Tugas Metopen
Tugas Metopen
NIM : 18071201
BAB 1
Pendahuluan
Penulisan ini diawali dengan pendahuluan yang berisi tentang gambaran secara singkat
mengenai isi sekaligus memberikan ramburambu untuk masuk pada bab-bab berikutnya. Bab ini
menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, kajian
pustaka, kerangka teoritik, metodologi penelitian dan sistematika pembahasan.
Dunia pendidikan saat ini dihadapkan pada tuntutan masyarakat untuk dapat
menghasilkan lulusan berkualitas tinggi yang mampu hidup secara kompetitif pada era
globalisasi. Alumni pendidikan yang diharapkan selain menguasai ilmu pengetahuan,
keahlian dan keterampilan, kreativitas dan daya saing, juga alumni yang memiliki bekal
pengetahuan agama, moral dan berakhlak mulia. Penguasaan kualitas ilmu pengetahuan
dan teknologi dengan kualitas keimanan dan ketakwaan menjadi perhatian yang sangat
serius bagi masyarakat terhadap perkembangan pendidikan. Hal ini menjadi logis karena
dengan menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi seseorang mampu menjalani
kehidupan yang serba kompleks secara efektif dan efisien, sedangkan penguasaan terhadap
nilai-nilai agama dan moral menjadikan kehidupan lebih damai dan bermanfaat bagi
sesama.
Mencermati arti Pendidikan segala upaya di bidang pendidikan diarahkan pada
pencapaian tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan mencakup beberapa aspek penting
terhadap peserta didik dalam kehidupan masyarakat, yakni manusia yang berkepribadian
utuh, berilmu, profesional, memiliki kreatifitas yang tinggi sebagai upaya membentuk
kemandirian dalam menghadapi perkembangan zaman, dan menjadi manusia yang
bertanggungjawab atas keberadaan dirinya, serta masa depan bangsa dan negaranya.
Secara faktual, dalam praktek pendidikan yang semestinya dilaksanakan sebagai proses
humanisasi, penanaman nilai-nilai moralkeagamaan dan peningkatan kualitas SDM suatu
bangsa, seringkali pendidikan dimaknai secara parsial dan pragmatis, di antaranya; (1)
Pendidikan sebagai transfer of knowledge, (2) Pendidikan untuk perubahan sosial, dan (3)
Pendidikan untuk penyediaan lapangan kerja.
Akhir-akhir ini terjadi krisis kepribadian serta terjadinya dekadensi moral anak
bangsa maka reformasi pendidikan menjadi tuntutan mutlak dewasa ini. Pembinaan
merupakan keharusan yang tak bisa ditawar lagi, agar bangsa Indonesia memiliki
kepribadian yang baik. Hal ini harus menjadi kepedulian semua pihak, baik orang tua,
sekolah maupun masyarakat.
Oleh karena itu dalam hal demikian pendidikan menjadi tertantang untuk mampu
memberikan pengetahuan sesuai perkembangan zaman. Sebagai makhluk yang
berperadaban tentunya senantiasa berupaya untuk mencari alternatif pemikiran dan
aplikasi tindakan untuk menghadapi problematika hidup . Bukan pekerjaan yang mudah
bagi siapapun untuk mengurai problematika, akan tetapi melalui sarana pendidikan
barangkali perlunya mencermati kembali bagaimana sebenarnya pendidikan yang
diterapkan dalam lembaga-lembaga pendidikan di Indonesia. Melalui media pendidikan
paling tidak harus mampu mengurai akar permasalahan yang dihadapi oleh manusia pada
umumnya.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul
dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget diantaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan
blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan
internet).
Kemajuan teknologi sekarang ini sangat pesat dan semakin canggih. Dari awal
kemunculannya yang hanya sebatas alat komunikasi untuk telepon, kini gadget berubah
menjadi kebutuhan primer bagi setiap manusia. Gadget akan terus berkembang untuk
memudahkan manusia dalam beraktivitas sehari-hari. Sekarang ini penggunaan gadget
tidak hanya dari kalangan orang dewasa akan tetapi banyak anak usia sekolah dasar atau
anak remaja yang sudah menggunakan gadget untuk mempermudah aktifitas yang mereka
lakukan setiap hari. Ada beberapa dampak positif dan juga ada dampak negatif yang
ditimbulkan oleh gadget terutama untuk anak usia sekolah dasar di SDN 1 Bambusari.
