Anda di halaman 1dari 16

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Kerangka Pemikiran


Kerangka pemikiran adalah narasi (uraian) atau pernyataan (proposisi)

tentang kerangka konsep pemecahan masalah yang telah diidentifikasi atau

dirumuskan. Kerangka pemikiran dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut.

Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran

3.1.1 Problems (masalah)

Diawali dengan problems atau penentuan masalah penelitian, yaitu

mengenai terbatasnya ruang serta jarak oleh masyarakat dalam penyampaian

tindak kejahatan kriminal yang terjadi terhadap pihak kepolisian


2

3.1.2 Approach (Pendekatan)

Pendekatan dalam penelitian adalah cara yang dilakukan penulis untuk

menerapkan metode yang digunakan dalam penelitian. Penulis menerapkan

aplikasi melalui Mobile.

3.1.3 Identification & Assesment

Indentifikasi yang dimaksud adalah berkaitan dengan permasalahan yang

nantinya sebagai acuan peneliti dalam menyelesaikan permasalahan, sehingga

aplikasi yang akan disajikan sesuai dengan tujuan yang diharapkan yaitu

mengenai aplikasi MAPOR (masyarakat lapor).

3.1.4 Proposed (Usulan)

Usulan yang diajukan dalam penelitian ini adalah pembuatan aplikasi

pelaporan terhadap kejahatan kriminal kepada kepolisian yang diimplementasikan

menggunakan smartphone android.

3.1.5 Desian
Tahap ini mengambarkan perancangan sistem mengunakan Usecase,

actyfitydiagram, Struktur Navigasi dan sotorybord

3.1.6 Assembly (pembuatan)


Pada tahanpan ini dilakukan pembuatan dengan program Adobe

Dreamweaver CS6

3.1.7 Validation (Pengujian)

Pengujian dilakukan dengan menggunakan pengujian black-box dalam

menguji kelayakan Aplikasi.


3

3.1.8 Result (Hasil)

Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi MAPOR (Masyarakat Lapor)

Berbasis Android untuk Masyarakat Bandar Lampung, Lampung.

3.2 Objek Penelitian


Penelitian ini dilakukan pada POLRESTA Bandar Lampung, Lampung.

Aktifitas yang dilakukan adalah kuesioner dengan anggota kepolisian mengenai

kesulitan masyaraka dalam melakukan pelaporan terhadap kejahatan yang terjadi.

Dimana ketika terjadi kejahatan masyarakat harus kesulitan melaporkan kepada

pihak kepolisian secara langsung.

3.3 Tahapan Penelitian

Berdasarkan siklus tahapan penelitian multimedia, maka tujuan dan

literatur dari tahapan multimedia ini dirancang dengan sebuah Work Breakdown

Structure (WBS) agar dapat dijelaskan secara rinci dan secara bertahap. Work

Breakdown Structure WBS, merupakan metode yang dapat memecah suatu

proyek secara logis dan sistematis menjadi bagian-bagian proyek yang berkaitan.

Berikut pada gambar 3.2 merupakan tahapan Work Breakdown Structure WBS,

yang akan dirancang.


4

Gambar 3.2 merupakan tahapan Work Breakdown Structure


5

3.3.1 Konsep (Concept)


Membuat aplikasi MAPOR (masyarakat lapor), beberapa konsep yang

dilakukan adalah dengan menentukan maksud, tujuan, dan sasaran sistem dengan

cara menganalisa kebutuhan sistem. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari

pembuatan aplikasi, serta user atau pengguna. Tujuan dari aplikasi ini adalah

merancang Aplikasi masyarakat lapor (MAPOR) efisien.

Berikut adalah deskripsi dari konsep aplikasi:

Tabel 3.1. Deskripsi Konsep

Aplikasi MAPOR (Masyarakat Lapor) Berbasis


Judul :
Android di Bandar Lampung
Genre : Simulasi
Platform : Android
Target Audiens : Masyarakat Bandar Lampung
6

3.3.2 Identifikasi Pengguna

Mengidentifikasi pengguna diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian.

Sasaran utama pengguna aplikasi ini adalah masyarakat Bandar Lampung.

3.3.3 Analisis Kebutuhan Perangkat

Aplikasi MAPOR (Masyarakat Lapor) yang akan dirancang penulis

menggunakan sarana pembangun yaitu hardware dan software, dengan spesifikasi

sebagai berikut:

1. Perangkat Keras

Komputer untuk pembangunan aplikasi dengan spesifikasi sebagai

berikut:

1. Processor Intel(R) Celeron(R) CPU B815 @ 1.60 GHz 1.60 GHz

2. Memory RAM 2 GB

3. Video Card Nvidia GeForce 410M 2GB

4. Hardisk 500 gb

5. Monitor 14 inch

6. Keyboard

7. Mouse.

2. Perangkat Lunak

Perangkat lunak untuk pembangunan aplikasi yaitu :

1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate x64

2. Adobe Dreamweaver CS6

3. Adobe Photoshop CS3

4. ES Penjelajah File
7

5. Balsamiq Mockups 3.5.14

6. Emulator Nox Player 3.0 & Hp Samsung j2 lolipop

3.4 Perancangan (Design)

Untuk menggambarkan perancangan dari tiap scene, perancangan

storyboard untuk tahap ini harus dibuat. Gambaran dari scene bentuk visual

perancangan, audio, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada

perancangan storyboard.

