Anda di halaman 1dari 16

Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan

Keterampilan Sosial pada Remaja

(Relation Between Internet Game Online Addiction and

Social Skills in Adolescents)

Theodora Natalia Kusumadewi


Fakultas Psikologi Universitas Indonesia

Abstrak

Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik
penggunaan internet game online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game online (gamer)
secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan
perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab
sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan
terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan
rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction
Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang
keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia. Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat
hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada
remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula
hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua
domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).

Kata kunci: kecanduan, keterampilan sosial, remaja, internet game online.

Pendahuluan

Kehadiran internet bisa dibilang besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di


terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang Indonesia yang tidak lebih dari 3% per tahun.
sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan Hal tersebut makin meyakinkan bahwa internet
data dari situs Internet World Stats, pengguna dapat menjadi media baru yang akan dinikmati
internet di Indonesia telah mencapai angka 25 seluruh masyarakat Indonesia seperti halnya
juta orang pada akhir tahun 2008. Tingkat media televisi saat ini (Syaifudin, 2008).
pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi
selama 8 tahun mencapai 1.150%. Jauh Internet jelas membantu banyak pihak
melebihi data yang diambil pada tahun 2000, dari berbagai kalangan dan kepentingan. Tidak
dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar hanya para praktisi, pelajar, dan masyarakat
pertumbuhan penggunaan internet ini jauh lebih luas, pemerintahan pun dapat menggunakan
1
fasilitas internet bagi kemudahan pelayanan, yang bermain di dalamnya dapat membuat
dapat menghemat banyak biaya, dan juga dapat kehidupan virtual dan berlaku seperti
meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan masyarakat yang nyata pada umumnya. Mereka
publik. Selain pemerintah, korporasi swasta, dapat hidup, bergerak, bertransaksi, melakukan
industri perbankan juga memanfaatkan internet aktivitas sehari-hari, mendapatkan pekerjaan,
dalam segala bisnisnya. Hal ini dapat mencari pasangan, bahkan membesarkan
menjadikan internet sebagai tumpuan bagi binatang peliharaan (The Sims 2: Pets, 2006) di
masyarakat Indonesia ke depan. ‘dunia’ virtual atau maya.

Syaifudin kemudian menambahkan, Masyarakat Indonesia memiliki


berkat kemajuan teknologi informasi dan kesadaran yang tinggi akan hal seni dan budaya
semakin meningkatnya bandwidth internet juga Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku
memicu tumbuhnya industri hiburan. Sebuah di sebagian besar wilayah Indonesia yang
penelitian yang dilakukan oleh suatu lembaga merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil
di Amerika menunjukkan bahwa masyarakat budaya yang masih banyak dipertahankan
Amerika lebih menyukai internet daripada sampai saat ini adalah permainan tradisional
televisi. Secara garis besar, internet telah yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga
memungkinkan konvergensi berbagai media kerjasama/interaksi antar pemain. Lolly Amalia,
konvensional. Di Indonesia sendiri, model Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak
bisnis seperti ini baru berkembang dengan dan Konten, Departemen Komunikasi dan
hadirnya TV kabel atau TV langganan, dan Informasi (Depkominfo) mengatakan,
cabang industry hiburan lain yang cukup besar setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang
nilainya adalah Game. Meningkatnya memainkan game online (www.beritanya.com),
penggunaan komputer dan internet menjadi atau dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia
kebutuhan sehari-hari, mengakibatkan potensi adalah pemain game online. Dengan kondisi
penggunaan secara berlebihan dan bahkan pasar seperti itu, Indonesia menjadi pasar yang
dapat berubah menjadi ketergantungan (Funk, cukup potensial untuk industry permainan
et al., 2004). interaktif. Berdasarkan cetak biru
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia,
Salah satu bentuk kecanduan yang industri permainan interaktif adalah kegiatan
ditimbulkan oleh penggunaan internet adalah kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,
internet game online/internet game atau biasa dan distribusi permainan pada media komputer,
dikenal juga dengan online game, yaitu video, konsol, telepon genggam, dan jaringan
permainan yang dimainkan secara online internet, yang bersifat hiburan, ketangkasan,
melalui internet. Menurut analisa pasar global, dan edukasi. Sedangkan kriteria untuk
industri internet games telah mencapai US$ menentukan sebuah permainan disebut
28.5 miliar di tahun 2005 saja, dan diperkirakan permainan interaktif adalah permainan yang
akan melampaui industri musik global pada menggunakan aplikasi piranti lunak pada
tahun 2010 (BusinessWire, 2005). Internet juga komputer (online maupun stand alone), konsol
telah membawa genre permainan baru seperti (Playstation, XBOX, Nitendo dll), telepon
MMORPG. Menurut Syaifudin, di Indonesia genggam, maupun alat ketangkasan lainnya.
sendiri industri game online sangat berkembang Menurut detikinet.com, dengan adanya internet
pesat di seluruh pelosok tanah air. Media sebagai salah satu kebutuhan atau sarana yang
teknologi terbaru ini dirancang untuk memudahkan aktivitas, pola budaya dalam
interactivity dan untuk komunikasi masyarakat Indonesia juga dapat mengalami
interpersonal. banyak perubahan. Sangat memungkinkan anak
remaja lebih kenal dengan budaya Warcraft
Layaknya dunia nyata, orang-orang dibanding tarian Aceh. Mereka lebih kenal
2
interface dan fitur Friendster dibanding rapat remaja di Amerika Serikat bermain internet
bulanan warga kelurahan. game secara online (Rideout, et. al., 2005
Saat ini telah banyak warnet yang dalam Williams, Yee & Caplan, 2008). Karena
melengkapi fasilitas online game dalam tiap kurangnya kemampuan untuk mengendalikan
komputer yang mereka sediakan. Menurut hasil antusiasme terhadap sesuatu yang dapat
wawancara peneliti dengan pemilik atau membangunkan minat mereka, seperti internet
penjaga beberapa warnet yang berada di daerah dan computer games, remaja dinilai lebih
sekitar Jakarta Timur, fasilitas online game rentan melakukan penyimpangan dalam
lebih banyak menarik pelanggan dibandingkan penggunaan internet. Melarikan diri dari
fasilitas lainnya yang disediakan oleh pihak kehidupan nyata ke dunia maya seringkali
warnet. Jumlah pelanggan yang memanfaatkan diasosiasikan dengan masalah serius dalam
fasilitas untuk browsing, membuka e-mail, atau keseharian remaja. Kegemaran bermain internet
bahkan memperbarui status dalam situs game di kalangan remaja menimbulkan
jaringan sosial atau social network service berbagai tanggapan mengenai pengaruh internet
seperti Facebook, tidak sebanyak pelanggan game terhadap perkembangan remaja
yang datang dengan tujuan untuk bermain (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross,
online game. 2000).

