Anda di halaman 1dari 7

Question 1

Baca Bab 9 - Revenue buku Godfrey serta Kerangka Pelaporan Keuangan IASB terkait Revenue. Identifikasi dan siapkan
Matriks yang menunjukkan perbedaan konsep-konsep penting antara buku Godfrey dengan Kerangka konseptual terbaru!

No. Pokok Buku Godfrey Kerangka Konseptual Terbaru Penjelasan


Perbedaan
1. Definisi Pendapatan adalah peningkatan pendapatan adalah peningkatan aset  Pada buku Godfrey, poin kunci hanya
Pendapatan manfaat ekonomi selama periode atau penurunan kewajiban, yang menyatakan peningkatan di manfaat
akuntansi berupa arus masuk atau menghasilkan peningkatan ekuitas, ekonomi, sedangkan pada Kerangka
perbaikan aset atau pengurangan selain yang berkaitan dengan Konseptual yang terbaru disandingkan
kewajiban yang merupakan hasil kontribusi dari pemegang klaim antara peningkatan aset atau penurunan
dari peningkatan ekuitas, selain ekuitas liabilities.
dari yang terkait dengan  Pada buku Godfrey ada ketentuan
kontribusi pemilik ekuitas. bahwa transaksi terjadi selama periode
akuntansi, sedangkan pada Kerangka
Konseptual yang baru tidak disebutkan.

2. Pengakuan Terdapat beberapa kriteria Sebuah entitas mengakui  Kerangka konseptual terbaru merevisi
Pendapatan pengakuan, yaitu: pendapatan jika pengakuan kriteria pengakuan yaitu tidak
 Keterukuran dari nilai aset tersebut mampu menyediakan tergantung pada ambang batas
 Keberadaan dari transaksi pengguna laporan keuangan probabilitas atau kriteria pengukuran
 Penyelesaian substansial atas dengan: yang dapat diandalkan
proses pendapatan  informasi yang relevan atas  Pengakuan pendapatan pada Kerangka
aset (relevance) Konseptual yang baru mensyaratkan
Suatu item dapat memenuhi  penyajian yang tepat atas aset kondisi-kondisi yang harus dipenuhi
definisi pengakuan suatu elemen (faithful representation) secara lebih detil dan jelas, jika satu saja
jika:
kondisi tidak dipenuhi maka pendapatan
tidak dapat diakui.
 Item tersebut Diakui sebagai pendapatan atas
memiliki
kemungkinan penjualan barang jika telah
memberikan
keuntungan ekonomi yang memenuhi kondisi berikut:
 Entitas telah menyerahkan
mengalir ke dalam atau keluar
risiko dan manfaat kepemilikan
entitas. barang secara signifikan
 Item tersebut dapat dinilai kepada pembeli.
dengan handal (reliable).  Entitas tidak lagi melanjutkan
pengelolaan yang biasanya
terkait dengan kepemilikan atas
barang ataupun melakukan
pengendalian efektif atas
barang yang telah dijual
 Jumlah pendapatan dapat
diukur secara andal
 Kemungkinan besar (probable)
manfaat ekonomi yang terkait
dengan transaksi akan mengalir
ke entitas
 Biaya yang terjadi atau yang
akan terjadi sehubungan
transaksi penjualan tersebut
dapat diukur secara andal.
3. Pengukuran Pendapatan diukur pada nilai Kerangka konseptual 2018  Kerangka konseptual 2018 memberikan
Pendapatan wajar atas uang yang diterima mengungkapkan dua dasar informasi terkait dasar pengukuran dan
atau dapat diterima pengukuran yakni historical cost menjelaskan faktor-faktor yang harus
dan current value. Faktor-faktor dipertimbangkan dalam memilih dasar
yang harus dipertimbangkan ketika pengukuran. Sedangkan dalam buku
memilih dasar pengukuran adalah godfrey tidak dijelaskan tentang
relevansi (relevant) dan pedoman dalam pemilihan pengukuran.
representasi yang jujur (faithful  Buku godfrey menekankan bahwa
representative) metode pengukuran yang digunakan
adalah fair value. Sedangkan, pada
Kerangka Konseptual 2018 tidak
ditemukan suatu ketentuan atau
kewajiban penerapan salah satu metode
pengukuran tertentu. Sehingga kerangka
konseptual lebih fleksibel dalam
pemilihan metode pengukuran asal
memenuhi relevansi dan representasi
yang jujur.
Question 2

