desain situs web
(misalnya, prinsip desain grafis, kombinasi visual dan teks, penggunaan suara).
Produksi
Hubungan komersial antara web dan media lain seperti televisi dan game
komputer.
Hadirin
Sifat 'partisipasi' online, mulai dari jajak pendapat web hingga papan
buletin hingga 'konten yang dibuat secara umum'.
Jadi apakah ada juga 'literasi' yang berlaku untuk dimensi ludis game? Ada
literatur yang berkembang, baik di bidang desain game dan penelitian akademis,
yang berusaha mengidentifikasi prinsip-prinsip generatif dan klasifikasi dasar
dalam hal ini (mis. Salen dan Zimmerman, 2003). Analisis semacam ini berfokus
pada masalah-masalah seperti bagaimana permainan mengatur waktu dan ruang,
'ekonomi', tujuan dan hambatan permainan, dan masalah-masalah seperti aturan
dan persyaratan. Aspek ludis inilah yang membedakan game dari film atau buku,
misalnya. Namun, elemen-elemen ini tidak terpisah dari, atau menentang, elemen
representasional; dan setiap akun 'literasi permainan' perlu membahas kedua
elemen yang memiliki kesamaan game dengan media lain dan elemen yang
khusus untuk game (baik dimainkan di komputer) atau tidak.
Perwakilan
Bahasa
Fungsi bahasa verbal (audio dan teks tertulis), gambar diam dan bergerak,
suara dan musik.
Kode dan konvensi berbeda dari genre permainan yang berbeda, termasuk
jenis interaktivitas - atau 'pemutaran' - yang mereka tawarkan.
Produksi
'Kepengarangan' game, dan gaya khas seniman grafis dan desainer game.
Teknologi dan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat game, dan
praktik profesional perusahaan game.
Hubungan antara game dan media lain seperti televisi, buku dan film, dan
peran waralaba dan lisensi.
Hadirin
Akhirnya, penting untuk menyadari bahwa pemahaman kritis ini dapat dan
harus dikembangkan melalui pengalaman produksi media, dan tidak hanya
melalui analisis kritis. Literasi media melibatkan ‘penulisan’ media serta ‘baca’
mereka; dan di sini lagi, teknologi digital menghadirkan beberapa tantangan dan
kemungkinan baru yang penting. Aksesibilitas yang semakin berkembang dari
teknologi ini berarti bahwa anak-anak yang masih sangat muda dapat dengan
mudah menghasilkan teks multimedia, dan bahkan situs web dan permainan
interaktif - dan semakin banyak anak-anak memiliki akses ke teknologi tersebut di
rumah mereka. Memang, media baru adalah aspek kunci dari budaya media yang
jauh lebih partisipatif yang sekarang muncul - dalam bentuk blog, jejaring sosial,
pembuatan game, produksi video skala kecil, podcasting, perangkat lunak sosial,
dan sebagainya (Jenkins, 2006).
Kedua, ada unsur refleksi teoretis - hubungan dinamis antara membuat dan
pemahaman kritis yang penting untuk pengembangan 'literasi kritis'. Dalam
konteks pendidikan media, tujuannya bukan terutama untuk mengembangkan
keterampilan teknis, atau untuk mempromosikan 'ekspresi diri', tetapi untuk
mendorong pemahaman yang lebih sistematis tentang cara kerja media, dan
karenanya untuk mempromosikan cara-cara yang lebih reflektif dalam
menggunakannya. Ini melibatkan mengajukan pertanyaan kunci dari jenis yang
diidentifikasi sebelumnya, misalnya tentang bagaimana media menciptakan
makna, bagaimana mereka mewakili dunia, dan tentang hubungan antara
produsen dan audiens media. Ini tentu membawa kita melampaui pandangan
instrumental tentang produksi media sebagai 'alat untuk belajar' yang netral.
Kesimpulan
Jenis pekerjaan yang saya sebutkan di artikel ini sama sekali tidak baru.
Sebaliknya, ini mengacu pada praktik yang ada di sekolah-sekolah yang memiliki
sejarah panjang (lihat Buckingham, 2003). Saya telah berargumentasi di sini
untuk perluasan prinsip literasi media ke teks digital. Ini tentu memerlukan
beberapa adaptasi dalam cara kita berpikir tentang literasi media - dalam aparatus
konseptualnya, dan metode penelitiannya (misalnya, dalam cara kita berpikir
tentang 'khalayak', atau bagaimana kita mengatasi media permainan). Namun
demikian, model literasi media menempatkan isu dalam agenda yang biasanya
diabaikan atau dipinggirkan dalam berpikir tentang teknologi dalam pendidikan.
Literasi media digital menyediakan cara menghubungkan penggunaan teknologi
di ruang kelas dengan 'budaya techno-popular' yang semakin mendominasi waktu
luang anak-anak. Ini menimbulkan pertanyaan kritis yang sebagian besar
pendekatan untuk teknologi informasi dalam pendidikan gagal untuk mengatasi,
dan dengan demikian bergerak secara meyakinkan di luar penggunaan
instrumental teknologi. Namun, pada akhirnya, argumen saya di sini jauh lebih
luas daripada sekadar seruan untuk memperluas pendidikan media. Metafora
keaksaraan - meski bukan tanpa masalah - menyediakan satu cara untuk
membayangkan pendekatan yang lebih koheren, dan ambisius. Konvergensi yang
semakin meningkat dari media kontemporer berarti bahwa kita perlu mengatasi
keterampilan dan kompetensi - beragam literasi - yang dibutuhkan oleh seluruh
jajaran bentuk komunikasi kontemporer. Daripada hanya menambahkan media
atau literasi digital ke menu kurikulum, atau memisahkan teknologi informasi dan
komunikasi menjadi mata pelajaran sekolah yang berbeda, kita membutuhkan
rekonseptualisasi yang jauh lebih luas tentang apa yang kita maksudkan dengan
literasi di dunia yang semakin didominasi oleh media elektronik.
Catatan
Makalah ini mengacu pada diskusi yang diadakan sebagai bagian dari
proyek ‘Making Games’, yang didanai oleh Dewan Riset Ekonomi dan Sosial
Inggris. Versi sebelumnya dari makalah ini telah diterbitkan dalam "Digital
Kompetanse" (Norwegia, 2006) dan dalam C. Lankshear dan M. Knobel (eds.)
Literasi Digital (New York: Peter Lang, 2008).
Referensi
Beavis, C (1998) ‘Computer games, culture and curriculum’, in I. Snyder (ed.)
Page to
Screen: Taking Literacy into the Electronic Era
Buckingham, D. (1993) Children Talking Television: The Making of Television
Literacy
London: Falmer.
Buckingham, D. (2003) Media Education: Literacy, Learning and Contemporary
Culture
Cambridge: Polity
Burbules, N.C. and Callister, T.A. (2000) Watch IT: The Risks and Promises of
Information
Technologies for Education Boulder, CO: Westview
Burn, A. and Durran, J. (2006) ‘Digital Anatomies: analysis as production in
media education’,
pp. 273-293 in D. Buckingham and R. Willett (eds.) Digital Generations:
Children, Young People and New Media Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum
Burn, A. and Durran, J. (2007) Media Literacy in Schools London: Paul Chapman
Carr, D., Buckingham, D., Burn, A. and Schott, G. (2006) Computer Games:
Text, Narrative
and Play Cambridge: Polity
Fabos, B. (2004) Wrong Turn on the Information Superhighway: Education and
the
Commercialization of the Internet New York: Teachers College Press
Gilster, P. (1997) Digital Literacy New York: Wiley