Anda di halaman 1dari 110

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK


MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR PADA
PEMBELAJARAN MATERI MEKANISME
DEBIT DAN KREDIT BAGI SISWA KELAS XII
SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana


Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan
Akuntansi

Oleh:
Hendrik Pratik Nugroho
Nim : 091334083

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI


BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2016

i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PERSEMBAHAN

Bismillahirrohmanirrohim puja dan puji syukur kepada Allah yang maha pengasih

dan penyayang, dengan ini saya persembahan karya ini untuk:

1) Tuhan Yang Maha Esa karena hanya berkat dan rahmatnya yang melimpah

maka karya ini dapat diselesaikan. Puji dan syukur kepada Tuhan karena-Nya

telah memberi kesehatan, rejeki yang cukup, kebahagiaan, dan dukungan

yang tiada henti-hentinya.

2) Bapak Warsito dan Ibu J.Hertiwati, kedua orang tuaku yang telah

memberikan dukungan moril maupun materi serta doa yang tiada henti untuk

kesuksesanku, karena tiada kata seindah lantunan doa dan tiada doa yang

paling khusuk selain doa yang terucap dari orang tua. Ucapan terimakasih

saja takkan pernah cukup untuk membalas semua kebaikan yang telah bapak

dan ibu berikan selama ini, maka ijinkan dan doakan anakmu kelak bisa

membalas semuanya.

3) Mbak Titin, Lilin dan adik ku Dika Dwi Adi Nugroho yang senantiasa

memberikan dukungan, semangat dan doa nya untuk keberhasilan karya ini.

Cinta kalian selalu mengobarkan semangat yang menggebu, terimakasih

untuk kalian semua.

4) Istriku tercinta Tri Mae Ayuningtyas yang selalu mengingatkan dan

memberikan dukungan semangat, cinta dan kasih sayang untuk mengerjakan

karya ini. Semoga selalu rela bersama didalam mendampingiku melewati

segala tantangan kehidupan ini.

iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5) Anakku Vanessa Fidelia Henty Elvarette yang membuat aku semangat untuk

menyelesaikan tugas akhir ini.

6) Ibu Benedecta Indah Nugraheni yang tiada hentinya “mengejar-ngejar” agar

aku semangat untuk datang ke kampus, mengerjakan dan menyelesaikan

tugas akhir ini, terimakasih banyak atas ketersediaan, kesabaran dan

bantuannya. Jasa Ibu akan selalu aku ingat sepanjang masa.

7) Sahabat dan temanku (Albertus Anang Dwi Krisdian, Priam Budi, Calvin

Ahong, tanpa semangat, dukungan dan bantuan kalian semua takkan mungkin

aku sampai disini, terimakasih untuk canda tawa, tangis, dan perjuangan yang

kita lewati bersama dan terimakasih untuk segala kenangan manis yang tidak

bisa untuk dilupakan. Dengan perjuangan dan kebersamaan kita pasti bisa!

Semangat!!

Kupersembahkan Karya ini untuk Almamaterku :

Universitas Sanata Dharma

v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

MOTTO

 "Orang yang pintar bukanlah orang yang merasa pintar, akan

tetapi ia adalah orang yang merasa bodoh, dengan begitu ia

tak akan pernah berhenti untuk terus belajar".

 “ Kita melihat kebahagiaan itu seperti pelangi, tidak pernah

berada diatas kepala kita sendiri, tetapi selalu berada di

atas kepala orang lain”.

 “ Jangan tunda sampai besok apa yang bisa engkau kerjakan

detik ini, menit ini, jam ini dan hari ini”.

vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PDNNYATAAN KEASLIAT.{ KARYA

Saya meiryatakan dengm sestrngguhnya behwa tugas akhir yang saya tulis ini

tidakme,muat karta atau bagiankarya orang lain" kecuali yang telah disebutkan

dalam kutipan dan daftar pustaka, sebgaimana layaloya karya ilmiah.

Yogyakartq 13 Juli 2016

Penulis

PratikNugroho

vll
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LEMBAR PERI\IYATAAI\I PERSETUJUAI\I


PT'BLIKASI KARYA ILMIAH T]NTT]K KEPENTINGAI\I AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma

Nama , .//.en drl.l: . mfr.|..N.,tgn t o


Nomor Mahasiswa ,.03/.331.s.K
Demi pengembangan ilmu pengetahuarg saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
Q wt a. . . n qth.tith r n. . .tn kr.at &.tt f . . u nfui. . mn n n-b<"h lEaa . . n#.o.4fi . . .
hl*pc.Kln.&a . i*i
. .r*tw ottts. .&uL . da,1.. krt tt. . eg i
sftita.
s#ilta.'..I+lot .xa. fcb tal mmoryrh aldr C rnanj
Ialat.x/..
beserta perangkat yang dipeduFan @ila ada). Dengan demikian saya
memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk
menyimpan, me-ngalihkan dalam benhrk media lain, mengelolanya dalam
bentuk pangkalan datry mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di Intemet atau media lain untuk kepentingan akademis
tanpa perlu meminta rjin dari saya maupull memberikan royalti kepada saya
selama tetap mencantumkan narna saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanssal t J...ry. uf{<lr tol(


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRAK

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN


MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MATERI MEKANISME
DEBIT DAN KREDIT BAGI SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH
ATAS (SMA)

Hendrik Pratik Nugroho


Universitas Sanata Dharma
2016

Tugas akhir ini bertujuan menghasilkan desain multimedia interaktif untuk


menumbuhkan motivasi belajar pada pembelajaran materi mekanisme debit dan
kredit bagi siswa kelas XII SMA.
Pembuatan media pembelajaran interaktif ini melalui tiga tahap,yaitu:
tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Tahap pra produksi
adalah tahapan yang berisi prosedur yang harus dilakukan sebelum membuat
multimedia pembelajaran interaktif. Tahap produksi adalah tahap yang
menjelaskan cara membuat media pembelajaran interaktif. Tahap pasca produksi,
berisi tentang prosedur evaluasi kelayakan multimedia.

viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA DESIGN TO FOSTER LEARNING


MOTIVATION ON DEBT AND CREDIT MECANISM MATERIAL
FOR ELEVEN GRADE STUDENTS OF SENIOR HIGH SCOOL

Hendrik Pratik Nugroho


Sanata Dharma University
2016

The aim of this study is to develop interactive multimedia design to foster


learning motivation on debt and credit mecanism material for eleven grade senior
high school students.
The development of the interactive multimedia design consists three
steps, namely pre-production step, production step, and post production step. The
pre-production step explains about the procedure that must be done before making
theinteractive learning media. The production step explains about the process of
making the media. Third post-production step explains about the evaluation
procedure of the multimedia appropriateness.

ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan YME atas segala limpahan berkat dan rahmat-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan baik dan tepat waktu.
Tugas akhir ini ditulis dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Akuntansi.
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis mendapatkan bantuan dari berbagai
pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan FKIP, Universitas Sanata Dharma


Yogyakarta
2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd.,M.Si. selaku Ketua Jurusan Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd.,M.Si. selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Akuntansi, Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd.,S.I.P.,M.Pd. selaku Dosen Pembimbing
yang telah meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan untuk
kesempurnaan tugas akhir ini.
5. Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd.,M.Pd. dan Bapak Agustinus Heri
Nugroho, S.Pd.,M.Pd. selaku Dosen Penguji yang telah memberikan masukan
dan saran untuk kesempurnaan tugas akhir ini.
6. Seluruh Staf Pengajar dan Karyawan Program Studi Pendidikan Akuntansi
yang telah memberikan bimbingan dan pelayanan selama mengikuti
perkuliahan di Universitas Sanata Dharma.
7. Keluargaku, khususnya kedua Orang Tuaku yang telah memberikan segalanya
dan istriku serta adikku. Temimakasih atas dukungan kalian saya bisa
menyelesaikan studi di Universitas Sanata Dharma.

x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

8. semua pihak yang telah membantu, Anang, Priam, Calvin, dengan bantuan
dan dukungan kalian tugas akhir ini akhirnya selesai, kalian yang selalu
memberi masukan dan motivasi kepada saya untuk segera menyelesaikan
tugas akhir ini.
Akhir kata, semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak.

Yogyakarta, 25 Juli 2016


Penulis

Hendrik Pratik Nugroho

xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i


HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii
PERSEMBAHAN ........................................................................................... iv
MOTTO .......................................................................................................... vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ......................................................... vii
ABSTRAK ...................................................................................................... viii
ABSTRACT .................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR .................................................................................... x
DAFTAR ISI ................................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................ 4
C. Batasan Masalah ........................................................................... 4
D. Tujuan Tugas Akhir ..................................................................... 5
E. Manfaat Penulisan Tugas Akhir ................................................... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA .......................................................................... 6
A. Pengembangan Media Pendidikan ............................................... 6
B. Pentingnya Pengembangan Media Pembelajaran ........................ 13
C. Prinsip-prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media ...................... 13
D. Multimedia Pembelajaran Interaktif ............................................. 14
E. Kualitas Pembelajaran .................................................................. 20
F. Motivasi Belajar ........................................................................... 23
G. Hasil Penelitian yang Relevan ...................................................... 31
H. Materi Ajar ................................................................................... 32
BAB III DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF ......................................... 42
A. Prosedur Pengembangan Multimedia .......................................... 42
B. Tampilan Desain Multimedia Interaktif ....................................... 50
C. Pengukuran Variabel Motivasi ..................................................... 56
Daftar Pustaka ................................................................................................. 58
Lampiran ......................................................................................................... 59

xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan didalam kehidupan manusia.

Pada UU RI SISDIKNAS Nomor 20 tahun 2003 dijelaskan bahwa manusia

membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya, pendidikan merupakan usaha

agar manusia dapat mengembangkan potensi dirinya melalui proses pembelajaran

dan atau cara lain yang dikenal dan diakui oleh masyarakat. Pendidikan adalah

usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung

jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai

dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah

pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak,

dalam pertumbuhannya jasmani dan rohani agar berguna bagi diri sendiri dan

bagi masyarakat (M. Ngalim Purwanto, 2002:10). Pendidikan merupakan

pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan

keterampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah

seharusnya pendidikan di desain guna memberikan pemahaman serta

meningkatkan prestasi belajar peserta didik (siswa).

Paradigma guru sebagai pemberi informasi sudah tidak relevan, hendaknya

proses pembelajaran menggunakan paradigma baru yaitu guru sebagai fasilitator,

pembimbing dan pendorong siswa untuk aktif belajar. Dari hasil wawancara

penulis dengan guru akuntansi kelas XII SMA Taman Madya, proses kegiatan

1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

belajar mengajar (KBM) selama satu semester menunjukkan respon siswa yang

tidak positif. Guru terbiasa memberi soal kemudian siswa mengerjakan dan

mempresentasikan di depan kelas. Jika proses ini tidak diberi inovasi maka siswa

hanya akan merasakan kejenuhan. Prestasi belajar siswa di sekolah yang rendah

sering dikaitkan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam

memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang

kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti

pembelajaran di kelas, sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak

memahami materi yang bersifat sukar yang diberikan oleh guru tersebut.

Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang

wajar dialami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa tersebut baik

dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu.

Adanya pendidikan yang berkualitas dapat menentukan kualitas bangsa agar

tidak tertinggal dengan bangsa lain. Untuk itu, pembaharuan pendidikan sangat

dibutuhkan dan menjadi tuntunan dalam meningkatkan kualitas pendidikan

nasional. Kualitas manusia yang dibutuhkan oleh bangsa indonesia adalah yang

mampu menghadapi persaingan yang ketat dengan bangsa lain. Kualitas ini dapat

dihasilkan melalui penyelengggaraan pendidikan yang bermutu.

