Anda di halaman 1dari 17

Tugas Kuliah : Ilmu Sosial Dan Perilaku Kesehatan

Dosen : DrPH. Tasnim, SKM, M.Kes.

MAKALAH
THE STAGES OF CHANGE MODEL : ALTERNATIF BAGI
PECANDU GAME ONLINE

Oleh:

Eri Murniasi
NIM. M201901036

PROGRAM STUDI MAGISTER KESEHATAN MASYARAKAT


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MANDALA WALUYA
KENDARI
2019
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i


DAFTAR ISI ................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ............................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................... 3
C. Tujuan ......................................................................................... 4

BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian The Stages of Change Model .................................... 5
B. Penerapan The Stages of Changes pada Pecandu Game Online 7

BAB III KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan ................................................................................. 14
B. Saran ........................................................................................... 14

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada dasarnya game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan

aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam

konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Perkembangan game yang

dahulu hanya dapat dimainkan secara offline, dengan adanya game internet dapat

dimainkan secara online dengan tidak ada lagi keterbatasan waktu. Game online

saat ini telah berkembang sedemikian rupa seiring dengan perkembangan dan

kemajuan teknologi itu sendiri (Afrianto dalam Febriana, 2012:1).

Bobby Bodenheimer mengemukakan bahwa game online merupakan

program permainan yang dapat tersambung dengan jaringan dan bisa dimainkan

kapan pun, dimana pun dan dapat dimainkan bersamaan secara berkelompok di

pejuru dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik

seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer. Pada umumnya Game

permainan ini dimainkan dengan menggunakan media visual elektronik yang dapat

menyebabkan radiasi pada mata seseorang, sehingga mata pun lelah dan terasa

kering. Pada saat ini permainan game tidak lagi seperti game zaman dulu. Zaman

dulu game secara maksimal hanya dimainkan oleh 2 orang saja, namun di zaman

ini melalui kemajuan IPTEK terutama adanya jaringan internet, maka game pun

bisa dimainkan oleh 100 orang bahkan lebih sekaligus dalam jangka waktu yang

secara bersamaan dimainkan. Meskipun pada dasarnya game online ditujukan

untuk anak-anak, namun ternyata tidak sedikit pula para orang dewasa yang kerap

1
menghabiskan waktu untuk memainkannya, bahkan tidak sedikit yang

menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapatkan penghasilan dari bermain game

online tersebut.

Pemain game online biasanya didominasi dari kalangan pelajar/remaja,

mulai dari SD, SMP, SMA, mahasiswa, bahkan orang dewasa. Pelajar yang sering

memainkan suatu game online, akan menyebabkan mereka menjadi ketagihan atau

kecanduan. Pada dasarnya kecanduan bermain game online dapat berakibat tidak

baik pada setiap orang yang memainkannya, terutama dari segi akademik dan

sosialnya. Bahkan game online juga membawa dampak yang besar terutama pada

perkembangan anak maupun jiwa seseorang, karena banyaknya waktu yang

dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang

lain dalam dunia nyata.

Dikemukakan bahwa alasan dari orang orang untuk memainkan game

online adalah menambah teman, menghabiskan waktu luang, dan mencoba hal baru

yang menantang, akan tetapi hal paling mendasar adalah untuk kesenangan atau

hiburan. Menurut Davis et al dan Kim et al. Dalam tulisan Ho (2014), dijelaskan

bahwa game online sekarang ini dikenal adanya virtual ekonomi, yaitu keadaan

dimana pemain melakukan transaksi jual beli virtual item dalam game online

menggunakan uang riil, virtual ekonomi sekarang sudah menjadi model bisnis

dalam industri video game, virtual item tak lagi hanya berguna dalam permainan

tetapi juga menjadi asset yang menjanjikan untuk diperjualbelikan sesama pemain.

Kesuksesan virtual ekonomi ini menimbulkan kontroversi dan diskusi

tentang mengapa virtual item sampai bisa memiliki nilai komersial meski hanya ada

2
dalam suatu game online. Pengguna game online semakin banyak disebabkan

karena pengaruh dari lingkungan dan untuk mencari hiburan. Beberapa video game

online mulai di minati oleh orang-orang dan setiap tahunnya game online yang terus

bermunculan karena melihat banyaknya peminat yang ada di Indonesia ini.

