Anda di halaman 1dari 25

NAMA: WAHYU HENDRA SULISTIAWAN

NIM : 18071201

PENGARUH GADGET PADA PRESTASI SISWA SDN 1


BAMBUSARI KAJORAN KABUPATEN MAGELANG

BAB 1

Pendahuluan

Penulisan ini diawali dengan pendahuluan yang berisi tentang gambaran secara singkat
mengenai isi sekaligus memberikan ramburambu untuk masuk pada bab-bab berikutnya. Bab ini
menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, kajian
pustaka, kerangka teoritik, metodologi penelitian dan sistematika pembahasan.

1.1 LATAR BELAKANG

Dunia pendidikan saat ini dihadapkan pada tuntutan masyarakat untuk dapat
menghasilkan lulusan berkualitas tinggi yang mampu hidup secara kompetitif pada era
globalisasi. Alumni pendidikan yang diharapkan selain menguasai ilmu pengetahuan,
keahlian dan keterampilan, kreativitas dan daya saing, juga alumni yang memiliki bekal
pengetahuan agama, moral dan berakhlak mulia. Penguasaan kualitas ilmu pengetahuan
dan teknologi dengan kualitas keimanan dan ketakwaan menjadi perhatian yang sangat
serius bagi masyarakat terhadap perkembangan pendidikan. Hal ini menjadi logis karena
dengan menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi seseorang mampu menjalani
kehidupan yang serba kompleks secara efektif dan efisien, sedangkan penguasaan terhadap
nilai-nilai agama dan moral menjadikan kehidupan lebih damai dan bermanfaat bagi
sesama.
Mencermati arti Pendidikan segala upaya di bidang pendidikan diarahkan pada
pencapaian tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan mencakup beberapa aspek penting
terhadap peserta didik dalam kehidupan masyarakat, yakni manusia yang berkepribadian
utuh, berilmu, profesional, memiliki kreatifitas yang tinggi sebagai upaya membentuk
kemandirian dalam menghadapi perkembangan zaman, dan menjadi manusia yang
bertanggungjawab atas keberadaan dirinya, serta masa depan bangsa dan negaranya.
Secara faktual, dalam praktek pendidikan yang semestinya dilaksanakan sebagai proses
humanisasi, penanaman nilai-nilai moralkeagamaan dan peningkatan kualitas SDM suatu
bangsa, seringkali pendidikan dimaknai secara parsial dan pragmatis, di antaranya; (1)
Pendidikan sebagai transfer of knowledge, (2) Pendidikan untuk perubahan sosial, dan (3)
Pendidikan untuk penyediaan lapangan kerja.

Namun demikian, manusia Indonesia seutuhnya yang diidealisasikan menjadi titik


puncak pencapaian tujuan pendidikan sebagai proses kemanusiaan dan pemanusiaan sejati
masih terus menjadi dambaan kita, seiring dengan cepatnya laju perkembangan zaman
yang saat ini disebut dengan era globalisasi dan era pasar bebas yang tak terhindarkan.
Upaya untuk menghadapi perkembangan zaman yang pesat tersebut, optimalisasi
pengelolaan sumber daya lembaga pendidikan/sekolah untuk mengejar kualitas harus
senantiasa dilakukan.

Dewasa ini, aspek pendidikan merupakan gerbong utama untuk menciptakan


generasi ke depan yang dapat diandalkan kualitasnya. Pendidikan secara normatif akan
membangun karakter suatu bangsa, dalam menghadapi segala bentuk persoalan secara
global, artinya di dalam lembaga pendidikan anak akan mendapatkan pengetahuan,
kemampuan tertentu serta ketrampilan hidup (life skill) yang pada akhirnya dipakai untuk
kehidupan di masyarakat secara nyata. Dengan demikian, pendidikan, lebih-lebih lembaga
pendidikan Islam harus berorientasi pada pengembangan potensi yang dimiliki oleh peserta
didik dari berbagai aspek.

Pengembangan kekuatan yang dimiliki oleh peserta didik menjadi prioritas


pendidikan karena hakikat pendidikan ialah bagaimana mampu memanusiakan manusia
yang pada intinya menciptakan kepribadian yang utuh melalui media pendidikan.
Kaitannya dengan dunia Pendidikan yang di dalamnya memuat berbagai tuntunan yang
menjunjung nilai moral dan perilaku, adalah suatu hal yang sangat menarik untuk dikaji.

Akhir-akhir ini terjadi krisis kepribadian serta terjadinya dekadensi moral anak
bangsa maka reformasi pendidikan menjadi tuntutan mutlak dewasa ini. Pembinaan
merupakan keharusan yang tak bisa ditawar lagi, agar bangsa Indonesia memiliki
kepribadian yang baik. Hal ini harus menjadi kepedulian semua pihak, baik orang tua,
sekolah maupun masyarakat.

Memahami permasalahan dalam menuntaskan menurunnya kepribadian, moral,


dan prestasi siswa sekolah yang diakibatkan oleh pengaruh globalisasi, upaya yang perlu
dikembangkan ialah melakukan pendidikan secara komprehensif bagi siswa. Hal ini berarti
tidak hanya menekankan padaaspek pendidikannya saja tapi harus juga mencakup
lingkungan dan kebiasaan. Sehingga metode pendidikan yang diimplementasikan haruslah
mencakup pendidikan secara seimbang antara aspek-aspek tersebut, antara kualitas ilmu
pengetahuan dengan kualitas lingkungan juga gaya hidup siswa. Oleh karena itu
pemahaman menyeluruh menjadi penting bagi lembaga pendidikan untuk menciptakan
kualitas peserta didik yang memiliki nilai dalam kehidupannya.

Melalui pengarahan, dimungkinkan bagi siswa menjadikan pribadinya lebih


memiliki pengetahuan lebih akan teknologi. Akan tetapi dalam beberapa kasus, hasil
pendidikan menunjukkan bahwa tidak semua peserta didik ataupun alumni-alumni
lembaga pendidikan mampu menampilkan pribadi-pribadi yang menyimpang. Sebagai
contoh maraknya berita-berita negative tentang perilaku siswa sekolah dasar, dimana
mereka dengan mudahnya berbicara dan berprilaku kasar, bahkan tidak memperdulikan
orang tua. Di sisi lain, tidak sedikit pribadi-pribadi modern mengalami suasana
keterasingan dalam kehidupan yang sedang hiruk pikuk dalam kemajuan ilmu pengetahuan
dan teknologi. Manusia kehilangan daya jangkau dalam mengenali diri.