Dalam hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar

untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi

peserta didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran

yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta

hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik. Berangkat

2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

dari hal tersebut maka kegiatan pembelajaran disarankan memanfaatkan media

pembelajaran yang dapat membuat siswa dapat berinteraksi satu sama lain.

Kemajuan dalam bidang teknologi seharusnya dapat dimanfaatkan juga

sebagai sarana guru untuk mengembangkan proses pembelajaran. Proses

pembelajaran yang tidak monoton tentu akan memberikan suasana baru bagi

siswa yang pada akhirnya menghilangkan kejenuhan yang mereka rasakan. Salah

satu penggunaan teknologi dalam pembelajaran adalah dengan mengembangkan

multimedia pembelajaran. Multimedia dalam proses belajar mengajar dapat

digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat

bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial

interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai

sumber petunjuk belajar misalnya, multimedia digunakan untuk membuat desain

pembelajaran. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu di

perhatikan tahap-tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat

menghasilkan suatu produk mutimedia. Pembelajaran yang baik dan layak untuk

digunakan sebagai media pembelajaran. Perbaikan dapat dilakukan pada saat

pembuatan desain atau sebelum pembuatan produk dimulai. Hal tersebut

dimaksudkan untuk mencapai kesempurnaan desain multimedia pembelajaran

yang dikembangkan. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat diartikan

sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto,

animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media

pembelajaran.

3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Penulis berkeyakinan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia

pembelajaran mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Karena

variasi pembelajaran yang akan menghilangkan kejenuhan siswa, selain itu siswa

menjadi aktif karena tidak hanya duduk mendengarkan guru. Keaktifan siswa

pada akhirnya akan meningkatkan motivasibelajar siswa. Tugas akhir ini

bermaksud untuk memaparkan desain multimedia interaktif untuk menumbuhkan

motivasi belajar pada pembelajaran materi mekanisme debit dan kredit bagi

siswa kelas XII SMA.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan

sebagai berikut: bagaimana multimedia yang dapat digunakan untuk

pembelajaran agar dapat menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa dalam

pembelajaran materi mekanisme debit dan kredit bagi siswa kelas XII SMA.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka peneliti menentukan bahwa

desain multimedia interaktif ini akan digunakan untuk pembelajaran akuntansi

khususnya bagi siswa kelas XII SMA pada materi mekanisme debit dan kredit.

4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

D. Tujuan Tugas Akhir

Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah untuk memaparkan bagaimana desain

multimedia pembelajaran interaktif untuk menumbuhkan motivasi belajar pada

pembelajaran materi mekanisme debit dan kredit bagi siswa kelas XII SMA.

E. Manfaat Penulisan Tugas Akhir

1. Bagi Guru

Tugas akhir ini diharapkan berguna bagi guru dalam membantu memilih

dan menerapkan media pembelajaran yang menyenangkan dan kreatif dengan

tujuan meningkatkan motivasi belajar siswa.

2. Bagi Peserta Didik

Tugas akhir ini diharapkan dapat membantu siswa dalam proses belajar

supaya siswa mampu mengikuti pembelajaran secara aktif dan mampu

bekerja sama menyelesaikan masalah dengan siswa lain.

3. Bagi Universitas

Tugas akhir ini diharapkan menjadi salah satu sumber referensi

pembelajaran khususnya yang berhubungan dengan perangkat multmedia

pembelajaran untuk menunjang efektivitas pencapaian tujuan pembelajaran.

4. Bagi Penulis

Sebagai calon guru, penulis dapat memanfaatkannya untuk menerapkan

media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yang sesuai dengan

tuntutan pendidikan yaitu berpusat pada siswa.

5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pengembangan Media Pendidikan

1. Media Pendidikan

Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak

dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita

membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan

sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Mengapa harus dibutuhkan

media di dalam proses pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul

adalah mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.

Sebelumnya, kita harus mengetahui terlebih dulu konsep abstrak dan

konkrit dalam pembelajaran. Karena proses belajar mengajar hakekatnya

adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke

penerima. Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-

simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun non-verbal,

proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi

tersebut oleh siswa dinamakan decoding.

Dalam penafsiran tersebut ada kalanya berhasil, dan adakalanya

tidak berhasil atau gagal. Dengan kata lain dapat dikatakan kegagalan

dalam memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati.

Kegagalan atau ketidak berhasilan itu disebabkan oleh gangguan yang

menjadi penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal

6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin

abstrak pemahaman yang diterima. Lantas dimana fungsi media? Ada

baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara

jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:

Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar.

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.

e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman &

menimbulkan persepsi yang sama.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton

(1985) adalah sebagai berikut:

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

b. Pembelajaran dapat lebih menarik.

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun

diperlukan.

7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan.

h. Peran guru berubahan kearah yang positif.

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu

diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang

sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio,

merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran

yang bersifat verbal seperti pengucapan bahasa asing. Untuk pengajaran

bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung

diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam

pengucapan pengulangan dan sebagainya.

Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya

membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing,

sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.Untuk

itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut

Anderson dalam (https://teguhsatu.wordpress.com/2010/10/26/media-

pendidikan) adalah sebagai berikut:

a. Audio pita audio (rol atau kaset) piringan audio radio (rekaman

siaran).

b. Cetak buku teks terprogram buku pegangan/manual buku tugas.

c. Audio – Cetak buku latihan dilengkapi kaset gambar/poster

(dilengkapi audio).

8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

d. Proyek Visual Diam film bingkai (slide) film rangkai (berisi pesan

verbal).

e. proyek visual diam dengan audio film bingkai (slide) suara film

rangkai suara.

f. Visual Gerak film bisu dengan judul (caption).

g. Visual Gerak dengan Audio film suara video/vcd/dvd.

h. Benda benda nyata model tirual (mock up).

i. Komputer media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted

Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona).

2. Klasifikasi & Jenis Media

a. Klasifikasi jenis media.

b. Media yang tidak diproyeksikan realia, model, bahan grafi, display.

c. Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque.

d. Audio kaset, audio vission, aktive audio.

e. Media audio.

f. Vission.

g. Media video.

h. Computer Assisted Instructional.

i. Media berbasis komputer ( Pembelajaran Berbasis Komputer).

j. Multimedia perangkat praktikum.

9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

3. Media Yang Tidak Diproyeksikan

a. Realita : benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar.

b. Model : benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda

sesungguhnya.

c. Grafis : gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan

(Grafik, Chart, Poster, Kartun).

d. Display : medium yang penggunaannya dipasang ditempat tertentu

sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan didalamnya.

4. Media Video

a. Kelebihan dapat menstimulir efek gerak dapat diberi suara maupun

warna tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya. Tidak

memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya.

b. Kekurangan memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya

memerlukan tenaga listrik memerlukan keterampilan dan kerja tim

dalam pembuatannya.

5. Media Berbasiskan Komputer

Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan (Heinich,et.al 1996):

a. Praktek dan latihan

b. Tutorial

c. Permainan

d. Simulasi

e. Penemuan

f. Pemecahan Masalah

10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk

kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer

mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan

dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan

dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan

pembelajaran. Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran

terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan

awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

a. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman.

b. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat

yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

c. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu

pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati

dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan

dan pengoperasian program.

6. Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar

Dalam pemakaian komputer dikenal dua istilah yaitu CAI dan CMI.

CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk

menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan

belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam

kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan

pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan

(games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan

11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Sedangkan CMI

merupakan pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang

meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku, kegiatan

administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi. Pada masa

sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada

e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar

sudah masuk dalam satu sistem.

7. Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Dalam pemakaian komputer ada tiga ranah tujuan yang ada, antara

lain: tujuan kognitif komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan,

prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer

juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan

penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk

kegiatan pembelajaran mandiri. Tujuan Psikomotor dengan bentuk

pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan simulasi sangat

bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh

program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam

medan yang paling berat dan sebagainya. Tujuan afektif bila program

didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video

yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap atau afektif pun

dapat dilakukan mengunakan media komputer.

12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

B. Pentingnya Pengembangan Media Pembelajaran

Menurut Sanjaya (2010: 197), dahulu ketika teknologi khususnya

informasi belum berkembang seperti sekarang ini, ketika ilmu pengetahuan

belum sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan

waktu tertentu. Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru

dan siswa melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi

pelajaran. Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber

belajar. Dalam kondisi semacam ini, akan ada proses pembelajaran manakala

ada guru, tanpa kehadiran guru di kelas sebagai sumber belajar tidak mungkin

ada proses pembelajaran.

Dewasa ini, ketika ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat

pesat, proses pembelajaran tidak lagi dimonopoli oleh adanya kehadiran guru

di dalam kelas. Siswa dapat belajar dimana dan kapan saja. Siswa biasa

belajar apa saja sesuai dengan minat dan gaya belajar. Seorang disainer

pembelajaran dituntut untuk dapat merancang pembelajaran dengan

memanfaatkan berbagai jenis media dan sumber belajar yang sesuai agar

proese pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien.

C. Prinsip-prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media

Menurut Sanjaya (2010: 224), ada beberapa prinsip yang harus

diperhatikan dalam pemilihan media, diantaranya:

a. Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.Apakah

tujuan tersebut bersifat kognitif, afektif atau psikomotorik.

13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b. Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas. Artinya pemilihan

media tertentu bukan didasarkan kepada kesenangan guru atau sekedar

selingan dan hiburan, melainkan harus menjadi bagian integral dalam

keseluruhan proses pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas dan

efisiensi pembelajaran siswa.

c. Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa. Ada media

yang cocok untuk sekelompok siswa, namun tidak cocok untuk siswa yang

lain.

d. Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan

kemampuan guru. Oleh sebab itu, guru perlu memahami karakteristik serta

prosedur penggunaan media yang dipilih.

e. Pemilihan media harus desuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dan

waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.

D. Multimedia Pembelajaran Interaktif

1. Pengertian Multimedia Pembelaj aran Interaktif

Multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia

linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu

multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang

dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial

14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(berurutan), contohnya: TV dan film. Contoh multimedia interaktif adalah

pembelajaran interaktif, aplikasi game. Sedangkan pembelajaran diartikan

sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya

proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana

siswa belajar.

Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi

dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat

relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam

aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan

dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka

multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang

digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan

pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang

pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja

proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan

digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar

bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh

adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu

mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan

proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta

15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh

mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran,

yaitu (https://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-

pengembangan-multimedia-pembelajaran/):

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,

seperti kuman, bakteri, elektron.

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan

ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan

berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,

bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya

bunga.

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,

salju.

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan

gunung berapi, harimau, racun.

f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

3. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik

komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi

pembelajaran.

16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan

tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran

sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering

mungkin.

b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan

terkendalikan.

d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna

dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,

percobaan dan lain-lain.

17
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam

lima kelompok sebagai berikut:

a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana

layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi

yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau

bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa

pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep

itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau

respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi

berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna

harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan

ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada

bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang

merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas

konsep atau materi yang disampaikan.

b. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga

mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat

penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan

serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara

18
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang

tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang

berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar,

lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa

pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna

juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk

mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang

diajukan.

c. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai

proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk

mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah

melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha

kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.

Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah

dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti

pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau

terjadi malapetaka nuklir.

d. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan

pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan

praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program

menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna

19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan

kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan

petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat

menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan

eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

E. Kualitas Pembelajaran.

Kualitas dapat dimaknai dengan istilah mutu atau juga keefektifan.