Kebanyakan dari penggunaan gadget tersebut lebih banyak dampak negatif yang
ditimbulkan meskipun sebagian besar dari kalangan anak-anak sekolah dasar
memanfaatkan gadget untuk komunikasi, mengerjakan tugas sekolah mereka, atau hanya
untuk hiburan. Sering kali kita menemukan pemanfaatan gadget menjadi salah satu jalan
pintas oraang tua dalam mengasuh anaknya. Dengan berbagai fitur dan aplikasi yang
menarik mereka memanfaatkannya untuk menemani anak agar orang tua dapat
menjalankan aktifitas dengan tenang, tanpa khawatir anaknya keluyuran, bermain kotor,
berantakin rumah yang akhirnya mengganggu aktifitas orang tua. Orang tua belakangan ini
banyak yang menganggap bahwa gadget mampu menjadi teman bermain anak yang mudah
tanpa ada pengawasan. Sehingga peran orang tua sekarang sudah tergantikan oleh gadget.
Pada akhirnya prestasi menurun karena kebanyakan siswa SD terutama lebih
mementingkan bermain gadget daripada untuk belajar.
Maka dari itu perlunya pengawasan dari orang tua, hingga pembatasan dalam
penggunaan gadget agar siswa atau anak bisa menggunakan gadget dengan kebutuhan
proses pendidikan. Dengan diberlakukannya aturan seperti itu maka siswa pun akan lebih
bisa memanfaatkan lebih baik dalam penggunaan gadget.
Permasalahn ini sangat menarik untuk diteliti karena sebagaian besar yang
membawa gadget adalah anak usia dini dan berbagai umur, terutama anak SD yang sudah
mengerti akan perkembangan teknologi terutama siswa SD kelas IV, V, dan VI. Pada usia
tersebut siswa sangat senang mencari sesuatu hal yang baru dan menyenangkan. Pada
kenyataannya sekarang kebanyakan siswa memanfaatkan gadget bukan untuk hal yang
positif. Misalnya mereka memanfaatkan gadget untuk bermain game online, selfie dengan
temannya, dan terkadang mengunduh film yang tidak seharusnya dilihat oleh siswa
khususnya siswa SD.
Peran serta pendampingan guru dan orangtua sangat penting dalam hal ini karena
untuk mencegah terjadinya hal negatif terhadap perkembangan anak. Dengan
berkembangnya gadget dikalangan siswa SD, siswa SD cenderung mengabaikan tata tertib
dan tata perilaku yang ada dilingkungan sekitarnya. Karena sekarang banyak sekali prestasi
pada siswa SD yang mulai menurun karena penyalah gunakan gadget dalam lingkup
pendidikan, dimana siswa SD lebih mementingkan dalam bermain game daripada
menggunakan gadget untuk proses pembelajaran pendidikan. Banyak sekali kita lihat pada
zaman modern ini, dari usia dini hingga dewasa bisa memakai gadget, entah itu tipe gadget
seperti apa. Sering sekali orang tua berfikiran untuk memberikan anaknya gadget untuk
belajar, tetapi anak pun saat mengerti gadget itu bisa digunakan apa saja maka anak pun
menggunakan gadget untuk hal lain juga, antara lain bermain game dan keasikan hal yang
lain yang kurang bermanfaat untuk proses pembelajaran dan pendidikan. Siswa SD sendiri
yang sudah mulai mengetahui perkembangan gadget pada akhirnya siswa SD
menggunakan untuk sekedar main game dan hobi yang iya suka seperti bermedia sosial.