Banyaknya peminat terhadap game online memicu banyaknya pihak-pihak yang

meninggalkan dan beralih untuk mencoba game baru agar tidak bosan dengan game

yang lama. Munculnya game terbaru pada saat ini persaingan game online semakin

ketat.

Fenomena yang berkembang saat ini adalah remaja lebih senang bermain

game online, remaja fokus kepada layar komputer permainan yang ada di

hadapannya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya. Game online

memiliki dua sudut pandang yang berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi

lain sangat merugikan. Industri hiburan pada Game online bisa digunakan sebagai

bahan penghilang stres, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada

psikologi anak-anak.

Ada banyak metode/model yang dapat digunakan untuk terapi mengurangi

penggunaan game online, salah satunya ialah The Stage’s of Change. Suatu model

yang dikembangkan oleh James O. Prochaska dan Carlo DiClemente awal tahun

1980.

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Apa yang di maksud The Stages of Change Model?

1.2.2 Bagaimana contoh penerapan dari The Stages of Change Model bagi

pecandu game online?

3
1.3 Tujuan Penulisan

1.3.1 Untuk mengetahui tentang The Stages of Change Model

1.3.2 Untuk mengetahui bagaimana penerapan dari The Stages of Change

Model bagi pecandu game online.

4
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian The Stages of Change Model

Stage of Change Model dikenalkan oleh Prochaska dan DiClemente pada

1979, bermula dari usaha mereka dalam pemberhentian merokok dan kecanduan

alkohol serta obat-obatan. Model ini telah diaplikasikan untuk berbagai perilaku

kesehatan lainnya. Teori ini fokus kepada kesiapan individu untuk mengadopsi

perubahan perilaku untuk hidup yang lebih sehat. Teori ini lebih memandang

perubahan perilaku sebagai suatu proses bukan sebuah peristiwa, dengan individu

pada tingkat motivasi yang berbeda-beda atau kesiapan untuk berubah.

Konsep primer pada teori ini adalah siklus orang-orang melalui tingkat

kesiapan yang berbeda-beda dam bahwa seorang individu dapat berada di berbagai

tingkat pada waktu tertentu. Teori ini adalah model sirkular bukan model linear.

Orang-orang akan masuk atau keluar siklus sirkular tersebut pada tiap titik dan

mungkin bisa saja mengikuti kembali siklus tersebut. Para edukator kesehatan gigi

dan mulut dapat menggunakan teori ini untuk menilai kesiapan individu untuk

melakukan perubahan dan menyesuaikan upaya pendidikan kesehatan yang tepat

berdasarkan tingkat kesiapan individu tersebut.

Tingkatan-tingkatan utama pada model ini adalah:

1. Precontemplation: tidak sadar dengan masalah kesehatan, tanpa ada

pemikiran untuk berubah.

5
2. Contemplation: sadar akan adanya masalah dan berpikir tentang

kemungkinan untuk membuat perubahan.

3. Preparation: membuat rencana atau planning untuk berubah

4. Action: memperatekkan perilaku

5. Maintenance: melanjutkan aksi kesehatan yang diinginkan

6. Relapse: kembali ke perilaku lama

Melakukan observasi pada pasien dan mendengarkan dengan baik terhadap

jawaban-jawaban atas pertanyaan yang diberikan selama penilaian dapat

menyediakan clue atau tanda tentang tingkat kesiapan pasien. Upaya edukasi yang

sesuai dengan tingkat kesiapan seseorang lebih mungkin dapat menghasilkan

perubahan perilaku pada diri seseorang. Konsep utama pada model ini adalah

bahwa seseorang dapat berpindah melalui tiap tahapan dari waktu ke wakktu.

Seseorang yang tidak siap untuk mengadopsi perilaku baru minggu ini mungkin

pada tingkat yang berbeda, dan siap untuk membuat perubahan ketika kita melihat

mereka kembali.

Untuk orang yang tidak tahu tentang masalah kesehatan tertentu, maka

berikan ia informasi personal yang menginfokan mereka terhadap risiko dari

masalah kesehatan tersebut dan kebutuhan untuk mengurangi perilaku risiko

tersebut. Berikan mereka stimulasi berpikir. Tawarkan kegiatan-kegiatan untuk

mendorong pengembangan tujuan dan pembentukan rencana untuk merealisasikan

aksinya. Jika perubahan dilakukan, maka berikan feedback, dan terus berikan

dukungan dan penguatan. Untuk meminimalkan perilaku relapse, tawarkan saran

untuk mengatasi kesulitan yang terjadi karena perubahan perilaku.