Secara definitif efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan

dalam mencapai tujuan atau sasarannya (Etzioni,1964). Efektivitas ini

sesunguhnya merupakan suatu konsep yang lebih luas mencakup berbagai

faktor di dalam maupun di luar diri seseorang. Dengan demikian efektivitas

tidak hanya dapat dilihat dari sisi produktivitas, akan tetapi juga dapat pula

dilihat dari sisi persepsi atau sikap orangnya. Di samping itu, efektivitas juga

dapat dilihat dari bagaimana tingkat kepuasan yang dicapai oleh orang

(Robbins, 1997).

Dengan demikian efektivitas merupakan suatu konsep yang sangat

penting, karena mampu memberikan gambaran mengenai keberhasilan

seseorang dalam mencapai sasarannya atau suatu tingkatan terhadap mana

tujuan - tujuan dicapai (Prokopenko,1987), atau tingkat pencapaian tujuan

(Hoy dan Miskel,1992). Sementara itu belajar dapat pula dikatakan sebagai

komunikasi terencana yang menghasilkan perubahan atas sikap, keterampilan,

dan pengetahuan dalam hubungan dengan sasaran khusus yang berkaitan

20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

dengan pola berperilaku yang diperlukan individu untuk mewujudkan secara

lengkap tugas atau pekerjaan tertentu (Bramley,1996). Dengan demikian,

yang dimaksud dengan efektivitas belajar adalah tingkat pencapaian tujuan

pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran seni.

Pencapaian tujuan tersebut berupa peningkatan pengetahuan dan

keterampilan serta pengembangan sikap melalui proses pembelajaran.

Dengan pemahaman tersebut di atas, maka dapat dikemukakan aspek-aspek

efektivitas belajar sebagai berikut :

a. peningkatan pengetahuan

b. peningkatan ketrampilan

c. perubahan sikap

d. perilaku

e. kemampuan adaptasi

f. peningkatan integrasi

g. peningkatan partisipasi

h. peningkatan interaksi kultural.

Hal ini penting untuk dimaknai bahwa keberhasilan pembelajaran yang

dilakukan oleh guru dan siswa ditentukan oleh efektivitasnya dalam upaya

pencapaian kompetensi belajar. UNESCO pada tahun 1996 menetapkan 4

pilar pendidikan yang harus diperhatikan secara sungguh-sungguh oleh

pengelola dunia pendidikan, yaitu: belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan

(learning to know), belajar untuk menguasai keterampilan (learning to do),

21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

belajar untuk hidup bermasyarakat (learning to live together), belajar untuk

mengembangkan diri secara maksimal (learning to be).

1. Belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan (learning to know)

Konsep learning to know menyiratkan makna bahwa pendidik harus

mampu berperan sebagai informator, organisator, motivator, diretor,

inisiator, transmitter, fasilitator, mediator, danevaluator bagi siswanya,

sehingga peserta didik perlu dimotivasi agar timbul kebutuhan terhadap

informasi, keterampilan hidup, dan sikap tertentu yang ingin

dikuasainya.Yusak (2003) mengatakan bahwa secara kreatif menguasai

instrumen ilmu dan pemahaman yang terus berkembang, umum atau

spesifik, sebagai sarana dan tujuan , dan memungkinkan terjadinya belajar

sepanjang hayat.

2. Belajar untuk menguasai keterampilan (learning to do)

Konsep learning to do menyiratkan bahwa siswa dilatih untuk sadar

dan mampu melakukan suatu perbuatan atau tindakan produktif dalam

ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Terkait dengan hal tersebut maka

proses belajar-mengajar perlu didesain secara aplikatif agar keterlibatan

peserta didik, baik fisik, mental dan emosionalnya dapat terakomodasi

sehingga mencapai tujuan yang diharapkan.

3. Belajar untuk hidup bermasyarakat (learning to live together)

Dalam kehidupan sosial, kita tidak hanya berinteraksi dengan beraneka

kelompok etnik, daerah, budaya, ras, agama, kepakaran, dan profesi, tetapi

hidup bersama dan bekerja sama dengan aneka kelompok tersebut. Agar

22
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

mampu berinteraksi, berkomunikasi, bekerja sama dan hidup bersama

antar kelompok dituntut belajar hidup bersama. Tiap kelompok memiliki

latar belakang pendidikan, kebudayaan, tradisi, dan tahap perkembangan

yang berbeda, agar bisa bekerjasama dan hidup rukun, mereka harus

banyak belajar hidup bersama, being sociable (berusaha membina

kehidupan bersama).

4. Belajar untuk mengembangkan diri secara maksimal (learning to be)

Konsep learning to be, perlu dihayati oleh praktisi pendidikan untuk

melatih siswa agar mampu memiliki rasa percaya diri (self confidence)

yang tinggi. Kepercayaan merupakan modal utama bagi siswa untuk hidup

dalam masyarakat. Pengembangan dan pemenuhan manusia seutuhnya

yang terus berevolus, mulai dengan pemahaman diri sendiri, kemudian

memahami dan berhubungan dengan orang lain. Menguak kekayaan tak

ternilai dalam diri.

F. Motivasi Belajar

1. Pengertian Motivasi

Menurut Mc. Donald dalam bukunya Sardiman (1986:73-76),

motivasi adalah perubahan energi dalam diri yang ditandai dengan

munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya

tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung

tiga elemen penting, yaitu:

23
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri

setiap nindividu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa

beberapa perubahan energi di dalam sistem “neurophysiolgical” yang

ada pada organisme manusia. Karena menyangkut perubahan energi

manusia (walapun motivasi itu muncul dari dalam diri manusia),

penampakannya akan menyangkut fisik manusia.

b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa atau “feeling”, afeksi

seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan

kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menetukan sikap tingkah laku

manusia.

c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam

hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi, yaitu tujuan.

Motivasi memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi

kemunculannya karena terangsang/terdorong oleh adanya unsur lain,

dalam hal ini adalah tujuan.

Dengan ketiga di atas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi sebagai

sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu

perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut

dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk

kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong karena

adanya tujuan, kebutuhan atau keinginan.

Persoalan motivasi ini, dapat juga dikaitkan dengan persoalan minat.

Minat dapat diartikan sebagai suatu kondisi yang terjadi apabila

24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

seseorang melihat ciri-ciri atau arti sementara situasi yang dihubungkan

dengan keinginan-keinginan atau kebutuhan-kebutuhannya sendiri. Hal

ini menunjukkan bahwa minat merupakan kecenderungan jiwa seseorang

lepada seseorang (biasanya disertai dengan perasaan senang), karena itu

merasa ada kepentingan dengan sesuatu itu.

2. Kebutuhan dan Teori Tentang Motivasi

Menurut Sardiman (1986: 76-83), seseorang melakukan aktivtas itu

didorong oleh adanya faktor-faktor kebutuhan biologis, instink, unsur-

unsur kejiwaan yang lain serta adanya pengaruh perkembangan budaya

manusia. Sebenarnya semua faktor-faktor itu tidak dapat dipisahkan dari

soal kebutuhan, kebutuhan dalam arti luas, baik kebutuhan yang bersifat

biologis maupun psikologis. Dengan demikian dapatlah ditegaskan bahwa

motivasi, akan selalu berkaitan dengan soal kebutuhan. Sebab seseorang

akan terdorong melakukan sesuatu bila merasa ada sesuatu kebutuhan.

Kebutuhan ini timbul karena adanya keadaan yang tidak seimbang, tidak

serasi atau rasa ketegangan yang menuntut suatu kepuasan. Kalau sudah

seimbang dan terpenuhinya pemuasannya berarti tercapailah suatu

kebutuhan yang diinginkan.

Menurut Morgan, yang dikutip Nasution (Sadirman, 1986: 78-80),

dikatakan bahwa manusia hidup itu memiliki berbagai kebutuhan:

a. Kebutuhan untuk berbuat sesuatu untuk sesuatu aktivitas.

Hal ini bagi anak sangat penting, karena perbuatan sendiri itu

mengandung sesuatu kegembiraan baginya. Sesuai dengan konsep ini,

25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

maka bagi orang tua yang memaksa anak untuk diam saja di rumah,

adalah bertentangan dengan hakikat anak. Hal ini dapat dihubungkan

dengan sesuatu kegiatan belajar bahwa pekerjaan atau belajar itu akan

berhasil kalau disertai dengan rasa gembira.

b. Kebutuhan untuk menyenangkan orang lain

Banyak orang yang dalam kehidupannya memiliki motivasi untuk

banyak berbuat sesuatu demi kesenangan orang lain. Harga diri

seseorang dapat dinilai dari berhasil tidaknya memberikan kesenangan

kepada orang lain. Hal ini sudah barang tentu merupakan kepuasan dan

kebahagiaan tersendiri bagi orang yang melakukan kegiatan tersebut.

Konsep ini dapat diterapkan pada berbagai kegiatan, misalnya anak-

anak itu rela bekerja atau para siswa itu rajin atau rela belajar apabila

diberikan motivasi untuk melakukan sesuatu kegiatan belajar untuk

orang yang disukainya (misalnya belajar demi orang tua, atau orang

yang sudah dewasa bekerja demi seseorang calon teman hidupnya).

c. Kebutuhan untuk mencapai hasil

Suatu pekerjaan atau kegiatan belajar itu akan berhasil baik, kalau

disertai dengan pujian. Aspek pujian ini merupakan dorongan bagi

seseorang untuk bekerja dan belajar dengan giat. Apabila hasil

pekerjaan atau usaha belajar itu tidak dihiraukan orang lain atau guru

atau orang tua misalnya, boleh jadi kegiatan anak menjadi berkurang.

Dalam kegiatan belajar-mengajar istilahnya perlu dikembangkan

unsur reinforcement. Pujian atau reinforcement ini harus selalu

26
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

dikaitkan dengan prestasi yang baik. Anak-anak harus diberi

kesempatan seluas-luasnya untuk melakukan sesuatu dengan hasil

yang optimal, sehingga ada sense of succes. Dalam kegiatan belajar-

mengajar maka pekerjaan atau kegiatan itu harus dimulai dari yang

mudah atau sederhana dan bertahap menuju sesuatu yang semakin sulit

atau kompleks.

d. Kebutuhan untuk mengatasi kesulitan

Suatu kesulitan atau hambatan seperti cacat, dapat menimbulkan

rasa rendah diri, tetapi hal ini menjadi dorongan untuk mencari

kompensasi dengan usaha yang tekun dan luar biasa, sehingga

memiliki kelebihan atau keunggulan dalam bidang tertentu. Sikap anak

terhadap kesulitan atau hambatan ini sebenarnya banyak tergantung

pada keadaan dan sikap lingkungan. Sehubungan dengan ini maka

peran motivasi sangat penting dalam upaya menciptakan kondisi-

kondisi tertentu yang lebih kondusif bagi mereka untuk berusaha agar

memperoleh keunggulan.

Kebutuhan seperti telah dijelaskan di atas senantiasa akan selalu

berubah. Begitu juga motivasi selalu berkaitan dengan kebutuhan

tertentu yang berubah-ubah atau bersifat dinamis, sesuai dengan

keinginan dan perhaitian manusia. Relevan dengan soal kebutuhan itu

maka timbullah teori tentang motivasi.

Teori tentang motivasi lahir dan awal perkembangannya ada

dikalangan para psikolog. Menurut para ahli jiwa, dijelaskan bahwa

27
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

dalam motivasi itu ada suatu hirarki, maksudnya motivasi itu ada

tingkatan-tingkatannya, yakni dari bahwa ke atas. Dalam hal ini ada

beberapa teori tentang motivasi yang selalu berhubungan dengan

kebutuhan, yaitu:

1) Kebutuhan fisiologi, seperti lapar, haus, kebutuhan untukistirahat,

dan sebagainya.

2) Kebutuhan akan keamanan yakni rasa aman, bebas dari takut dan

kecemasan.

3) Kebutuhan akan cinta dan kasih, rasa diterima dalam suatu

masyarakat atau golongan (keluarga, sekolah, kelompok).