Jelaskan kompleksitas pengakuan Pendapatan oleh DolanCanggih, sebuah perusahaan


game perang daring, terkait

1. penarikan bayaran atas peningkatan (upgrade) pelanggannya baik sekali pakai (mis.
jembatan untuk melintasi jurang) maupun yg meningkatkan kemampuan (senjata
lebih canggih dll);
2. pembayaran atas upgrade dengan transfer langsung, via fintech (paypal, alipay,
gopay dll) maupun melalui mata uang virtual internal game *KesDolan*
3. Identifikasi isu-isu pengakuan Pendapatan lainnya yang penting bagi perusahaan
game daring.

A. Games Online
Games online adalah games yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan untuk mobile
phone atau perangkat komputer dengan memanfaatkan jaringan internet, contohnya seperti games
yang sangat terkenal yaitu Mobile Legend. Games daring dapat diunduh dan diinstall melalui App
Store seperti IOS atau PlayStore. Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah
pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Ada beberapa pendapatan dari
perusahaan penyedia jasa game online yakni penjualan item, pendapatan virtual currency dari
aktivitas top up oleh pemain game online dan penghasilan dari iklan.

B. Tahapan Pengakuan Pendapatan


Standar Akuntansi tentang Pendapatan sendiri tidak mengatur secara spesifik
mengenai gaming online karena memang Standar disusun untuk mengacu pada semua industry
secara umum (principle based) tidak khusus pada suatu transaksi atau industri (rule-based).
Tahapan pengakuan pendapatan diatur dalam IFRS 15. Dalam IFRS 15 terdapat lima tahapan
dalam pengakuan pendapatan yang akan dijabarkan dalam penjelasan berikut ini.
1. Mengidentifikasi kontrak dengan pelanggan
Kontrak yaitu kesepakatan di antara dua pihak atau lebih sehingga menimbulkan hak dan
kewajiban. Dalam game online ini pemain game online sebagai pelanggan dan perusahaan
penyedia jasa game online sebagai penjual. Masing-masing pihak akan memiliki hak dan
kewajiban sebagai konsekuensi atas adanya kontrak.
2. Mengidentifikasi kewajiban pelaksanaan
Kewajiban pelaksanaan terdapat dalam kontrak. Dalam melakukan identifikasi, yang harus
dilakukan pertama kali adalah menentukan tipe transaksi dari permainan game online ini,
apakah termasuk penjualan produk dari persediaan, pemberian jasa, atau pemberian ijin dalam
penggunaan aset.
3. Menentukan harga transaksi
Harga transaksi yaitu sejumlah pembayaran yang diharapkan perusahaan dari pelanggan. Pada
game online biasanya penentuan harga ditentukan oleh perusahaan penyedia jasa game online
atau dari harga pasar jika barang berasal dari tangan kedua.
4. Mengalokasikan harga transaksi terhadap kewajiban pelaksanaan
Artinya dari total harga transaksi dialokasikan sesuai dengan besaran pelaksanaan atas
kewajiban pada masing-masing periode pelaksanaan.
5. Mengakui pendapatan ketika (pada saat) entitas menyelesaikan kewajiban pelaksanaan.

