NIM : 161577334
BEKASI 2019
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Seiring berkembangnya zaman yang penuh dengan kecanggihan dan serba praktis. Semua
orang berlomba-lomba untuk dapat menciptakan hal yang baru dan dapat mempermudah
pekerjaanya. Termasuk didalamnya adalah perkembangan IT (Information and Technology)
yang berkembang sangat pesat di dunia.
Akan menjadi hal yang positif jika dosen dan mahasiswa sama–sama mendapatkan
kemudahan dan terbantu dengan penggunaan perangkat modern dalam proses belajar
mengajar.
Berdasarkan hal-hal tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
“Pembuatan Aplikasi Pada Smartphone Android Dengan Menggunakan App Inventor
Sebagai Pendamping Pembelajaran Mata Kuliah Teknik Digital”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka dirumuskan masalah sebagai
berikut :
1. Bagaimana respon mahasiswa dan dosen terhadap pembelajaran menggunakan media
smartphone pada mata kuliah Teknik Digital?
2. Apakah pembelajaran menggunakan media smartphone dapat meningkatkan hasil
belajar?
3. Apakah pembelajaran menggunakan media smartphone pada mata kuliah Teknik
Digital efektif digunakan di Universitas Negeri Semarang?
C. Pembatasan Masalah
Untuk menghindari meluasnya masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini, maka
masalah dibatasi dengan pembatasan sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya menerapkan pembelajaran menggunakan smartphone sebagai
sarana pendukung pembelajaran mata kuliah Teknik Digital di Universitas Negeri
Semarang.
2. Penelitian ini hanya untuk mata kuliah Teknik Digital.
3. Media interaktif pada penelitian ini dibatasi pada interaksi mahasiswa dengan media
smartphone.
4. Aspek yang diamati adalah minat belajar, media pembelajaran smartphone, dan aspek
kognitif siswa.
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui respon mahasiswa dan dosen terhadap pembelajaran Teknik Digital
menggunakan media smartphone.
2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar mahasiswa dengan bantuan media
smartphone.
3. Untuk mengetahui efektifitas pembelajaran menggunakan media smartphone melalui
hasil kognitif siswa sebelum dan sesudah menggunakan media.
E. Manfaat Penelitian
Dari tujuan penelitian tersebut, terdapat beberapa manfaat penelitian, yang disusun
sebagai berikut:
1. Bagi universitas, hasil penelitian dapat digunakan sebagai alternatif penggunaan
media pembelajaran.
2. Bagi dosen, media pembelajaran smartphone ini diharapkan dapat dimanfaatkan
untuk menambah kualitas KBM pada mata kuliah Teknik Digital.
3. Bagi mahasiswa, penggunaan media pembelajaran smartphone diharapakan akan
meningkatkan proses pemahaman siswa terhadap mata kuliah Teknik Digital dan
memberi kemudahan pada mahasiswa dalam menangkap materi yang diajarkan.
4. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan memperluas
wacana dalam bidang pemanfaatan media pembelajaran, memperoleh pengalaman
langsung dalam memilih strategi pembelajaran dan menggunakan media, serta
memperoleh bekal tambahan sebagai calon guru.
F. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman, agar
penulisan dapat lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju tujuan akhir yang
hendak dicapai. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:
Bab II Landasan teori dan hipotesis, berisi landasan teori, kerangka berfikir dan hipotesis
penelitian.
Bab III Metode Penelitian, membahas tentang jenis penelitian, waktu penelitian, populasi
dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, validitas dan reliabilitas,
metode analisis data.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, menjelaskan tentang uraian Hasil Penelitian
dan Pembahasan hasil penelitian.
A. Media Pembelajaran
App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android dengan berbasis visual
block programming, dimana pada prosesnya melalui melihat, menggunakan, menyusun
menggunakan drag and drops “blok” yang merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi –
event handler tertentu dalam membuat aplikasi. Artinya dapat membuat aplikasi tanpa kode
satupun, disebut juga dengan istilah coding less (tanpa menuliskan kode program).