Sebuah studi mengemukakan sebagian Meskipun saat ini perhatian media dan
besar aktivitas yang dilakukan oleh pelajar popularitas internet game yang dihubungkan
perempuan saat memakai internet adalah dengan dampak-dampak buruk yang dapat
mengerjakan tugas sekolah (75%), instant disebabkan telah banyak dibicarakan, tetap saja
messaging (68%), bermain game (68%), dan penelitian mengenai topik tersebut masih sangat
musik (65%). Sedangkan bagi pelajar laki-laki, minim (Loton, 2007). Penelitian-penelitian
sebagian besar aktivitas yang dilakukan adalah yang dilakukan saat ini telah menemukan
bermain game (85%), mengerjakan tugas banyak hubungan antara game online dengan
sekolah (68%), musik (66%), dan instant ketergantungan dan perilaku penurunan
messaging (63%) (Media Awareness Network, interaksi sosial (Internet Paradox Study),
dalam Blais, Craig, Pepler, Connolly, 2007). bermain yang berlebih (Fisher; Griffiths, Hunt,
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee dalam Loton, 2007), penurunan tajam pada
(dalam Loton, 2007) ditemukan bahwa laki-laki social involvement, dan peningkatan
mendapatkan skor tertinggi dalam seluruh kesendirian dan depresi (Subrahmanyam, 2000;
faktor achievement, menyempurnakan karakter Kraut, et al., 1998), serta mengalami high levels
di dalam permainan, menguasai mekanisme of emotional loneliness dan atau kesulitan
permainan dan berkompetisi dengan pemain berinteraksi secara sosial dalam kehidupan
lain. Sedangkan perempuan memiliki skor nyata (AMA, 2008), dan juga berhubungan
tertinggi pada komponen relationship, membina dengan kerusakan pada faktor sosial, psikologi,
komunikasi dan kerjasama dengan pemain lain, dan kehidupan (Brenner; Egger; Griffiths;
bahkan di sebagian sub- komponen Morahn-Martin; Thompson; Scherer; Young,
meningkatkan self-disclosure dan membentuk dalam Young, 1997). Saat ini di Amerika
supportive relationships. Young (1998, dalam Serikat telah dibuka klinik untuk
Wan & Chiou, 2007) menemukan bahwa online menanggulangi kerusakan serius yang
game adalah salah satu aktivitas paling candu disebabkan oleh penggunaan internet yang
dari para pengguna internet. berlebihan (Young, 1997).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Berbeda dari penelitian


di Amerika Serikat, internet game banyak kebanyakan,beberapa peneliti justru
diminati oleh remaja dan dewasa. Saat ini, 67% mengkhususkan diri meneliti tentang dampak
3
positif internet game. Mereka menemukan berlangsungnya kehidupan seseorang.
bahwa internet games dapat menjadi alat
pedagogi yang efektif. Selain itu, para pemain Merrel & Gimpel (1997) mengatakan
mendapatkan keuntungan kognitif, atensi, bahwa individu dengan keterampilan sosial
ingatan, koordinasi tangan dan mata, ketajaman yang baik mengalami berbagai keberhasilan
penglihatan, keterampilan spasial, dan bahkan dan kegagalan selama hidup mereka tetapi
inteligensi (Gibb, Bailey, Lambirth, & Wilson; mereka dapat mengatasi situasi sosial dan
Green & Bavelier; Reisenhuber; Satyen, dalam masalah yang mereka hadapi dengan baik,
Loton, 2007). Beberapa penelitian juga sedangkan bagi mereka yang memiliki
mengemukakan bahwa anak-anak dan remaja keterampilan sosial yang rendah cenderung
menggunakan internet untuk role- play dan tidak ramah, harga diri rendah, mudah marah
dalam suatu proses pembentukkan identitas. dan mengganggap percakapan biasa sebagai
Interaksi secara online (termasuk email, chat, suatu tugas yang sulit.
gaming, dan multi user domain (MUD))
merupakan ‘laboratorium untuk pembentukan Fenomena kecanduan internet game
identitas’ (Turkle, 1995). online ini diperkirakan sangat mempengaruhi
keterampilan sosial yang dimiliki oleh remaja.
Saat melakukan observasi di lapangan, Penelitian ini merupakan penelitian awal
peneliti sendiri telah menyaksikan bagaimana mengenai fenomena meningkatnya penggunaan
seseorang remaja (memakai seragam SMP) internet dan juga makin bertambahnya pemain
dengan asyiknya bermaininternet game online internet games di Indonesia (Internet World
dalam jangka waktu yang lama (sekitar 4 jam). Stats, 2008; Kompas.com). Penelitian mengenai
Bahkan salah satu penjaga warnet yang peneliti intenet game yang dihubungkan dengan
temui mengatakan bahwa keuntungan yang perkembangan psikososial di Indonesia pun
mereka dapatkan setiap bulannya sebagian sepertinya masih sangat terbatas. Berdasarkan
besar berasal dari anak-anak dan remaja yang hasil penelitian-penelitian sebelumnya, hal
bermain internet game secara online. tersebut dinilai penting oleh peneliti guna
memberikan informasi mengenai
Ketergantungan internet game online perkembangan kecanduan terhadap internet
yang dialami pada masa remaja, dapat game dengan perkembangan keterampilan
mempengaruhi aspek sosial remaja dalam sosial masyarakat di Indonesia, khususnya
menjalani kehidupan sehari-hari (Orleans & remaja. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk
Laney, 1997). Karena banyaknya waktu yang melakukan penelitian guna melihat hubungan
dihabiskan di dunia maya mengakibatkan keterampilan sosial dan kecanduan internet
remaja kurang berinteraksi orang lain dalam game pada remaja.
dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi
keterampilan sosial yang dimiliki oleh seorang Penelitian ini merupakan jenis
remaja. Menurut Putallaz & Gottman (1983 penelitian kuantitatif dimana data diperoleh
dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge, Pettit, dengan menyebarkan kuesioner kepada
McClaskey, Brown, & Gottman, 1986) partisipan. Hal ini bertujuan untuk memberikan
keterampilan sosial merupakan aspek tingkah gambaran umum tentang keterampilan sosial
laku sosial yang penting untuk diperhatikan remaja yang kecanduan internet game. Di
guna mencegah penyakit fisik atau patologis dalam kuesioner yang disebarkan saat
pada anak dan dewasa. Pada remaja penelitian, peneliti menyertakan alat ukur yang
keterampilan sosial dibutuhkan dalam merupakan modifikasi dari alat ukur Internet
komunikasi sosial (Eisenberg & Harris, 1984). Addiction Disorder (IAD) untuk membedakan
Keterampilan sosial juga memiliki pengaruh subyek yang mengalami kecanduan dan yang
terhadap masa selanjutnya selama tidak, dan alat ukur Social Skills Inventory
4
(SSI) untuk mengetahui skor keterampilan c. Terus bermain meskipun sudah tidak
sosial yang dimiliki oleh tiap partisipan. menikmati lagi.
Peneliti kemudian mengklasifikasikan tingkat d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada
kecanduan partisipan menjadi: rendah, sedang, sesuatu yang tidak beres dengan individu
dan tinggi. karena game.
e. Masalah dalam kehidupan sosial
Definisi Kecanduan Definisi mengenai f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan
kecanduan adalah sebagai berikut: “An activity dengan orang lain.
or substance we repeatedly crave to experience,
and for which we are willing if necessary to pay Untuk mengatakan seseorang adalah
a price (or negative consequences).” (Arthur T. pecandu bukan hal yang mudah. Namun ada
Hovart, 1989) dua hal yang bisa dijadikan tolok ukur seperti
halnya kecanduan terhadap substansi. Terdapat
Berdasarkan definisi di atas, kecanduan dua simtom yang menjadi tolok ukur kecanduan
berarti suatu aktivitas atau substansi yang yaitu dependence dan withdrawal (Yee, 2003).
dilakukan berulang-ulang dan dapat
menimbulkan dampak negatif. Seseorang yang mengalami dependence
pada zat maka dia akan selalu memerlukan zat
Hovart juga menjelaskan bahwa contoh tersebut untuk membuat hidupnya terus
kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa berjalan, tanpa zat maka dia tidak bisa
ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa.
seperti judi, overspending, shoplifting, aktivitas Jika penggunaan zat dihentikan maka dia akan
seksual, dsb. Salah satu perilaku yang termasuk mengalami withdrawal (penarikan diri) yang
di dalamnya adalah ketergantungan video ditandai dengan marah, cemas, mudah
games (Keepers, 1990). tersinggung, dan frustrasi.