4) Kebutuhan untuk mewujudkan diri sendiri, yakni mengembangkan

bakat dengan usaha mencapi hasil dalam bidang pengeytahuan,

sosial, pembentukan pribadi.

Disamping itu ada teori-teori lain yang perlu diketahui:

1) Teori instinct

Menurut teori setiap diri manusia diasumsikan seperti tingkah

binatang. Tindakan manusia itu dikatakan selalu berkaitan dengan

instink atau pembawaan. Dalam memberikan respon terhadap

adanya kebutuhan seolah-olah tanpa dipelahari.

2) Teori fisiologis

Teori ini juga disebut behavior theories. Menurut teori ini semua

tindakan manusia itu berakar pada usaha memenuhi kepuasan atau

kebutuhan organik atau kebutuhan untuk kepentingan fisik atau

28
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

disebut sebagai kebutuhan primer, sperti kebutuhan tentang

makanan, minuman, udara, dan lain-lain yang diperlukan untuk

kepentingan tubuh seseorang. Dari teori inilah muncul perjuangan

hidup, perjuangan mempertahankan hidup, struggle for survival.

3) Teori Psikoanalitik

Teori ini mirip dengan teori instink, tetapi lebih ditekankan pada

unsur-unsur kejiwaan yang ada pada diri manusia. Bahwa setiap

tindakan manusia yakni id dan ego.

3. Fungsi Motivasi Dalam Belajar

Menurut Sardiman (1986: 83-85), dalam belajar sangat diperlukan

adanya motivasi motivation is an assential condition of learning. Hasil

belajar akan optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang

diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi motivasi akan

senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.

Sehubungan dengan hal tersebut ada tiga fungsi motivasi:

a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor

yang melepaskan energi. Motivasi hal ini merupakan motor penggerak

dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.

b. Menetukan arah perbuatan, yakni kearah tujuan yang hendak dicapai.

Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang

harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya.

c. Menyesuaikan perbuatan, yakni menetukan perbuatan-perbuatan apa

yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan

29
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

menyisihkan perbuatan-perbuatan yang akan menghadapi ujian dengan

harapan dapat lulus, tentu akan melakukan kegiatan belajar dan tidak

akan menghabiskan waktunya untuk bermain kartu atau membaca

komik, sebab tidak serasi dengan tujuan.

Di samping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat

berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapian prestasi. Sesorang

melakukan usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik

dalam belajar akan menunjukan hasil yang baik. Dengan kata lain bahwa

adanya motivasi mendorong seseorang yang belajar itu memperoleh

prestasi yang baik. Intensitas motivasi seseorang siswa akan sangat

menetukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya.

4. Macam-macam Motivasi

Menurut Sardiman (1986: 85-90), berbicara tentang motivasi ini dapat

dilihat dari berbagai sudut pandang. Dengan demikian motivasi atau

motif-motif yang aktif itu sangat bervariasi.

a. Motivasi dilihat dari dasar pembentukannya

1) Motif-motif bawaan

Yang dimaksud dengan motif bawaan adalah motif yang

dibawa sejak lahir, jadi motivasi itu tanpa dipelajari. Sebagai

contoh misalnya dorongan untuk makan, dorongan untuk minum,

dorongan untuk bekerja, untuk beristirahat. Motif-motif ini

seringkali disebut motif-motif yang disyaratkan secara biologis.

30
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Relevan dengan ini, maka Arden N Frandsen memberi istilah jenis

motif phsyological drives.

2) Motif-motif yang dipelajari

Motif yang muncul karena dipelajari. Sebagai contoh:

dorongan utnuk belajar sebuah cabang ilmu pengetahuan, dorongan

untuk mengejar sesuatu di dalam masyarakat. Motif-motif ini

seringkali disebut motif yang diisyaratkan secara sosial. Sebab

manusia hidup di lingkungan sosial dengan sesama manusia yang

lain, sehingga motivasi tersebut terbentuk. Fransen, mengistilahkan

dengan affiliative needs. Sebab dengan kemampuan berhubungan,

kerja sama di dalam masyarakat tercapailah suatu kepuasan diri.

Dengan demikian manusia perlu mengembangkan sifat-sifat ramah,

koperetif, membina hubungan baik dengan sesama, apalagi orang

tua dan guru. Dalam kegiatan belajar-mengajar, hal ini dapat

membantu dalam usaha mencapai prestasi.

G. Hasil Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang relevan adalah penelitian yang dilakukan oleh I Nyoman

Kerta Widana dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran IPA Terpadu kelas VIII di SMP

Negeri 1 Kubutambahan.

Kualitas media ditinjau dari aspek desain pembelajaran termasuk kriteria

baik dengan persentase 87,7%, dengan hasil penelitian menunjukkan isi mata

31
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

pelajaran termasuk kriteria sangat baik dengan persentase tingkat pencapaian

91,4%. Kualitas media ditinjau dari aspek media pembelajaran termasuk

kriteria sangat baik dengan persentase 93%. Sedangkan untuk uji coba

perorangan dan kelompok kecil terkonversi dengan kriteria sangat baik

dengan persentase berturut-turut 94,27 % dan 92,3%. Sedangkan pada uji

coba lapangan termasuk kriteria baik, dengan persentase 88,9%.

Kesimpulnnya media pembelajaran yang dibuat sudah layak untuk diterapkan

dalam pembelajaran di kelas.

H. Materi Ajar

1. Pengertian Debit dan Kredit

Dalam akuntansi, debit (disingkat Dr), yang diturunkan dari bahasa

Latin debere, merupakan lawan dari kredit. Debit disebut juga sebagai

pengurang deposito pada rekening bank atau catatan pada pos pembukuan

yang menambah nilai aktiva atau mengurangi jumlah kewajiban. Selain itu

debit juga berarti piutang. Sedangkan kredit (disingkat kr), yang

diturunkan dari bahasa Latin credere, merupakan lawan dari debit. Kode

perkiraan (akun) jenis liabilitas, ekuitas, dan pendapatan akan bertambah

nilainya jika dikredit, sedangkan aset dan beban akan berkurang jika di

kredit. Kredit juga dapat diartikan sebagai kemampuan untuk

melaksanakan suatu pembelian atau mengadakan suatu pinjaman dengan

suatu janji, pembayaran akan dilaksanakan pada jangka waktu yang telah

disepakati.

32
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2. Jenis Bukti Transaksi

a. Bukti Transaksi Internal

Bukti transaksi internal perusahaan adalah bukti transaksi yang dibuat

dan juga beredar di lingkungan perusahaan itu sendiri. Macam-macam

dari bukti transaksi tersebut antara lain:

1) Bukti kas masuk

Bukti kas masuk adalah anda bukti bahwa perusahaan telah

menerima uang secara cash atau secara tunai. Sebagai contoh:

a) Transaksi : Pada tanggal 2 Agustus 2006, "Rico Consultan"

menerima uang tunai atas konsultasi yang telah diselesaikan dari

Sinta & Co senilai Rp. 2.000.000,-.

b) Pengaruh debit dan kredit:

Kas (debit) No. Rek. 111 : bertambah Rp. 2.000.000,-

Pendapatan (kredit) No. Rek. 411 : BertambahRp. 2.000.000,-

c) Bukti transaksi:

2) Bukti kas keluar

Bukti kas keluar adalah tanda bukti bahwa perusahaan telah

mengeluarkan uang tunai, seperti pembelian dengan tunai atau

33
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

pembayaran gaji, pembayaran utang atau pengeluaran-pengeluaran

yang lainnya. Sebagai contoh:

a) Transaksi : pada tanggal 5 Agustus 2006 "Rico Consultan"

membayar hutang dagang kepada Angga & Co sebesar Rp.

1.000.000.

b) Pengaruh debit dan kredit:

hutang dagang (debit) No. Rek 211 : berkurang Rp. 1.000.000

kas (kredit No. Rek. 111 : berkurang Rp. 1.000.000.

c) Bukti Transaksi:

34
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b. Bukti Transaksi Eksternal

Bukti transaksi eksternal adalah bukti pencatatan transaksi yang

berhubungan dengan pihak di luar perusahaan. Bukti-bukti transaksi

eksternal antara lain:

1) Nota kontan

Nota kontan disebut juga sebagai nota debit, yang artinya suatu

bukti bahwa perusahaan telah mendebit perkiraan karena adanya

suatu transaksi. Sebagai contoh:

a) Transaksi: pada tanggal 7 Agustus 2006 UD "Subur Makmur"

menjual 3 buah Tape Recorder dengan harga @ Rp. 900.000,-

dan 10 buah CD @ Rp. 5.000,- kepada "Rico" Jl. Merak 21

Sukoharjo.

b) Pengaruh debit dan kredit:

Kas (debit) no Rek. 111 : bertambah Rp. 2.750.000,-

Penjualan (kredit) no. Rek. 412 : bertambah Rp. 2.750.000,-

c) Bukti transaksi:

35
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2) Faktur

Faktur adalah tanda bukti telah terjadi pembelian atau penjualan

secara kredit. Faktur dibuat oleh penjual dan diberikan kepada

pihak pembeli. Bagi penjual faktur yang diterima disebut faktur

penjualan. Biasanya faktur dibuat rangkap sesuai dengan

kebutuhan. Sebagai contoh:

a) Transaksi: pada tanggal 8 agustus 2006 UD "Subur Makmur"

menjual 3 TV 21' dengan harga Rp. 1.500.000,- per unit, 10

buah antena dengan harga @ Rp. 25.000 kepada Toko "ABC"

Jln. Slamet Riyadi No.15 Solo, dengan syarat 2/10, n/60, bukti

faktur no. S-10

b) Pengaruh debit dan kredit:

Piutang dagang (debit) No.Rek. 113: bertambah Rp 4.750.000,-

Penjualan (kredit) No.Rek 410 : bertambah Rp. 4.750.000,-

c) Bukti Transaksi:

36
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

3) Nota Kredit

Nota kredit adalah bukti bahwa perusahaan telah mengkredit

perkiraan langganannya yang disebabkan oleh berbagai hal. Nota

kredit dikirimkan oleh perusahaan kepada langganannya

sehubungan barang yang dijual tidak cocok atau rusak, untuk itu

penjual setuju menerima barangnya. Sebagai contoh:

a) Transaksi: tanggal 8 Agustus 2006 UD "Subur Makmur"

menerima pengembalian sebagian barang yang dibeli Toko ABC

tgl 8 Agustus 2006, yaitu 1 buah TV 21' dan 1 antena.

b) Pengaruh debit dan kredit:

Piutang dagang (kredit) No.Rek. 113:bertambah Rp. 1.525.000,-

Retur penjualan (debit) No. Rek 412:bertambah Rp. 1.525.000,-

c) Bukti Transaksi:

37
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4) Bukti memorial

bukti transaksi intern atas pembagian kembali beban yang terjadi

dalam perusahaan seperti beban penyusutan aktiva tetap,

penghapusan piutang tak tertagih dan lain sebagainya. Bukti

memorial juga sering disebut dengan bukti pencatatan antar bagian

atau manager dengan bagian-bagian yang ada di lingkungan

perusahaan. Sebagai contoh:

a) Transaksi: gaji karyawan, baru akan dibayar 3 September 2006

(periode laporan keuangan UD "Subur Makmur" adalah bulanan

yang berakhir 31 Agustus 2006) sebesar Rp. 5.000.000,-

b) Pengaruh debit dan kredit:

Hutang gaji (kredit) No.Rek. 212 : bertambah Rp. 5.000.000

Biaya gaji (debit) No.Rek 514 : bertambah Rp. 5.000.000

c) Bukti transaksi:

38
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5) Cek atau giro

Cek adalah surat perintah yang dibuat oleh pihak yang mempunyai

rekening di bank, agar bank membayar sejumlah uang kepada

pihak yang nemanya tercantum dalam cek tersebut. Pihak-pihak

yang berhubungan dalam pengeluaran cek tersebut adalah:

Pihak penarik, yaitu pihak yang mengeluarkan dan menandatangani

cek tersebut.Pihak penerima, yaitu pihak yang menerima

pembayaran cek tersebut. Berikut contoh dari cek atau giro:

3. Jurnal Umum

a. Pengertian jurnal umum

Pada dasarnya di dalam akuntansi kita mengenal adanya kegiatan

pencatatan transaksi ke dalam jurnal. Namun dalam pembahasan ini

dibatasi hanya pada jurnal umum. Jurnal umum adalah alat untuk

mencacat transaksi perusahaan yang dilakukan secara kronologis

(berdasarkan urutan waktu terjadinya) dengan menunjukkan rekening

39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

yang harus didebit dan dikredit beserta jumlah rupiahnya masing-

masing.

b. Format jurnal umum

Pada dasarnya ada berbagai bentuk jurnal umum dari yang sederhana

sampai yang rumit. Dalam pembahasan ini digunakan bentuk yang

paling sederhana yang sering disebut dua kolom, dengan format sebagai

berikut:

Jurnal Umum
PT……

Tgl Keterangan Ref Jumlah


Debit Kredit

1) Pencatatan jurnal umum

Pencatatan transaksi ke dalam jurnal dilakukan sedemikian rupa

sehingga memudahkan peringkasan transaksi tersebut dalam akun

buku besar. Pencatatan transaksi dalam jurnal dilakukan secara

kronologis sesuai dengan tanggal terjadinya transaksi yang

tercantum dalam bukti transaksi. Pencatatan transaksi dalam jurnal

dilakukan berdasarkan data yang terdapat dalam bukti transaksi.