Pada dasarnya orang tua memberikan gadget untuk proses belajar, orang tua berfikir
dengan menggunakan gadget akan mempermudah mebaca, menulis hingga menghitung,
kadang juga orang tua berfikir gadget diberikan agar anak tidak sering keluar rumah anak
terutama siswa siswi SD, namun pada akhirnya mereka malah salah memanfaakannya dan
malah memakainya untuk kesenangan saja. Orang tua anak berfikiran dengan memberikan
mereka fasilitas tersebut anak akan mendapatkan prestasi atau pendidikan pembelajaran
yang lebih mudah dan bisa dilakukan dimana saja. Sebenarnya banyak juga dampak positif
dari penggunaan gadget dalam proses pembelajaran dan pendidikan, tetapi dengan
pengawasan dari orang tua terutama dalam membatasi pengguanaan gadget tersebut. Salah
satu manfaat dalam penggunaan gadget dengan benar yaitu dengan diberlakukannya
aturan-aturan dalam pemakaian gadget, seperti waktu pemakaian, hingga aturan apa saja
yg bisa mereka akses. Dengan begitu siswa akan mendapatkan pendidikan tambahan dari
teknologi gadget tersebut. Untuk siswa SD juga dengan diberlakukannya penggunaan
gadget disekolah atau difalitasi oleh sekolah seperti contohnya siswa SD yang belajar
menggunakan komputer dan menggunakan akses internet dalam proses belajar mengajar.
Maka siswa akan menemukan hal baru yang mereka temui dan pengenalan dalam teknologi
untuk basik pendidikan dan pembelajaran, agar siswa tidak melakukan atau memanfaatkan
gadget untuk hal lain terutama untuk siswa SD. Melatih mendengarkan dengan teknologi
gadget seperti e learning. Dimana e learning dilakukan agar teknologi dimanfaatkan untuk
proses belajar dengan hanya menggunakan gadget tanpa harus menggunakan seorang
Guru.
Penelitian ini mempunyai manfaat yang cukup luas terutama manfaat untuk
menemukan titik permasalahan dimana permasalahan ini muncul, hingga mengetahui
sebab dan akibat darimana permasalahan ini muncul. Antara lain manfaat teoritis, manfaat
ini berguna yaitu dengan memberikan kontribusi yang berdaya guna secara teoritis,
metodologis, dan empiris bagi kepentingan akademis dalam pengkajian secara luas
komunikasi dan pendidikan ditingkat dasar khususnya di SD. Mendorong pendidik atau
komunikan dalam memulai komunikasi terhadap siswa SD agar berkembang secara
professional yang dapat memahami tugas dari pembelajaran tentang pengaruh gadget
tersebut untuk siswa SD. Kemudian didalamnya lagi terdapat manfaat praktis yaitu bagi
siswa dapat menggunakan gadget sebaik mungkin untuk meningkatkan motivasi dan hasil
belajar. Bagi sekolah dan orang tua yaitu memberikan masukan dan kontribusi yang
bermanfaat dalam upaya peningkatan mutu pendidikan dan pembelajaran didalam lingkup
sekolah atau dalam lingkup rumah yang bersangkutan. Bagi peneliti dapat dijadikan
temuan awal untuk melakukan penelitian lanjut tentang pengaruh gadget terhadap siswa
SD terutama hasil belajar siswa di sebuah sekolah dan institute pendidikan lainnya. Bagi
peneliti lain penelitian ini berguna sebagai salah satu masukan dan bahan yang dapat
dijadikan sebagai referensi dalam penelitiannya berkenaan dengan pengaruh gadget untuk
siswa dan usia dini.
1. Apakah gadget mampu menjadi teman bermain anak yang mudah tanpa ada pengawasan ?
2. Bagaimana cara menerapkan sistem pendidikan berbasis teknologi pada anak sekolah
dasar?
3. Bagaimana cara memaksimalkan gadget pada anak dibawah umur?
Kontribusi penelitian ini didasarkan pada latar belakang, rumusan masalah, dan tujuan
penelitian. Penelitian ini memiliki beberapa manfaat, antara lain:
1.7 Hipotesis
Hipotesis atau anggapan dasar adalah jawaban sementara terhadap masalah yang masih bersifat praduga
karena masih harus dibuktikan kebenarannya.[1] Dugaan jawaban tersebut merupakan kebenaran yang sifatnya
sementara, yang akan diuji kebenarannya dengan data yang dikumpulkan melalui penelitian.
Hipotesis berasal dari bahasa Yunani: hypo = di bawah;thesis = pendirian, pendapat yang
ditegakkan, kepastian.
