Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Volume 6, No 2, Oktober 2019 (137-147)


Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI


MEDIA PEMBELAJARAN ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER

Aminda Dewi Sutiasih *, Renny Permata Saputri


Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Jl. Raya Lubuk Begalung, 25122 Indonesia
* Corresponding Author. Email: amindadewi@upiyptk.ac.id
Received: 24 October 2019; Revised: 28 October 2019; Accepted: 30 October 2019

Abstrak
Optimalisasi penggunaan smartphone dalam proses pembelajaran masih rendah, maka
sangat diperlukan merancang suatu proses pembelajaran dengan mengoptimalkan peng-
gunaan smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk merancang proses pembelajaran meng-
gunakan smartphone dengan sistem mobile learning berbasis Android terhadap mata kuliah
organisasi arsitektur komputer. Model yang digunakan adalah Instructional Development
Institute (IDI) dalam metode Research and Development (R&D). Hasil penelitian ini menun-
jukkan bahwa mobile learning yang dikembangkan valid untuk dimanfaatkan sebagai media
pendukung pembelajaran, sesuai dengan hasil uji validitas yang dilakukan dengan pakar
media serta pakar materi didapatkan hasil dari Perhitungan validasi materi yaitu validator 1
(0,91), validator 2 (0,95) dan validasi desain yaitu validator 1 (0,9), validator 2 (0,89) , yang
termasuk kategori valid. Hasil uji kepraktisan terhadap media pembelajaran mobile learning
berbasis Android berdasar respon dosen adalah pada nilai rata-rata 92%, dan berdasar respon
mahasiswa adalah pada nilai rata-rata 87,61% yang termasuk kategori sangat praktis. Untuk
uji efektifitas yang diujikan ke mahasiswa didapatkan hasil untuk kelas kontrol sebesar 74,56%
dan eksperimen sebesar 82,25%, sehingga penggunaan mobile learning berbasis Android ini
valid, praktis dan efektif untuk dapat digunakan pada mata kuliah organisasi arsitektur
komputer di Universitas Putera Indonesia YPTK Padang.
Kata Kunci: Mobile learning, organisasi arsitektur komputer, research and development

ANDROID-BASED MOBILE LEARNING DEVELOPMENT AS A LEARNING


MEDIA OF COMPUTER ARCHITECTURE ORGANIZATIONS

Abstract
Optimizing the use of smartphones in the learning process is still low, so it is very necessary to
design a learning process by optimizing the use of smartphones. This study aims to design the learning
process using a smartphone with an Android-based mobile learning system for Computer Architecture
Organization courses in universities. The model used is the Instructional Development Institute (IDI)
in the Research and Development (R&D) method. The results of this study indicate that mobile learning
for computer architecture organization courses is valid to be used as a learning support media, in
accordance with the results of the validity test conducted with media experts and material experts
obtained from the Calculation of material validation namely validator 1 (0.91), validator 2 (0.95) and
design validation, namely validator 1 (0.9), validator 2 (0.89), which is included in the valid category.
The results of practicality tests on Android-based mobile learning media based on lecturer responses are
at an average value of 92%, and based on student responses is at an average value of 87.61% which is
included in the very practical category. For the effectiveness test that is tested on students, the results
for the control class were 74.56% and experiments were 82.25%, so that the use of Android-based mobile
learning is valid, practical and effective to be used in computer architecture organization courses at the
University of Putera Indonesia YPTK Padang.
Keywords: Computer architecture organization, mobile learning, research and development

http://dx.doi.org/10.21831/jitp.v6.1.15068

Copyright ©2019 Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


ISSN 2407-0963 (print), ISSN 2460-7177 (online)
138 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