Sehingga, tidak harus memiliki basic programmer, mengerti kode-kode atau
berkecimpung dalam dunia teknologi informasi untuk membuat aplikasi dengan App
Inventor. Dapat pula digunakan untuk mengasah logika, seperti menyusun sebuah puzzle.
Untuk programmer, tentu ada pilihan-pilihan advance untuk membuatnya sesuai dengan level
penggunanya.
Pada lingkungan kerja App Inventor ini terdapat beberapa komponen yang terdiri dari:
1. Komponen Desainer, komponen desainer berjalan pada browser yang digunakan untuk
memilih komponen yang dibutuhkan dan mengatur property. Pada komponen desainer
sendiri terdapat 5 bagian, yaitu palette, viewer, component, media, dan properties.
a. Palette : list komponen yang bisa digunakan.
b. Viewer: untuk menempatkan komponen dan mengaturnya sesuai tampilan yang
diinginkan.
c. Component: tempat list komponen yang dipakai pada project.
d. Media: Mengambil media audio atau gambar untuk project.
e. Properties: mengatur properties komponen yang digunakan, seperti width, height,
name, dan lain-lain.
2. Block Editor, block editor ini berbasis java dan berjalan di luar browser dan digunakan
untuk membuat dan mengatur behavior dari komponen-komponen yang kita pilih dari
komponen desainer.
3. Emulator, Emulator digunakan untuk menjalankan dan mengetest project yang telah kita
buat
Proses pembuatan software menggunakan APP Inventor, dimulai dari koneksi ke server
Google App Inventor, kemudian log in ke App Inventor. Setelah log in, maka akan muncul
jendela App Inventor Designer untuk membuat desain software. Setelah desain selesai dibuat,
langkah selanjutnya adalah membuat program melalui App Inventor Block Editor dengan
menggunakan drag and drops. Sebelum software tersebut dimasukkan ke dalam smartphone,
disarankan agar diujicoba terlebih dahulu menggunakan Android Emulator untuk mengetahui
software yang dibuat sudah benar atau belum.
Dengan menggunakan APP Inventor, peneliti akan membuat software yang nantinya akan
digunakan sebagai pendamping pembelajaran Teknik Digital yang di dalamnya terdapat
materi-materi pelajaran yang sekiranya diperlukan untuk mempermudah proses perkuliahan.
Selain itu mahasiswa dapat mempelajari sendiri materi-materi tersebut seusai perkuliahan
karena materi tersebut sudah ada pada smartphone masing-masing mahasiswa.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif yang menekankan pada fenomena-
fenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif. Maksimalisasi objektivitas desain penelitian
kuantitatif (Sukmadinata, 2009:530), dimana pada prosesnya dilakukan dengan menggunakan
angka-angka, pengolahan statistik, struktur dan percobaan terkontrol.
B. Lokasi Penelitian
Dalam penelitian ini mengambil lokasi di Universitas Negeri Semarang, Sekaran Gunung
Pati Semarang.
1. Populasi
2. Sampel
Menurut pendapat Arikunto (2010: 174) bahwa sampel adalah sebagian atau wakil
populasi yang diteliti. Teknik sampling adalah merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk
menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik
sampling yang digunakan. Dalam hal ini, akan diambil 2 rombel yang akan dibagi menjadi
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Dokumentasi
Dokumentasi berasal dari kata dokumen, yang artinya barang-barang tertulis. Di dalam
melaksanakan metode dokumentasi, peneliti menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku,
majalah, dokumen, peraturan, catatan, dsb.
Metode dokumentasi dapat menjadi metode utama apabila peneliti melakukan pendekatan
analisis isi (content analysis). Untuk penelitian dengan pendekatan lain pun metode
dokumentasi juga mempunyai kedudukan penting (Arikunto, 2010:202).
2. Interview
Interview yang sering juga disebut dengan wawancara atau kuesioner lisan, adalah sebuah
dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara.