Artinya, hipotesis merupakan sebuah istilah ilmiah yang digunakan dalam rangka kegiatan
ilmiah yang mengikuti kaidah-kaidah berfikir biasa, secara sadar, teliti, dan terarah. Dalam
penggunaannya sehari-hari hipotesis ini sering juga disebut dengan hipotesis, tidak ada perbedaan
makna di dalamnya.
Hipotesis merupakan suatu pernyataan sementara yang diajukan untuk memecahkan suatu
masalah, atau untuk memecahkan suatu masalah atau menerangkan suatu gejala ( Donald Ary,
1992 : 120 ).
Sedangkan menurut peneliti, hipotesis merupakan suatu jawaban yang sementara atau
belum akurat kefaktaannya, karena belum bisa menjawab dengan sebenar-benarnya dan sesuai
faktanya,akan dianggap jawaban sementara karena masih berupa teori yang relevan, belum
termasuk faka-fakta empiris dari pengumpulan data yang telah peneliti lakukan.
Ada kalanya peneliti peneliti merumuskan hipotesis dalam bentuk H1 dan Ho untuk satu
permasalahan penelitian. Hal ini didasari atas pertimbangan bahwa Ho “sengaja” dipersiapkan
untuk ditolak sedangkan H1 “dipersiapkan” untuk diterima ( Sudarwan Danim dan Darwis, 2003
: 117 ).
Kuesioner
Dalam suatu penelitian yang berbentuk dalam penelitian kuantitatif, ada tiga bentuk kuesioner,
yaitu kuesioner terbuka, tertutup, dan campuran.
Apakah buku-buku yang ada di perpustakaan sudah cukup memenuhi kebutuhan belajar Anda?
Ya ( )
Tidak ( )
Tidak setuju ( )
Apakah Anda setuju apabila koneksi Internet dapat diakses gratis oleh seluruh peserta didik?
( ) Setuju, alasannya..
( ) Tidak setuju, alasannya…
KUESIONER PENELITIAN
Petunjuk Pengisian :
Jawablah dengan memberikan tanda centang ( ) pada kotak kolom yang telah
disediakan dibawah ini :
1. Identitas Responden
2. Nama :
3. Umur :
4. Jenis Kelamin : (1) Laki-laki (2) Perempuan
5. Pendidikan Terakhir
Tidak sekolah/Lulus SD
SD
SMP
SMA/SMK
Pergurua tinggi
6. Pekerjaan :
Belum Bekerja
Pelajar
PNS/Pensiunan PNS
Pegawai swasta/Wiraswasta
Ibu Rumah Tangga
Petani
Lain-lain
Keterangan :
Y = Ya
T = Tidak
No Pertanyaan/Pernyataan YA TIDAK
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
BAB 2
LANDASAN TEORI
Penelitian terdahulu disini saya mengambil penelitian tentang dampak atau pengaruh
gadget yang diteliti oleh STMIK Nusa Mandiri Jakarta, dimana peneliti ini mengaitkan pengaruh
penggunaan gadget terhadap prestasi siswa.
Gadget adalah alat elektronik yang mudah di bawa kemana saja untuk keperluan komunikasi
ataupun mengetahui informasi. Pada saat ini gadget sudah lebih berkembang yang awalnya hanya dapat
melakukan komunikasi sampai sekarang sudah bisa melakukan apapun yang orang diinginkan sehingga
gadget di gunakan oleh banyak orang tua ataupun muda. Gadget dapat mempengaruhi tingkat konsentrasi
dan ketergantungan pada siswa sekolah manapun.
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap prestasi siswa, mengetahui
tingkat konsentrasi belajar, ketergantungan akibat penggunaan gadget, dan mengetahui penyebab dari
penggunaan gadget terhadap prestasi siswa. Penelitian ini bersifat survey analitik dengan pendekatan
Crossectional, sampel diambil dengan teknik sampling purposive yaitu sebanyak 30 responden.
Instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner dan lembar observasi. Uji statistic
menggunakan R-Square pada perhitungan koefisien determinai dengan nilai 0.055 ini didapat dari x2 yaitu
ketergantungan terhadap nilai atau tingkat prestasi siswa dengan presentase sebesar 5,5% maka dapat
diprediksikan bahwa nilai signifikan untuk ketergantungan yaitu 0,213 > 0,05 artinya variabel
ketergantungan berpengaruh terhadap nilai prestasi siswa. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu ada
hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa.