merubah pembelajaran tatap muka dikelas


Pendahuluan
atau metode ceramah yang sangat kon-
Pada revolusi Industri 4.0, pen- vensional, menjadi pembelajaran secara
didikan di Indonesia harus menyesuaikan mandiri yang dapat dilakukan oleh siswa
dengan perkembangan zaman. Kebanyakan dengan menggunakan media pembelajaran
perguruan tinggi belum dapat menye- berbasis Android yang dilengkapi dengan
suaikan perkembangan teknologi industri berbagai fitur seperti teks, gambar, video,
4.0 kedalam proses pembelajarannya, audio, dan animasi dapat meningkatkan
meskipun telah banyak media pembela- minat serta motivasi belajar mahasiswa
jaran yang sudah berhasil diterap-kan dalam proses pembelajaran (Chatwattana &
(Aditya, Nurhas & Pawlowski, 2019, p. 30). Nilsook, 2017, p. 7).
Manfaat smartphone sangat luas terutama Peranan mobile learning dalam
bagi mahasiswa dan tidak terbatas untuk proses pembelajaran yaitu dengan meng-
bersosial media seperti facebook, instagram gunakan aplikasi mobile learning sebagai
saja ataupun berselancar di dunia maya. media pendukung pembelajaran. Mobile
Media merupakan perantara dalam proses learning dapat diakses kapanpun dan
pembelajaran, sehingga dapat me-nambah dimanapun tanpa mengenal ruang dan
pengetahuan mahasiswa baik itu penge- waktu karena sifatnya yang fleksibel.
tahuan secara kognitif (berfikir), afektif Dikatakan fleksibel karena mobile learning
(sikap), maupun keterampilan (psikomo- diinstal pada tiap-tiap smartphone atau
torik) (Arsyad, 2016, p. 58). Semakin mena- gadget dari siswa atau user, yang mana kita
riknya media pembelajaran yang diguna- ketahui bahwa sekarang ini smartphone telah
kan dalam proses pembelajaran, maka menjadi kebutuhan pokok bagi beberapa
semakin tinggi pula motivasi mahasiswa kalangan. Kelas pembelajaran pada mobile
dalam mengingkatkan hasil belajarnya, learning tidak hanya dilakukan dalam
yang dalam hal ini adalah Indeks Prestasi perkuliahan saja, namun dapat dilakukan
Kumulatif (IPK). diluar jam perkuliahan. Mobile learning
Metode pembelajaran di Indonesia memberi kesempatan kepada mahasiswa
kebanyakan masih terpaku pada pembela- untuk melakukan pembelajaran secara
jaran secara tatap muka di kelas atau deng- mandiri tanpa harus tergantung pada dosen
an metode ceramah (Faisal & Martin, 2019, pengampu. Dengan semakin berkembang-
p. 3). Oleh karena itu, mobile learning nya pengguna smartphone, maka pengguna-
berbasis Android sangat sesuai dengan an smartphone tidak hanya digunakan untuk
perkembangan proses pembelajaran yang alat komunikasi saja, namun juga dapat di-
ada sekarang ini dan diharapkan dapat manfaatkan untuk proses belajar mengajar
menghasilkan media pendukung pembe- (Darmawan, 2016, p.98).
lajaran yang mandiri bagi siswa. Teknologi Mobile learning dapat membuat
yang berbasis online sangat efektif untuk smartphone yang biasanya digunakan untuk
digunakan dalam proses pembelajaran berkomunikasi, menjadi alat pembelajaran
(Gregory & Tyrrel, 2017, p. 5). yang didalamya terdapat rancangan
Salah satu perubahan atau perkem- pembelajaran, materi pembelajaran, soal-
bangan pada proses pembelajaran di soal latihan dan dilengkapi berbagai fitur
perguruan tinggi yang perlu diperhatikan seperti gambar, video dan animasi.
ialah perkembangan industri 4.0 yang salah Penggunaan smartphone sangat memper-
satunya ialah penggunaan mobile learning. mudah pekerjaan semua orang termasuk
Mobile learning merupakan media pembe- penggunaan dalam media pembelajaran
lajaran yang menggunakan smartphone atau dan untuk berkomunikasi. Proses pembe-
device sebagai media penyampaian infor- lajaran yang menggunakan mobile learning
masi materi pembelajarannya untuk dapat dapat meningkatkan efektifivitas dan akse-
menunjang proses pembelajaran. Sistem ini bilitas kegiatan pembelajaran, sehingga

Volume 6, No 2, Oktober 2019


Pengembangan mobile learning berbasis Android ... 139
Aminda Dewi Sutiasih, Renny Permata Saputri