Interview digunakan oleh peneliti untuk menilai keadaan seseorang, misalnya untuk mencari
data tentang variabel latar belakang murid, orang tua, pendidikan, perhatian, sikap terhadap
sesuatu (Arikunto, 2010:198).
3. Kuesioner
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh
informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadi atau hal-hal yang diketahuinya
(Arikunto, 2010:194). Metode kuisioner dipakai untuk mendapatkan data mengenai opini dan
kepuasan dari dosen dan mahasiswa terhadap media pembelajaran yang dipakai dalam
penyampaian materi pembelajaran.
E. Analisis
1. Instrumen
Instrumen adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan
data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap
dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Arikunto,2010:203). Jenis instrument yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
a. Instrument Tes
Menurut Arikunto (2002:127) tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain
yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau
bakat yang dimiliki individu atau kelompok.
Pada instrumen tes, peneliti akan mengukur tes prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian mahasiswa setelah mempelajari materi teknik digital menggunakan
media smartphone.
b. Instrumen Nontest
Pada instrument nontest, peneliti akan menggunakan teknik dokumentasi, kuesioner atau
angket, dan interview terpimpin yang artinya pewawancara membawa sederetan pertanyaan
lengkap dan terperinci. Instrumen nontest tersebut dimaksudkan untuk mengukur minat
mahasiswa pada perkuliahan teknik digital ketika menggunakan media smartphone.
2. Data
Metode analisis data adalah suatu metode yang digunakan untuk mengolah data hasil
penelitian untuk memperoleh suatu kesimpulan. Data yang sudah terkumpul penulis
kualifikasikan atau tuangkan kedalam bentuk angka-angka, sehingga data tersebut bersifat
kuantitatif, untuk selanjutnya dianalisa dan diinterpretasikan secara deskriptif.
Analisis dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif antara tidak
diberian perlakuan (pretest) dan hasil belajar siswa ranah kognitif yang telah diberikan
perlakuan (posttest) dengan cara subjek kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol/kelompok pembanding dipilih secara random (Arikunto,2010:126).
Skor untuk soal pilihan ganda ditentukan berdasarkan metode right only, yaitu jawaban
benar diberi skor satu dan jawaban salah atau tidak dijawab diberi skor nol. Skor setiap
mahasiswa ditentukan dengan menghitung jumlah jawaban benar. Skor yang diperoleh
tersebut kemudian dirubah nilainya dengan ketentuan berikut:
Efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kuantitas, kualitas
dan waktu) telah tercapai. Dimana makin besar presentase target yang dicapai, makin tinggi
efektifitasnya (Hidayat, 1986).
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpuilkan bahwa efektifitas memiliki hubungan
timbal balik antara output dengan tujuan. Semaikin besar kontibusi output, maka semakin
efektif suatu program atau kegiatan.
outcome
Efektifitas
output
(Mahmudi, 2005:95)
Langkah untuk mencari skor rata-rata (Mean) ini dilakukan untuk mengetahui nilai rata-
rata dari keseluruhan data yang diperoleh.
Untuk mencari nilai atau skor rata-rata (Mean) dapat menggunakan rumus berikut:
_ f x i i
x =
f i
_
Keterangan : x = skor rata-rata
fi = Frekuensi data
f x i i
= jumlah seluruh skor
f i
= jumlah frekuensi
H. Uji Validitas
Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur,
sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap
skor total, skor pada item menyebabkan skor total menjadi tinggi atau rendah.
Untuk menguji validitas item instrument pada penelitian ini digunakan rumus validitas
eksternal menggunakan angka kasar (Arikunto, 2010:213) sebagai berikut:
(Arikunto, 2010:319)
I. Respon Dosen dan Mahasiswa
Data yang didapat berupa perspektif dosen dan mahasiswa terhadap penggunaan
Software sebagai media pendukung mata kuliah Teknik Digital Universitas Negeri Semarang.
Kriteria Presentase
Sangat positif 84 % - 100 %
Positif 68 % - 84 %
Biasa 52 % - 68 %
Negatif 36 % - 52 %
Sangat negative 20 % - 36 %