Sebagai contoh:

a) Ny. Rahayu tanggal 2 Januari 2005, mendirikan usaha jasa

transportasi nama "Lancar Jaya", untuk memulai usahanya disetor

uang tunai Rp. 5.000.000, kendaraan Rp. 50.000.000.

40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b) Tanggal 5 Januari 2005, diterima jasa transportasi sebesar Rp.

2.000.000.

c) Tanggal 10 Januari 2005, dibayar gaji karyawan Rp. 500.000.

Dari 3 transaksi tersebut, maka dapat dibuat jurnal sebagai berikut:

Jurnal Umum
Perusahaan Jasa Lancar Jaya
Tgl Keterangan Ref Jumlah
Debit Kredit
2005 2 Kas 5.000.000
Jan Kendaraan 50.000.000
Modal 55.000.000
(setoran modal)
5 Kas 2.000.000
Pendapatan jasa 2.000.000
(Jasa servis)
10 Biaya gaji 500.000
Kas 500.000
(Pembayaran gaji)

41
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF

A. Prosedur Pengembangan Multimedia

1. Prosedur Pengembangan

Prosedur yang dilakukan untuk menghasilkan produk desain

multimedia pembelajaran berbantuan komputer mata pelajaran ekonomi

SMA kelas XII pada materi mekanisme debit dan kredit dengan

menggunakan langkah-langkah desain sistem pembelajaran yang

dikemukakan oleh Dick and Carey (2005). Model yang dikembangkan

didasarkan pada penggunaan pendekatan sistem atau system approach

terhadap komponen-komponen dasar dari desain sistem pembelajaran yang

meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.

Model ini terdiri atas beberapa komponen dan subkomponen yang perlu

dilakukan untuk membuat rancangan aktivitas yang lebih besar.

Adapun komponen sekaligus merupakan langkah-langkah utama dari

sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey yaitu :

a) Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran.

Langkah pertama yang perlu dilakukan dalam menerapkan model

desain sistem pembelajaran ini adalah menentukan kemampuan atau

kompetensi yang perlu dimiliki oleh siswa setelah menempuh program

pembelajaran. Hal ini disebut dengan istilah tujuan pembelajaran atau

Instructional Goal.

42
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b) Melakukan Analisis Instruksional.

Setelah melakukan identifikasi tujuan pembelajaran, langkah

selanjutnya adalah melakukan analisis instruksional, yaitu sebuah

prosedur yang digunakan untuk menentukan keterampillan dan

pengetahuan relevan dan diperlukan oleh siswa untuk mencapai

kompetensi atau tujuan pembelajaran. Dalam melakukan analisis

instruksional, beberapa langkah diperlukakan untuk mengidentifikasi

kompetensi, berupa pengetahuan (cognitive), keterampilan

(psychomotor), dan sikap (atitudes) yang perlu dimiliki oleh siswa

setelah mengikuti proses pembelajaran.

c) Menganalisis Karakteristik Siswa dan Konteks Pembelajaran.

Selain melakukan analisis tujuan pembelajaran, hal penting yang

perlu dilakukan dalam menerapkan model ini adalah analisis terhadap

karakteristik siswa yang akan belajar dan konteks pembelajaran.

Kedua langkah ini dapat dilakukan secara bersamaan atau paralel.

d) Merumuskan tujuan pembelajaran khusus.

Berdasarkan hasil analisis instruksional, seorang perancang desain

sistem pembelajaran perlu mengembangkan kompotensi atau tujuan

pembelajaran spesifik (Instructional Objectives) yang perlu dikuasi

oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang bersifat umum.

(Instructional Goal).Dalam merumuskan tujuan pembelajaran yang

bersifat berspesifik, ada beberapa hal yang perlu mendapatkan

perhatian:

43
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

1) Menentukan pengetahuan keterampilan yang perlu dimiliki oleh

siswa setelah menepuh proses pembelajaran.

2) Kondisi yang dieprlukan agar siswa dapat melakukan unjuk

kemampuan dari pengetahuan yang telah dipelajari

3) Indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan

keberhasilan siswa dalam menempuh proses pembelajaran.

e) Mengembangkan instrumen penilaian.

Berdasarkan tujuan atau kompetensi khusus yang telah

dirumuskan, langkah selanjutnya adalah mengembangkan alat atau

instrumen penilaian yang mampu mengukur pencapaian hasil belajar

siswa. Hal ini dikenal juga dengan istilah evaluasi hasil belajar. Hal

penting yang perlu mendapatkan perhatian dalam menentukan

intrumen evaluasi yang akan digunakan adalah instrumen harus dapat

mengukur performa siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang

telah dirumuskan.

f) Mengembangkan strategi Pembelajaran.

Berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan sebelumnya,

perancang program pembelajaran dapat menentukan strategi yang

akan digunakan agar program pembelajaran yang dirancang dapat

mencapai tujuan yang telah ditentukan.Strategi yang digunakan

disebut dengan istilah strategi pembelajaran atau instructional

strategy.

44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

g) Mengembangkan dan Memilih Bahan Ajar.

Pada tahap ini, perancangan program pembelajaran dapat menerapkan

strategi pembelajaran yang telah dirancang dalam tahap selanjutnya

kedalam bahan ajar yang akan digunakan. Istilah bahan ajar sama

dengan media pembelajaran, yaitu sesuatu yang dapat membawa

informasi dan pesan dari sumber belajar kepada siswa.

h) Merancang dan Mengembangkan Evaluasi formatif.

Evaluasi formatif dilaksanakan untuk mengumpulkan data yang

terkait dengan kekuatan dan kelemahan program pembelajaran. Hasil

dari proses evaluasi formatif dapat digunakan sebagai masukan untuk

memperbaiki draf program tiga jenis evaluasi formatif:

1) Evaluasi perorangan (on to one evaluation)

2) Evaluasi kelompok sedang (small group evaluation)

3) Evaluasi lapangan (field trial)

Evaluasi perorangan merupakan tahap yang perlu dilakukan untuk

melakukan kontak langsung dengan satu atau tiga orang calon

pengguna program untuk memperoleh masukan tentang ketercenaan

dan daya tarik program. Evaluasi kelompok dialakukan kecil

dilakukan untuk menguji cobakan program terhadap sekelompok kecil

calon pengguna yang terdiri dari 10-15 orang siswa.

Evaluasi ini dilakukan untuk memperoleh masukan yang dapat

digunakan untuk memperbaiki kualitas program. Evaluasi lapanagan

45
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

adalah uji coba program sebelum program tersebut digunakan dalam

situasi pembelajaran yang sesungguhnya.

i) Melakukan Revisi terhadap Program Pembelajaran.

Langkah terakhir dari proses desain adalah melakukan revisi

terhadap draf program pembelajaran. Data yang diperoleh dari

prosedur evaluasi foramtif dirangkum dan ditafsirkan untuk

mengetahui kelemahan-kelemahan yang dimiliki oleh program

pembelajaran, evaluasi tidak hanya dilakukan pada draf program

pembelajaran saja, tetapi juga pada aspek-aspek desain sistem

pembelajaran yang digunakan dalam program, seperti analisis

instruksional, entry behavior dan karakteristik siswa. Prosedur

evaluasi formatif perlu dilakukan pada semua aspek program

pembelajaran dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan

kualitas program tersebut.

j) Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Sumatif.

Evaluasi merupakan jenis evaluasi yang berbeda dengan evaluasi

formatif. Evaluasi ini dianggap puncak dalam aktifitas desain

pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carrey. Evaluasi

sumatif dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif

dan direvisi sesuai dengan standar yan digunakan oleh perancang.

Evaluasi sumatif tidak melibatkan perancang program, tetapi

melibatkan penilai independen. Hal ini merupakan satu alasan untuk

46
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

menyatakan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong kedalam proses

desain sistem pembelajaran.

Melakukan 1. Studi Literatur


1 Analisis 2. Studi Lapangan
Kebutuhan 3. Perencanaan
produk

Mengembangkan
2 Produk Awal

3 Validasi Ahli

tidak
Layak uji coba REVISI
PRODUK
ya

Uji Coba Produk


1. Perorangan
4 2. Kelompok
3. Lapangan

tidak
Layak digunakan REVISI
PRODUK
ya

5 Produk Akhir

Gambar 3.1 Bagan Langkah/ Prosedur Pengembangan

47
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2. Tahap Produksi dan Pasca Produksi

a. Tahap Produksi

Tahap produksi merupakan tahap menghasilkan media sesuai dengan

rencana yang telah dibuat.Pengembangan awal produk multimedia

pembelajaran akuntansi dilakukan dalam empat tahap, yaitu:

1) Konsep Produk.

Desain multimedia ini membutuhkan software yang mampu

menggabungkan berbagai media menjadi satu, maka peneliti

menggunakan bantuan softwareMicrosoft Office Power Point

yang akrab digunakan untuk menggabungkan banyak media,

seperti gambar, video, suara, dan teks. Selain itu software

Microsoft Office Power Point memiliki banyak fasilitas yang

lengkap dan mudah untuk dioperasikan.

2) Sketsa Produk.

Sketsa produk multimedia yang akan dikembangkan dibuat

dalam bentuk storyboard dan flowchart yang dapat dilihat pada

lampiran 1 dan 2 halaman 54.

3) Pengumpulan Bahan Produk.

Setelah merancang sketsa produk, maka hal yang harus

dilakukan adalah mengumpulkan bahan untuk mengembangkan

produk multimedia,antara lain:

a) Mencari buku-buku referensi yang berkaitan dengan materi

mekanisme debit dan kredit.

48
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b) Mencari gambar macam-macam bukti transaksi, baik bukti

transaksi asli yang di-scan, maupun dari internet.

c) Mencari video yang berkaitan dengan materi mekanisme

debit dan kredit.

d) Mencari poin-poin penting dalam materi untuk dijadikan soal

evaluasi yang mengacu pada SK/KD dan indikator.

e) Mencari ide untuk menentukan background dan warna yang

akan digunakan dalam produk multimedia.

f) Mencari icon yang akan digunakan sebagai tombol

multimedia.

g) Mencari suara/ lagu untuk digunakan sebagai backsound.

b. Tahap Pasca Produksi

1) Validasi dan Revisi

Tahap pasca produksi desain multimedia adalah proses validasi dan

revisi. Proses validasi merupakan tahap evaluasi atau penilaian

terhadap media yang telah dibuat. Proses validasi dilakukan oleh ahli

media dan materi yang berkompeten. Validasi bertujuan untuk

mengetahui kevalidan media pembelajaran dari segi media dan materi.

