Anda di halaman 1dari 6

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI

SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA

Danang Setyadi
danang.setyadi@staff.uksw.edu
Program Studi Pendidikan Matematika
FKIP-Universitas Kristen Satya Wacana

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mobile learning yang berupa


game quiz berbasis android pada materi barisan dan deret. Penelitian ini adalah
penelitian pengembangan. Prosedur dalam penelitian ini terdiri dari analisis produk
yang dikembangkan, mengembangkan produk awal, dan uji coba produk. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa game quiz berbasis android yang dikembangkan valid.
Hasil validasi media sebesar 3,43 dan validasi materi sebesar 3,57. Hasil uji coba
produk menunjukkan bahwa game quiz berbasis android yang dikembangkan mampu
memotivasi siswa dalam berlatih mengerjakan soal matematika.

Kata Kunci: mobile learning, android, dan matematika

PENDAHULUAN media tersebut adalah mobile learning. Secara


sederhana, mobile learning dapat diartikan
Keberhasilan siswa dalam belajar
sebagai media pembelajaran yang memung-
matematika dipengaruhi oleh berbagai faktor.
kinkan siswa untuk belajar dimanapun mereka
Faktor-faktor tersebut antara lain minat siswa,
berada.
motivasi siswa, inteligensi siswa, sikap siswa,
Penggunaan mobile learning dalam
lingkungan sosial, pendekatan yang dilakukan
pembelajaran matematika memiliki beberapa
oleh guru, dan metode yang digunakan oleh
keunggulan, diantaranya 1) dapat dioperasi-
guru (Hasmiah, 2010; Syah, 2010). Faktor lain
kan dimanapun dan kapanpun, 2) mening-
yang juga berpengaruh adalah media
katkan motivasi siswa, dan 3) meningkatkan
pembelajaran.
pembelajaran sesuai kebutuhan siswa.
Media pembelajaran merupakan alat
Pengembangan mobile learning
yang dapat menyampaikan atau mengantar-
sebagai media pembelajaran matematika telah
kan pesan-pesan pembelajaran (Arsyad,
dilakukan oleh beberapa peneliti, diantaranya
2015:3). Penggunaan media pembelajaran
oleh Purbasari (2013) dan Kusuma (2016)
yang menarik akan meningkatkan motivasi
yang mengembangkan mobile learning ber-
dan minat siswa untuk belajar yang pada
basis android. Hasil pengembangan yang
akhirnya akan membuat siswa berhasil
dilakukan oleh kedua peneliti tersebut
memahami materi yang diberikan (Setyadi
menunjukkan bahwa media yang dikembang-
dan Qohar, 2017:1).
kan lebih cenderung memfokuskan pada
Seiring berkembangnya teknologi,
materi ajarnya saja. Mobile learning yang
perkembangan media pembelajaran dalam
dikembangkan belum difokuskan sebagai
pembelajaran matematika juga menghasilkan
sarana berlatih mengerjakan soal matematika
berbagai media yang beragam. Salah satu
yang dapat memberikan berbagai jenis soal