dapat membuat mahasiswa antusias dalam Metode Penelitian


pembelajaran (Bhati & Song, 2019, p.183).
Perancangan mobile learning berbasis
Media pembelajaran mobile learning mem- Android pada mata kuliah organisasi
berikan pelayanan kepada mahasiswa arsitektur komputer ditujukan untuk maha-
dengan lingkungan pendukungnya siswa semester genap program studi
(Mogase & Alexander, 2018, p.1002).
Pendidikan Teknik Informatika Universitas
Penelitian mengenai Mobile Game
Putera Indonesia YPTK Padang, Jl. Raya
Based Learning (Cahyana, Paristiowati,
Lubuk Begalung, Padang, Sumatera Barat,
Nurhadi, Hasyrin, 2017, p. 145) bertujuan
Indonesia. Subjek penelitian sebanyak 32
untuk dapat mengembangkan motivasi be-
orang. Metode penelitian yang digunakan
lajar siswa. Hasilnya adalah bahwa siswa
dalam mengembangkan produk mobile lear-
merasa puas dan lebih tertarik dalam proses
ning berbasis Android pada penelitian ini
pembelajaran dengan menggunakan media
menggunakan metode penelitian dan pe-
pembelajaran mobile game based learning. Hal ngembangan (Research & Development). Me-
ini sejalan dengan penelitian mengenai tode penelitian pengembangan ini meru-
pengembangan mobile learning (Kasatria,
pakan metode penelitian yang digunakan
2014, p. 243), yang mengatakan bahwa untuk menghasilkan suatu produk mobile
pengembangan mobile learning dalam proses learning yang kemudian dianalisis untuk
pembelajaran dapat membantu dosen dan
mendapatkan keefektifan dari produk ter-
mahasiswa termasuk dalam pembagian
sebut (Sugiyono, 2015a, p.68).
tugas dan mengerjakan kuis. Mobile learning
Produk yang dihasilkan dari pene-
memiliki dampak yang sangat baik bagi
litian ini berupa perangkat lunak atau
pembelajaran karena melalui mobile learning
software. Untuk menghasilkan produk digu-
mahasiswa juga dapat berhubungan
nakan penelitian yang bersifat analisis
dengan dosen pengampu serta peserta
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan
didik lainnya dengan mengandalkan produk tersebut agar dapat berfungsi di
koneksi dari internet. Teknologi yang masyarakat luas, maka diperlukan pene-
ditawarkan oleh mobile learning tidak litian untuk menguji keefektifan produk
membatasi pembelajaran yang terpaku tersebut. Ada sepuluh langkah dalam me-
pada jadwal tatap muka. Oleh karena itu,
tode penelitian dan pengembangan
penggunaan mobile learning dalam pem-
(Sugiyono, 2015a, p.45) yang dapat dilihat
belajaran menawarkan kemajuan yang luar
pada Gambar 1.
biasa di masa depan.
Penelitian ini dirancang dengan
menggunakan software Macromedia Flash
Animate CC sebagai media pendukung dan
pengembangan pembelajaran mobile lear-
ning berbasis Android. Penelitian ini
menghasilkan sebuah produk mobile lear-
ning yang kemudian diupload ke dalam
Google Playstore agar mahasiswa atau
pengguna dapat mengunduh dan meng-
install di smartphone mereka masing-
masing. Hasil penelitian ini diharapkan
dapat meningkatkan efektifitas dan akse-
bilitas kegiatan pembelajaran dan memper-
mudah mahasiswa dalam penyelesaian
Gambar 1. Langkah dalam Metode
tugas dan memahami materi pelajaran
Penelitian Dan Pengembangan
melalui smartphone mereka terutama pada
mater organisasi arsitektur komputer.

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 6, No 2, Oktober 2019
140 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Media pembelajaran mobile learning menyiapkan materi pelajaran yang didapat


yang dikembangkan menggunakan model dari hasil diskusi antara dosen pengampu
Instructional Development Institute (IDI). dan sumber lainnya; 2.) Tahap perancangan
Model pengembangan ini mencakup tiga produk, yaitu pembuatan atau pengem-
tahapan, yaitu: 1.) Tahap define yaitu tahap bangan aplikasi mobile learning berbasis
analisis kebutuhan; 2.) Tahap develop yaitu Android dengan menggunakan software
tahapan dalam pengembangan produk, dan Macromedia Flash Animate CC; dan 3.)
3.) Tahap evaluate yaitu tahap uji coba Tahap evaluasi produk, yaitu evaluasi
produk yang telah dikembangkan. Tahap terhadap aplikasi mobile learning yang telah
pertama merupakan tahap penentuan yang dikembangkan oleh validator. Apabila
bertujuan untuk menyusun dan mendefi- masih terdapat kekurangan pada produk,
nisikan syarat-syarat pembelajaran. Tahap maka dilakukan perulangan proses-proses
kedua merupakan tahap pengembangan sebelumnya, hingga produk aplikasi mobile
produk yang bertujuan untuk merancang learning sesuai dengan materi yang akan
produk mobile learning dan kemudian diajarkan dosen pengampu.
dilakukan validasi terhadap produk yang
telah dikembangkan. Tahap ketiga merupa-
kan tahap penilaian yang bertujuan untuk
mengevaluasi rancangan mobile learning
dengan melakukan uji coba produk.

Tahap Penentuan (Define)


