MAKALAH
THE STAGES OF CHANGE MODEL : ALTERNATIF BAGI
PECANDU GAME ONLINE
Oleh:
Eri Murniasi
NIM. M201901036
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ............................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................... 3
C. Tujuan ......................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian The Stages of Change Model .................................... 5
B. Penerapan The Stages of Changes pada Pecandu Game Online 7
ii
BAB I
PENDAHULUAN
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam
konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Perkembangan game yang
dahulu hanya dapat dimainkan secara offline, dengan adanya game internet dapat
dimainkan secara online dengan tidak ada lagi keterbatasan waktu. Game online
saat ini telah berkembang sedemikian rupa seiring dengan perkembangan dan
program permainan yang dapat tersambung dengan jaringan dan bisa dimainkan
kapan pun, dimana pun dan dapat dimainkan bersamaan secara berkelompok di
seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer. Pada umumnya Game
permainan ini dimainkan dengan menggunakan media visual elektronik yang dapat
menyebabkan radiasi pada mata seseorang, sehingga mata pun lelah dan terasa
kering. Pada saat ini permainan game tidak lagi seperti game zaman dulu. Zaman
dulu game secara maksimal hanya dimainkan oleh 2 orang saja, namun di zaman
ini melalui kemajuan IPTEK terutama adanya jaringan internet, maka game pun
bisa dimainkan oleh 100 orang bahkan lebih sekaligus dalam jangka waktu yang
untuk anak-anak, namun ternyata tidak sedikit pula para orang dewasa yang kerap
1
menghabiskan waktu untuk memainkannya, bahkan tidak sedikit yang
online tersebut.
mulai dari SD, SMP, SMA, mahasiswa, bahkan orang dewasa. Pelajar yang sering
memainkan suatu game online, akan menyebabkan mereka menjadi ketagihan atau
kecanduan. Pada dasarnya kecanduan bermain game online dapat berakibat tidak
baik pada setiap orang yang memainkannya, terutama dari segi akademik dan
sosialnya. Bahkan game online juga membawa dampak yang besar terutama pada
online adalah menambah teman, menghabiskan waktu luang, dan mencoba hal baru
yang menantang, akan tetapi hal paling mendasar adalah untuk kesenangan atau
hiburan. Menurut Davis et al dan Kim et al. Dalam tulisan Ho (2014), dijelaskan
bahwa game online sekarang ini dikenal adanya virtual ekonomi, yaitu keadaan
dimana pemain melakukan transaksi jual beli virtual item dalam game online
menggunakan uang riil, virtual ekonomi sekarang sudah menjadi model bisnis
dalam industri video game, virtual item tak lagi hanya berguna dalam permainan
tetapi juga menjadi asset yang menjanjikan untuk diperjualbelikan sesama pemain.
tentang mengapa virtual item sampai bisa memiliki nilai komersial meski hanya ada
2
dalam suatu game online. Pengguna game online semakin banyak disebabkan
karena pengaruh dari lingkungan dan untuk mencari hiburan. Beberapa video game
online mulai di minati oleh orang-orang dan setiap tahunnya game online yang terus
meninggalkan dan beralih untuk mencoba game baru agar tidak bosan dengan game
yang lama. Munculnya game terbaru pada saat ini persaingan game online semakin
ketat.
Fenomena yang berkembang saat ini adalah remaja lebih senang bermain
game online, remaja fokus kepada layar komputer permainan yang ada di
memiliki dua sudut pandang yang berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi
lain sangat merugikan. Industri hiburan pada Game online bisa digunakan sebagai
bahan penghilang stres, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada
psikologi anak-anak.
penggunaan game online, salah satunya ialah The Stage’s of Change. Suatu model
yang dikembangkan oleh James O. Prochaska dan Carlo DiClemente awal tahun
1980.
1.2.2 Bagaimana contoh penerapan dari The Stages of Change Model bagi
3
1.3 Tujuan Penulisan
4
BAB II
PEMBAHASAN
1979, bermula dari usaha mereka dalam pemberhentian merokok dan kecanduan
alkohol serta obat-obatan. Model ini telah diaplikasikan untuk berbagai perilaku
kesehatan lainnya. Teori ini fokus kepada kesiapan individu untuk mengadopsi
perubahan perilaku untuk hidup yang lebih sehat. Teori ini lebih memandang
perubahan perilaku sebagai suatu proses bukan sebuah peristiwa, dengan individu
Konsep primer pada teori ini adalah siklus orang-orang melalui tingkat
kesiapan yang berbeda-beda dam bahwa seorang individu dapat berada di berbagai
tingkat pada waktu tertentu. Teori ini adalah model sirkular bukan model linear.
Orang-orang akan masuk atau keluar siklus sirkular tersebut pada tiap titik dan
mungkin bisa saja mengikuti kembali siklus tersebut. Para edukator kesehatan gigi
dan mulut dapat menggunakan teori ini untuk menilai kesiapan individu untuk
5
2. Contemplation: sadar akan adanya masalah dan berpikir tentang
menyediakan clue atau tanda tentang tingkat kesiapan pasien. Upaya edukasi yang
perubahan perilaku pada diri seseorang. Konsep utama pada model ini adalah
bahwa seseorang dapat berpindah melalui tiap tahapan dari waktu ke wakktu.