Jika media pembelajaran dinyatakan telah valid maka media tidak

perlu direvisi. Validasi dilakukan oleh dosen akuntansi dan guru

ekonomi kelas XII SMA.

Revisi adalah tahap perbaikan yang dilakukan berdasarkan

masukan ahli media dan materi. Apabila hasil validasi belum valid,

49
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

maka revisi harus dilakukan hingga mencapai kriteria valid. Ketika

media telah valid maka tidak perlu direvisi dan dapat langsung

digunakan untuk penelitian.

Kuesioner untuk ahli materi dan kuesioner untuk ahli media dapat

dilihat pada lampiran 5 dan 6 mulai halaman 77-81.

B. Tampilan Desain Multimedia Interaktif

Produk awal akan dikembangkan dengan Sofwtware Microsoft Office

Power Point yang menghasilkan tampilan multimedia sebagai berikut:

1. Slide judul

Slide judul merupakan slide pembuka yang menampilkan

judul dananimasi awal pada multimedia.

. Gambar 3.1 Slide judul

Slide judul dijalankan secara manual dengan menekan tombol

tertentu untuk memulai multimedia.

50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2. Slide menu utama

Slide menu utama merupakan slide yang menyajikan

tombol link yang mengantarkan pada slide lain.

Gambar 3.2 Slide Menu Utama

Slide menu utama menampilkan tombol link berupa: petunjuk

penggunaan, kompetensi, materi, evaluasi, profil pengembang.

3. Slide petunjuk penggunaan

Slide petunjuk penggunaan menyajikan berbagai petunjuk

penting yang digunakan pada multimedia. Pada slide ini

menampilkan berbagai tombol navigasi yang digunakan dalam

multimedia. Selain itu terdapat flowchart mengenai isi multimedia

yang memudahkan pengguna dalam menjelajahi multimedia.

51
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.3 Slide Petunjuk Penggunaan

4. Slide SK dan KD

Slide ini menjelaskan tentang SK dan KD mengenai penyusunan

mekanisme debit dan kredit.

52
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.4 Slide SK dan KD

5. Slide materi

Slide materi merupakan slide yang menyajikan keseluruhan

materi berdasarkan SK dan KD. Slide materi diharapkan mampu

memberikan informasi materi pembelajaran dengan jelas dan

menarik.

Slide materi menampilkan berbagai penjelasan dan contoh bukti

transaksi, serta materi lain yang telah dijelaskan dalam slide SK

dan KD. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini diambil

dari buku paket SMA.

53
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.5 Slide Materi

Dalam slide materi juga ditampilkan sebuah video, penjelasan

menegani mekanisme debit dan kredit.

Gambar 3.6 Slide Video

54
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

6. Slide evaluasi

Slide evaluasi menyajikan soal-soal untuk mengukur tingkat

pemahaman siswa.

Gambar 3.7 Slide Evaluasi

Slide ini menampilkan sepuluh buah soal untuk dikerjakan

siswa.Setiap soal terdapat skor untuk mengukur tingkat

pemahaman siswa. Pembuatan soal evaluasi didasarkan pada

materi dan indikator yang ingin dicapai.

55
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

7. Slide profil

Slide profil menyajikan informasi mengenai pihak yang berjasa

atas pengembangan multimedia.

Gambar 3.8 Slide Profil

C. Pengukuran Variabel Motivasi

Menurut Mc. Donald dalam bukunya Sardiman (1986:73-76),

motivasi adalah perubahan energi dalam diri yang ditandai dengan

munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya

tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung

tiga elemen penting, yaitu:

1. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri

setiap nindividu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa

beberapa perubahan energi di dalam sistem “neurophysiolgical” yang

ada pada organisme manusia. Karena menyangkut perubahan energi

manusia (walapun motivasi itu muncul dari dalam diri manusia),

penampakannya akan menyangkut fisik manusia.

56
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa atau “feeling”, afeksi

seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan

kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menetukan sikap tingkah laku

manusia.

3. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam

hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi, yaitu tujuan.

Motivasi memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi

kemunculannya karena terangsang atau terdorong oleh adanya unsur

lain, dalam hal ini adalah tujuan.

Dengan ketiga di atas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi

sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan terjadinya

suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan

bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi,

untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong

karena adanya tujuan, kebutuhan atau keinginan.

Persoalan motivasi ini, dapat juga dikaitkan dengan persoalan minat.

Minat dapat diartikan sebagai suatu kondisi yang terjadi apabila seseorang

melihat ciri-ciri atau arti sementara situasi yang dihubungkan dengan

keinginan-keinginan atau kebutuhan-kebutuhannya sendiri. Hal ini

menunjukan bahwa minat merupakan kecenderungan jiwa seseorang

lepada seseorang (biasanya disertai dengan perasaan senang), karena itu

merasa ada kepentingan dengan sesuatu itu. Kuesioner motivasi dapat

dilihat di lampiran 9, halaman 91.

57
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR PUSTAKA

Achmad Munib, (2004) Ilmu Pendidikan dan Aplikasi Pendidikan. Bandung.


implementasibhaktiutama.

Purwanto M. Ngalim, (2002) Media Pembelajaran Dalam Pendidikan.


Yogyakarta. Kanisius

Tining, Richard, et.al. (2001). Becoming A Pjysical Education Teacher. French


Forest: Prentice Hall

Rusman. (2010). Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme


Guru. Jakarta: PT RajaGrafindo

Munadi, Yudhi. (2010). Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:

Gaung Persada Press

Kardiman, dkk. (2006). Prinsip-prinsip Akuntansi 1 SMA Kelas XI. Yogyakarta:


Yudhistira

https://teguhsatu.wordpress.com/2010/10/26/media-pendidikan)

(https://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-
multimedia-pembelajaran/

http://sartikadiana.blogspot.co.id/2013/04/model-pembelajaran-dick-and-
carey.html

http://sekripsiku.blogspot.com/

58
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 1

Story Board Media Pembelajaran

59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

60
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

61
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

62
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 2

63
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 3

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMA

Mata Pelajaran : Ekonomi

Kelas / Semester : XII IPS

Jumlah Pertemuan : 2 Kali Pertemuan

A. Standar Kompetensi : Memahami penyusunan siklus akuntansi

perusahan jasa

B. Kompetensi Dasar : 5.3 Mencatat transaksi berdasarkan mekanisme

debit kredit

C. Indikator

No Indikator Pendidikan Karakter

1. Menjelaskan mekanisme debit dan Menghargai pendapat karya

kredit transaksi perusahaan jasa orang lain

2. Mencatat transaksi perubahan Harta Jujur dan tanggung jawab

3. Mencatat transaksi perubahan Utang terhadap tugas

4. Mencatat transaksi perubahan Modal

5. Mencatat transaksi perusahaan jasa

berdasarkan mekanisme debit dan

kredit

64
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

D. Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit

E. Tujuan Pembelajaran : Memberikan pengetahuan tentang analisa /

pencatatan bukti transaksi berdasarkan mekanisme debit kreditnya

F. Materi Pembelajaran : (terlampir)

G. Metode Pembelajaran : - Problem solving

- Penugasan

H. Langkah Langkah Kegiatan Pembelajaran

1) Langkah-langkah kegiatan pembelajaran ( Pertemuan 1 )

a. Langkah Awal

Apersepsi :

Siswa mampu menyebutkan macam-macam transaksi serta bukti

transaksi keuangan yang ada pada perusahaan jasa dengan cara tanya

jawab.

Motivasi :

Siswa mengetahui pentingnya memahami pencatatan transaksi

berdasarkan mekanisme debit/kredit.

b. Kegiatan Inti

Eksplorasi :

Siswa membentuk kelompok untuk mengidentifikasi dokumen sumber

dengan mengkaji sumber bahan

65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Elaborasi :

- Siswa bekerja untuk memecahkan masalah sesuai dengan lembar

kerja yang berikan guru.

- Guru mengamati dan memberikan bimbingan selama proses

pembelajaran.

- Siswa mempresentasikan hasil kerja diskusinya

Konfirmasi :

Siswa merefleksi hasil diskusi dengan bimbingan guru selama proses

pembelajaran

c. Penutup

- Guru mmberi kesimpulan

- Guru mengevaluasi hasil kerja siswa

2) Langkah-langkah kegiatan pembelajaran ( Pertemuan 2 )

a. Langkah Awal

Apersepsi :

Siswa mampu menjelaskan mekanisme debit dan kredit melalui

kegiatan tanya jawab

Motivasi :

Memberi pemahaman pentingnya analisa pencatatna transaksi keuangan

perusahaan jasa berdasrkan mekanisme debit dan kreditnya.

66
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b. Kegiatan Inti

Eksplorasi :

- Guru membagi kelompok per bangku

- Siswa menggali informasi dan mengkaji tentang analisa debit dan

kredit

Elaborasi :

- Siswa memecahkan masalah sesuai dengan lembar kerja yang

diberikan oleh guru.

- Masing – masing kelompok mendiskusikan lembar tugas yang

diberikan

- Masing masing kelompok mempresentasikan hasil

- Guru membimbing dan mengamati selama proses pembelajaran

Konfirmasi :

Siswa merefleksi hasil diskusi dengan bimbingan guru selama proses

pembelajaran

c. Penutup

- Guru memberi refleksi dankesimpulan

- Guru mengevaluasi hasil kerja siswa

- Guru memberi tugas tambahan tentang mekanisme debit & kredit

bukti transaksi

67
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

I. Penilaian

Teknik : Test

Bentuk Instrument : Tertulis

Instrument : Soal Uraian ( Terlampir )

J. Alat / Bahan

Alat : Papan tulis, OHP, Laptop/ Dekstop

Bahan : Lembar kerja siswa, bukti transaksi, spidol

Sumber belajar : Buku ekonomi XII

Buku lain yang relevan

Mengetahui Yogyakarta , ..........


Kepala Sekolah Guru Akuntansi

( ) ( )

68
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 4

Materi Ajar

1. Pengertian debit dan kredit

Dalam akuntansi, debit (disingkat Dr), yang diturunkan dari bahasa

Latin debere, merupakan lawan dari kredit. Debit disebut juga sebagai

pengurang deposito pada rekening bank atau catatan pada pos pembukuan

yang menambah nilai aktiva atau mengurangi jumlah kewajiban. Selain itu

debit juga berarti piutang. Sedangkan kredit (disingkat kr), yang

diturunkan dari bahasa Latin credere, merupakan lawan dari debit. Kode

perkiraan (akun) jenis liabilitas, ekuitas, dan pendapatan akan bertambah

nilainya jika dikredit, sedangkan aset dan beban akan berkurang jika

dikredit. Kredit juga dapat diartikan sebagai kemampuan untuk

melaksanakan suatu pembelian atau mengadakan suatu pinjaman dengan

suatu janji, pembayaran akan dilaksanakan pada jangka waktu yang telah

disepakati.