6
2.2 Penerapan The Stages Of Change Model Bagi Pecandu Game Online

Penerapan The Stages of Change Model dalam kehidupan sehari-hari dalam

ini untuk mengatasi masalah pecandu game online makan akan disesuaikan pada

setiap tahapan-tahapan dari the stages of change model.

1. Tahap Precontemplation

Karena pada tahap ini pecandu game online belum menyadari bahwa

tindakan mereka ini merupakan masalah kesehatan maka yang dapat

dilakukan dalam tahap ini adalah memberikan sebanyak-banyaknya

informasi mengenai kecanduan game online.

Informasi ini dapat berupa apa saja, seperti penyuluhan, leaflet,

poster, artikel-artikel dan lain lain, yang disesuaikan dengan individu

sasaran dalam hal ini pecandu game online.

Pemberian informasi ini bertujuan untuk menyadarkan pecandu

game online tentang kerugian dan apa-apa saja yang dapat terjadi dengan

aktivitasnya. Biasanya pecandu game online enggan untuk mencari

informasi tentang kerugian akan aktifitasnya atau malah menyangkalnya.

Sehingga pemberian informasi ini terkadang dapat diberikan melalui

pengalaman audio visual secara langsung. Misalnya memperlihatkan

contoh-contoh kejadian yang merupakan efek game online. Kejadian-

kejadian ini banyak didokumentasikan, baik tertulis maupun dalam bentuk

dokumentasi video yang di upload di internet.

Testimoni tokoh-tokoh terkenal dan panutan terutama mantan

pecandu game online juga dapat dijadikan masukkan untuk menyadarkan

7
pecandu game online untuk mengubah prilakunya. Hal ini juga dapat

melibatkan orang tua dan orang-orang di lingkungan sekitar pecandu game

online, mengingat mereka adalah salah satu factor yang mempengaruhi

prilaku ini.

2. Tahap Contemplation: sadar akan adanya masalah dan berpikir


tentang kemungkinan untuk membuat perubahan

Setelah pecandu game online sadar akan aktifitasnya merupakan

masalah atau gangguan yang dapat merugikannya, maka yang terbaik yang

dapat dilakukan dalam tahap ini adalah pendampingan.

Pendampingan ini selain di lakukan oleh petugas kesehatan sebagai

pihak konselor, tapi juga dilakukan oleh keluarga atau orang-orang disekitar

keluarga. Mengingat pada tahap ini pecandu game online mulai bimbang

karena memikirkan masalah-masalah yang timbul apabila ia berhenti dari

aktifitasnya, seperti kehilangan teman, kehilangan kepercayaan diri, hidup

terasa kosong karena kurangnya aktifitas, dan enggannya keluar dari zona

nyaman yang telah dialami selama ini.

Tanpa dukungan keluarga atau orang-orang sekitar tahap ini akan

sukar dilalui. Petugas kesehatan mungkin dapat memberikan arah-arahan

apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh pecandu game online apabila ia

ingin berhenti dan hal ini sangat flexible tergantung dari kasus masing-

masing individu. Petugas kesehatan dapat pula memberikan masukkan

bahwa kekuatiran pelaku sebenarnya bukanlah hal yang harus dirisaukan,

misalnya meyakinkan pecandu game online bahwa nanti akan mendapatkan

teman baru apabila ia berhenti, atau mungkin menguatkan pecandu game

8
online bahwa apabila mereka teman yang baik tentu tidak akan

meninggalkannya hanya kerena berhenti bermain game online. Namun

segala upaya petugas kesehatan dalam meyakinkan pecandu game online

akan terasa sia-sia bila keluarga dan lingkungan sekitar tidak mendukung

hal ini.