87
Satya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 87-92

yang bervariasi dan menantang. Berdasarkan Penggunaan mobile learning akan


hal tersebut, peneliti melakukan penelitian meningkatkan motivasi belajar siswa dan
dengan judul pengembangan mobile learning perhatian siswa dalam belajar matematika.
berbasis android sebagai sarana berlatih Selain itu, dibandingkan pembelajaran
mengerjakan soal matematika. konvensional, mobile learning memungkin-
kan adanya lebih banyak kesempatan untuk
KAJIAN PUSTAKA
kolaborasi secara langsung dan berinteraksi
Media Pembelajaran secara informal di antara siswa (Fatmawati,
Kata media berasal dari bahasa Latin 2015:16).
medius yang secara harafiah berarti ‘tengah’, Android
‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam proses
Android merupakan salah satu sistem
belajar mengajar, media dapat diartikan
operasi (OS) untuk smartphone atau tablet
sebagai alat-alat grafis, photografis, atau
yang berbasis Linux (Huda, 2013:1). Pada saat
elektronis untuk menangkap, memproses, dan
ini, android mempunyai jumlah pengguna
menyusun kembali informasi visual atau
paling besar karena memiliki beberapa
verbal (Arsyad, 2015:3).
keunggulan dalam sistem operasinya
Penggunaan media pembelajaran
(Maulana, 2017:198).
dalam proses belajar mengajar memiliki
Android merupakan sistem operasi
beberapa manfaat (Sudjana dan Rivai, 1992:
yang tepat digunakan untuk pengembangan
2; Hamalik, 1994; Arsyad, 2015:29). Secara
mobile learning. Hal ini karena android
umum, manfaat penggunaan media pembela-
bersifat open source dan dapat diinstal dengan
jaran adalah: 1) memperjelas penyajian pesan
mudah disetiap perangkat yang kompatible.
dan informasi 2) meningkatkan motivasi
belajar siswa, dan 3) dapat mengatasi METODE PENELITIAN
keterbatasan indera, ruang, dan waktu. Penelitian ini merupakan penelitian
Mobile Learning pengembangan. Mobile learning yang berupa
game kuis berbasis Android dikembangkan
Mobile learning dapat diartikan
dengan model pengembangan Borg & Gall
sebagai suatu fasilitas yang memberikan
yang dimodifikasi oleh Soenarto (2003) yang
informasi elektronik secara umum kepada
terdiri dari tiga tahap, yaitu analisis produk
pembelajar dan content yang edukasional yang
yang dikembangkan, mengembangkan produk
membantu mencapai pengetahuan tanpa
awal, dan uji coba produk. Uji coba produk
mempersalahkan lokasi dan waktu
dalam penelitian ini terdiri dari validasi ahli
(Arifpurnamaya, 2012). Mobile learning
dan revisi serta uji coba skala besar. Uji ahli
merupakan bagian dari e-Learning yang lebih
terdiri dari validasi media dan validasi materi
condong kepada pemanfaatan kecanggihan
yang dilakukan dengan bantuan dua orang
telepon seluler. Mobile learning menyediakan
validator, yaitu dosen pendidikan matematika
materi pelajaran yang dapat diakses dimana
saja dan kapan saja dengan tampilan yang dan guru bidang studi matematika. Uji coba
skala besar dilakukan dengan subjek sebanyak
menarik (Fatmawati, 2015:15).
75 siswa SMA di kota Malang.

88
Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android… (Danang Setyadi)

HASIL PENGEMBANGAN Game ini terdiri dari 10 soal


matematika yang ditulis dalam bahasa inggris.
Analisis Produk yang dikembangkan
Tampilan awal ketika membuka game android
Analisis produk yang dikembangkan tersebut adalah sebagai berikut.
terdiri dari analisis konsep (concept), analisis
desain (design), dan pengumpulan bahan
(collecting materials). Pada tahap analisis
konsep, dilakukan analisis terhadap hal-hal
yang diperlukan dalam perencanaan perang-
kat pembelajaran. Pada tahap ini, diputuskan
bahwa materi yang digunakan adalah barisan
dan deret. Materi barisan dan deret dipilih
karena materi ini lebih bersifat induktif di
dalam pengerjaannya.
Pada tahap analisis desain, peneliti
membuat rancangan tentang tampilan game
quiz yang akan dikembangkan. Pada tahap ini, Gambar 1 Tampilan Awal Game
peneliti mulai memikirkan tentang menu-
menu dalam game, tema dan latar belakang Berdasarkan Gambar 1 di atas, terlihat
game, tata letak, bahasa yang digunakan, dan bahwa halaman awal terdiri dari satu tombol
lainnya. start dan nama game tersebut.
Pada tahap pengumpulan bahan Apabila tombol start tersebut dipilih,
(collecting materials), dilakukan pengum- pemain akan diarahkan ke pertanyaan yang
pulan bahan yang diperlukan untuk membuat pertama. Pertanyaan tersebut memberikan
produk. Pada tahap ini, peneliti membuat soal empat alternatif pilihan jawaban yang harus
dan kunci jawaban yang nantinya akan dipilih oleh pemain. Berikut adalah gambar
digunakan sebagai daftar pertanyaan dalam yang menunjukkan hal tersebut.
produk yang dikembangkan.
Mengembangkan Produk Awal
Mengembangkan produk awal diawali
dengan menentukan nama game dan selanjut-
nya membuat game sesuai dengan rancangan
yang telah ditetapkan. Hasil pengembangan
tersebut adalah sebagai berikut.
Nama game yang telah dikembang-
kan adalah JeniusMath. Nama ini dipilih
karena game android yang dikembangkan
berbentuk kuis yang berisi soal matematika
dan diharapkan dapat membuat siswa menjadi Gambar 2 Tampilan Pertanyaan dan Pilihan
lebih berhasil dalam belajar matematika. Jawaban

