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Titulo:

La Bestia no debe nacer (Campaña)


Parte I, Los Elegidos de Yog
Autor:
Ricard Ibáñez
Montaje del texto:
Francisco (Fran_solo)
Revisión:
Manu (gato)
Edición:
Agosto de 1989, 1981 (edición original,
LIDER nº 12)
11 de abril, 2005 (reedición montada)

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Los Elegidos de Yog-Sothoth

... Esto dice el que tiene los siete Espíritus de Dios y las siete Estrellas: Conozco tu

conducta: tienes nombre como de quien vive, pero estás muerto...

(Apocalipsis 3,1)

1
Nota introductoria (extensa pero Teniente médico. Sería interesante que uno
imprescindible) para el Guardián o más dominaran el francés.

Éste es el primero de cinco módulos que El hecho de encontrarse en la guerra


se enlazan formando una campaña un conlleva a los Pj beneficios y desventajas:
tanto especial. En ella los Pj´s no actúan Tienen una serie de puntos extra (los
movidos por el simple deseo altruista de mismos que tengan en Destreza x 5) para
salvar el mundo, sino porque la trama les repartir en las habilidades de Camuflaje,
atañe especialmente. Esta vez, es algo Descubrir, Discreción, Escuchar, Lanzar,
personal... Ocultarse, Primeros Auxilios y Rifle.
La desventaja es que si no pasan una tirada
Para arbitrar dicha campaña el Guardián de Suerte deberán hacer una tirada por la
necesitará, aparte del Manual, el tabla de secuelas de heridas. (Tabla basada
suplemento "Fragmentos de Terror". El en las reglas opcionales aparecidas en "Les
suplemento "Piel de Toro puede ser útil annes folles", suplemento para personajes
para la tercera parte de la misma, aunque franceses publicado por nuestros colegas
no es imprescindible. de "Jeux Descartes"

Los Pj´s, que no deben tener ninguna Tabla de secuelas


experiencia en los Mitos de Cthulhu, se Localización
1D100 Tipo de Herida Efectos
generarán de la manera habitual, aunque (1D10)
su edad no superará los 40 años, ya que 01-70 01-02 Rostro Cicatriz -1 APA
el módulo transcurre en la Francia de la 03-06 Cuerpo
Sin
II Guerra Mundial, y los Pj´s intervienen efecto
en ella como integrantes del ejército 07-08 Brazos -1 DES
aliado. Los que tengan la profesión de 09 -10 Piernas -1 Mov.
"Soldado" reciben automáticamente el 71-00 01-03 Rostro Desfiguración -5 APA
grado de Sargento. Aquellos que tengan 04-06 Cuerpo
Daños
-3 CON
Educación 18 o más y saquen una tirada Internos
de "Suerte" reciben el grado de Teniente. B.
07-08 Brazos -4 Des
Un médico será automáticamente Anquilosado
09-10 Piernas Cojera -3 Mov

En el caso de Pj´s femeninos, sea cual sea


su profesión se encontrarán sirviendo de
enfermeras en el hospital donde se hayan
los infortunados Pj´s. Podrán repartirse los
puntos de "Poder" x 4 en las siguientes
habilidades: Primeros Auxilios, Tratar y
Diagnosticar enfermedades, Farmacología y
psicoanálisis
Caso de que alguno de los Pj´s muera
durante la campaña, el jugador podrá
generarse otro Pj, que será siempre uno de
los 21 compañeros de armas (ver más
adelante). Es importante, como se verá al
final de la campaña, que el Guardián haga
respetar escrupulosamente este punto: esta
fiesta está reservada para estos 21
"elegidos". Solamente en caso de que sea