Berdasarkan hasil penelitian tentang pengaruh gadget terhadap tingkat prestasi siswa, maka penulis
dapat menyimpulkan beberapa hal diantaranya hasil uji korelasi sederhana dapat dilihat bahwa variabel x1
yaitu konsentrasi belajar terhadap variabel y yaitu nilai prestasi memiliki hubungan korelasi sangat kuat
dengan nilai 0,498 yang berarti semakin sering menggunakan gadget akan berpengaruh terhadap
konsentrasi belajar yang mempengaruhi nilai prestasi siswa, kemudian pada variabel x2 yaitu
ketergantungan juga memiliki hubungan korelasi yang kuat terhadap variabel y yaitu nilai dengan nilai
0,459. Terdapat hubungan korelasi yang lemah terhadap variabel x1 dan x2, sehingga pada uji koefisien
determinasi, uji regresi dan uji test hanya terdapat variabel x2 yaitu ketergantungan. Dari hasil uji koefisien
determinasi, uji regresi dan uji test dapat dilihat bahwa variabel x2 atau ketergantungan tidak berpengaruh
terhadap nilai yang mempengaruhi tingkat prestasi siswa dengan presentase 5% dengan nilai signifikan
0,213. Dari hasil penelitian ini, ada beberapa saran yang disampaikan diantaranya hasil penelitian
disarankan untuk pihak sekolah lebih mengawasi siswa dan siswi agar tidak menggunakan gadget pada saat
proses belajar mengajar, dan memberikan sanksi apabila terdapat siswa ataupun siswi yang kedapatan
menggunakan gadget sewaktu proses belajar mengajar berlangsung. hasil penelitian ini penulis
menyarankan kepada siswa agar lebih tidak terlalu sering dalam menggunakan gadget walaupun gadget
tidak mempengaruhi konsentrasi belajar dan tidak menimbulkan ketergantungan.
Penggunaan gadget pada anak usia dini biasanya dipakai untuk bermain game dari total
keseluruhan pemakaian. Sedangkan yang cukup banyak juga dikalangan anak usia dini
adalah pemakaian gadget untuk menonton animasi atau serial kartun anak – anak.
Sedangkan hanya sedikit sekali yang menggunakannya untuk berkomunikasi dengan orang
tua mereka atau untuk meilhat video pembelajaran.
Sari dan Mitsalia (2016) melaporkan bahwa rata – rata anak menggunakan gadget untuk
bermain game daripada menggunakan untuk hal lainnya. Hanya sedikit yang menggunakan
untuk menonton kartun dengan menggunakan gadget. Nurrachmawati (2014)
menambahkan bahwa PC tablet atau smartphone tidak hanya berisi aplikasi tentang
pembelajaran mengenal huruf atau gambar, tetapi terdapat aplikasi hiburan, seperti sosial
media, video, gambar bahkan video game. Pada kenyataannya, anak-anak akan lebih sering
menggunakan gadgetnya untuk bermain game daripada untuk belajar ataupun bemain di
luar rumah dengan teman-teman seusianya.
Berdasarkan uraian – uraian tersebut dapat terlihat jelas bahwa bentuk penggunaan gadget
pada anak usia dini kebanyakan untuk bermain game ketimbang untuk hal – hal lainnya,
untuk itu gadget, youtube seharusnya digunakan dengan sebaik mungkin agar anak dapat
memaksimalkan teknologi yang sudah ada untuk digunakan sebagai sarana belajar yang
cukup baik dan tergolong dalam media pembelajaran yang mengasyikan, dengan adanya
metode.
pembelajaran menggunakan gadget anak cenderung tidak merasa bosan dan di harapkan
bisa melatih kreatifitasnya. Anak-anak lebih bersemangat untuk belajar karena aplikasi
semacam ini dilengkapi animasi yang menarik, warnah yang cerah, dan lagu lagu yang
ceria. Disisi lain penggunaan gadget yang secara terus menerus hingga kecanduan gadget
memberikan pengaruh buruk untuk perkembangan psikologis anak usia dini.