C. Kompleksitas Pengakuan Pendapatan Terkait Jenis Barang Virtual


Jenis barang virtual dibagi berdasarkan sifat pemakaian. Pertama, Consumable Item yaitu item-
item yang akan habis terpakai sesuai dengan jumlah pemakaian. Misalnya pembelian jembatan
untuk melintasi jurang. Jembatan tersebut hanya dapat dipakai sekali. Pendapatan diakui ketika
item habis dipergunakan. Kedua, Periodic Item yaitu item-item akan habis masa manfaatnya sesuai
periode yang ditetapkan. Pendapatan diamortisasikan sepanjang masa manfaat item. Ketiga,
Durable/Permanent Item yaitu pembelian item yang tidak akan habis pakai dan dapat digunakan
selama bermain game online. Pendapatan diamortisasikan sepanjang masa rata-rata user aktif
memainkan game.
Berdasarkan jenis barang virtual, metode pengakuan pendapatan dibagi menjadi tiga metode.
1. Life of the Virtual Good
Pada metode ini, pendapatan dari penjualan barang virtual diakui selama masa periode dimana
pemain dapat menggunakan dan mendapatkan manfaat dari pembelian barang tersebut. Metode ini
digunakan ketika barang virtual dianggap sebagai sebuah standalone good, sejak barang tersebut
memberikan manfaat yang spesifik dan digunakan dalam waktu tertentu atau sesuai jumlah
pemakaian. Dalam metode ini pendapatan diakui menggunakan metode amortisasi (secara umum
menggunakan metode garis lurus atau metode lainnya yang dapat menggambarkan konsumsi dari
barang virtual) dengan umur manfaat/estimasi dari barang virtual.
Salah satu tantangan dari penerapan metode ini adalah mengetahui informasi mengenai
estimasi umur manfaat dari barang virtual. Karakteristik barang yang terus berubah dan perilaku
pemain yang berbeda membuat informasi mengenai umur manfaat sulit untuk diketahui. Belum
lagi terdapat barang virtual yang diperdagangkan di pasar sekunder menambah kompleksitas dari
estimasi umur manfaat. Untuk melacak informasi ini, entitas mungkin memerlukan sistem yang
canggih dan usaha yang cukup untuk menganalisis data terkait kompleksitas barang dan perilaku
manusia. Biasanya, beberapa entitas menyimpulkan bahwa mereka dapat menggunakan umur
barang untuk mengakui pendapatan. Namun metode ini dianggap tidak tepat karena mereka tidak
cukup memiliki informasi untuk menentukan/memperkirakan umur barang. Oleh karena itu,
mereka mempertimbangkan untuk mengakui pendapatan selama periode yang diharapkan (dari
historis pemain dalam menggunakan barang) atau selama masa permainan yang mana akan
memperpanjang masa pendapatan ditangguhkan.
2. Life of the Gamer
Pendapatan diakui secara sistematis dan rasional selama para pemain aktif bermain game.
Biasanya metode ini digunakan pada permainan jenis petualangan. Sebagai ilustrasi, contoh master
league di permainan FIFA online, dimana seorang pemain memulai karir dari 0 sampai menjadi
yang terbaik. Ketika sudah memiliki virtual currency yang cukup, baik dari hasil permainan atau
top up, pemain dapat membeli sebuah klub yang lumayan tangguh dimana umur dari klub tersebut
adalah abadi (dapat digunakan kapanpun selama dalam mode yang sama). Permasalahannya
adalah pengakuan pendapatan diakui selama umur pemain dimana setiap pemain memiliki total
waktu bermain yang berbeda-beda. Beberapa entitas mungkin dapat menentukan estimasi dari
umur para pemain dengan syarat para pemain memiliki perilaku mirip dengan yang lain
(homogen). Entitas lainnya mungkin perlu memetakan populasi para pemain disesuaikan dengan
karakteristik pemain yang serupa untuk memudahkan estimasi umur para pemain.
3. Life of the Game
Metode ini merupakan pilihan terakhir karena entitas memiliki kesulitan dalam menentukan
umur dari barang atau umur dari para pemain. Metode ini memiliki masa periode yang terpanjang
dalam menangguhkan pendapatan. Pendapatan diakui selama masa umur dari permainan itu
sendiri.