-2-
algún Pj femenino el que "casque", habrá Introducción (esta vez sí):
que recurrir al tan sobado recurso de 25 de Julio de 1918
sacarse de la manga a amigas, novias,
hermanas... Entre los 21 elegidos hay sin Alguien comentó una vez que un buen
embargo cuatro PnJ, que serán módulo de Ctulhu debía ser como una
importantes a lo largo de la campaña. pesadilla: le complaceremos.
Ellos son: El Guardián hará que cada jugador lance
1D6, haciéndole jugar (en privado y sin
Maurice Orelav, un emigrante polaco. Un darle explicaciones) la pesadilla que
hombre jovial, bajo y fuerte, con una corresponda.
eterna sonrisa bajo su espeso bigote. Es El Pj saldrá de ella (y del coma) gritando,
famosa su increíble suerte. Se encuentra perdiendo "solamente" 1D4 puntos de COR
herido de una rodilla. si no pasan la consabida tirada y 1 si la
pasan. (Y no valen protestas):
Joe King. El sargento más veterano de la
compañía. Es un bostoniano de altura 1. El Pj forma parte de un pelotón que, al
media, muy musculoso, impopular para mando del capitán, avanza cautelosamente
algunos por su agudo sentido de la hacia una trinchera enemiga. De repente,
disciplina. Sin embargo, es un buen de la trinchera sale "una cosa", un amasijo
soldado y mejor camarada. Lleva siempre repugnante de tentáculos cubiertos de
encima, como amuleto, una foto de su baba, que atrapa al capitán y lo despedaza
novia, Elisabeth. ante los aterrorizados ojos de sus hombres.
El engendro dice en ese momento: "ahora
Francis Campos (Keeper). Californiano yo soy vuestro capitán".
de ascendencia mexicana, con aficiones
esotéricas. 2. El Pj se despierta en una sala inmensa,
Le llaman "Keeper" (Guardián) porque, encima de una mesa de piedra. La sala está
según se dice, es imposible cogerlo por llena de otras mesas similares, igualmente
sorpresa, ni siquiera cuando duerme. ocupadas por otros cuerpos, entre los que
el Pj reconoce a alguno de sus compañeros
Richard Harper. Un individuo más o de armas. Todos están muertos,
menos alto, con pelo y barba muy cortos. terriblemente despedazados y desfigurados,
Es el único de los 21 que no despierta del y el Pj se da cuenta de que él ¡también está
coma. muerto! Algo empieza a moverse, entonces,
en el interior de sus entrañas, como si
Por cierto, el autor de ésto se ha quisiera salir...
permitido la libertad de jugar un poco con
los nombres y profesiones de los PnJ. 3. El Pj se encuentra, junto con tres
Así pues, si algún conocido se ve compañeros más, en un nido de
retratado en los módulos de esta ametralladoras. Alguien da la alarma y una
campaña, siento decir que NO es pura incontenible oleada de "boches" (alemanes)
coincidencia. Que piense lo peor... que se lanza contra ellos. Las balas no parecen
acertará. Pido disculpas a todo aquél que afectarles, y el Pj se da cuenta de repente,
pudiera ofenderse. (Nota retrospectiva: de que no son humanos...
Bueno, perdí varios amigos, pero gracias
a Dios ningún diente. Desde entonces 4. El Pj se encuentra escuchando misa.
entreno regularmente en un gimnasio) Debe ser un recuerdo, ya que se ve a sí
mismo vestido ridículamente de marinerito,
y de unos siete u ocho años de edad. La
misa es católica (independientemente de las

-3-
creencias del Pj). Al recibir la comunión Pj´s, en efecto, se refieren exclusivamente a
en su boca, nota algo extraño: escupe y la monotonía de la guerra de trincheras del
ve que es, en realidad, un amasijo de frente americano, en los alrededores de
carne podrida y sangrante. Parpadea y Chaumont). Además, todos ellos tienen un
mira con nuevos ojos a su alrededor: Él y extraño tatuaje en el hombro derecho.
sus compañeros de compañía se Nadie recuerda nunca haber visto nada
encuentran devorando un cadáver semi- igual...
putrefacto...

5. El Pj se encuentra encadenado a la
pared. Una figura, vestida con una túnica
negra con capucha se acerca. El Pj
descubre, aterrorizado, que es un
esqueleto. Éste alarga su descarnada
mano y toca al Pj en el hombro derecho.
Su contacto quema como si fuera fuego...