Oleh karena itu dalam hal demikian pendidikan menjadi tertantang untuk mampu
memberikan pengetahuan sesuai perkembangan zaman. Sebagai makhluk yang
berperadaban tentunya senantiasa berupaya untuk mencari alternatif pemikiran dan
aplikasi tindakan untuk menghadapi problematika hidup . Bukan pekerjaan yang mudah
bagi siapapun untuk mengurai problematika, akan tetapi melalui sarana pendidikan
barangkali perlunya mencermati kembali bagaimana sebenarnya pendidikan yang
diterapkan dalam lembaga-lembaga pendidikan di Indonesia. Melalui media pendidikan
paling tidak harus mampu mengurai akar permasalahan yang dihadapi oleh manusia pada
umumnya.

Dengan menerapkan keseimbangan antara pendidikan dan teknologi maka akan


menjadi ideal ketika dengan sistem perpaduan ini menjadi salah satu inspirator untuk
senantiasa mengembangkan pengetahuan teknologi. Hal ini dikarenakan Pendidikan
teknologi merupakan salah satu sumber dasar ajaran di era globalisasi ini.

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul
dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget diantaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan
blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan
internet).

Kemajuan teknologi sekarang ini sangat pesat dan semakin canggih. Dari awal
kemunculannya yang hanya sebatas alat komunikasi untuk telepon, kini gadget berubah
menjadi kebutuhan primer bagi setiap manusia. Gadget akan terus berkembang untuk
memudahkan manusia dalam beraktivitas sehari-hari. Sekarang ini penggunaan gadget
tidak hanya dari kalangan orang dewasa akan tetapi banyak anak usia sekolah dasar atau
anak remaja yang sudah menggunakan gadget untuk mempermudah aktifitas yang mereka
lakukan setiap hari. Ada beberapa dampak positif dan juga ada dampak negatif yang
ditimbulkan oleh gadget terutama untuk anak usia sekolah dasar di SDN 1 Bambusari.

Kebanyakan dari penggunaan gadget tersebut lebih banyak dampak negatif yang
ditimbulkan meskipun sebagian besar dari kalangan anak-anak sekolah dasar
memanfaatkan gadget untuk komunikasi, mengerjakan tugas sekolah mereka, atau hanya
untuk hiburan. Sering kali kita menemukan pemanfaatan gadget menjadi salah satu jalan
pintas oraang tua dalam mengasuh anaknya. Dengan berbagai fitur dan aplikasi yang
menarik mereka memanfaatkannya untuk menemani anak agar orang tua dapat
menjalankan aktifitas dengan tenang, tanpa khawatir anaknya keluyuran, bermain kotor,
berantakin rumah yang akhirnya mengganggu aktifitas orang tua. Orang tua belakangan ini
banyak yang menganggap bahwa gadget mampu menjadi teman bermain anak yang mudah
tanpa ada pengawasan. Sehingga peran orang tua sekarang sudah tergantikan oleh gadget.
Pada akhirnya prestasi menurun karena kebanyakan siswa SD terutama lebih
mementingkan bermain gadget daripada untuk belajar.

Usia dini lebih bagus digunakan mengeksplorasi ragam pengetahuan. dengan


begitu, sel otak dan nalar anak bisa terus berkembang dengan baik. Namun kita juga tahu
bahwa banyak dampak positif era digital ini. Dengan adanya internet anak-anak dapat
belajar kapan saja dari sumber mana saja. Jarak antar negara seperti tidak berarti. Kita dapat
berkomunikasi dengan orang dari negara lain lewat media sosial di jaringan internet.
Terdapat aksi-aksi sosial seperti penggalangan dana atau aksi bantuan yang dimulai dari
media sosial. Orang-orang juga lebih mudah membuat karya seperti foto, musik, atau video
lewat saluran internet. Namun dengan perkembangan teknologi ini, kebanyakan siswa
melupakan proses belajar dan lebih mementingkan penggunaan gadget untuk keperluan
game, dan hal yang jauh dari proses pembelajaran tentang ilmu pengetahuan. Menurunya
pembelajaran akan menghambat juga dalam prestasi siswa, tidak hanya di bidang
pendidikan tapi juga dalam prestasi.

Maka dari itu perlunya pengawasan dari orang tua, hingga pembatasan dalam
penggunaan gadget agar siswa atau anak bisa menggunakan gadget dengan kebutuhan
proses pendidikan. Dengan diberlakukannya aturan seperti itu maka siswa pun akan lebih
bisa memanfaatkan lebih baik dalam penggunaan gadget.

Permasalahn ini sangat menarik untuk diteliti karena sebagaian besar yang
membawa gadget adalah anak usia dini dan berbagai umur, terutama anak SD yang sudah
mengerti akan perkembangan teknologi terutama siswa SD kelas IV, V, dan VI. Pada usia
tersebut siswa sangat senang mencari sesuatu hal yang baru dan menyenangkan. Pada
kenyataannya sekarang kebanyakan siswa memanfaatkan gadget bukan untuk hal yang
positif. Misalnya mereka memanfaatkan gadget untuk bermain game online, selfie dengan
temannya, dan terkadang mengunduh film yang tidak seharusnya dilihat oleh siswa
khususnya siswa SD.
Peran serta pendampingan guru dan orangtua sangat penting dalam hal ini karena
untuk mencegah terjadinya hal negatif terhadap perkembangan anak. Dengan
berkembangnya gadget dikalangan siswa SD, siswa SD cenderung mengabaikan tata tertib
dan tata perilaku yang ada dilingkungan sekitarnya. Karena sekarang banyak sekali prestasi
pada siswa SD yang mulai menurun karena penyalah gunakan gadget dalam lingkup
pendidikan, dimana siswa SD lebih mementingkan dalam bermain game daripada
menggunakan gadget untuk proses pembelajaran pendidikan. Banyak sekali kita lihat pada
zaman modern ini, dari usia dini hingga dewasa bisa memakai gadget, entah itu tipe gadget
seperti apa. Sering sekali orang tua berfikiran untuk memberikan anaknya gadget untuk
belajar, tetapi anak pun saat mengerti gadget itu bisa digunakan apa saja maka anak pun
menggunakan gadget untuk hal lain juga, antara lain bermain game dan keasikan hal yang
lain yang kurang bermanfaat untuk proses pembelajaran dan pendidikan. Siswa SD sendiri
yang sudah mulai mengetahui perkembangan gadget pada akhirnya siswa SD
menggunakan untuk sekedar main game dan hobi yang iya suka seperti bermedia sosial.
Pada dasarnya orang tua memberikan gadget untuk proses belajar, orang tua berfikir
dengan menggunakan gadget akan mempermudah mebaca, menulis hingga menghitung,
kadang juga orang tua berfikir gadget diberikan agar anak tidak sering keluar rumah anak
terutama siswa siswi SD, namun pada akhirnya mereka malah salah memanfaakannya dan
malah memakainya untuk kesenangan saja. Orang tua anak berfikiran dengan memberikan
mereka fasilitas tersebut anak akan mendapatkan prestasi atau pendidikan pembelajaran
yang lebih mudah dan bisa dilakukan dimana saja. Sebenarnya banyak juga dampak positif
dari penggunaan gadget dalam proses pembelajaran dan pendidikan, tetapi dengan
pengawasan dari orang tua terutama dalam membatasi pengguanaan gadget tersebut. Salah
satu manfaat dalam penggunaan gadget dengan benar yaitu dengan diberlakukannya
aturan-aturan dalam pemakaian gadget, seperti waktu pemakaian, hingga aturan apa saja
yg bisa mereka akses. Dengan begitu siswa akan mendapatkan pendidikan tambahan dari
teknologi gadget tersebut. Untuk siswa SD juga dengan diberlakukannya penggunaan
gadget disekolah atau difalitasi oleh sekolah seperti contohnya siswa SD yang belajar
menggunakan komputer dan menggunakan akses internet dalam proses belajar mengajar.
Maka siswa akan menemukan hal baru yang mereka temui dan pengenalan dalam teknologi
untuk basik pendidikan dan pembelajaran, agar siswa tidak melakukan atau memanfaatkan
gadget untuk hal lain terutama untuk siswa SD. Melatih mendengarkan dengan teknologi
gadget seperti e learning. Dimana e learning dilakukan agar teknologi dimanfaatkan untuk
proses belajar dengan hanya menggunakan gadget tanpa harus menggunakan seorang
Guru.