Menurut Lance Dodes dalam bukunya Cromie (1999, dalam Kem, 2005)
yang berjudul “The Heart of Addiction” (dalam menyebutkan ancaman paling umum saat
Yee, 2002) ada dua jenis kecanduan, yaitu seseorang kecanduan adalah
physical addiction, adalah jenis kecanduan yang ketidakmampuannya dalam mengatur emosi.
berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan
non-physical addiction, adalah jenis kecanduan Individu lebih sering merasakan
yang tidak melibatkan dua hal diatas. perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut
untuk keluar, berada dalam situasi konflik
Kecanduan terhadap internet game keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem
online termasuk pada jenis non-physical yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan
addiction. dengan teman sekamar, siswa lainnya,
orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing.
Kriteria Kecanduan Pecandu juga kesulitan membedakan antara
Menurut Cromie (1999, dalam Kem, 2005), permainan atau fantasi dan realita. Pecandu
karakteristik kecanduan cenderung progresif cenderung menutupi masalah psikologis
dan seperti siklus. Nicholas Yee (2003) tersebut.
menyebutkan indikator dari individu yang
mengalami kecanduan terhadap games, Kecanduan internet games merupakan
memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: jenis kecanduan psikologis seperti halnya
a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan
melakukan permainan. Goldberg (1996) menyebutkan bahwa
b. Perasaan bersalah saat bermain. penggunaan internet yang maladaptif yang
5
mengarah pada perusakan atau distress yang
signifikan secara klinis dan terwujud melalui Keterampilan Sosial
tiga atau lebih dari hal- hal berikut, yang terjadi
kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama : Keterampilan sosial telah dijelaskan dan
didefinisikan oleh para profesional dari
1. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berbagai disiplin ilmu. Hal ini yang
berikut: menyebabkan definisi keterampilan sosial
I. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu disesuaikan dengan sudut pandang ilmunya
penggunaan internet meningkat secara yang berbeda- beda. Ada beberapa definisi lain
mencolok. mengenai keterampilan sosial, yaitu:
II. Kepuasan yang diperoleh dalam Menurut Riggio (dalam Loton, 2007):
menggunakan internet secara terus-menerus
dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun “A cluster of skills used in decoding, sending
secara mencolok. and regulating non-verbal and verbal
information in order to facilitate positive and
2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui adaptive social interactions.”
salah satu dari berikut:
I. Sindrom penarikan diri (withdrawal Menurut Combs & Slaby (dalam Cartledge &
syndrome) yang khas: Milburn, 1995):