6. El Pj se encuentra en una fila,


caminando hacia una luz. Hay niebla.
Una voz apremia al grupo, haciéndoles
acelerar la marcha. El Pj no quiere ir,
pero no puede evitarlo. La angustia crece
a medida que avanza, y cuando es
tragado por la luz, cree oir a sus espaldas El resto de sus camaradas (excepto Richard
una burlona carcajada... Harper) se van recuperando a lo largo de la
siguiente hora.
Los Pj despiertan en el hospital militar du Pocas horas más tarde los Pj´s y sus
Val de Grace, situado en el 227 de la rue compañeros son interrogados por el
de sant Jacques, en París. Todos teniente de la policía militar Alan Xabier, un
pertenecen a la 2ª Compañía del individuo agresivo, de gafas oscuras y
I Regimiento de la 42 División (División enormes patillas, que se empeñará en
Rainbow) del I Cuerpo Expedicionario de hacerles confesar que desertaron,
los Estados Unidos. En camas insistiendo en que le expliquen cómo
adyacentes se encuentra el resto de sus consiguieron esfumarse de Chaumont para
compañeros de armas, 21 en total. Al ir a tatuarse a Reims, sin que nadie les viera
parecer, son lo único que queda de la 2ª y atravesando campos de batalla. Cuando,
compañía. Según el jefe de planta, doctor al ponerse pesado los Pj´s le envíen (con
Alexander Scie de Villevile, todos mayor o menor amabilidad) de paseo al
presentan los mismos síntomas: han fondo de las letrinas, insinuará que esta
estado sumidos en un estado de coma, deserción les costará un Consejo de
inexplicable en términos médicos, desde Guerra, y posiblemente una cita con el
que llegaron al hospital, hace cinco días, pelotón de ejecución. Una tirada exitosa de
procedentes de un hospital de campaña "Derecho" permitirá al grupo darse cuenta
en las afueras de Reims, donde en un de que esto no es tan evidente, ni mucho
principio se creyó que podían ser menos: las circunstancias que rodean el
víctimas de algún nuevo tipo de gas. caso son lo suficientemente misteriosas
Todos, sin excepción, sufren una como para exigir una investigación
amnesia parcial: son incapaces de preliminar, de la cual dependería en gran
recordar nada de las dos últimas parte el dichoso Consejo de Guerra,
semanas. (Los últimos recuerdos de los suponiendo que finalmente lo hubiera.

-4-
Teniendo en cuenta que el encargado de Al cabo de unos días (el 30 de Julio) los Pj´s
realizarla es el "amable" teniente Xabier, son por fin dados de alta. Disponen de un
es más que probable que los Pj´s y sus permiso de dos semanas en la capital
compañeros deseen realizarla por su francesa. El resto de sus compañeros, sin
cuenta... embargo, aún debe guardar cama durante
un tiempo.
En la Biblioteca Víctor-Cousin, de la Sorbona,
La investigación (la Universidad) los Pj´s encontrarán más
información sobre el castillo en cuestión
Maurice Orelav tiene un amigo enchufado (para lo cual, por supuesto, deberán salvar
como oficinista en el Estado Mayor. Una la correspondiente tirada de "Biblioteca" y
llamada telefónica (en la que se pueden otra de "Leer francés").
alternar promesas, halagos, sobornos o El único castillo situado en las cercanías de
chantajes) hará que el muchacho se Seizassons es el llamado "Tournoir".
ponga a trabajar. La información que Al parecer, está situado sobre un
puede conseguir es la siguiente: emplazamiento celta, posiblemente un lugar
sagrado de la religión druídica, ya que existen
El día 13 el Cuartel General recibió un manuscritos del siglo VIII haciendo referencia a
mensaje de la 2ª cía, informando de un un extraño templo. En ellos la zona aparece
"extraño accidente" en el que había denominada como "Trounoir" (agujero, hoyo
muerto el capitán George Lombard. Se negro). Corren numerosas leyendas en
enviaron varios mensajes, que al parecer torno a ese paraje, según la tradición
nunca llegaron, ya que pocas horas popular maldito. El castillo pertenecía a los
después se recibió un nuevo mensaje, condes de Torunoir hasta que hacia 1592 el
según el cual ya había llegado el capitán último descendiente de la familia, Pierre
sustituto, un tal Peter Stres. Streé Tournoir, fue acusado de brujería y
No existe ningún oficial en el ejército quemado ante las mismas puertas de su
americano con ese nombre, ni se envió castillo. Al parecer había atraído a toda una
ningún capitán como sustituto. compañía de soldados del rey hasta su
Las comunicaciones se cortaron a fortaleza, donde los había torturado y
continuación. Cuando un pelotón logró asesinado...
llegar a la posición de la 2ª cía, la En caso de que algún Pj se someta a una
encontró totalmente abandonada, como sesión de hipnosis, consulta a un vidente o
si la compañía hubiera desertado en hace alguna parida semi-esotérica similar,
masa... para intentar sacarse de la manga qué
sucedió durante las dos semanas que
A raíz de una ofensiva alemana sobre tienen en blanco, los resultados serán
Reims el 15 de Julio, y de la contra- desalentadores: el subconsciente de los
ofensiva aliada del día 16, parte de los Pj´s no conserva más que fragmentos de
efectivos de la División Rainbow se recuerdos: una celda fría y oscura, cánticos
trasladaron a dicha zona, descubriendo incomprensibles, un sacerdote ataviado de
los cuerpos de los 21 soldados entre las manera grotesca, dolor, gritos... y un
ruinas de un viejo castillo. Estaban casi recuerdo vívido: subir hacia una luz,
completamente desnudos. Se desconoce penosamente, entre los truenos de una
el paradero del resto de la compañía. tormenta.
Del castillo en cuestión se desconoce su Llegados a este punto es más que probable
nombre, pero al parecer se encontraba que los Pj deseen trasladarse a Reims para
en las cercanías de un villorrio llamado hacer una visita turística a cierto castillo.
Seizassons Trasladarse no es tan fácil. Su permiso de
convalecencia se limita a París, y tienen que