Sebagai petugas kesehatan selain melakukan pendampinngan dan

memberdayakan masyarakat atau lingkungan sekitar pecandu game online,

maka perlu ada advokasi agar terciptanya kebijakan pemerintah yang

mendukung upaya-upaya pada tahap ini semisal lahirnya kebijakan yang

mendukung kegiatan-kegiatan kepemudaan yang dapat menampung para

pecandu game online, selain merencanakan dan membetuk kegiatan-

kegiatan tersebut, dapat pula mendukung dalam bentuk finansial, sehingga

para pelaku kecanduan game online dapat berpikir apabila ia berhenti maka

ia akan dapat produktif dan mampu menghasilkan materi.

3. Tahap Preparation: membuat rencana atau planning untuk berubah

Pada tahap ini pecandu game online sudah dapat membuat rencana

untuk dia mengubah perilakunya. Rencana ini mencakup kapan dan

bagaimana ia akan mulai berubah. Yang dapat dilakukan oleh petugas

kesehatan pada tahap ini membantu pecandu game online untuk membuat

rencana terhadap perubahan tersebut. Misalnya pada tahap awal pecandu

game online harus dapat menghentikan hal-hal yang berhubungan dengan

tersebut seperti menghapus aplikasi game yang selama ini dia mainkan.

Atau mungkin dapar menyarankan kepada pecandu game online untuk dapat

9
keluar dari komunitas game yang selama ini ia ikuti. Pecandu game online

juga harus dapat menahan diri untuk mengikuti perkembangan dari game

online selama ini.

Pada tahap ini keluarga dan lingkungan berperan dalam menjauhkan

pecandu game online dari hal-hal yang berhubungan dengan game online

itu sendiri. Misalnya saja menjauhkan dari konsol game selama ini dia

gunakan, atau bisa juga dengan membatasi penggunaan internet sebagai

salah satu sarana dari game online. Keluarga dan lingkungan harus dapat

mengambil sikap tegas untuk aktivitas ini tahap ini pelaku sudah ingin

mengimplementasikan niatnya untuk dapat benar-benar berhenti dari

kecanduan game online.

Fungsi advokasi petugas kesehatan pada tahap ini adalah mendorong

terciptanya peraturan untuk menekan laju dari pertumbuhan game online.

Pada tahap ini petugas kesehatan dapat menyarankan hal-hal seperti

pelarangan permainan game online pada siswa-siswa sekolah selama waktu

belajar. Petugas kesehatan juga dapat mendesak pemerintah agar keluar

peraturan yang membatasi game online kepada mereka yang masih belum

bisa berpikir secara mandiri dalam hal ini anak-anak dan remaja. Lokasi ini

juga dapat mendesak pemerintah agar dapat membentuk lembaga-lembaga

penanganan kecanduan game online. Ataupun lembaga-lembaga yang dapat

mengarahkan game online ke arah yang positif, misalnya menjadikan image

game online yang semula negatif di positif dengan menjadikan game online

sebuah cabang dari kegiatan esport. Petugas juga dapat masa pemerintah

10
agar materi mengenai game online ini masuk di dalam kurikulum sehingga

aktivitas permainan online ini sendiri dapat lebih terarah bukan menjadi

kontraproduktif para pelakunya malah menjadi kecanduan.

4. Tahap Action: mempraktikan perilaku

Pada tahap pecandu game online sudah dapat meninggalkan

kebiasaannya bermain game online baik secara total maupun

mengarahkannya pada kegiatan yang lebih positif. Pada tahap ini pecandu

game online sudah benar-benar berubah dan berbeda kebiasaan sebelum ia

berhenti menjadi pecandu game online.

Yang dapat dilakukan petugas kesehatan pada tahap ini adalah

memberi solusi kepada pecandu game online ini atas masalah-masalah yang

dihadapinya selama ia berhenti dari kecanduan bermain game online. Saja

para pecandu game online benar-benar merasa sendiri karena kehilangan

teman saat ia berhenti bermain game online. Maka dalam hal ini petugas

kesehatan harus mampu mencari solusi terhadap hal ini seperti melibatkan

para pecandu online dalam komunitas komunitas kegiatan positif yang ada

dalam lingkungan sekitar.

Petugas kesehatan juga harus dapat menggerakan keluarga dan

lingkungan untuk dapat mendukung perubahan pada tahap ini. Mengawasi

pecandu game online, menghindarkan pelaku game online dari rasa

kesepian, dan mengedukasi keluarga dan lingkungan untuk memberi

support yang baik terhadap perubahan perilaku ini.