Penelitian ini mempunyai manfaat yang cukup luas terutama manfaat untuk
menemukan titik permasalahan dimana permasalahan ini muncul, hingga mengetahui
sebab dan akibat darimana permasalahan ini muncul. Antara lain manfaat teoritis, manfaat
ini berguna yaitu dengan memberikan kontribusi yang berdaya guna secara teoritis,
metodologis, dan empiris bagi kepentingan akademis dalam pengkajian secara luas
komunikasi dan pendidikan ditingkat dasar khususnya di SD. Mendorong pendidik atau
komunikan dalam memulai komunikasi terhadap siswa SD agar berkembang secara
professional yang dapat memahami tugas dari pembelajaran tentang pengaruh gadget
tersebut untuk siswa SD. Kemudian didalamnya lagi terdapat manfaat praktis yaitu bagi
siswa dapat menggunakan gadget sebaik mungkin untuk meningkatkan motivasi dan hasil
belajar. Bagi sekolah dan orang tua yaitu memberikan masukan dan kontribusi yang
bermanfaat dalam upaya peningkatan mutu pendidikan dan pembelajaran didalam lingkup
sekolah atau dalam lingkup rumah yang bersangkutan. Bagi peneliti dapat dijadikan
temuan awal untuk melakukan penelitian lanjut tentang pengaruh gadget terhadap siswa
SD terutama hasil belajar siswa di sebuah sekolah dan institute pendidikan lainnya. Bagi
peneliti lain penelitian ini berguna sebagai salah satu masukan dan bahan yang dapat
dijadikan sebagai referensi dalam penelitiannya berkenaan dengan pengaruh gadget untuk
siswa dan usia dini.

Metode penelitian kuantitatif merupakan suatu cara yang digunakan untuk


menjawab masalah Tujuan penelitian kuantitatif yakni untuk mengembangkan dan
menggunakan cara-cara matematis, teori-teori serta hipotesis yang berkaitan dengan
fenomena alam dan penelitian yang berkaitan dengan data berupa angka dan program
statistik . Penelitian ini diriset melalui metode kuantitatif yaitu dengan cara melakukan
kuisioner hingga melakukan penelitian terhadap siswa SD di SDN Bambusari Kajoran
Magelang dengan menanyakan dalam penggunaan gadget tersebut. Penelitian ini akan di
riset sesuai pemahaman siswa SD ada banyak hal yang harus dikaji dengan baik, agar lebih
mudah memahami permasalahan dalam penggunaan gadget tersebut untuk siswa SD dan
sangat efektif untuk mengetahui permasalahan yang terjadi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan permasalahan yang


akan diteliti adalah:

1. Apakah gadget mampu menjadi teman bermain anak yang mudah tanpa ada pengawasan ?
2. Bagaimana cara menerapkan sistem pendidikan berbasis teknologi pada anak sekolah
dasar?
3. Bagaimana cara memaksimalkan gadget pada anak dibawah umur?

1.3 Tujuan penelitian

Tujuan penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Untuk menguji secara empiris peran gadget


2. Untuk menguji secara empiris pengaruh gadget pada anak dibawah umur
3. Mengetahui cara menggabungkan pendidikan dan teknologi pada anak
1.4 Batasan masalah
1. Objek penelitian ini yaitu anak dibawah umur
2. Dalam penelitian ini akan memfokuskan masalah pada pengaruh gadget kepada anak
dibawah umur
1.5 Kontribusi Penelitian

Kontribusi penelitian ini didasarkan pada latar belakang, rumusan masalah, dan tujuan
penelitian. Penelitian ini memiliki beberapa manfaat, antara lain:

1. Bagi orang tua


Sebagai bahan evaluasi terhadap kebijakannya memberikan alat bantu berupa gadget untuk
anak dibawah umur.
2. Bagi akademis
Sebagai implikasi lebih lanjut dalam memberikan informasi guna menciptakan
peningkatan pemahaman mengenai peran atau fungsi gadget pada siswa.
3. Kegunaan Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan memberikan masukan
kepada pembaca akan dampak yang ditimbulkan oleh gadget.