Tahap Penentuan (define) mencakup
pelaksanaan penelitian diawali dengan me-
netapkan tujuan pengembangan dan men-
Gambar 2. Desain Model Prototype
definisikan syarat-syarat pembelajaran
yang terdiri dari analisis konsep dan ana- Tahap Validasi
lisis karakteristik mahasiswa. Tujuannya
adalah untuk merangkum konsep-konsep Pada tahap ini mobile learning yang
utama dari materi organisasi arsitektur telah dikembangkan divalidasikan oleh
komputer yang akan dijadikan materi para ahli atau pakar. Validasi dilakukan
utama dari mobile learning yang akan dikem- terhadap aspek materi serta aspek media.
bangkan. Konsep atau materi baik itu Data yang diperoleh dalam penelitian akan
utama, maupun pendukung sangat diper- dianalisis secara deskriptif. Data diklasi-
hitungkan, sehingga mahasiswa menguasai fikasikan menjadi data kuantitatif yang
apa yang akan dipelajarinya sesuai dengan berbentuk angka-angka dan data kualitatif
pengetahuan dan keterampilan yang di yang diyatakan dalam kata-kata. Selan-
milikinya. jutnya, hasil analisis data akan digunakan
untuk menilai kualitas mobile learning
Tahap Pengembangan terhadap materi organisasi arsitektur kom-
puter yang ditinjau dari aspek kevalidan,
Tahap pengembangan mencakup
keefektifan, dan kepraktisan. Validasi
perancangan prototype dan tahap validasi.
dilakukan dengan melakukan penskoran
Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah
masing-masing item yang divalidasi
yang dapat dilihat pada Gambar 2. Tahapan
dengan skala 1-5 dengan ketentuan:
proses pembuatan aplikasi mobile learning
Nilai 5 = Sangat Setuju
berbasis Android dengan menggunakan
Nilai 4 = Setuju
software Macromedia Flash Animate CC
Nilai 3 = Ragu-ragu
dapat dijelaskan sebagai berikut: 1.) Tahap
Nilai 2 = Setuju
pengumpulan kebutuhan, yaitu dengan
Nilai 1 = Sangat Tidak Setuju

Volume 6, No 2, Oktober 2019


Pengembangan mobile learning berbasis Android ... 141
Aminda Dewi Sutiasih, Renny Permata Saputri

Skor hasil analisis terhadap keprak-


Rumus yang digunakan dalam vali- tisan oleh mahasiswa dan dosen dikelom-
dasi produk pengembangan pada pene- pokkan dalam kategori (Riduwan, 2015, p.
litian ini mengacu pada rumus statistik 89) yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Aiken’s V (Azwar, 2014, p. 112) yang dapat
dilihat pada rumus 1 Tabel 2. Kategori Kepraktisan

V = ∑s / [ n (c – 1) ] (1) Tingkat
No Kategori
Pencapaian(%)
Keterangan : 1 81-100 Sangat praktis
S = r - lo 2 61-80 Praktis
Lo =Angka penilaian validitas yang 3 41-60 Cukup Praktis
terendah 4 21-40 Kurang Praktis
5 0-20 Tidak Praktis
C =Angka penilaian validitas yang
Sumber: Riduwan (2015, p. 89)
tertinggi
R = Angka yang diberikan oleh Efektif mobile learning ditentukan
seorang penilaian dengan cara mengetahui perbedaan hasil
belajar mahasiswa kelas kontrol dan kelas
Untuk menentukan kevalidan dari ekperimen. Perbedaan yang dimaksud ada-
mobile learning yang dikembangkan, kriteria lah selisih antara hasil belajar kelas kontrol
yang digunakan yang disajikan dapat dan kelas eksperimen, apabila peningkatan
dilihat pada pada Tabel 1. hasil belajar mahasiswa kelas ekperimen
lebih tinggi daripada kelas kontrol, maka
Tabel 1. Kategori Kevalidan Mobile
mobile learning dapat dikatakan efektif.
Learning
Untuk pengujian signifikan dapat dilaku-
No Tingkat Pencapaian Kategori kan dengan melakukan uji-t (Sugiyono,
1 0 – 1,00 Valid 2015b, p. 78). Sebelum melakukan uji-t
2 <0 Tidak valid terlebih dahulu dilakukan uji normalitas
dan uji homogenitas.

Tahap Evaluasi Uji Normalitas


Pada tahap evaluasi difokuskan Uji normalitas bertujuan untuk me-
untuk melakukan evaluasi rancangan mobile nentukan data yang telah dikumpulkan
learning agar digunakan sesuai dengan apakah telah berdistribusi normal atau
harapan yaitu sebagai media pendukung tidak. Uji normalitas menggunakan software
pembelajaran mahasiswa pada materi SPSS melihat nilai dari signifikan
organisasi arsitektur computer. Tahap Kolmogorov Smirnov, pengambilan kepu-
evaluasi meliputi uji coba produk, tahap tusan dalam uji normalitas adalah sebagai
praktikalitas, dan tahap efektifitas. Untuk berikut:
menguji kemudahan penggunaan media Jika nilai Sig > 0,05 , maka data berdistribusi
pembelajaran organisasi arsitektur dan normal
komputer berbasis Android digunakan Jika nilai Sig < 0,05 , maka data tidak
rumus uji praktikalitas. Data diperoleh berdistribusi normal
dari angket yang diisi oleh dosen dan
mahasiswa. Dari seluruh skor item yang Uji homogenitas
diperoleh, kemudian ditabulasi dan dicari
Uji Homogenitas bertujuan untuk
persentasenya dengan rumus.
mencari tahu apakah dari beberapa kelom-
Nilai Praktikalitas pok data penelitian memiliki varians yang
sama atau tidak, untuk uji homogenitas
menggunakan software SPSS (Priyatno,