a. Penghentian atau pengurangan internet terasa “Kemampuan untuk berinteraksi dengan orang
berat dan lama lain dengan cara-cara tertentu, yang dapat
b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut diterima atau dihargai secara sosial dan
(berkembang beberapa hari hingga satu bulan membawa manfaat, baik bagi diri sendiri, orang
setelah kriteria a), yaitu: agitasi psikomotor, lain, maupun keduanya.”
kecemasan, pemikiran yang obsesif mengenai
apa yang tengah terjadi di internet, khayalan Dari definisi-definisi di atas,
atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari keterampilan sosial berarti sekumpulan
seperti mengetik baik sadar maupun tak sadar. keterampilan atau kemampuan individu dalam
berinteraksi dengan orang lain dengan
II. Penggunaan atas jasa online yang mirip, melakukan decoding, mengirimkan dan
dilakukan untuk menghilangkan atau mengatur informasi non-verbal maupun verbal,
menghindarkan simtom-simtom penarikan diri. yang dapat diterima atau dihargai secara sosial
3. Internet sering atau lebih sering digunakan dan membawa manfaat, baik bagi diri sendiri,
lebih lama dari yang direncanakan. orang lain, maupun keduanya dengan tujuan
4. Usaha yang gagal dalam mengendalikan untuk memfasilitasi interaksi sosial yang positif
penggunaan internet. dan adaptif.
5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan
yang berhubungan dengan penggunaan internet. Model Keterampilan Sosial
6. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti
bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional Riggio, dkk. (Riggio & Reichard, 2008)
dihentikan atau dikurangi karena penggunaan memaparkan 3 model keterampilan sosial dan
internet. keterampilan emosi. Kerangka tersebut dibuat
7. Penggunaan internet tetap dilakukan berdasarkan penelitian mengenai komunikasi
walaupun mengetahui adanya masalah-masalah interpersonal, yang mengajukan bahwa
fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang komunikasi emosional dan komunikasi sosial
kerap timbul dan kemungkinan besar dapat dikonseptualisasikan menjadi tiga
disebabkan penggunaan internet. keterampilan dasar: keterampilan dalam
6
ekspresi atau biasa dikenal sebagai encoding ketiga keterampilan tersebut, masing-masing
skills, keterampilan dalam mengenali dan terdapat di dalam domain emosional
melakukan decoding pesan dari orang lain, dan (keterampilan emosional) dan dalam domain
keterampilan dalam mengatur dan verbal/sosial (keterampilan sosial).
mengendalikan perilaku komunikasi. Dari

Tabel 2. 1. Kerangka Kerja Keterampilan Emosional


dan Sosial

Keterampilan Definisi

Emotional expressivity Keterampilan dalam berkomunikasi secara non-verbal, khususnya dalam


mengirimkan pesan-pesan emosional, ekspresi sikap yang non-verbal,
dominasi, dan orientasi interpersonal.
Emotional sensitivity Keterampilan dalam menerima dan menginterpretasikan komunikasi
emosional dan non-verbal dari orang lain.
Emotional control Keterampilan dalam mengendalikan dan mengatur ekspresi emosi dan
ekspresi non-verbal diri, khususnya saat menyampaikan atau
menyembunyikan emosi dengan isyarat.
Social expressivity Keterampilan ekspresi verbal dan kemampuan untuk melibatkan orang
lain dalam wacana sosial.
Social sensitivity Keterampilan dalam menginterpretasikan komunikasi verbal orang lain;
kemampuan untuk memahami situasi sosial, norma sosial, dan juga
peran.
Social control Keterampilan dalam bermain peran dan presentasi sosial-diri

Definisi Internet Game Online


sebuah permainan yang dimainkan dengan
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia sambungan internet melalui jaringan computer
Gamer, sebuah komunitas pencinta game di (computer network), bisa menggunakan PC
Indonesia, internet game adalah sebuah game (personal computer), atau konsol game biasa,
atau permainan yang dimainkan secara online dan biasanya dimainkan oleh banyak pemain
via Internet, bisa menggunakan PC (personal
computer), atau konsol game biasa (seperti PS
2, X Box, dan sejenisnya) (Kompas cyber dalam waktu yang bersamaan dimana antar
media, 14 November 2003). pemain bisa saling tidak mengenal.

Adapun dalam kamus wikipedia internet Jenis-jenis Internet game


game disebutkan mengacu pada sejenis video
games yang dimainkan melalui jaringan Jenis jenis permainan dalam internet
komputer (computer network), umumnya game online/internet game bisa dibagi ke dalam
dimainkan lewat jaringan internet. Biasanya beberapa kategori seperti Massively
internet games dimainkan oleh banyak pemain Multiplayer Online Role Playing Game
dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama (MMORPG), Massively Multiplayer Online
lain bisa saling tidak mengenal. Jadi, yang Real Time Strategy (MMORTS), Massively
dimaksud dengan internet game online adalah Multiplayer Online First Person Shooter
7
(MMOFPS), dan lain-lain (Fiutami, 2007, membuat pemain lain sebagai objek dan
http://www.cengkareng.info/hobi...&page=) memanipulasi mereka untuk kepuasan dan
kekayaan diri. Pemain yang didasari oleh faktor
a. MMORPG (Massively Multiplayer Online ini, sangat senang berlaku curang, mengejek,
Role Playing Games) dan mendominasi pemain lain.
Merupakan salah satu jenis internet
game dimana pemain bisa berkomunikasi dan 3. Immersion, didasari oleh pemain yang sangat
berinteraksi dengan pemain yang lain. menyukai menjadi orang lain. Mereka senang
Kemampuan tertentu yang dimiliki oleh dengan alur cerita dari ‘dunia khayal’ dengan
karakter diperoleh melalui pengalaman menciptakan tokoh yang sesuai dengan cerita
(experience), dan biasanya berhubungan sejarah dan tradisi ‘dunia’ tersebut.
dengan kemampuannya bertempur dan atau
untuk melawan musuh. Dalam permainan lebih 4. Escapism, didasari oleh pemain yang senang
ditekankan pada aspek kolaborasi dan sosial, bermain di dunia maya hanya sementara untuk
bukan kompetisi. Interaksi sosial dalam menghindar, melupakan dan pergi dari stress
permainan jenis ini sangat diperlukan, karena dan masalah di kehidupan nyata.
pemain harus berkolaborasi dengan pemain lain
untuk mencapai tujuan yang lebih rumit dan 5. Achievement, didasari oleh keinginan untuk
harus bergabung dalam ‘organisasi’ atau ‘suku’ menjadi kuat di lingkungan dunia virtual,
dari pemain lain agar mengalami peningkatan melalui pencapaian tujuan dan akumulasi dari
dalam permainan (Wan & Chiou, 2007). item-item yang merupakan simbol kekuasaan.
Pemain dituntut untuk berimajinasi sedemikian
rupa sehingga karakter yang diinginkan b. MMORTS (Massively Multiplayer Online
terbentuk sempurna. Game jenis ini juga Real Time Strategy)
biasanya menyediakan fasilitas ruang chatting
(mengobrol), animasi yang bergerak dan Adalah salah satu jenis internet games yang di
berekspresi, sampai membentuk tim untuk dalamnya terdapat kegiatan mendirikan gedung,
melawan musuh ataupun monster-monster yang pengembangan teknologi, konstruksi bangunan
ada. Saat ini, permainan yang populer di dunia serta pengolahan sumber daya alam. MMORTS
adalah World of Warcraft, Guild Wars dari merupakan kategori dari computer game yang
Amerika, Final Fantasy dari Jepang, dan menggabungkan real-time strategy (RTS)
Lineage dari Korea. Di Indonesia, permainan dengan banyak pemain secara bersamaan di
yang popular dari jenis ini adalah Ragnarok, internet. Game yang popular dari jenis ini
Perfect World, Seal Online, Ran Online, adalah WarCraft (1994), Command and
Audition Ayo Dance, Risk Your Life (RYL), Conqueror (1995), Total Annihilation (1997),
Tantra, Gunbound, Getamped, dan masih StarCraft (1998), SimCity (1999), dan lain-lain.
banyak lagi. Menurut Yee (2005) terdapat 5
faktor motivasi seseorang bermain jenis game c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online
MMORPG: First Person Shooter)