1.6 Metode Penelitian


a. Populasi
Populasi adalah jumlah keseluruhan dari satuan-satuan atau individu-individu yang
karakteristiknya hendak di teliti dapat berupa benda, orang atau yang lainnya ( Djarwanto, 1994 :
420 ).
Kesimpulannya populasi merupakan suatu keseluruhan dari seluruh objek penelitian
sebagai sumber data. Dalam penelitian ini peneliti sudah membuat siwa SDN 1 BAMBUSARI
KAJORAN KABUPATEN MAGELANG sebagai objek yang akan diteliti dimana SISWA
SDN 1 BAMBUSARI KAJORAN KABUPATEN MAGELANG berkisar 240 orang
untuk dijadikan sebagai narasumber atau responden. Populasi yang dicapai 240 orang dimana akan
diberikan pertanyaan seputar gadget dan kesehariannya menggunakan gadget tersebut.
b. Sampel
Sampel merupakan bagian dari populasi yang karakteristiknya hendak diteliti ( Djarwanto,
1994 : 43 ) Sampel yang baik adalah sampel yang kesimpulannya dapat dikenakan pada populasi
yakni sampel yang bersifat resperentatif atau yang dapat menggambarkan karakteristik populasi.
Jadi sampel akan diambil melalui populasi yang ada dengan menggunakan rumus yang
sudah dipelajari. Sampel dalam penelitian ini akan menggunakan 30 orang
c. Metode pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan peneliti berupa kuesioner. Kuesioner
merupakan pengumpulan data melalui sebuah pernyataan atau pertanyaan yang disusun sesuai
judul dan diberikan kepada narasumber atau responden.
Dalam penelitian ini kuesioner merupakan alat utama yang dapat memperoleh data
darivariabel dari suatu penelitian. Kuesioner dilakukan untuk mendapatkan data persepsi
pengguna ( Aikunto 2006 – 152 ).
Metode pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner ini merupakan peyebaran
pernyataan atau pertanyaan yang dapat diisi oleh responden. Jadi diharapkan responden mampu
menjawab setiap pertanyaan dari kuesioner yang dibagikan untuk bahan penelitian, sehingga
peneliti akan lebih mudah dalam melanjutkan penelitian sesuai prosedur atau langkah-langkahnya.
Jenis angket atau kuesioner yang peneliti gunakan yakni kuesioner terbuka, jadi responden
diberikan kesempatan untuk menuliskan saran, kritik dan harapan di kolom yang telah disediakan.
Peneliti juga menggunakan kuesioner dengan dua alternatif jawaban seperti YA dan TIDAK.
Keterangan :
Y = Ya
T = Tidak

1.7 Hipotesis

Hipotesis atau anggapan dasar adalah jawaban sementara terhadap masalah yang masih bersifat praduga
karena masih harus dibuktikan kebenarannya.[1] Dugaan jawaban tersebut merupakan kebenaran yang sifatnya
sementara, yang akan diuji kebenarannya dengan data yang dikumpulkan melalui penelitian.
Hipotesis berasal dari bahasa Yunani: hypo = di bawah;thesis = pendirian, pendapat yang
ditegakkan, kepastian.
Artinya, hipotesis merupakan sebuah istilah ilmiah yang digunakan dalam rangka kegiatan
ilmiah yang mengikuti kaidah-kaidah berfikir biasa, secara sadar, teliti, dan terarah. Dalam
penggunaannya sehari-hari hipotesis ini sering juga disebut dengan hipotesis, tidak ada perbedaan
makna di dalamnya.

Hipotesis merupakan suatu pernyataan sementara yang diajukan untuk memecahkan suatu
masalah, atau untuk memecahkan suatu masalah atau menerangkan suatu gejala ( Donald Ary,
1992 : 120 ).

Sedangkan hipotesis secara teknis merupakan pernyataan mengenai keadaan populasi


yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperpleh dari sampel penelitian ( Sumardi
Suryabrata, 2000 : 69 ).

Sedangkan menurut peneliti, hipotesis merupakan suatu jawaban yang sementara atau
belum akurat kefaktaannya, karena belum bisa menjawab dengan sebenar-benarnya dan sesuai
faktanya,akan dianggap jawaban sementara karena masih berupa teori yang relevan, belum
termasuk faka-fakta empiris dari pengumpulan data yang telah peneliti lakukan.

a. Ditinjau dari rumusannya, hipotesis dibedakan menjadi :

 Hipotesis Kerja, yaitu hipotesis “yang sebenarnya” yang merupakan sintesis


dari hasil kajian teoritis. Hipotesis kerja biasanya disingkat H1 atau Ha.
 Hipotesis Nol atau hipotesis statistik, merupkan lawan dari hipotesis kerja dan
sering disingkan Ho.

Ada kalanya peneliti peneliti merumuskan hipotesis dalam bentuk H1 dan Ho untuk satu
permasalahan penelitian. Hal ini didasari atas pertimbangan bahwa Ho “sengaja” dipersiapkan
untuk ditolak sedangkan H1 “dipersiapkan” untuk diterima ( Sudarwan Danim dan Darwis, 2003
: 117 ).

b. Ditinjau dari proses pemerolehannya, hipotesis dibedakan mejadi :

 Hipotesis Induktif, yaitu hipotesis yang dirumuskan berdasarkan pengamatan


untuk mengasilkan teori baru ( pada penelitian kualitatif ).

Hipotesis Deduktif, merupakan hipotesis yang dirumuskan berdasarkan teori


ilmiah yang telah ada ( pada penelitian kuantitatif ).

Kuesioner

Dalam suatu penelitian yang berbentuk dalam penelitian kuantitatif, ada tiga bentuk kuesioner,
yaitu kuesioner terbuka, tertutup, dan campuran.

a. Kuesioner terbuka merupakan daftar pertanyaan yang memberi kesempatan kepada


responden untuk menuliskan pendapat mengenal pertanyaan yang diberikan
peneliti. Contoh kuesioner terbuka dengan judul penelitian Tingkat Kepuasan
Peserta Didik terhadap Fasilitas di Perpustakaan sebagai berikut.
Apakah Anda sering memanfaatkan fasilitas perpustakaan yang ada di sekotah?

b. Kuesioner tertutup merupakan daftar pertanyaan yang alternatif jawabannya telah


disediakan oleh peneliti. Cara ini seringkali dianggap efektif karena responden dapat
Iangsung membubuhkan tanda centang (√) dalam kolom yang disediakan. Contoh
kuesioner tertutup sebagai berikut.

c. Kuesioner dengan dua alternatif jawaban

Apakah buku-buku yang ada di perpustakaan sudah cukup memenuhi kebutuhan belajar Anda?

Ya ( )
Tidak ( )

Kuesioner dengan tiga atau Iebih jawaban

Bagaimana pendapat Anda apabila perpustakaan dilengkapi koneksi Internet?

Sangat setuju sekali ( )


Sangat setuju ( )

Setuju Kurang setuju ( )

Tidak setuju ( )

d. Kuesioner campuran adalah perpaduan antara bentuk kuesioner terbuka dan


tertutup. Contoh kuesioner campuran sebagai berikut.