Pada penelitian ini spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan langkah berikut :

1. Perancangan Usecase

2. Perancangan Actifitydiagram

3. Perancangan struktur navigasi

4. Perancangan Storyboard

3.4.1 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem sebagai berikut :


8

Login

Menu Utama

Bantuan Beranda Info Polsek Info Call


Laporkan
Center

Bantuan

Log Out
9

3.4.2 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan

darisebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara

aktor dengan sistem. Lihat pada Gambar 3.4.3 berikut:

Gambar 3.3 Alur UseCase

Keterangan:
1. Pengguna masuk didalam aplikasi,

2. Pengguna dapat menginputkan data ke dalam form yang sudah disistem dan

keluar,

3. Pengguna dapat menggunakan forum chat untuk menghubungi pihak

kepolisian,

4. Pengguna dapat memberikan informasi dimana lokasi kejadian,

5. Pengguna dapat memperoleh informasi mengenai sistem.

6. Pengguna dapat klik button log out untuk mengahiri aplikasi.


10

3.4.3 Storyboard

Berikut adalah perancangan storyboard dari Aplikasi Pengenalan

Pahlawan Nasional ini.


11

Tabel 3.2 Story Board

No. Rancangan Keterangan

1 Tampilan Login - Judul Aplikasi


- Kolom untuk
mengisi No
Identitas
- Tombol Login

2 Tampilan menu Beranda - Tombol Beranda


- Tombol Info
Polresta
- Tombol Keluar
- Tombol Call
Center
- Tombol Laporan

3 Tampilan Menu Input - Tombol Lapor


- Tombol Bantuan
12

4 Tampilan Info Polresta - Informasi


Polresta
- Tombol kembali
- Tombol home

5 Tampilan Call Center (Darurat) - Tombol Call


- Tombol
Loadspeaker
- Tombol Home
- Tombol back
13

6 Tampilan peta penempatan pahlawan - Tombol Search


- Tombol back
berdasarkan propinsinya - Di dalam peta
titik merah
sebagai tombol

7 Tampilan Menu Bantuan - Tombol back


- Tombol home
14

3.5 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data untuk menyusun laporan penelitian ini menggunakan

beberapa metode yaitu sebagai berikut:

3.5.1 Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui

tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti dan narasumber atau

sumber data. Wawancara yang dilakukan merupakan wawancara

terstruktur, yang mana peneliti telah mengetahui dengan pasti apa

informasi yang ingin digali dari narasumber sehingga daftar pertanyaannya

sudah dibuat secara sistematis.

3.5.2 Tinjauan Pustaka (Library Research)

Tinjauan pustaka dilakukan sebagai referensi untuk menunjang dalam

pembuatan skripsi diambil dari buku-buku dan jurnal.

3.6 Material collecting (pengumpulan material)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan material untuk

membuat aplikasi, bahan-bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar,


15

musik back soun dan juga material pendukung lainya. Material dikumpulkan

dengan cara membuat dan mendesain sendiri dan juga diambil dari pihak luar,

seperti situs-situs yang menyediakan material desain yang dapat di unduh secara

gratis dan digunakan secara komersil.

3.7 Assembly (pembuatan)

Pada tahap ini dilakukan penggabukan seluruh objek material yang sudah

dikumpulkan. Pembuatan aplikasi MAPOR (masyarakat lapor) berdasarkan

perancangan yang sudah dibuat sebelumnya pada tahap perancangan desain. Pada

proses pembuatan aplikasi ini menggunakan adobe Dremever CS6 sebagai

toolsnya.

3.8 Distribution (pendistribusian)


Pendistribusian aplikasi dilakukan melalui media Internet, dengan cara

mengunggah aplikasi ke Google Drive agar dapat langsung diunduh dalam bentuk

file Apk.

3.9 Penjadwalan Penelitian


Jadwal penelitian yang meliputi penyesunan proposal penelitian disajikan

dalam bentuk tabel. Adapun tabel penjadwalan dapat dilihat pada tabel 3.4:
16

Tabel 3.4 Tabel Penjadwalan

Kegiatan Penelitian
Maret April Mei Juni

Kajian literatur

Desain

Penyusunan Propoisal

Pembuatan program

Pengujian

seminar hasil sekripsi

Warna Merah : Penelitian yang sudah dilakukan


Warna Biru : Penelitian yang akan dilakukan