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 6, No 2, Oktober 2019
142 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

2010) melihat nilai dari signifikan homo- dibuka oleh user atau pengguna. Halaman
genitas, pengambilan keputusan dalam uji ini mengandung informasi mobile learning
homogenitas adalah sebagai berikut: berbasis Android, yaitu berupa pengantar
Jika nilai Sig > 0,05, maka data homogen ucapan selamat datang pada aplikasi mobile
Jika nilai Sig < 0,05, maka data tidak learning organisasi arsitektur komputer,
homogen profil singkat pengembang, dan sponsor
atau afiliasi dari peneliti.
Uji-t
Uji-t berfungsi untuk melihat per-
bedaan signifikan antara hasil tes kelas
kontrol dan hasil tes kelas ekperimen. Pada
uji-t ini digunakan software SPSS, untuk
melihat perbedaan yang signifikan pada
hasil belajar kelas kontrol dan kelas
eksprimen dengan melihat signifikan pada
hasil uji-t. Apabila hasil uji-t signifikan <
0,05 maka dapat diartikan terdapat per-
bedaan yang signifikan antara hasil belajar
kelas kontrol dan hasil belajar kelas
ekperimen.
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu

Hasil dan Pembahasan Selanjutnya, setelah usert telah


Hasil melalui halaman home, maka aplikasi akan
mengarahkan kepada halaman menu.
Produk dari penelitian ini adalah Halaman menu adalah halaman yang
media pembelajaran mobile learning berbasis ditujukkan atau difungsikan sebagai
Android untuk materi organisasi arsitektur halaman kontrol dalam pengaksesan mobile
komputer. Hasil rancangan tampilan hala- learning yang dikembangkan. Pada halaman
man awal dapat dilihat pada Gambar 3. menu terdapat tombol untuk mengakses
halaman rancangan pembelajaran, materi
organisasi arsitektur komputer, profil,
halaman evaluasi, dan tombol keluar.
Tampilan halaman akses menu dapat
dilihat pada Gambar 4.

Gambar 3. Tampilan Halaman Home

Home merupakan halaman depan


atau halaman utama yang akan tampil pada
saat aplikasi pertama kali diakses atau Gambar 5. Tampilan Halaman Materi

Volume 6, No 2, Oktober 2019


Pengembangan mobile learning berbasis Android ... 143
Aminda Dewi Sutiasih, Renny Permata Saputri

Informasi materi yang disajikan soal-soal evaluasi. Halaman evaluasi dapat


pada halaman materi diambil dari mata dilihat pada Gambar 6.
kuliah organisasi arsitektur komputer yang
disesuaikan dengan rancangan pembela- Pembahasan dan Hasil Uji Validitas
jaran semester di program studi Pendidikan Uji validitas adalah pengujian yang
Teknik Informatika Universitas Putera dilakukan untuk mengukur sah, atau valid
Indonesia YPTK. Sub-sub materi pemba- tidaknya sebuah instrumen yang dalam hal
hasan tentang organisasi arsitektur kompu- ini ada produk media pembelajaran mobile
ter dalam media pembelajaran mobile learning berbasis Android. Uji validitas
learning ini antara lain yaitu: 1.) Konsep dilakukan oleh para ahli pakar untuk
dasar organisasi arsitektur komputer, 2.) penilaian uji validitas desain dan materi
Struktur dan fungsi komputer, 3.) Evaluasi masing-masing sebanyak 2 orang pakar
dan kinerja komputer, 4.) Konsep-konsep atau ahli. Hasil uji validitas yang dilakukan
bus sistem, 5.) Konsep internal memori, 6.) dengan pakar materi mendapatkan hasil
Eksternal memori, 7.) Konsep input atau sebagai berikut: validator 1 dengan nilai
output, 8.) Dukungan sistem operasi, dan 9.) rata-rata sejumlah 0,91 dan validator 2
Aritmatika komputer. Halaman materi dengan nilai rata-rata sejumlah 0,95. Ber-
dapat dilihat pada Gambar 5. dasarkan penliaian dari pakar materi ter-
sebut, maka validitas dari segi materi
masuk dalam kategori valid. Penilaian pada
hasil uji validitas materi berdasarkan pada
kriteria: aspek pembelajaran dan aspek
materi dengan total jumlah butir pertanya-
an sebanyak 20 buah. Hasil uji validitas ma-
teri tersebut dapat dilihat pada hasil pengo-
lahan data yang berbentuk diagram distri-
busi frekuensi disajikan pada Gambar 7.
Hasil Validitas
0.96
0.94
0.92
Gambar 6. Tampilan Halaman Evaluasi 0.9 Hasil
0.88 Validitas
Halaman evaluasi berisikan evalu-
asi pembelajaran yang dapat dilakukan atau
dikerjakan oleh mahasiswa untuk meng-
ukur seberapa besar pemahaman dan
ketercapaian materi yang telah dipelaja- Gambar 7. Diagram Hasil Uji Validitas
rinya dalam menggunakan atau mempela- Materi
jari materi organisasi arsitektur komputer
dengan menggunakan mobile learning yang Hasil uji validitas yang dilakukan
telah dikembangkan. Halaman evaluasi dengan pakar desain mendapatkan hasil
menyajikan soal-soal yang berhubungan sebagai berikut: validator 1 dengan rata-rata
dengan mata kuliah organisasi arsitektur nilai sejumlah 0,9 dan validator 2 dengan
komputer dan aplikasi akan memberikan rata-rata nilai sejumlah 0,89. Berdasarkan
feedback terhadap hasil pengerjaan yang penliaian dari pakar desain tersebut, maka
telah mahasiswa kerjakan pada saat maha- validitas dari segi desain masuk dalam
siswa telah selesai mengisi keseluruhan kategori valid. Penilaian pada hasil uji
validitas desain berdasarkan pada kriteria:

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 6, No 2, Oktober 2019
144 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

aspek navigasi, kemudahan, tulisan dan 100


tampilan dengan total jumlah butir per-
tanyaan sebanyak 20 buah. Hasil uji vali- 95
ditas desain tersebut dapat dilihat pada Praktisi 1
90
hasil pengolahan data yang berbentuk dia-
Praktisi 2
gram distribusi frekuensi yang dapat dilihat 85
pada Gambar 8. Rata-rata
80
Hasil Validitas
0.905 75
0.9
Gambar 9. Diagram Hasil Uji Praktikalitas
0.895
0.89
Dosen
Hasil Validitas
0.885
Praktikalitas mobile learning juga
memerlukan masukan berupa respon dari
peserta didik yang pada penelitian ini
adalah mahasiswa program studi Pendidi-
Gambar 8. Diagram Hasil Uji Validitas kan Teknik Informatika Universitas Putera
Desain Indonesia YPTK Padang. Data ini didapat-
kan setelah dilakukan pembelajaran, mela-
Uji Praktikalitas lui angket yang diberikan kepada peserta
didik. Mahasiswa merespon praktikalitas
Praktikalitas berkaitan dengan ke- mobile learning melalui angket yang meli-
mudahan dalam penggunaaan mobile lear- puti aspek kemudahan, motivasi, keber-
ning yang dikembangkan. Data praktikali- manfaatan dan daya tarik mobile learning
tas diperoleh melalui angket yang diisi oleh yang dikembangkan. Rata-rata persentase
dua orang praktisi. Hasil uji praktikalitas hasil respon mahasiswa merupakan acuan
berdasar respon dosen dapat divisualisasi- dalam penentuan kategori kepraktisan
kan pada Tabel 3. mobile learning yang dikembangkan. Hasil
uji praktikalitas berdasar respon mahasiswa
Tabel 3. Data Hasil Praktikalitas
dapat dilihat pada Tabel 4.
Berdasarkan Respon Dosen
Aspek Rata- Tabel 4. Data Hasil Praktikalitas
No P1 P2 Kategori
Penilaian rata Berdasarkan Respon Mahasiswa
Sangat
1 Tekni 88 88 88 Aspek Persentasi
Praktis No Kategori
Penilaian Penilaian
Sangat
2 Isi 96 96 96 Sangat
Praktis 1 Kemudahan 87,5
Praktis
Sangat
3 Disain 94 90 92 Sangat
Praktis 2 Motivasi 87,1
Praktis
Sangat
Rata-rata 92 Sangat
Praktis 3 Kemenarikan 85,0
Praktis
Dimana: P1 = Praktisi 1 P2 = Praktisi 2
Keberman- Sangat
4 90,8
faatan Praktis
Hasil uji praktikalitas tersebut dapat Sangat
dilihat pada hasil pengolahan data yang Rata-rata 87,61
Praktis
berbentuk diagram distribusi frekuensi
yang dapat dilihat pada Gambar 9. Hasil uji praktikalitas tersebut dapat
dilihat pada hasil pengolahan data yang

Volume 6, No 2, Oktober 2019


Pengembangan mobile learning berbasis Android ... 145
Aminda Dewi Sutiasih, Renny Permata Saputri