Apakah Anda setuju apabila koneksi Internet dapat diakses gratis oleh seluruh peserta didik?

( ) Setuju, alasannya..
( ) Tidak setuju, alasannya…
KUESIONER PENELITIAN

PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR PRESTASI SISWA SDN 1


BAMBUSARI KAJORAN KABUPATEN MAGELANG

Petunjuk Pengisian :
Jawablah dengan memberikan tanda centang ( ) pada kotak kolom yang telah
disediakan dibawah ini :

1. Identitas Responden
2. Nama :
3. Umur :
4. Jenis Kelamin : (1) Laki-laki (2) Perempuan
5. Pendidikan Terakhir
 Tidak sekolah/Lulus SD
 SD
 SMP
 SMA/SMK
 Pergurua tinggi
6. Pekerjaan :
 Belum Bekerja
 Pelajar
 PNS/Pensiunan PNS
 Pegawai swasta/Wiraswasta
 Ibu Rumah Tangga
 Petani
 Lain-lain
Keterangan :

Y = Ya

T = Tidak

No Pertanyaan/Pernyataan YA TIDAK

1. Apakah anda sudah memiliki HP?

2. Apakah orang tua membatasi dalam menggunakan


HP?

3. Apakah anda menggunakan HP untuk bermain game?

4. Apakah anda menggunakan HP untuk kegiatan belajar


atau sekolah?

5. Apakah dengan bermain HP dapat memperluas


pengetahuan materi belajar?

6. Apakah anda sering lupa waktu ketika bermain HP?

7. Apakah anda lebih sering bermain HP daripada


membaca buku pelajaran?

8. Apakah dirumah anda menggunakan komputer atau


laptop?

9. Apakah anda gunakan laptop atau komputer untuk


belajar?

10. Apakah anda menggunakan laptop atau komputer


untuk bermain game?
11. Apakah nilai pelajaran menurun saat menggunakan
HP atau laptop?

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.
BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu disini saya mengambil penelitian tentang dampak atau pengaruh
gadget yang diteliti oleh STMIK Nusa Mandiri Jakarta, dimana peneliti ini mengaitkan pengaruh
penggunaan gadget terhadap prestasi siswa.

Gadget adalah alat elektronik yang mudah di bawa kemana saja untuk keperluan komunikasi
ataupun mengetahui informasi. Pada saat ini gadget sudah lebih berkembang yang awalnya hanya dapat
melakukan komunikasi sampai sekarang sudah bisa melakukan apapun yang orang diinginkan sehingga
gadget di gunakan oleh banyak orang tua ataupun muda. Gadget dapat mempengaruhi tingkat konsentrasi
dan ketergantungan pada siswa sekolah manapun.

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap prestasi siswa, mengetahui
tingkat konsentrasi belajar, ketergantungan akibat penggunaan gadget, dan mengetahui penyebab dari
penggunaan gadget terhadap prestasi siswa. Penelitian ini bersifat survey analitik dengan pendekatan
Crossectional, sampel diambil dengan teknik sampling purposive yaitu sebanyak 30 responden.

Instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner dan lembar observasi. Uji statistic
menggunakan R-Square pada perhitungan koefisien determinai dengan nilai 0.055 ini didapat dari x2 yaitu
ketergantungan terhadap nilai atau tingkat prestasi siswa dengan presentase sebesar 5,5% maka dapat
diprediksikan bahwa nilai signifikan untuk ketergantungan yaitu 0,213 > 0,05 artinya variabel
ketergantungan berpengaruh terhadap nilai prestasi siswa. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu ada
hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa.

Berdasarkan hasil penelitian tentang pengaruh gadget terhadap tingkat prestasi siswa, maka penulis
dapat menyimpulkan beberapa hal diantaranya hasil uji korelasi sederhana dapat dilihat bahwa variabel x1
yaitu konsentrasi belajar terhadap variabel y yaitu nilai prestasi memiliki hubungan korelasi sangat kuat
dengan nilai 0,498 yang berarti semakin sering menggunakan gadget akan berpengaruh terhadap
konsentrasi belajar yang mempengaruhi nilai prestasi siswa, kemudian pada variabel x2 yaitu
ketergantungan juga memiliki hubungan korelasi yang kuat terhadap variabel y yaitu nilai dengan nilai
0,459. Terdapat hubungan korelasi yang lemah terhadap variabel x1 dan x2, sehingga pada uji koefisien
determinasi, uji regresi dan uji test hanya terdapat variabel x2 yaitu ketergantungan. Dari hasil uji koefisien
determinasi, uji regresi dan uji test dapat dilihat bahwa variabel x2 atau ketergantungan tidak berpengaruh
terhadap nilai yang mempengaruhi tingkat prestasi siswa dengan presentase 5% dengan nilai signifikan
0,213. Dari hasil penelitian ini, ada beberapa saran yang disampaikan diantaranya hasil penelitian
disarankan untuk pihak sekolah lebih mengawasi siswa dan siswi agar tidak menggunakan gadget pada saat
proses belajar mengajar, dan memberikan sanksi apabila terdapat siswa ataupun siswi yang kedapatan
menggunakan gadget sewaktu proses belajar mengajar berlangsung. hasil penelitian ini penulis
menyarankan kepada siswa agar lebih tidak terlalu sering dalam menggunakan gadget walaupun gadget
tidak mempengaruhi konsentrasi belajar dan tidak menimbulkan ketergantungan.