89
Satya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 87-92

Ketika pemain sudah berhasil


menemukan jawaban yang menurutnya tepat,
ia dapat memilih salah satu jawaban. Setelah
memilih jawaban tersebut, akan ada
pemberitahuan apakah jawaban yang ia pilih
benar atau tidak. Apabila jawaban yang
dipilihnya tepat akan muncul kalimat “your
answer is correct” dengan latar belakang
tulisan warna hijau sedangkan apabila
jawabannya salah akan muncul kalimat “your
answer is incorrect” dengan latar belakang
tulisan warna merah seperti yang terlihat
Gambar 4 Beberapa Contoh Pertanyaan
dalam Gambar 3.
Ketika pemain sudah menyelesaikan
permainan atau sudah menjawab semua
pertanyaan, game ini akan menunjukkan skor
yang mereka peroleh seperti yang terlihat pada
Gambar 5.

Gambar 3 Tampilan Pemberitahuan terhadap


Jawaban yang dipilih

Pada tahap berikutnya, pemain dapat


memilih tombol “next question” untuk menuju
pertanyaan berikutnya.
Pertanyaan-pertanyaan berikutnya Gambar 5 Skor yang diperoleh Pemain
disusun agar tingkat kesukaran berbeda antara Berdasarkan gambar di atas, terlihat
soal yang satu dengan soal yang lain. Namun bahwa jumlah jawaban benar yang diperoleh
demikian, keseluruhan soal tersebut disusun pemain ditampilkan dalam game tersebut,
dengan memberikan gambar yang berkaitan yaitu dengan kata “you answered 2 of 10
dengan isi dari pertanyaan tersebut. Hal ini questions correctly! Your score is 20%.”.
bertujuan agar tampilan game kuis ini menjadi Selain itu, pemain juga dapat mengetahui di
lebih menarik. Berikut adalah gambar yang soal nomor berapa saja ia menjawab dengan
menunjukkan hal tersebut. benar atau menjawab dengan salah.
Setelah memperoleh hasil akhir
tersebut, pemain dapat menentukan apakah
ingin keluar dari game atau mengulangi

90
Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android… (Danang Setyadi)

permainnannya lagi. Apabila ia ingin bermain Uji coba dilakukan untuk menguji
lagi, ia dapat memilih tombol “Try Again!”. respon siswa terhadap media yang telah
dikembangkan. Untuk mengetahui respon
Uji Coba Produk
siswa tersebut, peneliti memberikan angket
Uji coba produk dalam penelitian ini kepada siswa dan meminta siswa tersebut
terdiri dari uji ahli dan uji coba produk skala melalukan penilaian secara objektif. Penilaian
besar. Uji ahli terdiri dari valiasi media dan tersebut didasarkan pada aspek fungsi dan
validasi materi. Hasil validasi media dapat desain. Hasil analisis angket respon siswa
dilihat pada Tabel 1. dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Validasi Media Tabel 3. Respon Siswa

Berdasarkan tabel di atas, dapat


diketahui bahwa skor kevalidan sebesar
PEMBAHASAN
3,43. Hal ini berarti bahwa game quiz yang
dikembangkan valid. Berdasarkan hasil validasi dan uji
Pada uji ahli materi, diperoleh skor coba yang telah dilakukan, dapat diketahui
seperti yang terlihat pada Tabel 2. bahwa media pembelajaran yang dikem-
bangkan valid. Hal ini dapat diketahui dari
Tabel 2. Hasil Validasi Materi
skor masing-masing aspek yang memperoleh
nilai ≥ 3.
Hasil uji coba skala besar menun-
jukkan bahwa media pembelajaran yang
dikembangkan mampu memotivasi siswa
dalam berlatih mengerjakan soal matematika
dan mampu memberikan kesempatan bagi
siswa untuk mencoba berbagai tipe soal materi
barisan dan deret. Selanjutnya, dapat diketahui
pula bahwa siswa memberikan respon yang
Berdasarkan tabel di atas, diperoleh positif terhadap setiap indikator/aspek yang
informasi bahwa nilai validitas sebesar 3,57. dinilai. Hal ini memperkuat hasil penelitian
Hal ini berarti media dapat dikatakan valid dan yang dilakukan oleh Abidin, Marzal, dan
siap untuk diujicobakan. Rohati (2014), bahwa penggunaan mobile