Seseorang yang tidak siap untuk mengadopsi perilaku baru minggu ini mungkin
pada tingkat yang berbeda, dan siap untuk membuat perubahan ketika kita melihat
mereka kembali.
Untuk orang yang tidak tahu tentang masalah kesehatan tertentu, maka
aksinya. Jika perubahan dilakukan, maka berikan feedback, dan terus berikan
6
2.2 Penerapan The Stages Of Change Model Bagi Pecandu Game Online
ini untuk mengatasi masalah pecandu game online makan akan disesuaikan pada
1. Tahap Precontemplation
Karena pada tahap ini pecandu game online belum menyadari bahwa
game online tentang kerugian dan apa-apa saja yang dapat terjadi dengan
7
pecandu game online untuk mengubah prilakunya. Hal ini juga dapat
prilaku ini.
masalah atau gangguan yang dapat merugikannya, maka yang terbaik yang
pihak konselor, tapi juga dilakukan oleh keluarga atau orang-orang disekitar
keluarga. Mengingat pada tahap ini pecandu game online mulai bimbang
terasa kosong karena kurangnya aktifitas, dan enggannya keluar dari zona
apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh pecandu game online apabila ia
ingin berhenti dan hal ini sangat flexible tergantung dari kasus masing-
8
online bahwa apabila mereka teman yang baik tentu tidak akan
akan terasa sia-sia bila keluarga dan lingkungan sekitar tidak mendukung
hal ini.
para pelaku kecanduan game online dapat berpikir apabila ia berhenti maka
Pada tahap ini pecandu game online sudah dapat membuat rencana
kesehatan pada tahap ini membantu pecandu game online untuk membuat
tersebut seperti menghapus aplikasi game yang selama ini dia mainkan.
Atau mungkin dapar menyarankan kepada pecandu game online untuk dapat
9
keluar dari komunitas game yang selama ini ia ikuti. Pecandu game online
juga harus dapat menahan diri untuk mengikuti perkembangan dari game
pecandu game online dari hal-hal yang berhubungan dengan game online
itu sendiri. Misalnya saja menjauhkan dari konsol game selama ini dia
salah satu sarana dari game online. Keluarga dan lingkungan harus dapat
mengambil sikap tegas untuk aktivitas ini tahap ini pelaku sudah ingin
peraturan yang membatasi game online kepada mereka yang masih belum
bisa berpikir secara mandiri dalam hal ini anak-anak dan remaja. Lokasi ini
game online yang semula negatif di positif dengan menjadikan game online
sebuah cabang dari kegiatan esport. Petugas juga dapat masa pemerintah
10
agar materi mengenai game online ini masuk di dalam kurikulum sehingga
aktivitas permainan online ini sendiri dapat lebih terarah bukan menjadi
mengarahkannya pada kegiatan yang lebih positif. Pada tahap ini pecandu
memberi solusi kepada pecandu game online ini atas masalah-masalah yang
teman saat ia berhenti bermain game online. Maka dalam hal ini petugas
kesehatan harus mampu mencari solusi terhadap hal ini seperti melibatkan
para pecandu online dalam komunitas komunitas kegiatan positif yang ada
11
Advokasi pada tahap ini adalah dengan mendesak pemerintah untuk
game online.
5. Tahap Maintenance
sangat membantu untuk dapat mengevaluasi apa apa yang terjadi selama
pelaku game online ini berhenti untuk bermain game online diperlukan
game online yang telah berhenti yang kembali ingin untuk mengulang
Untuk lebih menjaga semangat dan niat perubahan ini para pelaku
keluarga dan lingkungan dari pecandu game online dapat dilibatkan secara
juga harus selalu memberikan secara berkala dan teratur mengenai bahaya
bahaya dari game online sehingga momentum perubahan ini tidak hilang
12
Petugas kesehatan juga harus dapat lokasi mengadvokasi pembuat
yang diinginkan
13
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan
Game online merupakan salah satu hal yang negatif yang dapat mengganggu
kesehatan, baik fisik maupun mental, yang dapat mempengaruhi produktivitas dari
seseorang. The Stages of Change model dapat diterapkan untuk mengatasi masalah
bertahap sesuai dengan perubahan-perubahan yang terjadi. Hal- hal yang dapat
dilakukan dalam tahap perubahan tersebut dapat berupa kegiatan yang dilakukan
oleh petugas kesehatan dapat pula melibatkan peran serta dari keluarga dan
3.2 Saran
Beberapa hal yang dapat disarankan dari penerapan metode ini antara lain
adalah:
masyarakat.
merubah perilaku yang terjadi sesuai dengan tahap-tahap yang terjadi dalam
3.2.3 Petugas kesehatan juga harus mampu menyadarkan perilaku ini hanya bagi
individu namun juga keluarga, lingkungan sekitar dalam hal ini masyarakat,
juga harus mampu menyadarkan bahayanya perilaku game online ini kepada
14
pihak penentu kebijakan dalam hal ini pemerintah. Sehingga diharapkan
15