D. Kompleksitas Pengakuan Pendapatan Terkait Pembayaran


Pembelian barang virtual dapat dilakukan melalui transfer via ATM/paypal dan menggunakan
virtual currency.
1. Paypal
Pengguna dapat langsung membeli secara tunai item-item atau fitur untuk upgrade gamesnya
baik berupa karakter, hiasan, seragam, senjata, dan lain sebagainya yang dia inginkan untuk
meningkatkan permainan ataupun kepuasannya. Pembelian ini dapat menggunakan kartu
kredit atau rekening transito (Paypal) yang nantinya uang hasil penjualan tersebut akan
diteruskan kepada developer setelah dipotong komisi oleh pihak paypal sesuai dengan
kesepakatan.
2. Koin (Mata Uang Virtual)
Pengguna dapat membeli mata uang virtual yang biasanya berbentuk koin untuk kemudian
ditukarkan guna membeli item-item tertentu yang ada pada games daring tersebut. Jumlah koin
yang tersedia juga biasanya terdiri dari beberapa level, misalnya 100 coin dijual seharga $5,
200 koin seharga $9, 500 koin seharga $18, dst. Mekanisme pembeliannya pun dapat dilakukan
melalui pembayaran melalui credit card, pemotongan pulsa, voucher playstore yang saat ini
dapat dibeli di Indomaret dll.
Entitas mengakui pendapatan penjualan item melalui transfer langsung via ATM/paypal dengan
mengalokasikan sesuai metode yang digunakan.
Pengakuan pendapatan pembayaran dengan virtual currency mempunyai kompleksitas
tersendiri. Virtual currency pada game online dapat diperoleh melalui dua cara, yaitu melalui
jumlah kemenangan yang didapatkan dan top up langsung dari atm/paypal. Secara umum
pendapatan tidak diakui atas virtual currency yang dibeli. Pendapatan diakui ketika para pemain
mendapatkan barang/jasa yang telah dibeli, baik menggunakan paypal atau virtual currency.
Ketika para pemain melakukan top up, maka entitas akan membuat jurnal atas transaksi tersebut,
yaitu kas pada pendapatan yang ditangguhkan. Kompleksitas timbul ketika entitas memberikan
promosi atas pembelian virtual currency. Contohnya pembelian pertama akan mendapatkan 100
virtual currency secara gratis atau pembelian 500 virtual currency akan mendapatkan bonus 100
virtual currency. Pada kasus ini, entitas harus mengetahui jumlah uang yang sesungguhnya ada
pada virtual currency tersebut untuk mengetahui jumlah deffered revenue yang masih ada.
Sebagian besar, entitas menggunakan metode rata-rata untuk mengetahui uang yang
sesungguhnya.

E. Isu-Isu pengakuan Pendapatan Lainnya


1. Tersedianya pasar sekunder barang virtual
Beberapa entitas mengizinkan barang atau mata uang virtual untuk dijual kembali atau
ditransfer antar pemain, meskipun praktik ini dilarang juga oleh banyak entitas. Penjualan ini dapat
difasilitasi oleh entitas sendiri atau oleh pihak ketiga. Ketika pendapatan diakui berdasarkan
pemakaian barang virtual, keberadaan pasar sekunder ini dapat mempengaruhi kemampuan entitas
untuk menentukan atau memperkirakan periode di mana manfaat barang virtual dikonsumsi.
Manfaat barang virtual tersebut dapat bertahan lebih lama daripada yang dikonsumsi oleh pembeli
awal. Demikian pula penentuan umur pemain dapat dipengaruhi oleh kemampuan pemain untuk
memperdagangkan barang dan mata uang virtual di pasar sekunder, hal ini dapat mengubah
kecenderungan aktivitas pemain dalam permainan.
Dalam mengembangkan kebijakan pengakuan pendapatan yang sesuai, entitas harus
mempertimbangkan kemungkinan bahwa manfaat mata uang virtual dan barang virtual dapat
dikonsumsi oleh banyak pemain. Faktor ini menambah kompleksitas untuk memperoleh informasi
historis yang cukup untuk mendukung kebijakan akuntansi entitas.
2. Virtual currency yang tidak digunakan
Terkadang para pemain tidak menggunakan semua virtual currency yang tersedia. Sisa dari
virtual currency tersebut terkadang tidak digunakan sampai jatuh tempo/tingkat penukaran
menjadi remote sehingga dapat diakui sebagai breakage atau diakui sebagai pendapatan entitas.
Breakage juga dapat ditentukan sebesar estimasi dari pengalaman-pengalaman penukaran
sebelumnya. Estimasi ini harus didukung oleh bukti historis yang cukup. Untuk virtual currency
yang tidak memiliki masa jatuh tempo, entitas memperlakukannya sebagai deffered revenue
(liabilitas).