1. Relationship, didasari oleh keinginan untuk Merupakan salah satu jenis internet
berinteraksi dengan pemain lain, serta adanya games yang menekankan pada penggunaan
kemauan seseorang untuk membuat hubungan senjata. MMOFPS banyak mendapat tentangan
yang mendapat dukungan sejak awal, dan yang dari berbagai pihak dibandingkan dengan jenis
mendekati masalah-masalah dan isu-isu yang permainan lainnya karena dalam MMOFPS
terdapat di kehidupan nyata. sangat menonjolkan kekerasan dan agresifitas.
Biasanya sepanjang permainan yang ada hanya
2. Manipulation, didasari oleh pemain yang pertarungan dan pembunuhan. Para pemain
8
dapat bermain secara sendiri- sendiri (single) serta tidak menyebabkan masalah satu sama
atau juga bisa membentuk tim (team) dalam lainnya (Lestari, 2000). Gottman (dalam Merrel
melawan musuh. Sampai saat ini hanya sedikit & Gimpel, 1997) mengemukakan bahwa
sekali MMOFPS yang baru dibuat. Hal tersebut pertemanan pada masa remaja merupakan
dikarenakan sangat banyaknya jumlah pemain proses eksplorasi diri dan pendefinisian diri.
yang bermain pada saat bersamaan di internet Remaja menggunakan teman untuk
sehingga terdapat masalah teknis dan mengeksplorasi siapa diri mereka, apa yang
infrastruktur pada internet. mereka percayai, dan akan menjadi apa mereka
di masa yang akan datang, melalui interaksi
Contoh game dari MMOFPS ini adalah verbal dan dukungan sosial.
World War II Online (2001) dan PlanetSide
(2003). Di Indonesia, contoh yang terkenal dari Internet game online dapat
jenis ini adalah Counter Strike (CS). Menurut menyebabkan penurunan interaksi sosial.
sumber yang sama, game ini sangat disukai Padahal, seperti yang telah diketahui
oleh anak-anak dan remaja laki-laki, karena sebelumnya bahwa perkembangan keterampilan
game ini mengandalkan skill kecepatan, sosial yang tepat merupakan dasar penting bagi
memompa adrenalin dan membutuhkan hubungan dengan teman sebaya (peer) (Asher
ketepatan menembak. & Taylor, 1981, dalam Merrel, 2003). Menurut
Merrel (2003) keterampilan sosial dan
Gambaran Kecanduan Internet Game hubungan antar teman sebaya menjadi dasar
Online dan Keterampilan Sosial pada yang penting untuk mencapai berbagai tipe
Remaja. kesuksesan dalam hidup. Peer relationship
menjadi penting pada masa ini, karena selain
Ciri-ciri remaja seperti amat loyal remaja merasa perlu untuk diterima oleh
kepada teman, tidak mampu mengendalikan kelompoknya, mereka juga mulai
emosi kemudian diekspresikan dalam pergaulan membutuhkan teman untuk berbagi perasaan
dengan teman sebaya. Teman-teman ini yang dan pengalaman baru.
pada akhirnya menjadi role model bagi remaja.
Oleh karena hubungan sosial penting
Sesuai dengan tahap perkembangan untuk keberhasilan seorang remaja, maka
Erikson bahwa usia remaja berada pada tahap kekurangan keterampilan sosial pada masa
konflik identity vs. role confusion. Jika teman remaja perlu segera diidentifikasi agar tidak
sebaya kecanduan obat mereka sendiri juga berlanjut dan memberikan efek yang negatif di
akan memakai obat-obatan. Pada masa remaja, masa selanjutnya (Lestari, 2000) terlebih lagi
individu lebih menggunakan standar teman yang disebabkan oleh kecanduan internet game
sebaya daripada pada masa anak-anak. Remaja online.
akan lebih mudah mengalami kecanduan karena
teman sebaya mereka terlebih dahulu Metode Penelitian
mengalami hal yang sama. Pada akhirnya
remaja akan cenderung berperilaku konformis Jumlah subjek dalam penelitian ini
dengan teman sebaya, misalnya saat bermain adalah 184 orang, berada pada rentang usia 11-
internet game online dengan teman sebaya 24 tahun, berpendidikan minimal SMP. Dengan
mereka. menggunakan dua variabel yaitu kecanduan
game online dan keterampilan sosial,
Seorang teman bagi remaja diharapkan akan terwujud gambaran umum
didefinisikan sebagai individu yang dekat, subjek serta analisis dan interpretasi data yang
berhubungan timbal-balik dan saling membantu dikumpulkan dari 187 orang partisipan.
dalam masalah psikologis, terbuka dan sensitif
9
Pengukuran
Alat Ukur: sebagian besar partisipan adalah remaja di
1. Reliabilitas alat Ukur Internet Addiction rentang usia 15–18 tahun (masa remaja tengah)
Disorder (IAD) (Alat yang konsisten sebesar 54,1%, kemudian 19-24 tahun, dan 11-
dan akurat memiliki batas minimal 14 tahun. Sebagian besar studi mengenai game
difokuskan pada remaja (Colwell, Grady, &
oefisien reliabilitas (α) yang baik
Rhaiti; Barnett et al.; dalam Loton, 2007),
berkisar antaa 0.70-0.80. (Kapplan, karena terdapat kemungkinan game online
Saccuzo,2005). Hal ini menunjukkan dapat menimbulkan dampak negatif pada
bahwa alat ukur IAD layak digunakan perkembangan dan psikososial seseorang.
untuk penelitian. Partisipan diberikan 18 Table 3. Pendidikan
pertanyaan mengenai mereka dan game Pendidikan Frekuensi Persentase
online. SMP 41 27,3
2. Reliabilitas Alat Ukur Social Skills
SMU 87 46,5
Inventory (SSI)
(Alat yang konsisten dan akurat Perguruan Tinggi 49 26,2
memiliki batas minimal koefisien Dari Tabel 3 dapat terlihat jumlah partisipan
reliabilitas (α) yang baik berkisar antaa terbesar adalah partisipan yang sedang
0.70-0.80. (Kapplan, Saccuzo,2005). mengenyam pendidikan di bangku SMU yaitu
Hal ini menunjukkan bahwa alat ukur sejumlah 46,5%, kemudian SMP, dan
Perguruan Tinggi.
SSI layak digunakan untuk penelitian.
Tabel 4. Jenis Game yang Dimainkan
Partisipan diberikan 90 pertanyaan
Jenis Game Frekuensi Persentase
mengenai gaya komunikasi.
MMORPG 108 57,8
Hasil Penelitian MMOFPS 30 16,0
Tabel 1. Jenis Kelamin MMORTS 44 23,5
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase Lain-Lain 5 2,7
Laki-laki 145 77,5
Dari Tabel 4 terlihat bahwa jenis game
Perempuan 42 22,5 MMORPG adalah jenis game yang paling
banyak dimainkan oleh partisipan, dengan
Seperti yang tertera pada Tabel 1 dapat persentase 57,8%. Sedangkan jenis game
dilihat bahwa partisipan sebagian besar adalah terbanyak kedua dan ketiga adalah MMORTS
laki-laki yaitu sebanyak 145 orang pria (77,5%) dan MMOFPS.
dan 42 orang wanita (22,5%).
Tabel 5 Bermain Game Online Sejak
Tabel 2. Usia Bermain Frekuensi Persentase
Usia Frekuensi Persentase Sejak
11-14 42 22,4 1-6 bulan 46 24,6
15-18 101 54,1 6 bulan-1 57 30,5
tahun
19-24 44 23,5
1-2 tahun 39 20,9
Dari Tabel 2 dapat terlihat bahwa
10
2-3 tahun 17 9,1 Tabel 8 Pihak yang Mengenalkan Internet
Game
>3 tahun 28 15
Pihak Yang Frekuensi Persentase
Dari Tabel 5 tampak bahwa 57 partisipan Mengenalkan
bermain sejak 6 - 1 tahun belakangan Pacar 16 8,6
merupakan frekuensi tertinggi pada penelitian Teman 105 56,7
ini. Sebaran jumlah partisipan dengan tingkat Saudara 24 12,8
kecanduan menengah merata di tiap bagian. Tidak Ada 14 21,9
Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa
partisipan yang mengikuti penelitian ini Pihak-pihak yang mengenalkan internet
sebagian adalah partisipan yang tergolong baru game kepada partisipan dapat dilihat dari Tabel
(1 bulan - 1 tahun) bermain game online. 8, yaitu teman partisipan sebanyak 56,7%.