-5-
presentarse diariamente a las 9 h. ante el restos de un torreón siguen en pie. Si los
comandante médico Joseph Beltrie, un Pj´s han investigado y buscan un "agujero u
paranoico individuo responsable de los hoyo negro" una tirada de "Descubrir" les
americanos del hospital. No hacerlo permitirá fijarse en una grieta ancha, abierta
significaría ser acusados de desertores. en lo que era un patio de armas. Al parecer,
Sin embargo Reims se encuentra debajo de éste se encuentra una vasta sala
relativamente cerca de París: a cinco subterránea. de la grieta sale un ligero pero
horas escasas en tren, y a 10 h. en perceptible hedor a putrefacción...
automóvil (recordemos que la velocidad Los Pj´s podrán bajar por la grieta con la
media de un auto era de 22´5 km/h). Así ayuda de una cuerda de 25 m. como
pues tienen el tiempo justo para hacer mínimo. Una vez abajo, y si han traído luz,
una visita relámpago, siempre y cuando descubrirán horrorizados un dantesco
no tengan problemas con los puestos de espectáculo: se encuentran en una gran
vigilancia. El amigo de Orelav, sea como sala, tallada en la roca viva, de la cual salen
fuere, puede conseguir unos pases de varios corredores. Las paredes de la sala se
viaje a Reims si se le agobia lo suficiente. encuentran pintarrajeadas de símbolos
extraños. Hay montañas de escombros
(producto del bombardeo artillero) y los
El castillo cadáveres mutilados y semi-putrefactos de
más de 200 personas. Gracias a los restos
A raíz de la ofensiva alemana del 15 de de uniformes, podrán reconocer a sus
Julio, y de la contraofensiva aliada del 18, compañeros de compañía. Hay igualmente
toda la zona se fue fuertemente mesas de piedra, extraños dibujos pintados
castigada por el bombardeo artillero. en el suelo con lo que parece que es sangre
Ahora, no obstante, es un paraje y algún cadáver desnudo, en el que es
relativamente seguro, ya que el enemigo reconocible un tatuaje como el que tienen
ha sido expulsado más allá del Marne. los Pj´s. la visita turística a esta salita de
Pero del castillo no quedan más que un estar cuesta (of course) 1D6 si no pasan la
amasijo de ruinas, después que algunas tirada de COR y 1 si la pasan.
piezas de artillería hicieran blanco sobre
él. Apenas un lienzo de muralla y los