2. Jenis Bukti Transaksi

a. Bukti Transaksi Internal

Bukti transaksi internal perusahaan adalah bukti transaksi yang dibuat

dan juga beredar di lingkungan perusahaan itu sendiri. Macam-macam

dari bukti transaksi tersebut antara lain:

1) Bukti kas masuk

69
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Bukti kas masuk adalah anda bukti bahwa perusahaan telah

menerima uang secara cash atau secara tunai. Sebagai contoh:

a) Transaksi : Pada tanggal 2 Agustus 2006, "Rico Consultan"

menerima uang tunai atas konsultasi yang telah diselesaikan dari

Sinta & Co senilai Rp. 2.000.000,-.

b) Pengaruh debet dan kredit:

Kas (debit) No. Rek. 111 : bertambah Rp. 2.000.000,-

Pendapatan (kredit) No. Rek. 411 : Bertambah Rp. 2.000.000,-

c) Bukti transaksi:

1) Bukti kas keluar

Bukti kas keluar adalah tanda bukti bahwa perusahaan telah

mengeluarkan uang tunai, seperti pembelian dengan tunai atau

pembayaran gaji, pembayaran utang atau pengeluaran-pengeluaran

yang lainnya. Sebagai contoh:

70
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

a) Transaksi : pada tanggal 5 Agustus 2006 "Rico Consultan"

membayar hutang dagang kepada Angga & Co sebesar Rp.

1.000.000.

b) Pengaruh debit dan kredit:

hutang dagang (debit) No. Rek 211 : berkurang Rp. 1.000.000

kas (kredit No. Rek. 111 : berkurang Rp. 1.000.000.

c) Bukti Transaksi:

3) Bukti Transaksi Eksternal

Bukti transaksi eksternal adalah bukti pencatatan transaksi yang

berhubungan dengan pihak di luar perusahaan. Bukti-bukti transaksi

eksternal antara lain:

a) Nota kontan

Nota kontan disebut juga sebagai nota debit, yang artinya suatu

bukti bahwa perusahaan telah mendebit perkiraan karena adanya

suatu transaksi. Sebagai contoh:

71
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

a) Transaksi: pada tanggal 7 Agustus 2006 UD "Subur Makmur"

menjual 3 buah Tape Recorder dengan harga @ Rp. 900.000,-

dan 10 buah CD @ Rp. 5.000,- kepada "Rico" Jl. Merak 21

Sukoharjo.

b) Pengaruh debit dan kredit:

Kas (debit) no Rek. 111 : bertambah Rp. 2.750.000,-

Penjualan (kredit) no. Rek. 412 : bertambah Rp. 2.750.000,-

c) Bukti transaksi:

b) Faktur

Faktur adalah tanda bukti telah terjadi pembelian atau penjualan

secara kredit. Faktur dibuat oleh penjual dan diberikan kepada

pihak pembeli. Bagi penjual faktur yang diterima disebut faktur

penjualan. Biasanya faktur dibuat rangkap sesuai dengan

kebutuhan. Sebagai contoh:

a) Transaksi: pada tanggal 8 agustus 2006 UD "Subur Makmur"

menjual 3 TV 21' dengan harga Rp. 1.500.000,- per unit, 10

72
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

buah antena dengan harga @ Rp. 25.000 kepada Toko "ABC"

Jln. Slamet Riyadi No.15 Solo, dengan syarat 2/10, n/60, bukti

faktur no. S-10

b) Pengaruh debet dan kredit:

Piutang dagang (debit) No.Rek. 113: bertambah Rp 4.750.000,-

Penjualan (kredit) No.Rek 410 : bertambah Rp. 4.750.000,-

c) Bukti Transaksi:

3) Nota Kredit

Nota kredit adalah bukti bahwa perusahaan telah mengkredit

perkiraan langganannya yang disebabkan oleh berbagai hal. Nota

kredit dikirimkan oleh perusahaan kepada langganannya

sehubungan barang yang dijual tidak cocok atau rusak, untuk itu

penjual setuju menerima barangnya. Sebagai contoh:

a) Transaksi: tanggal 8 Agustus 2006 UD "Subur Makmur"

menerima pengembalian sebagian barang yang dibeli Toko ABC

tgl 8 Agustus 2006, yaitu 1 buah TV 21' dan 1 antena.

73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b) Pengaruh debit dan kredit:

Piutang dagang (kredit) No.Rek. 113:bertambah Rp. 1.525.000,-

Retur penjualan (debit) No. Rek 412:bertambah Rp. 1.525.000,-

c) Bukti Transaksi:

4) Bukti memorial

bukti transaksi intern atas pembagian kembali beban yang terjadi

dalam perusahaan seperti beban penyusutan aktiva tetap,

penghapusan piutang tak tertagih dan lain sebagainya. Bukti

memorial juga sering disebut dengan bukti pencatatan antar bagian

atau manager dengan bagian-bagian yang ada di lingkungan

perusahaan. Sebagai contoh:

74
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

a) Transaksi: gaji karyawan, baru akan dibayar 3 September 2006

(periode laporan keuangan UD "Subur Makmur" adalah bulanan

yang berakhir 31 Agustus 2006) sebesar Rp. 5.000.000,-

b) Pengaruh debit dan kredit:

Hutang gaji (kredit) No.Rek. 212 : bertambah Rp. 5.000.000

Biaya gaji (debit) No.Rek 514 : bertambah Rp. 5.000.000

c) Bukti transaksi:

1) Cek atau giro

cek adalah surat perintah yang dibuat oleh pihak yang mempunyai

rekening di bank, agar bank membayar sejumlah uang kepada

pihak yang nemanya tercantum dalam cek tersebut. Pihak-pihak

yang berhubungan dalam pengeluaran cek tersebut adalah:

Pihak penarik, yaitu pihak yang mengeluarkan dan menandatangani

75
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

cek tersebut. Pihak penerima, yaitu pihak yang menerima

pembayaran cek tersebut. Berikut contoh dari cek atau giro:

3. Jurnal umum

a. Pengertian jurnal umum

Pada dasarnya di dalam akuntansi kita mengenal adanya kegiatan

pencatatan transaksi ke dalam jurnal. Namun dalam pembahasan ini

dibatasi hanya pada jurnal umum. Jurnal umum adalah alat untuk

mencacat transaksi perusahaan yang dilakukan secara kronologis

(berdasarkan urutan waktu terjadinya) dengan menunjukkan rekening

yang harus didebit dan dikredit beserta jumlah rupiahnya masing-

masing.

b. Format jurnal umum

Pada dasarnya ada berbagai bentuk jurnal umum dari yang sederhana

sampai yang rumit. Dalam pembahasan ini digunakan bentuk yang

76
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

paling sederhana yang sering disebut dua kolom, dengan format sebagai

berikut:

Jurnal Umum
PT……

Tgl Keterangan Ref Jumlah


Debit Kredit

c. Pencatatan jurnal umum

Pencatatan transaksi ke dalam jurnal dilakukan sedemikian rupa

sehingga memudahkan peringkasan transaksi tersebut dalam akun buku

besar. Pencatatan transaksi dalam jurnal dilakukan secara kronologis

sesuai dengan tanggal terjadinya transaksi yang tercantum dalam bukti

transaksi. Pencatatan transaksi dalam jurnal dilakukan berdasarkan data

yang terdapat dalam bukti transaksi. Sebagai contoh:

a) Ny. Rahayu tanggal 2 Januari 2005, mendirikan usaha jasa

transportasi nama "Lancar Jaya", untuk memulai usahanya disetor

uang tunai Rp. 5.000.000, kendaraan Rp. 50.000.000.

b) Tanggal 5 Januari 2005, diterima jasa transportasi sebesar Rp.

2.000.000.

c) Tanggal 10 Januari 2005, dibayar gaji karyawan Rp. 500.000.

Dari 3 transaksi tersebut, maka dapat dibuat jurnal sebagai berikut:

77
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Jurnal Umum
Perusahaan Jasa Lancar Jaya
Tgl Keterangan Ref Jumlah
Debit Kredit
2005 2 Kas 5.000.000
Jan Kendaraan 50.000.000
Modal 55.000.000
(setoran modal)
5 Kas 2.000.000
Pendapatan jasa 2.000.000
(Jasa servis)
10 Biaya gaji 500.000
Kas 500.000
(Pembayaran gaji)

78
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 5

KUESIONER UNTUK AHLI MATERI

Evaluasi Kualitas Multimedia Interaktif

Mata Pelajaran : EkonomiSMA


Materi : Mekanisme debit dan kredit
Sasaran : Siswa SMA Kelas XII
Program
Judul : Desain Multimedia Interaktif Untuk Menumbuhkan Motivasi
Penelitian
Belajar Pada Materi Mekanisme Debit Dan Kredit
Peneliti : Hendrik Pratik Nugroho
Ahli Media : ………………
Tanggal : ………………

Petunjuk:
1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/
Ibu sebagai Ahli Materi Akuntansi, tentang kualitas multimedia interaktif pada
mata pelajaran akuntansi kelas XII yang sedang dalam proses pengembangan.
2. Penilaian, kritik, dan saran yang Bapak/ Ibu sampaikan melalui kuesioner ini
akan menjadi acuan pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan
multimedia interaktif yang sedang dikembangkan. Lembar evaluasi ini terdiri
dari aspek pembelajaran, aspek isi, kebenaran pembelajaran dan isi, komentar
atau saran umum, dan kesimpulan.
3. Sehubungan dengan hal tersebut di atas, mohon kiranya Bapak/ Ibu
memberikan penilaian, kritik, dan saran terhadap kualitas multimedia interaktif
tersebut, dengan cara memberi tanda “√” pada kolom di bawah bilangan 1, 2,
3, 4 dan 5 sesuai dengan pendapat Bapak.
Keterangan:
1 : sangat kurang baik/ sangat kurang tepat/ sangat kurang jelas
2 : kurang baik / kurang tepat/ kurang jelas
3 : cukup baik/ cukup tepat/ cukup jelas
4 : baik/ tepat/ jelas

79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5 : sangat baik/ sangat tepat/ sangat jelas


4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada tempat yang telah
disediakan.
5. Atas kesediaan Bapak/ Ibu untuk mengisi kuesioner ini, saya mengucapkan
banyak terima kasih.
Aspek Pembelajaran

Skala Penilaian
No. Aspek yang dinilai Komentar
1 2 3 4 5
1. Kejelasan tujuan pembelajaran
2. Relevansi tujuan pembelajaran
dengan SK dan KD
3. Kejelasan sasaran/ pengguna
multimedia (siswa kelas X)
4. Variasi cara penyajian materi
5. Kejelasan penyajian materi
6. Kesesuaian gambar dengan materi
7. Kesesuaian soal evaluasi dengan
indikator dan tujuan pembelajaran
8. Pemberian umpan balik dengan
evaluasi
Jumlah
Total Penilaian
Kriteria Aspek Pembelajaran

A. Aspek Isi

Skala Penilaian
No. Aspek yang dinilai Komentar
1 2 3 4 5
1. Kecukupan materi untuk
pencapaian kompetensi dasar
2. Kebenaran isi/ konsep
3. Kejelasan materi/ konsep
4. Kedalaman uraian materi
5. Kontekstualitas materi
6. Sistematika penyajian materi
7. Penyediaan gambar untuk
membantu memahami materi
8. Tingkat kesulitan soal evaluasi
9. Efektifitas kalimat
10. Penggunaan bahasa baku
Jumlah

80
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Total Penilaian
Kriteria Aspek Isi

B. Kebenaran Aspek Pembelajaran dan Isi

Petunjuk:
1. Apabila terjadi kesalahan pada aspek pembelajaran, dan aspek isi mohon
ditulis pada kolom 2, pada bagian/tampilan mana kesalahan tersebut
terjadi.
2. Pada kolom 3 ditulis jenis kesalahan, misalnya kesalahan konsep, susunan
kalimat, penggunaan gambar, dan lain-lain.
3. Saran untuk perbaikan mohon ditulis dengan singkat dan jelas pada kolom
4.

No. Bagian yang Salah Jenis Kesalahan Saran Perbaikan


1 2 3 4

C. Komentar dan Saran Umum

…………………………………………………………………………………
….
…………………………………………………………………………………
….