91
Satya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 87-92

learning berbasis android dapat meningkatkan Fatmawati, S. 2015. Pengembangan Mobile


motivasi belajar siswa dalam belajar Learning Berbasis Android Menggu-
matematika. nakan Adobe Flash CS6 Pada Mata
Pelajaran Bahasa Inggris Untuk
Secara umum, kelebihan media yang
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
telah dikembangkan adalah 1) tampilan media Kelas X TKJ SMK Hidayah Semarang.
memberikan kombinasi warna yang beragam Skripsi. Universitas Negeri Semarang.
sehingga terlihat elegan, 2) butir soal atau
Hasmiah. 2010. Meningkatkan Hasil Belajar
pertanyaan disajikan dalam bahasa inggris Matematika Melalui Penerapan
sehingga juga dapat meningkatkan kosakata Asesmen Kinerja. Lentera Pendidikan,
matematika siswa dalam bahasa inggris, 3) 13(1): 33-43
ukuran file media pembelajaran yang tidak Kusuma, D. 2016. Pengembangan Mobile
terlalu besar, dan 4) kompatible dengan semua Learning Matematika Sebagai
versi android. Namun demikian, media yang Suplemen Pembelajaran Trigonometri
telah dikembangkan juga memiliki beberapa Siswa SMA Kelas X. Skripsi.
kekurangan, di antaranya: 1) jumlah soal yang Universitas Kristen Satya Wacana.
terbatas dan 2) tidak ada pembahasan untuk Maulana, L. 2017. Pengembangan Media
setiap soal. Pembelajaran Berbasis Mobile Learning
dengan Platform Android Materi
KESIMPULAN DAN SARAN Keselamatan Kesehatan Kerja dan
Game quiz berbasis android yang Lingkungan Hidup (K3LH) Pada
dikembangkan valid dan dapat memberikan Program Studi Ketenagalistrikan untuk
Siswa Sekolah Menengah Kejuruan.
kesempatan lebih bagi siswa dalam berlatih Program Studi Pendidikan Teknik
mengerjakan soal-soal matematika. Namun Mekatronika 7(2): 188-207.
demikian, media ini masih terbatas pada
Purbasari, R. J. 2013. Pengembangan Aplikasi
materi barisan dan deret. Peneliti lain dapat Android sebagai Media Pembelajaran
mengembangkan media yang sejenis dengan Matematika pada Materi Dimensi Tiga
menggunakan materi matematika yang untuk Siswa SMA Kelas X. [Online].
berbeda. Diakses pada http://jurnal-
online.um.ac.id/data/artikel/artikel629A
DAFTAR PUSTAKA 7613BF0506BACDD417F2B66AEF50
Abidin,, Marzal, J., dan Rohati.2014. .pdf
Pengembangan Media Pembelajaran Setyadi, D., dan Abd. Qohar. 2017.
Matematika Interaktif Berbasis Android Pengembangan Media Pembelajaran
Untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Matematika Berbasis Web pada Materi
Anak Disleksia Pada Materi Barisan dan Deret. Kreano 8(1): 1-7.
Eksponensial Di Kota Jambi. Edumatika
4(2) : 66-76. Soenarto. 2003. Metodologi penelitian
pengembangan untuk peningkatan
Arifpurnamayana, M. I. 2012. Rancangan dan kualitas pembelajaran. Jakarta:
Pembuatan Mobile Learning Berbasis Depdiknas
Android. [Online]. Diakses pada
http://repository.gunadarma.ac.id. Syah, M. 2010. Psikologi Pendidikan dengan
Pendekatan Baru. Bandung: ROSDA
Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran (Edisi
Revisi). Jakarta: Rajawali Pers

92

Anda mungkin juga menyukai