Tabel 6. Jumlah Jam Bermain dalam 1 Minggu Tabel 9. Teman Akrab yang Dikenal
Jumlah Jam Frekuensi Persentase
bermain Teman Akrab Frekuensi Persentase
2-10 jam 90 48,1 yang Dikenal
Tidak ada 9 4,8
11-20 47 25,1
Hanya satu 10 5,3
21-30 32 17,1
>31 jam 18 9,6 Beberapa 75 40,1
Dari hasil Tabel 6 di atas terlihat bahwa Banyak 93 49,7
partisipan terbanyak adalah yang menghabiskan
waktu bermain 2-10 jam seminggu, dengan Dari Tabel 9 di atas dapat terlihat bahwa
persentase 48,1%. sebagian besar partisipan memiliki banyak
teman akrab yang mereka kenal lewat internet
Tabel 7. Jumlah Uang yang Dihabiskan game, yaitu sebanyak 49,7%. Sedangkan
Jumlah Uang Frekuensi Persentase partisipan yang hanya mengenal beberapa
Yang teman sebesar 40,1%.
Dihabiskan/hari
5-10 ribu 59 31,6 Tabel 10. Aspek Terpenting Bermain

10-20 87 46,5 Aspek Terpenting Frekuensi Persentase


20-30 29 15,5 Bagian Komunitas 21 11.2
Kaya/kuat 3 1.6
30-40 6 32 Stress hilang 106 56.7
>40 6 32 Mencari teman 53 28.3
Menjadi orang lain 4 2.1
Dari Tabel 7 diketahui bahwa partisipan
Sebanyak 56,7% partisipan mengakui
yang mengeluarkan uang sebanyak Rp. 10.000-
bahwa aspek yang mereka cari saat bermain
20.000 per hari, merupakan frekuensi tertinggi
internet game adalah menghilangkan stress. Hal
dalam penelitian ini.
ini dapat terlihat dari Tabel 10 Kemudian,
mencari teman, dan menjadi bagian dari
komunitas.