81
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

…………………………………………………………………………………
….
…………………………………………………………………………………
….
…………………………………………………………………………………
….………………………………………………………………………………
…….
…………………………………………………………………………………
….
…………………………………………………………………………………
….
…………………………………………………………………………………
….
D. Kesimpulan

Multimedia interaktif ini dinyatakan:


1. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak untuk digunakan/ uji coba lapangan
(Mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan Anda)

Yogyakarta, ……………………..

Ahli Materi

( )

82
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 6

KUESIONER UNTUK AHLI MEDIA

Evaluasi Kualitas Multimedia Interaktif

Mata Pelajaran : EkonomiSMA


Materi : Mekanisme debit dan kredit
Sasaran : Siswa SMA Kelas XII
Program
Judul : Desain Multimedia Interaktif Untuk Menumbuhkan Motivasi
Penelitian
Belajar Pada Materi Mekanisme Debit Dan Kredit
Peneliti : Hendrik Pratik Nugroho
Ahli Media : ………………
Tanggal : ………………

Petunjuk:
1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu
sebagai ahli media, tentang kualitas multimedia interaktif yang sedang dalam
proses pengembangan.
2. Penilaian, kritik, dan saran yang Bapak/Ibu sampaikan melalui kuesioner ini
akan menjadi acuan pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan
kualitas multimedia interaktif yang sedang dikembangkan. Lembar evaluasi ini
terdiri dari aspek tampilan; aspek penyajian; dan aspek pemrograman;
kebenaran tampilan, penyajian, dan pemrograman; komentar atau saran umum;
dan kesimpulan.
3. Sehubungan dengan hal tersebut di atas, mohon kiranya Bapak/Ibu
memberikan penilaian, kritik, dan saran terhadap kualitas multimedia interaktif
tersebut, dengan cara memberi tanda “√” pada kolom di bawah bilangan 1, 2, 3,
4, dan 5 sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu.
Keterangan:
1 : sangat kurang baik/ sangat kurang tepat/ sangat kurang jelas
2 : kurang baik/ kurang tepat/ kurang jelas
3 : cukup baik/ cukup tepat/ cukup jelas

83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4 : baik/ tepat/ jelas


5 : sangat baik/ sangat tepat/ sangat jelas
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah
disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan
yang telah disediakan.
5. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi kuesioner ini, saya mengucapkan
banyak terima kasih.

E. Aspek Tampilan

Skala Penilaian
No. Aspek yang Dinilai Komentar
1 2 3 4 5
1. Pemilihan background
Keserasian warna tulisan dengan
2.
background
3. Layout/ tata letak setiap halaman
4. Kemenarikan desain halaman
5. Ketepatan pemilihan jenis huruf
6. Ketepatan ukuran huruf
7. Keterbacaan teks
8. Ketepatan penempatan teks
9. Kejelasan gambar
10. Ketepatan penempatan gambar
11. Kemenarikan gambar
12. Ukuran gambar
13. Kemenarikan animasi
14. Ketepatan penempatan animasi
15. Kemenarikan tombol
16. Konsistensi penempatan tombol
17. Ketepatan penempatan tombol
18. Ukuran tombol
19. Kualitas tampilan video
20. Ketepatan penempatan video
21. Ukuran video
22. Pemilihan musikbacksound
Jumlah
Total Penilaian

84
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

F. Aspek Penyajian

Skala Penilaian
No. Aspek yang Dinilai Komentar
1 2 3 4 5
1. Penyajian materi dengan berbagai
media tidak berlebihan
2. Kata-kata/ gambar ringkas / to the
point.
3. Penyajian materi dengan lebih
dari satu media
4. Bahasa bersifat komunikatif
5. Gambar dan kalimat disajikan
secara simultan
Jumlah
Total Penilaian

G. Aspek Pemrograman

Skala Penilaian Komenta


No. Aspek yang Dinilai
1 2 3 4 5 r
1. Ketepatan pemilihan software
aplikasi dalam pengembangan
multimedia
2. Keefektifan dan keefisienan
dalam penggunaan halaman
3. Kemudahan dalam pemakaian/
pengoperasian
4. Kecepatan hyperlink
5. Kejelasan struktur navigasi
6. Kejelasan petunjuk penggunaan
7. Keberfungsian tombol
8. Interaktivitas
Jumlah
Total Penilaian

H. Kebenaran Aspek Tampilan, Aspek Penyajian dan Aspek Pemrograman


Petunjuk:
1. Apabila terjadi kesalahan pada aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek
pemrograman, mohon ditulis pada kolom 2, di bagian/tampilan mana
kesalahan tersebut terjadi.
2. Pada kolom 3 ditulis jenis kesalahan, misalnya kesalahan konsep, susunan
kalimat, penggunaan gambar, dan lain-lain.

85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

3. Saran untuk perbaikan mohon ditulis dengan singkat dan jelas pada kolom.

No. Bagian yang Salah Jenis Kesalahan Saran Perbaikan


1 2 3 4

I. Komentar dan Saran Umum

…………………………………………………………………………………
….

…………………………………………………………………………………
….

…………………………………………………………………………………
….

…………………………………………………………………………………
….

…………………………………………………………………………………
….

…………………………………………………………………………………
….

…………………………………………………………………………………
….

J. Kesimpulan

Multimedia interaktif ini dinyatakan:

86
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan tanpa revisi


5. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran
6. Tidak layak untuk digunakan/ uji coba lapangan
(Mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan Anda)

Yogyakarta, …...........................

Ahli Media
( )

87
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 7

KUESIONER UNTUK SISWA

Evaluasi Kualitas Multimedia Interaktif

(UJI PERORANGAN)

Mata Pelajaran : Ekonomi SMA


Materi : Mekanisme debit dan kredit
Sasaran Program : Siswa SMA Kelas XII
Judul Penelitian : Desain Multimedia Interaktif Untuk Menumbuhkan
Motivasi Belajar Pada Pembelajaran Materi
Mekanisme Debit Dan Kredit
Peneliti : Hendrik Pratik Nugroho
Nama Siswa : _________________________
Sekolah/ Kelas : _________________________
Tanggal : _________________________

Petunjuk:
1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari siswa,
tentang kualitas multimedia interaktif yang sedang dalam proses
pengembangan.
2. Penilaian, kritik, dan saran yang Anda sampaikan melalui kuesioner ini akan
menjadi acuan pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas
multimedia interaktif yang sedang dikembangkan. Lembar evaluasi ini terdiri
dari aspek pembelajaran; aspek isi/ materi; dan aspek media; serta komentar
atau saran.
3. Sehubungan dengan hal tersebut di atas, mohon kiranya Anda memberikan
penilaian, kritik, dan saran terhadap kualitas multimedia interaktif tersebut,
dengan cara memberi tanda “√” pada kolom di bawah bilangan 1, 2, 3, 4, dan 5
sesuai dengan pendapat Anda.
Keterangan:
1 : sangat kurang baik/ sangat kurang tepat/ sangat kurang jelas
2 : kurang baik/ kurang tepat/ kurang jelas
3 : cukup baik/ cukup tepat/ cukup jelas

88
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4 : baik/ tepat/ jelas


5 : sangat baik/ sangat tepat/ sangat jelas
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada tempat yang telah
disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan
yang telah disediakan.
5. Atas kesediaan Anda untuk mengisi kuesioner ini, saya mengucapkan banyak
terima kasih.

A. Aspek Isi

Skala Penilaian
No. Aspek yang dinilai Komentar
1 2 3 4 5
Kejelasan tujuan dan indikator
1.
pembelajaran
2. Variasi cara penyajian materi

3. Kejelasan penyajian materi

4. Variasi cara penyajian materi

5. Variasi bentuk evaluasi


Pemberian umpan balik terhadap
6.
soal latihan dan hasil evaluasi
7. Sistematika penyajian materi

8. Efektifitas kalimat

9. Penggunaan bahasa baku


Jumlah
Total Penilaian
Kriteria Aspek Isi

B. Aspek Media

Skala Penilaian
No. Aspek yang dinilai Komentar
1 2 3 4 5
Keserasian warna tulisan dengan
1.
background

89
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Layout/ tata letak setiaphalaman


2.
Kemenarikan desain halaman
3.
Kejelasan gambar
4.
Keterbacaan teks
5.
Kemenarikan animasi
6.
Kemenarikan tombol/ icon
7.
Efektifitas tombol
8.
Kejelasan video
9.
10. Pemilihan musik backsound
Kecepatan perpindahanhalaman
11.
Kemudahan dalam pemakaian/
12.
pengoperasian
13. Kejelasan petunjuk penggunaan
Kata-kata/ gambar ringkas/ to
14.
the point.
Jumlah
Total Penilaian
Kriteria Aspek Tampilan

C. Komentar dan Saran


…………………………………………………………………………………
……….…………………………………………………………………………
……………….…………………………………………………………………
……………………….………

Yogyakarta, …………..

Siswa,

( )

90
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 8

Wawancara Tertulis

1. Metode seperti apa yang diterapkan guru ketika mengajar di kelas? Bagaimana

perasaan kamu ketika guru kamu menggunakan metode tersebut?

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

2. Seberapa sering guru member materi ajar dengan menggunakan media

pembelajaran?

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

3. Apakah kamu pernah belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran?

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

4. Bagaimana perasaan kamu ketika belajar dengan menggunakan multimedia

pembelajaran?

…………………………………………………………………………………..

91
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

5. Menurut pendapat anda seberapa penting multimedia digunakan dalam

pembelajaran? mengapa?

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

6. Seperti apakah multimedia pembelajaran yang kamu harapkan? apa saja harus

ada dalam multimedia?

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………..

92
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 9

KUESIONER MOTIVASI BELAJAR

Petunjuk Pengisisan:
1. Pada lembar penilaian diri tentang motivasi belajar ini terdapat 20
pernyataan. Pertimbangkan baik-baik setiap pernyataan dalam
kaitannya dengan materi pembelajaran dan tentukan kebenarannya
sesuai dengan situasi yang anda alami!
2. Pilihlah satu jawaban dari empat kemungkinan jawaban yakni:
 Sangat Setuju (SS)
 Setuju (S)
 Tidak Setuju (TS)
 Sangat Tidak Setuju (STS)
3. Berilah tanda check () pada kolom jawaban yang ada pilih
4. Apabila anda keliru menjawab berilah tanda silang (X) pada jawaban
yang keliru, dan pilihlah jawaban baru yang anda anggap tepat!
5. Jawablah semua pernyataan berikut tanpa melewati nomor pernyataan
yang tersedia dan periksalah kembali jawaban sebelum dikumpulkan!

No PERNYATAAN (SS) (S) (TS) (STS)

1. Ada dorongan dalam diri untuk


belajar setelah menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif
2. Ada rasa senang dalam belajar
setelah menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif
3. Saya belajar dengan tekun setiap
hari untuk meningkatkan prestasi
setelah menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif
4. Saya tertarik untuk mempelajari
materi mekanisme debit dan kredit
setelah menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif

5. Saya mulai menyukai belajar materi


akuntansi setelah menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif

93
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

6. Ada keinginan untuk berdiskusi


dengan teman-teman di kelas, jika
menemukan kesulitan dalam
mempelajari materi mekanisme
debit dan kredit setelah
menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif
7. Tugas yang diberikan oleh guru
dikerjakan dengan sungguh-
sungguh dengan menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif
8. Saya mempelajari kembali materi
yang diberikan oleh guru, ketika
belajar mandiri dengan
menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif
9. Jika saya mendapat nilai yang lebih
rendah dari teman saya, saya akan
berusaha memperbaiki cara belajar
dan lebih giat belajar dengan
menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif
10. Saya terdorong untuk rajin belajar
agar mendapat simpati dari
orangtua setelah menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif
*kuesioner di adopsi dari Crescentiana Sri Widiarti (2009) dengan modifikasi
seperlunya.

94

Anda mungkin juga menyukai