11
Advokasi pada tahap ini adalah dengan mendesak pemerintah untuk

dapat menegakkan aturan aturan yang telah ada misalnya dengan

penggunaan aplikasi game selama kegiatan belajar mengajar dimana kadang

peraturan tersebut tidak dibarengi dengan pemberian tindakan atau

hukuman bagi para pelanggarnya. Advokasi pada pihak keluarga sama

halnya pemerintah adalah meminta keluarga untuk dapat berkomitmen

bersama dalam menegakkan aturan aturan rumah tangga terkait dengan

game online.

5. Tahap Maintenance

Pada tahap maintenance petugas kesehatan harus dapat melanjutkan

perubahan perilaku yang sudah terjadi pada individu pelaku kecanduan

game online tersebut. Diskusi rutin mengenai perkembangan perubahan

sangat membantu untuk dapat mengevaluasi apa apa yang terjadi selama

pelaku game online ini berhenti untuk bermain game online diperlukan

identifikasi sedini mungkin apabila terjadi hal-hal yang mendorong pecandu

game online yang telah berhenti yang kembali ingin untuk mengulang

aktivitasnya di masa lampau.

Untuk lebih menjaga semangat dan niat perubahan ini para pelaku

keluarga dan lingkungan dari pecandu game online dapat dilibatkan secara

aktif untuk menangani masalah kecanduan game online. Petugas kesehatan

juga harus selalu memberikan secara berkala dan teratur mengenai bahaya

bahaya dari game online sehingga momentum perubahan ini tidak hilang

begitu saja piring dengan berjalannya waktu.

12
Petugas kesehatan juga harus dapat lokasi mengadvokasi pembuat

kebijakan agar kegiatan-kegiatan positif bagi para remaja atau lingkungan

masyarakat terus dapat dilakukan secara masif dan kontinu, sehingga

menghindarkan pelaku kecanduan game online untuk memikirkan kembali

kemungkinan ia kembali bermain game online. melanjutkan aksi kesehatan

yang diinginkan

6. Tahap Relapse: kembali ke perilaku lama

Tahap relapse tidak akan terjadi apabila tahap sebelumnya jalankan

sebagaimana mestinya di mana petugas kesehatan dapat melakukan

pendampingan, pemberdayaan sosial, dan advokasi terhadap perilaku

kecanduan game online dengan baik.

Apabila relapse terjadi, penanganannya dapat kembali ke tahap-

tahap sebelumnya namun kemungkinannya pelaksanaan tahap-tahap

tersebut menjadi lebih berat.

13
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan

Game online merupakan salah satu hal yang negatif yang dapat mengganggu

kesehatan, baik fisik maupun mental, yang dapat mempengaruhi produktivitas dari

seseorang. The Stages of Change model dapat diterapkan untuk mengatasi masalah

kecanduan game online. Di mana penanganan masalah tersebut dilakukan secara

bertahap sesuai dengan perubahan-perubahan yang terjadi. Hal- hal yang dapat

dilakukan dalam tahap perubahan tersebut dapat berupa kegiatan yang dilakukan

oleh petugas kesehatan dapat pula melibatkan peran serta dari keluarga dan

lingkungan dan juga keterlibatan secara aktif dari penentu kebijakan.

3.2 Saran

Beberapa hal yang dapat disarankan dari penerapan metode ini antara lain

adalah:

3.2.1 Meningkatkan kemampuan petugas kesehatan sebagai agen promosi

kesehatan agar dapat menerapkan keahlian dan fungsinya dengan baik di

masyarakat.

3.2.2 Petugas kesehatan harus mampu menerapkan fungsi advoksi, pemberi

dukungan sosial, dan mampu memberdayakan masyarakat untuk dapat

merubah perilaku yang terjadi sesuai dengan tahap-tahap yang terjadi dalam

The Stages of Change model.

3.2.3 Petugas kesehatan juga harus mampu menyadarkan perilaku ini hanya bagi

individu namun juga keluarga, lingkungan sekitar dalam hal ini masyarakat,

juga harus mampu menyadarkan bahayanya perilaku game online ini kepada

14
pihak penentu kebijakan dalam hal ini pemerintah. Sehingga diharapkan

muncul buah kesadaran bersama untuk menangani masalah kecanduan

game online ini dengan lebih baik.

15

Anda mungkin juga menyukai