berbentuk diagram distribusi frekuensi Tabel 5. Normalitas Kelas Kontrol dan


yang dapat dilihat pada Gambar 10. Eksperimen
Kontrol Eksperimen
Persentase Penilaian N 16 16
Mean 74,560 82,250
Normal
Std Devi-
92 Parameters 4,147 82,25
90 ation
88 Most Absolute 0,230 0,204
86 Persentase Extreme Positive 0,114 0,204
84 Differences Negative -0,230 -0,119
82 Penilaian
Kolmogoro
v-Sminorv 0,918 0,818
Z
Asymp.
Sig. 0,368 0,515
(2-tailed)
Gambar 10. Diagram Hasil Uji Praktikalitas
Dosen Berdasarkan Tabel 5, didapat nilai
signifikan untuk kelas kontrol sebesar 0,368
Berdasarkan hasil analisis prakti- dan untuk kelas eksperimen sebesar 0,515,
kalitas respon dosen dan mahasiswa ter- jadi dapat disimpulkan bahwa data berdis-
hadap praktikalitas mobile learning, dapat tribusi normal karena > 0,05.
disimpulkan bahwa mobile learning yang
dikembangkan berada pada kategori sangat Uji Homogenitas
praktis. Hal ini menandakan bahwa mobile
Hasil uji homogenitas hasil belajar
learning yang dikembangkan dapat memu-
dahkan siswa dalam memahami pembela- kelas kontrol dan eksperimen adalah
jaran organisasi arsitektur komputer. sebagai berikut:

levene statistic = 1,110


Uji Efektifitas df1 = 5
Hasil uji efektifitas didapatkan df2 = 9
melalui pengujian terhadap kelas kontrol sig = 0,419
atau kelas yang tidak menggunakan media Dari hasil signifikan sebesar 0.419
pembelajaran mobile learning dengan kelas yang lebih besar dari 0,05, maka antara
eksperimen atau kelas yang mendapatkan kelas kontrol dan eksperimen mempunyai
perlakuan/menggunakan media pembela- varians yang homogen.
jaran mobile learning. Hasil belajar kelas
kontrol dari 16 orang mahasiswa didapat Uji-t
hasil untuk postest dengan rata-rata nilai
sebesar 74,56, sedangkan hasil belajar kelas Berdasarkan uji normalitas dan
eksperimen dari 16 orang mahasiswa dida- homogenitas varian posttest didapatkan
pat hasil untuk postest dengan nilai rata-rata hasil bahwa kedua kelas tersebut terdis-
sebesar 82,25. Selanjutnya untuk menge- tribusi secara normal dan mempunyai
tahui signifikansi perbedaan hasil belajar varian yang homogen, sehingga uji perbe-
kedua kelas maka dilakukan uji-t dengan daan kedua rata-rata kelas dapat dilihat
mela-kukan uji normalitas dan uji homo- sebagai berikut:
genitas. Mean = -7,688
Std. Deviation = 4.316
Uji Normalitas Std. Eror Mean = 1,079
t = -7,124
Dari hasil uji normalitas yang dila- df = 15
kukan dengan software SPSS, didapati nilai sig (2-tailed) = 0,000
yang dapat dilihat pada Tabel 5.

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 6, No 2, Oktober 2019
146 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Berdasarkan data yang diperoleh secara konvensional menjadi lebih cepat


dari hasil uji efektifitas mobile learning, maka dan mudah.
peneliti dapat menjelaskan bahwa terdapat
perbedaan yang signifikan pada hasil kelas Simpulan
kontrol dan kelas eksperimen. Mekanisme
pengembangan mobile learning pada materi Berdasarkan hasil pengujian yang
organisasi arsitektur komputer berbasis telah dilakukan, maka uji validitas mobile
Android sebagai media pendukung kebu- learning berbasis Android sebagai media
tuhan yang dibutuhkan oleh mahasiswa pembelajaran mandiri untuk materi orga-
dan dosen dapat mempermudah pekerjaan nisasi arsitektur komputer masuk dalam
dosen dalam proses evaluasi belajar maha- kategori valid. Pada uji praktikalitas mobile
siswa dengan adanya fitur latihan dan pem- learning berbasis Android sebagai media
berian nilai secara otomatis. Sistem ini pembelajaran mandiri praktis digunakan
melakukan penyampaian data materi per- pada mata kuliah organisasi arsitektur
kuliahan serta pemberian tugas dari dosen komputer. Berdasarkan hasil uji efektifitas,
dapat diberikan secara cepat dan langsung maka aplikasi ini layak untuk diterapkan
bisa diterima oleh mahasiswa. dan dikembangan lebih lanjut, sehingga
Pengujian validitas pada penelitian dapat meningkatkan hasil pemahaman ter-
ini diisi oleh 4 orang dosen dengan hasil uji hadap materi dapat ditingkatkan lebih baik
validitas yang dilakukan dengan pakar lagi. Secara keseluruhan pembelajaran
media serta pakar materi didapatkan hasil dengan menggunakan media mobile lear-
dari perhitungan validasi materi yaitu ning membangun pembelajaran yang lebih
validator 1 dengan rata-rata sebesar 0,91, menarik dan memberikan pengalaman
validator 2 dengan penilaian rata-rata 0,95 yang baru untuk mahasiswa. Karakteristik
dan validasi desain yaitu validator 1 dengan mobile learning yang dapat digunakan di-
penilaian rata-rata 0,9, validator 2 dengan mana saja dan kapan saja membuat maha-
penilaian rata-rata 0,89. Dari hasil perhi- siswa lebih mudah dalam melakukan
tungan validasi materi dan desain secara pengulangan pembelajaran di rumah atau
keseluruhan berada pada kategori valid. belajar mandiri. Fitur kuis atau evaluasi
Secara keseluruhan penilaian kepraktisan yang terdapat dalam media mobile learning
terhadap media pembelajaran mobile lear- digunakan mahasiswa untuk mengukur
ning berbasis Android berdasarkan respon kemampuannya dan pemahamannya ter-
praktisi atau dosen adalah pada nilai rata- hadap konsep organisasi arsitektur dan
rata sebesar 92%, dan penilaian keprak- komputer yang dapat dilakukan tanpa di-
tisan berdasarkan respon mahasiswa adalah batasi waktu dan tempat.
pada nilai rata-rata sebesar 87,61%, sehing-
ga tingkat praktikalitasnya dapat diinter- Daftar Pustaka
prestasikan praktis digunakan sebagai me-
Aditya, B. R., Nurhas, I., & Pawlowski, J.
dia pembelajaran. Hasil belajar kelas kon-
(2019). Towards successful
trol (tidak menggunakan mobile learning)
implementation of a virtual classroom for
dari 16 orang mahasiswa didapat hasil
vocational higher education in Indonesia.
untuk postest (74,56), namun hasil belajar
8th International Workshop, LTEC
kelas eksperimen (menggunakan mobile
2019, Spain.
learning) dari 16 orang mahasiswa didapat
https://doi.org/10.1007/978-3-030-
hasil untuk postest (82,25). Dengan aplikasi
20798-4_14
mobile learning ini dapat melengkapi sistem
belajar mengajar antara dosen dan maha- Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran.
siswa pada mata pelajaran organisasi arsi- Jakarta: Raja Grafindo Persada.
tektur komputer yang saat ini dilakukan Azwar, S. (2014). Validitas dan reabilitas.