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Pengertian Dampak
KBBI (2010) - Pengertian dampak adalah benturan, pengaruh yang mendatangkan akibat
baik positif maupun negatif. Pengaruh adalah daya yang ada dan timbul dari sesuatu (orang /
benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang. Pengaruh adalah
suatu keadaan dimana ada hubungan timbal balik atau hubungan sebab akibat antara apa yang
mempengaruhi dengan apa yang dipengaruhi. Dampak sosial sendiri dapat berasal dari internal
dan eksternal masyarakat. Dampak internal adalah dampak yang disebabkan karena faktor dari
dalam masyarakat itu sendiri, sementara dampak eksternal adalah dampak yang berasal dari
luar masyarakat. Menurut Mangkusubroto (1995: 110), dampak eksternal dapat dibagi menjadi
dua, yaitu eksternalitas positif dan eksternalitas negatif. Yang dimaksud dengan eksternalitas
positif adalah dampak yang menguntungkan dari suatu tindakan yang dilakukan oleh suatu
pihak terhadap orang lain tanpa adanya kompensasi dari pihak yang diuntungkan. Sedangkan
eksternalitas negatif apabila dampaknya bagi orang lain yang tidak menerima kompensasi yang
sifatnya merugikan Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat di simpulkan bahwa dampak
adalah pengaruh atau akibat. Dalam setiap keputusan yang diambil oleh se-seorang biasanya
mempunyai dampak tersendiri, baik itu dampak positif maupun dampak negatif.
2.2.2 Sejarah Perkembangan Teknologi
Noegroho (2010) -Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami perubahan
yang signifikan. Perkembangan teknologi terlihat jelas bahwa sebelum adanya gadget atau
teknologi canggih banyak media komunikasi yang ada dan digunakan oleh masyarakat. Media
komunikasi itu seperti media cetak, radio, film, televisi, komputer, sistem TV kabel, satelit dan
sebagainya, dan telah diadopsi dan masuk ke seluruh penjuru dunia. Perkembangan peralatan
komunikasi telah ada sejak jaman prasejarah dengan menggambar di gua-gua sekitar 22.000
tahun sebelum masehi. Datangnya teknologi komunikasi baru, ditandai dengan meningkatnya
jumlah dan berbagai macam teknologi yang berbasis pada teknologi elektronika. Dan yang
lebih penting adalah alam bagaimana media baru tersebut berfungsi, terjadi pertukaran
informasi. Alam interaktif mungkin dibuat oleh elemen komputer yang terhubung menjadi
jaringan dan didukung peralatan seperti satelit. Berdasarkan beberapa pernyataan di atas dapat
disimpulan bahwa teknologi memang ditemukan sejak dulu namun memang belum secanggih
saat ini, dan seiring perkembangan zaman teknologi semakin canggih berkat adanya
inovasiinovasi baru yang mulai di temukan. Hal ini dikarenakan teknologi harus disesuaikan
dengan kebutuhan masyarakat modern. Oleh karena itu masyarakat sudah sangat dekat dengan
teknologi.
2.2.3 Pengertian Usia Dini
Masa kanak-kanak adalah masa emas yang tidak dapat terulang kembali, masa sensitif dan
berkembangnya seluruh aspek perkembangan anak, yang nantinya akan menjadi dasar bagi
perkembangan selanjutnya. Namun, kemampuan anak untuk tumbuh dan berkembang tidak
dapat hadir begitu saja. Ada proses atau tahapan-tahapan yang harus dilaluinya, yang
didalamnya diperlukan stimulusstimulus dari lingkungannya untuk mendukung
perkembangannya secara optimal. Untuk itulah orang tua, guru, masyarakat bahkan pemerintah
harus mengetahui hakikat anak usia dini terlebih dahulu sebelum memberikan stimulus pada
mereka, sehingga stimulus atau dukungan yang diberikan tidak hanya dapat mengoptimalkan
perkembangan anak di setiap aspek perkembangan anak, namun juga dapat berdampak positif
bagi diri dan lingkungan anak.
Sedangkan hakikat anak usia dini adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola
pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas,
bahasa dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak
tersebut. Umumnya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak merupakan masa yang
panjang dalam rentang kehidupan. Bagi kehidupan anak, masa kanak-kanak seringkali
dianggap tidak ada akhirnya, sehingga mereka tidak sabar menunggu saat yang didambakan
yaitu pengakuan dari masyarakat bahwa mreka bukan lagi anak-anak tapi orang dewasa.
Menurut Hurlock (1980), manusia berkembang melalui beberapa tahapan yang berlangsung
secara berurutan, terus menerus dan dalam tempo perkembangan yang tertentu, terus-menerus
dan dalam tempo perkembangan yang tertentu dan biasa berlaku umum. Untuk lebih jelasnya
tahapan perkembangan tersebut dapat dilihat pada uraian tersebut: - Masa pra-lahir : Dimulai
sejak terjadinya konsepsi lahir, – Masa jabang bayi : satu hari-dua minggu, – Masa Bayi :dua
minggu-satu tahun. – Masa anak : masa anak-anak awal : 1 tahun-6 tahun, Anak-anak lahir : 6
tahun-12/13 tahun. – Masa remaja : 12/13 tahun-21 tahun – Masa dewasa : 21 tahun-40 tahun.
– Masa tengah baya : 40 tahun-60 tahun. – Masa tua : 60 tahun meninggal.
2.2.4 Pengertian Gadget
Ma’ruf (2015) - Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik) teknologi kecil
yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang
baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didisain secara lebih pintar dibandingkan
dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget merupakan salah satu teknologi
yang sangat berperan pada era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi,
hamper semua orang memilikinya. Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki
oleh masyarakat pedesaan.
Pada mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alat komunikasi, namun
semenjak kemauan jaman alat ini di percangih dengan berbagai fitur-fitur yang ada didalam
nya sehingga memungkinkan penggunanya untuk melakukan berbagai kegiatan dengan satu
gadget ini, mulia dari bertelepon, berkirim pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah objek,
jam, dan masih banyak yang lainnya.
Terlepas dari itu semua, gadget juga memiliki dampak positif dan negatif bagi siapa saja
penikmatnya. Terlebih lagi bagi anak-anak yang sudah mulai menggunakan gadget dalam
setiap aktifitasnya, dampak negative dan positif juga pasti akan terjadi. Orang tua harusnya
mampu memantau anak-anaknya dalam menggunakan gadget dengan baik agar tidak
menimbulkan dampak negatif.
2.2.5 Bentuk Penggunaan Gadget Pada Usia Dini
Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja tergantung dari kebutuhan
pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget pada sekarang ini sudah digunakan mulai dari anak
usia dini hingga orang dewasa. Syahra (2006) menyatakan bahwa semakin berkembangnya
zaman tidak bisa dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
berlangsung semakin pesat dan penggunaannya telah menjangkau ke berbagai lapisan
kehidupan masyarakat dari segala bidang, usia dan tingkat pendidikan. Penggunaan oleh orang
dewasa, biasa digunakan untuk alat komunikasi, mencari informasi atau browsing, youtube,
bermain game, ataupun lainnya. Sedangkan pemakaian pada anak usia dini biasanya terbatas
dan penggunaannya hanya sebagai, media pembelajaran, bermain game, dan menonton
animasi. Pemakaiannya pun dapat memiliki waktu yang beragam dan berbeda durasi serta
intensitas pemakaiannya pada orang dewasa dan anak – anak.
Penggunaan gadget sendiri pada orang dewasa biasa memakai 1 – 4 jam dalam sekali
penggunaan serta dapat menggunakan hingga berkali – kali dalam sehari. Hal ini berbeda pada
anak usia dini, karena memiliki batas waktu tertentu dan dalam durasi pemakaiannya serta
intensitas pemakaian gadget yang berbeda dengan orang dewasa. Bentuk penggunaan yang
dapat menimbulkan dampak negatif misalnya kecanduan gadget akan cepat dirasakan karena
penggunaan yang secara terus-menerus. Pembatasan tersebut perlu dilakukan untuk
menghindari permasalahan yang timbul dari pemakaian gadget pada anak usia dini yaitu berupa
kecanduan yang sulit disembuhkan.
Jadi penggunaan media teknologi seperti gadget perlu adanya pembatasan dan pengawasan
oleh orang tua pada saat anak menggunakan gadget dimana saja, dan rata-rata bentuk
penggunaan gadget pada anak usia dini hanya untuk bermain game,dan menonton youtube,
berbeda dengan orang dewasa yang bentuk penggunaan gadgetnya untuk browsing, chatting,
sosial media, dll. Penggunaan gadget pada anak usia dini kebanyakan dilakukan pada saat
dirumah, misalkan pulang sekolah, pada saat makan, dan saat akan tidur.