-6-
Una tirada de "Descubrir" exitosa hará de Protección Corporal de intensidad 20. El
que los Pj´s encuentren algunos Vampur, mientras tanto, irá robando puntos
cadáveres no humanos: son parecidos a de poder a los Pj´s. En caso de que sea
serpientes antropomórficas, con cabeza y descubierto (con una tirada de "Descubrir" y
escamas de ofidio, dos brazos y dos eliminado, el mago intentará rendirse y
piernas y cola. Visten ropas amplias. Hay negociar. De ser interrogado, explicará a
cuatro de ellos, aplastados por los regañadientes que pretendía realizar un
escombros, y su visión cuesta 1D4 de ritual para terminar con la guerra, en el que,
COR si no se pasa la tirada. lamentablemente, debían ser sacrificados
Los Pj´s se darán cuenta que, mientras los Pj´s. En caso de morir a manos de los
que los cadáveres con uniforme (o rencorosos Pj´s, su cuerpo se disolverá en
harapos de) han sido asesinados y un polvillo gris-verdoso francamente
torturados, los cadáveres con tatuaje y repugnante. Si se arma mucho follón en la
los hombres-serpiente han muerto sala (de resultas de un "cambio de
aplastados o atrapados bajo los impresiones" a tiros o simplemente por
escombros. gritos) hay un 60% de posibilidades de que
Los corredores conducen a un laberinto acuda desde los corredores, atraído por el
aparentemente desierto de corredores y ruido, un Hombre-Serpiente Degenerado
salas abandonadas (ver Dramatis Personae)
A no ser que los Pj´s recalquen que no se
separan, el caótico Guardián supondrá
que se dispersan para mejor registrar el La realidad de los hechos
lugar. En este caso, el Pj que saque peor
resultado en una tirada de "Suerte" En el paraje de Trounoir existió, desde el
descubrirá el cuerpo de un hombre, principio de los tiempos, una colonia de
aplastado de cintura para abajo por un Hombres-Serpiente, adorados y protegidos
gigantesco bloque de piedra. (Una tirada por los druidas locales primero, y por el
de Idea exitosa supondrá perder 1D4 de linaje de los Tournoir después, a cambio de
COR previa tirada: ¡Cualquier hombre lo cual se convirtieron en poderosos brujos.
normal hubiera muerto en cuestión de El último de los Tournoir fue Pierre Streé,
horas con una herida así!) Y nuestro que fue quemado por brujo en 1592. Siglos
hombre, ahí está la gracia, está más tarde fue resucitado por Nyarlathotep
perfectamente consciente. Va vestido con para que sirviera a sus oscuros fines.
ropajes estrafalarios, como un sacerdote Nyarlathotep encargó a su sicario que
pagano. Se trata del mago Pierre Streé realizara "cierto rito" con 30 hombres sanos.
Tournoir, causante de todas las Para ayudarle en su tarea le cedió un
desventuras de los Pj´s. Junto a él se Vampur. Con su ayuda Pierre colocó en
encuentra un Vampur, que le suministra trance el día 13 de Julio a toda la 2ª
puntos de Poder necesarios para sus compañía, a la que hizo pasar a través de
hechizos (ver Dramatis Personae). En un portal dimensional hasta los
caso de ser descubierto por un solo Pj subterráneos de su castillo, donde aún
intentará hipnotizarlo, para que no diga lo quedaban algunos hombres serpiente, junto
que ha visto y para que vuela con un ejemplar degenerado de su raza. Allí
posteriormente: Su plan es cambiar su empezó el rito, que debía durar toda una
cuerpo por el suyo para poder así huir. semana, y durante el cual sacrificó a los
En caso de ser descubierto por el grupo hombres sobrantes y tatuó con el Signo a
procurará neutralizar o matar a todos los elegidos. Con lo que no contaba Pierre
menos a uno, al que primero lanzará un fue con los avatares de la guerra: Por error
hechizo de Inmovilización para luego el castillo recibió varios impactos de
hipnotizarlo. Se protege con un hechizo artillería, que provocaron que parte de la

-7-
antigua construcción se viniera abajo.
Los cuatro hombres serpiente que Notas:
asistían al mago fueron sepultados por Se trata de un zombi muy especial,
los escombros, pero éste, al ser un inteligente y con apariencia perfectamente
resucitado, no podía morir tan fácilmente. humana. La única manera de matarlo es
De los 30 elegidos, 21 consiguieron volándole la cabeza (se entenderá que un
escalar penosamente hasta alcanzar la resultado crítico o uno normal que le quite
salida, donde volvieron a caer en trance. de golpe todos sus puntos de vida le da en
El resto murió en el bombardeo, o la cabeza, aunque apoyarle un arma en la
atrapados por los escombros. sien y apretar el gatillo también vale).
Carece de puntos de poder, como buen
Muerto Viviente, pero soluciona el problema
Epílogo, recompensas y ¿final? gracias a su "Vampur".