Volume 6, No 2, Oktober 2019


Pengembangan mobile learning berbasis Android ... 147
Aminda Dewi Sutiasih, Renny Permata Saputri

Yogyakarta: pustaka Pelajar. tools: higher cognitive requirements


of online learners for effective
Bhati, A., & Song, I. (2019). New methods
learning. Research and Practice in
for collaborative experiential learning
Technology Enhanced Learning, 12(18),
to provide personalised formative
1-17.
assessment. International Journal of
doi:https://doi.org/10.1186/s41039-
Emerging Technologies in Learning,
017-0059-3
14(7), 179-195.
doi:https://doi.org/10.3991/ijet.v14i0 Kasatria, R. J., (2014). Pengembangan
7.9173 teknologi informasi mobile learning
Fakultas Teknik Universitas
Cahyana, U., Paristiowati, M., Nurhayadi,
Diponegoro berbasis android. Jurnal
M. F., & Hasyirin, S. N. (2017). Studi
Teknologi dan Sistem Komputer, 2(4),
tentang motivasi belajar siswa pada
241-248.
penggunaan media mobile game base
doi:https://doi.org/10.14710/jtsisko
learning dalam pembelajaran laju
m.2.4.2014.241-248
reaksi kimia. Jurnal Teknologi
Pendidikan, 19(2), 143-155. Mogase, R. C., & Alexander, P. M, (2018,
doi:https://doi.org/10.21009/JTP1902 November). An interactive mobile
.6 computing model to enhance personalized
learning for at-risk students in South
Chatwattana, P., & Nilsook, P. (2017) A
African higher learning. IEEE 9th Annual
Web-based learning system using
Information Technology, Electronics
project-based learning and
and Mobile Communication
imagineering. International Journal of
Conference (IEMCON), Vancouver,
Emerging Technologies in Learning,
Canada.
12(5), 4-22.
doi:10.1109/IEMCON.2018.8614838
doi:https://doi.org/10.3991/ijet.v12i0
5.6344 Priyatno, D. (2010). Paham analisa statistik
data dengan SPSS. Jakarta: Media kom.
Darmawan, D. (2016). Mobile learning.
Bandung: PT Remaja Rosda karya Riduwan, R. (2015). Belajar mudah penulisan
Offset. untuk guru-karyawan dan peneliti
pemula. Bandung: Alfabeta.
Faisal, F., & Martin, S. N. (2019). Science
education in Indonesia: past, present, Sugiyono, S. (2015a). Metode penenlitian
and future. Asia-Pacific Science kuantitatif, kualitatif, dan R&D.
Education, 5(4), 1-29. Bandung: Alfabeta.
doi:https://doi.org/10.1186/s41029- Sugiyono, S. (2015b). Statistika untuk
019-0032-0 penelitian. Bandung: Alfabeta.
Gregory, S., & Tyrrel, M. B., (2017). Digital
learner presence and online teaching

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 6, No 2, Oktober 2019

Anda mungkin juga menyukai