1. Aplikasi penggunaan gadget pada anak usia dini

Penggunaan gadget pada anak usia dini biasanya dipakai untuk bermain game dari total
keseluruhan pemakaian. Sedangkan yang cukup banyak juga dikalangan anak usia dini
adalah pemakaian gadget untuk menonton animasi atau serial kartun anak – anak.
Sedangkan hanya sedikit sekali yang menggunakannya untuk berkomunikasi dengan orang
tua mereka atau untuk meilhat video pembelajaran.

Sari dan Mitsalia (2016) melaporkan bahwa rata – rata anak menggunakan gadget untuk
bermain game daripada menggunakan untuk hal lainnya. Hanya sedikit yang menggunakan
untuk menonton kartun dengan menggunakan gadget. Nurrachmawati (2014)
menambahkan bahwa PC tablet atau smartphone tidak hanya berisi aplikasi tentang
pembelajaran mengenal huruf atau gambar, tetapi terdapat aplikasi hiburan, seperti sosial
media, video, gambar bahkan video game. Pada kenyataannya, anak-anak akan lebih sering
menggunakan gadgetnya untuk bermain game daripada untuk belajar ataupun bemain di
luar rumah dengan teman-teman seusianya.

Berdasarkan uraian – uraian tersebut dapat terlihat jelas bahwa bentuk penggunaan gadget
pada anak usia dini kebanyakan untuk bermain game ketimbang untuk hal – hal lainnya,
untuk itu gadget, youtube seharusnya digunakan dengan sebaik mungkin agar anak dapat
memaksimalkan teknologi yang sudah ada untuk digunakan sebagai sarana belajar yang
cukup baik dan tergolong dalam media pembelajaran yang mengasyikan, dengan adanya
metode.

pembelajaran menggunakan gadget anak cenderung tidak merasa bosan dan di harapkan
bisa melatih kreatifitasnya. Anak-anak lebih bersemangat untuk belajar karena aplikasi
semacam ini dilengkapi animasi yang menarik, warnah yang cerah, dan lagu lagu yang
ceria. Disisi lain penggunaan gadget yang secara terus menerus hingga kecanduan gadget
memberikan pengaruh buruk untuk perkembangan psikologis anak usia dini.

2. Intensitas pemakaian gadget pada anak usia dini

Intensitas penggunaan gadget dapat dilihat dari seberapa seringnya anak menggunakan
gadget dalam satu hari atau jika dilihat dari setiap minggunya berdasarkan dari berapa hari
dalam seminggu seorang anak menggunakan gadget. Intensitas penggunaan gadget yang
terlalu sering dalam sehari maupun seminggu pasti akan mengarah pada kehidupan anak
yang cenderung hanya mempedulikan gadgetnya saja ketimbang dengan bermain di luar
rumah.

Menurut Sari dan Mitsalia (2016), pemakaian gadget dikategorikan dengan intensitas
tinggi jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 120 menit /hari dan dalam sekali
pemakaiannya berkisar > 75 menit. Selain itu, dalam sehari bisa berkali – kali (lebih dari 3
kali pemakaian) pemakaian gadget dengan durasi 30 – 75 menit akan menimbulkan
kecanduan dalam pemakaian gadget. Selanjutnya, penggunaan gadget dengan intensitas
sedang jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 40-60 menit /hari dan intensitas
penggunaanan dalam sekali penggunaan 2 – 3 kali /hari setiap penggunaan. Kemudian,
penggunaan gadget yang baik adalah dengan kategori rendah yaitu dengan durasi
penggunaan < 30 menit /hari dan intensitas penggunaan maksimal 2 kali pemakaian. Selain
itu, Trinika dkk. (2015) menambahkan bahwa pemakaian gadget dengan intensitas yang
tergolong tinggi pada anak usia dini adalah lebih dari 45 menit dalam sekali pemakaian per
harinya dan lebih dari 3 kali pemakaian per harinya. Pemakian gadget yang baik pada anak
usia dini adalah tidak lebih dari 30 menit dan hanya 1 – 2 kali pemakaian per harinya.

Durasi dan Intensitas Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini

Kategori Durasi Intensitas


Tinggi 75-120 Menit Lebih dari 3 kali per hari

Sedang 40-60 Menit 2-3 kali per hari

Rendah 5-30 Menit Max 1-2 kali per hari

Sumber : Diolah Oleh Peneliti 2016

Berdasarkan uraian – uraian tersebut terlihat jelas bahwa penggunaan gadget memang
harus memiliki batasan – batasan dan kriteria tertentu dalam pemakaian gadget untuk
menghindari tingkat kecanduan anak dalam menggunakan gadget, Bentuk penggunaan
gadget pada anak dapat diklasifikasikan pada tingkatan tinggi, sedang, dan rendah.
Kategori rendah apabila penggunaan gadget hanya saat waktu senggang (saat pulang
sekolah, selesai belajar) dan durasi pemakaiannya hanya setengah jam. Kategori sedang
adalah jika pemakaian gadget berkisar antara 40 – 60 menit dalam sekali pemakaian dan
dengan pemakaian 2 – 3 kali per hari. Namun apabila penggunaan gadget memiliki durasi
waktu lebih dari 60 menit per hari secara terus menerus atau lebih dari 120 menit sekali
pemakaian, maka dapat dikategorikan tingkat penggunaan gadget yang tinggi. Untuk itu
perlu adanya kedisiplinan dan batasan yang dilakukan orang tua pada saat anak usia dini
menggunakan gadget, karena pemakaian gadget yang berkelanjutan dan tidak memiliki
batas waktu dapat menimbulkan dampak buruk kecanduan gadget sejak dini.