11
Tabel 11. Bermain di Atas 10 Jam interaksi sosial antar pemain yang membuat
game ini dimainkan sebagian besar partisipan
Bermain>10 Frekuensi Persentase penelitian.
jam
Tabel 13. Gambaran Subyek Berdasarkan
Selalu 7 3,7 Tingkat Kecanduan
Sering 34 18,2 Skor Frekuensi Persentase
Kecanduan
Jarang 58 31,0
<26,8 27 13,9
Tidak Pernah 88 47,1
26,8-37,6 125 67,4
Dari Tabel 10 dapat terlihat bahwa >37,6 35 18,7
sebagian besar partisipan mengaku tidak pernah
menghabiskan waktunya bermain game online Berdasarkan Tabel 12 terlihat sebagian sebaran
selama lebih dari 10 jam, yaitu sebanyak skor kecanduan yang diperoleh partisipan
47,1%. Penyebaran partisipan cukup merata penelitian berada pada rentang sedang.
pada partisipan dengan tingkat kecanduan Sebanyak 67,4% subyek penelitian berada pada
sedang. rentang sedang, yaitu 125 orang.
Tabel 12. Permainan yang Sering
Tabel 14. Gambaran Subjek berdasarkan tingkat
Dimainkan
keterampilan sosial
Game Frekuensi Persentase
Skor Keterampilan sosial Frekuensi %
Audition Ayo 14 7.5
Dance <171,9 22 11,8
Counter 22 11.8
Strike 171,9-209,8 139 74,3
DotA 30 16.0 >209 26 13,9
Gunbound 15 8.0
Idol Street 11 5.9 Berdasarkan Tabel 4. 18. terlihat
Pangia Online 6 3.2 sebagian sebaran partisipan dengan skor
Perfect World 42 22.5 keterampilan sosial berada pada rentang
sedang. Sebanyak 74,3% subyek penelitian
Ragnarok 14 7.5
berada pada rentang sedang, yaitu 139 orang.
RF 6 3.2
Warcraft 5 2.7
Tabel 15. Hubungan antara Kecanduan dan
Lainnya 15 8.0
Keterampilan Sosial
Total 187 100.0
Korelasi Kecanduan Dan Signifikansi
Ketrampilan Sosial
Sebanyak 22,5% partisipan sering
memainkan game Perfect World saat mereka -.216** .003
bermain internet game. Hal tersebut dapat
terlihat pada Tabel 11. Kemudian diikuti game Berdasarkan hasil perhitungan statistik
DotA, dan Counter Strike. Jika daftar ditemukan bahwa terdapat hubungan antara
permainan tersebut diklasifikasikan ke dalam variabel kecanduan dengan variabel
jenis game, maka sebagian besar jenis game keterampilan sosial.
yang dimainkan adalah MMORPG. Jenis game
MMORPG ini jelas menawarkan adanya Hubungan tersebut signifikan pada
12
Level of Significant (l.o.s) 0.01. Yang berarti Kecanduan dengan Domain Variabel
bahwa tingkat error perhitungan yang dapat Keterampilan Sosial Emotional Expressivity
diterima sebesar 1%. Kedua variable ini (EE), Emotional Control (EC), Social
berhubungan negatif, yang berarti bahwa Sensitivity (SS), dan Social Control (SC).
peningkatan skor dari satu variable akan
mengakibatkan penurunan skor dari variabel Namun terdapat hubungan antara
yang lain. Dengan kata lain, individu yang Kecanduan dengan Domain Emotional
memiliki skor kecanduan tinggi akan Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).
memperoleh skor keterampilan sosial yang Hubungan tersebut signifikan pada Level of
rendah. Sehingga dapat disimpulkan semakin Significant (l.o.s) 0.01. Yang berarti bahwa
kecanduan seorang remaja terhadap internet tingkat error perhitungan yang dapat diterima
game online, maka keterampilan sosial yang sebesar 1%. Variabel kecanduan dengan ES dan
dimilikinya akan semakin rendah. variable kecanduan dengan SE ini berhubungan
negatif, yang berarti bahwa peningkatan skor
Hubungan Antara Kecanduan dengan dari satu variabel akan mengakibatkan
Domain Keterampilan Sosial. penurunan skor dari variabel yang lain. Dengan
Untuk penelitian lebih lanjut dilakukan uji kata lain, remaja yang memiliki skor kecanduan
korelasi sebagai analisa tambahan antara tinggi akan memperoleh skor ES dan SE yang
variabel Kecanduan dengan domain variable rendah.
keterampilan.
Tabel 16. Hubungan antara Kecanduan dengan Analisis Hasil Tambahan dan Pembahasan
Domain KS
Tabel 17. Hubungan antara Kecanduan dan
Domain Korelasi Nilai Usia, Korelasi Kecanduan dan Usia.
Signifikansi Korelasi kecanduan Signifikansi
dengan Usia
Emosional -.111 .129
Expresivity -.328** .000
(EE)
Emosional -.189** .010 Berdasarkan hasil perhitungan statistik
Sensitivity (ES) ditemukan bahwa terdapat hubungan antara
variabel Kecanduan dengan Usia. Hubungan
Emosional -.110 .133
tersebut signifikan pada Level of Significant
Control (EC)
(l.o.s) 0.01. Yang berarti bahwa tingkat error
Social -.206** .005 perhitungan yang dapat diterima sebesar 1%.
Expressivity Kedua variabel ini berhubungan negatif, artinya
(SE) peningkatan skor dari satu variabel akan
Social -.018 .812 mengakibatkan penurunan skor dari variabel
Sensitivity (SS) yang lain. Atau dengan kata lain, individu yang
memiliki skor kecanduan tinggi berasal dari
Social Control -.101 .171 rentang usia yang lebih muda.
(SC)
Sehingga dapat disimpulkan semakin
** Korelasi signifikan pada 1.o.s, 0,01 (2 kecanduan seorang remaja terhadap internet
tailed) game online, maka terjadi pada usia yang
semakin muda.
Hasil perhitungan statistik menunjukkan
bahwa tidak terdapat hubungan antara Variabel
13
Kesimpulan Behavioral and Brain Science 31:4.
Penelitian ini membuktikan bahwa
terdapat hubungan yang signifikan antara Burton, L., J. (2002). An Interactive Approach
kecanduan internet game online dan to Writing Essay and Research Report in
keterampilan sosial pada remaja dengan Psychology. Australia: John Wiley &
korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s Sons.
0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang
signifikan antara kecanduan internet game BusinessWire. (2005). DFC Intelligence
online dengan faktor usia dan dengan dua Forecasts Video Game Industry to Rival
domain dari keterampilan sosial, antara lain, Size of Global Music Business. Retreived
Emotional Sensitivity (ES) dan Social 12 April 2009, from
Expressivity (SE). Dan tidak terdapat hubungan http://www.findarticles.com/p/articles.mi_
antara Variabel Kecanduan dengan Domain m0EIN/is_2005_Nov_9/ai_n15786004
Variabel Keterampilan Sosial Emotional
Expressivity (EE), Emotional Control (EC), Charlton, J. P., Danforth, I.D.W. (2007).
Social Sensitivity (SS), dan Social Control(SC). Distinguishing addiction and high
engagement in the context of online game
playing. Journal Computers in Human
Behaviour. University of Bolton.
Daftar Pustaka

American Medical Association. (2008).