Si los Pj´s consiguen descubrir el misterio Vampur


y neutralizar al mago (ya sea (raza estelar independiente)
machacándolo ellos solos, dejándoselo
de regalo al Hombre-Serpiente o Descripción:
sencillamente abandonándolo a su Los Vampur son seres de otro planeta,
suerte) ganarán confianza en sí mismos pequeños, débiles y ciegos. Tienen forma
(en términos prácticos, 1D8 de COR). Si de una bola de pelo grisáceo del tamaño de
se les enseñan a las autoridades dos puños cerrados sobre cuatro patas. De
militares los subterráneos del castillo, la bola sobresalen dos antenas
junto con los cadáveres del resto de la blanquecinas. Rara vez llegan a alcanzar
compañía, se retirarán los cargos los 50 cm. en su forma adulta. Carecen de
presentados contra los Pj´s, y el caso ojos y boca, teniendo como único órgano
será archivado con la conclusión de que visible sus largas antenas retractiles.
la compañía fue secuestrada por una
secta de fanáticos enloquecidos...n Notas:
El 11 de Noviembre termina la guerra, y Los Vampur se alimentan exclusivamente
los Pj´s y sus compañeros son de la energía de otros seres vivos, la cual
repatriados hacia Estados Unidos. son capaces de abosrber gracias a sus
Richard Harper, lamentablemente, no ha antenas. Son muy útiles para los magos, ya
recuperado el conocimiento. Los que pueden enlazarse telepáticamente con
supervivientes de la 2ª compañía se ellos, usándolos como proveedores de
despiden, con la convicción de que no energía. El Vampur, en efecto, es capaz de
van a volverse a ver. absorber el Poder de su víctima y pasárselo
a su amo en el mismo turno.
Dramatis Personae
Conde Pierre Streé de Tournoir Características:
Fue 3, Con 1, Tam 1, Des 16, Int 7, Pod 20,
Fue 13, Con 12, Tam 15, Des 12, Apa 16, P.V. 1, Mov 5
Pod 1, P.V. 14 Carece de armaduras y hechizos

Hechizos Arma:
Ajar un miembro, Sugestión mental, Absorción de Poder. El Vampur tiene que
Inmovilizar víctima, Protección corporal, encontrarse a menos de 5 m. de su víctima.
Hipnosis, Dominación, Creación de Si gana en una confrontación de Poder
Portal, Intercambio de Mente, contra Poder en la tabla de resistencia
Consunción, Invocar Nyarlathotep

-8-
puede arrebatarle 1D6 puntos de Poder
NO RECUPERABLES.

COR:
Ver un Vampur no cuesta puntos de
COR.

Hombre Serpiente Degenerado


Descripción:
... Y de la hendidura surgió algo horrible
que se retorcía, una repugnante cosa que
hacía vacilar la mente y parpadeaba bajo
la limpia luz del sol (...) Ví lo que tres mil
años de retroceso pueden hacerle a una
raza (...) Esta cosa se parecía más a una
serpiente gigante que a cualquier otra
cosa, pero tenía piernas abortadas, y
brazos tortuosos con garras ganchudas.
Se arrastraba sobre el vientre,
retorciendo sus labios moteados para
desnudar colmillos como agujas... (El
pueblo de la oscuridad, de Robert E.
Howard)

Notas:
Estos hombres-serpiente se hallan
reducidos, por siglos de retraso cultural,
aislamiento y endogamia, al simple nivel
de animales no inteligentes. Son, sin
embargo, más grandes y más fuertes que
un hombre serpiente normal, por lo que
éstos los utilizan como bestias de carga.

Características:
Fue 20, Con 15, Tam 20, Int 4, Pod 4,
Des 4
Arma:
Mordisco 60% 2D8 + veneno de potencia
igual a su Constitución
Armadura:
Escamas por valor de 3 puntos
COR:
Ver un Hombre Serpiente degenerado
cuesta 1D8 puntos de COR si no se pasa
la tirada

-9-

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