2.2.6 Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget


Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang benar dan
semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada anak usia dini memang perlu
tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan dampak negatif pada gadget tersebut.
Menurut Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak positif dan juga
negatif. Dampak tersebut antara lain adalah:
Dampak positif penggunaan gadget
1. Berkembangnya imajinasi, (melihat gambar kemudian menggambarnya sesuai
imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).
2. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan, angka, gambar
yang membantu melatih proses belajar).
3. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu permainan akan
termotovasi untuk menyelesaikan permainan).
4. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan
masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu hal
yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya
tanpa perlu dipaksa).

Kemudian beberapa dampak negatif dari gadget adalah:

1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan
hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget
seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).
2. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget misalnya
pada saat anak membuka vidio di aplikasi Youtube anak cendeung melihat
gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka cari).
3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang bermain dengan
teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan disekelilingnya.)
4. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karena sudah
menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
5. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan ganggunan
kesehatan karena paparan radisasi yang ada pada gadget, dan juga dapat merusak
kesehatan mata anak).
6. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau pemikiran proses
psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari, memperhatikan,
mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan
lingkungannya akan terhambat).
7. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakan gadget akan
cendrung diam, sering menirukan bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan
berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya).
8. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak bermain game
yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku dan karakter
yang dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman).

Berdasarkan uraian mengenai dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget diatas,
maka dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk
memudahkan segala sesuatu dalam kehidupan sehari-hari, namun terdapat beberapa manfaat
dan kerugian yang di timbulkan oleh gadget itu sendiri memang tergantung dari pemanfaatan
gadget, apakah itu bertujuan untuk hal yang bermanfaat atau hal yang tidak berguna.

Untuk itu perlu adanya filterisasi dari dampak positif dan negatif dari gadget. Namun unuk
anak-anak yang menggunakan gadget banyak ditemukan dampak negatifnya dari pada dampak
positifnya, dan hal itu tergantung bagaimana orang tua mendidik dan mengawasi anak pada
saat menggunakan gadget.

2.2.7 Kerangka Penelitian


Anak usia dini pada hakikatnya merupakan individu yang memiliki pola pertumbuhan dan
perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi
yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak tersebut. Proses –
proses tersebut mulai tergeser ke arah yang berbeda dari sebelumnya, seiringnya denga
berkembangnya zaman yang menyediakan segala bentuk peralatan yang memudahkan anak
dalam belajar dan bermain.
Salah satu teknologi yang memudahkan anak untuk belajar sekaligus bermain adalah
gadget. Gadget adalah bagian dari alat komunikasi yang pada saat ini menjadi bukti kemajuan
dari berbagai kondisi, untuk itu dari orang dewasa sampai anak-anak sulit untuk menghindari
tidak menggunakan gadget dan dari alat ini sebagai bagian untuk memenuhi kebutuhan
komunikasi. Gadget saat ini banyak digunakan dikalangan masyarakat, baik dari kalangan
mahasiswa, perkantoran, maupun anak-anak. Perkembangan yang semakin maju tersebut
menyebabkan terjadi beberapa pergesaran bentuk dan prilaku perkembangan anak yang sudah
terlalu dimudahkan oleh teknologi.
Pemakaian gadget tersebut juga dapat menjadi candu yang akan sulit untuk ditanggulangi
dan mengakibatkan pola prilaku yang menyimpang jika tidak dalam pengawasan yang tepat.
Setelah dilakukan pengamatan dilapangan oleh peneliti, ditemukan bahwa banyak anak – anak
usia dini yang berumur 3-5 tahun sudah mahir dan sering menggunakan gadget. Bentuk
penggunaan gadget bukan hanya sebagai media komunikasi antara orang tua dan anak, tapi
lebih kepada penyedia media untuk anak – anak bermain game dan menonton animasi di
youtube. Sedangkan untuk penggunaan sebagai media belajar sangatlah jarang. Waktu
penggunaan gadget pada anak usia dini pun tidak hanya masuk dalam kategori rendah yaitu 15
– 30 menit, tetapi ada yang sampai 120 menit pemakaian. Selain itu, dalam sehari anak – anak
tersebut dapat memainkan gadget lebih dari sekali dan bahkan ada yang masuk kategori sering
menggunakan gadget yaitu lebih dari 3 kali pemakaian seharinya. Hal tersebut tentu akan
menimbulkan dampak tertentu bagi anak yang menggunakannya. Dampak yang timbul dapat
dari segi positif dan negatif tergantung dari jenis pemakaian gadget tersebut. Dari segi
positifnya adalah orang tua tidak kahwatir anak akan bermain diluar rumah, mudahnya
pengawasan orang tua terhadap anak serta bila digunakan sebagai metode pembelajaran, maka
anak akan lebih mudah menyerap proses belajarnya karena menggunakan video yang memang
digemari oleh anak – anak usia dini. Akan tetapi, dampak negatif dari penggunaan gadget akan
lebih menimbulkan efek yang tidak baik untuk tumbuh kembangnya anak – anak tersebut. Anak
– anak tersebut lebih banyak menirukan adegan –adegan dari animasi yang mereka tonton,
menjadi kurang berinteraksi dengan orang lain karena lebih senang berinteraksi dengan anak –
anak yang sepaham dengan penggunaan gadget, serta menjadi kecanduan dalam bermain game
dan tidak ingin mengerjakan hal – hal lainnya. Hal – hal tersebut tentu perlu ditanggulangi oleh
orang tua dengan memberikan pengawasan dan pengarahan agar anak – anak mereka tidak
menjadi kecanduan gadget serta enggan untuk berinterkasi sosial.
Dengan demikian dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa penggunaan gadget pada anak usia
dini harus dalam jangka waktu terntu dan dengan pengawasan yang baik oleh orang tua. Peran
orang tua sangat penting sebagai figur untuk menemani, mengawasi, dan mengarahkan
pemakaian gadget agar bermanfaat bagi tumbuh kembangnya anak usia dini. Pada akhirnya
pemakaian gadget akan tidak mempengaruhi prilaku kehidupan anak usia dini ketika sudah
dewasa dan bisa menjadi media yang infomatif dan komunikatif untuk belajar anak – anak.

Anda mungkin juga menyukai