Intensitas penggunaan gadget dapat dilihat dari seberapa seringnya anak menggunakan
gadget dalam satu hari atau jika dilihat dari setiap minggunya berdasarkan dari berapa hari
dalam seminggu seorang anak menggunakan gadget. Intensitas penggunaan gadget yang
terlalu sering dalam sehari maupun seminggu pasti akan mengarah pada kehidupan anak
yang cenderung hanya mempedulikan gadgetnya saja ketimbang dengan bermain di luar
rumah.
Menurut Sari dan Mitsalia (2016), pemakaian gadget dikategorikan dengan intensitas
tinggi jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 120 menit /hari dan dalam sekali
pemakaiannya berkisar > 75 menit. Selain itu, dalam sehari bisa berkali – kali (lebih dari 3
kali pemakaian) pemakaian gadget dengan durasi 30 – 75 menit akan menimbulkan
kecanduan dalam pemakaian gadget. Selanjutnya, penggunaan gadget dengan intensitas
sedang jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 40-60 menit /hari dan intensitas
penggunaanan dalam sekali penggunaan 2 – 3 kali /hari setiap penggunaan. Kemudian,
penggunaan gadget yang baik adalah dengan kategori rendah yaitu dengan durasi
penggunaan < 30 menit /hari dan intensitas penggunaan maksimal 2 kali pemakaian. Selain
itu, Trinika dkk. (2015) menambahkan bahwa pemakaian gadget dengan intensitas yang
tergolong tinggi pada anak usia dini adalah lebih dari 45 menit dalam sekali pemakaian per
harinya dan lebih dari 3 kali pemakaian per harinya. Pemakian gadget yang baik pada anak
usia dini adalah tidak lebih dari 30 menit dan hanya 1 – 2 kali pemakaian per harinya.
Berdasarkan uraian – uraian tersebut terlihat jelas bahwa penggunaan gadget memang
harus memiliki batasan – batasan dan kriteria tertentu dalam pemakaian gadget untuk
menghindari tingkat kecanduan anak dalam menggunakan gadget, Bentuk penggunaan
gadget pada anak dapat diklasifikasikan pada tingkatan tinggi, sedang, dan rendah.
Kategori rendah apabila penggunaan gadget hanya saat waktu senggang (saat pulang
sekolah, selesai belajar) dan durasi pemakaiannya hanya setengah jam. Kategori sedang
adalah jika pemakaian gadget berkisar antara 40 – 60 menit dalam sekali pemakaian dan
dengan pemakaian 2 – 3 kali per hari. Namun apabila penggunaan gadget memiliki durasi
waktu lebih dari 60 menit per hari secara terus menerus atau lebih dari 120 menit sekali
pemakaian, maka dapat dikategorikan tingkat penggunaan gadget yang tinggi. Untuk itu
perlu adanya kedisiplinan dan batasan yang dilakukan orang tua pada saat anak usia dini
menggunakan gadget, karena pemakaian gadget yang berkelanjutan dan tidak memiliki
batas waktu dapat menimbulkan dampak buruk kecanduan gadget sejak dini.
1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan
hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget
seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).
2. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget misalnya
pada saat anak membuka vidio di aplikasi Youtube anak cendeung melihat
gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka cari).
3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang bermain dengan
teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan disekelilingnya.)
4. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karena sudah
menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
5. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan ganggunan
kesehatan karena paparan radisasi yang ada pada gadget, dan juga dapat merusak
kesehatan mata anak).
6. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau pemikiran proses
psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari, memperhatikan,
mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan
lingkungannya akan terhambat).
7. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakan gadget akan
cendrung diam, sering menirukan bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan
berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya).
8. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak bermain game
yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku dan karakter
yang dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman).
Berdasarkan uraian mengenai dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget diatas,
maka dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk
memudahkan segala sesuatu dalam kehidupan sehari-hari, namun terdapat beberapa manfaat
dan kerugian yang di timbulkan oleh gadget itu sendiri memang tergantung dari pemanfaatan
gadget, apakah itu bertujuan untuk hal yang bermanfaat atau hal yang tidak berguna.
Untuk itu perlu adanya filterisasi dari dampak positif dan negatif dari gadget. Namun unuk
anak-anak yang menggunakan gadget banyak ditemukan dampak negatifnya dari pada dampak
positifnya, dan hal itu tergantung bagaimana orang tua mendidik dan mengawasi anak pada
saat menggunakan gadget.