Featured report: Emotional and Crocker, L., & Algina, J. (1973). Introduction to
Behavioral Effects of Video Games and Classical and Modern Test Theory. USA:
Internet Overuse (A-07). Retreived 20 Holt & Winston Inc.
November 2008,from:
http://www.ama- Dodge, K. A., Pettit, G. S., McClaskey, C. L.,
assn.org/ama/pub/category/print/17694.ht Brown, M. M., Gottman, J. M. (1986)
ml. Social Competence in Children.
Anastasi, A., & Urbina, S. (1997). Monographs of the Society for Research
Psychological Testing. (7th Ed). USA: in Child Development, Vol. 51, No. 2.53
Prentice Hall.
Fiutami, A. (2007) Pola Kecanduan Internet
Basyuni, M., F. (1999) Keberadaan Internet Games Ragnarok dan Counter Strike:
Addiction Disorder pada Dewasa Muda Studi pada Dua Orang Remaja Yang
Berwargenegara Indonesia (skripsi – tidak Berhasil Mengatasi Kecanduan (skripsi –
dipublikasikan). Depok: Fakultas tidak dipublikasikan). Depok: Fakultas
Psikologi UI. Psikologi UI.

Blais, J.J., Craig, W.M., Pepler, D., Connolly, J. Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T.,
(2007). Adolescents Online: The Baumgardner, J. (2004) Violence
Importance of Internet Activity Choices to exposure in real-life, video games,
Salient Relationships. Journal Youth television, movies, and the internet: is
Adolescence, 37:522-536. there desensitization? Journal of
Adolescence 27;23–39.
Boden, J. M. (2008). Social Influence and
Vulnerability. Commentary/Redish et al.: Goldberg, I. (1996). Internet Addiction
A unified framework for addiction. Disorder Support Group. Retrieved 12
14
April 2009, from http://web.urz.uni-
heidelberg.de/Netzdienste/anleitung/www Merrel, K. W. (2003). Behavioral, Social, and
tips/8/addict.html Emotional Assessment of Children and
Adolescents, 2nd edition. London:
Goode, W. J. & Hatt, P. K. (1981). Method in Lawrence Erlbaum Associates.
Social Research. Tokyo: McGraw Hill.
Merrel, K. W., Gimpel, G. A. (1997). Social
Hovart, A. T. (1989). “Coping with Addiction.” Skills of Children and Adolescents:
Retrieved 16 December 2008. Website: Conceptualization, Assessment,
http//www.cts.com/babsmrt/coping.htm. Treatment. London: Lawrence Erlbaum
Associates, Inc.
Kaplan, R. M., & Sacuzzo, D. P. (2005).
Psychological Testing 5th Ed. Singapore: Miller, P. H. (1993). Theories of Developmental
Thomson Wadsworth. Psychology 3rd Ed. New York: W. H.
Freeman and Company.
Kem. L. (2005). Gamer addiction: A threat to
student success! What advisors need to Monks, F. J., Knoers, A. M. P., & Haditono, S.
know., 13.58 from NACADA R. (2001). Psikologi Perkembangan.
Clearinghouse of Academic Advising Yogyakarta: Gadjah Mada University
Resources Website: Press.
http://www.nacada.ksu.edu/Clearinghouse
/AdvisingIssues/Gamer-Addiction.htm Orleans, M. & Laney, M. C. (1997). Early
Adolescent Computer Use: Isolation or
Kerlinger, F. N., Lee, H. B. (2000). Foundations Sociation?, Sociology Department, CSUF.
of Behavioral Research 4th Ed. Sydney:
Harcourt College Publishers. Papalia, D. E., Olds, S. W., Feldman, R. D.
(2004). Human Development, 9th Edition.
Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, Singapore: McGraw Hill.
S., Mukopadhyay, T., Scherlis,
Philips, B. S. (1971). Social Research: Strategy
W. (1998). Internet Paradox – A Social & Tactics (2nd Ed.) New York: The
Technology that Reduces Social Macmillan Company.
Involvement and Psychological Weel-
Being?, American Psychologist 53(9): Riggio, R.E. and Carney, D.C. (2003), Manual
1017-31. for the Social Skills Inventory, 2nd ed.
Mountain View, CA: Mind Garden.
Lestari, W. (2000). Penyusunan Tes
Keterampilan Sosial Remaja (TKSR) Riggio, R.E., Reichard, R.J. (2008). The
(skripsi– tidak dipublikasikan). Depok: Emotional and Social Intelligences of
Fakultas Psikologi UI. Effective Leadership: An Emotional and
social skill approach. Journal of
Loton, D. (2007). Problem Video Game Managerial Psychology, 23, No. 2, pp
Playing, Self Esteem and Social Skills: 168-185.
An Online Study (Thesis – Unpublished).
Australia: Victoria University. Sarwono, S., W. (2001) Psikologi Remaja,
cetakan keenam. Jakarta: PT
McMurran, M. (1994). The Psychology of RajaGrafindo Persada.
Addiction. US: Taylor & Francis.
15
Simmons, L. L. (2008) Family Influences &
Addiction. Retrieved 12 April 2009.
Website:http://odc.ixtens.com/everything/
article.aspx?p_PageAlias=article&aid=20
463

Subrahmanyam, K., Kraut, R. E., Greenfield, P.


M., Gross, E. F. (2000) The Impact of
Home Computer Use on Children's
Activities and Development. The Future
of Children, 10:2, Children and Computer
Technology. pp.123-144.

Syaifudin, A. Z. “Tantangan dan Peluang


Ekonomi Internet di Indonesia” Online
posting. 07 December 2008.

16