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Luara Alves da Silva

PROTÓTIPO DE UM AMBIENTE GAMIFICADO PARA APLICAÇÃO DE TESTES DE


VERIFICAÇÃO

Palmas – TO
2019
Luara Alves da Silva
PROTÓTIPO DE UM AMBIENTE GAMIFICADO PARA APLICAÇÃO DE TESTES DE
VERIFICAÇÃO

Projeto de Pesquisa elaborado e apresentado como


requisito parcial para aprovação na disciplina de
Trabalho de Conclusão de Curso I (TCC I) do curso de
bacharel em Sistemas de Informação pelo Centro
Universitário Luterano de Palmas (CEULP/ULBRA).

Orientador: Prof. Esp. Fábio Castro Araújo

Palmas – TO
2019
Luara Alves da Silva
PROTÓTIPO DE UM AMBIENTE GAMIFICADO PARA APLICAÇÃO DE TESTES DE
VERIFICAÇÃO

Projeto de Pesquisa elaborado e apresentado como


requisito parcial para aprovação na disciplina de
Trabalho de Sistemas de Informação pelo Centro
Universitário Luterano de Palmas (CEULP/ULBRA).

Orientador: Prof. Esp. Fábio Castro Araújo

Aprovado em: _____/_____/_______

BANCA EXAMINADORA

____________________________________________________________
Prof. Esp. Fábio Castro Araújo
Orientador
Centro Universitário Luterano de Palmas – CEULP

____________________________________________________________
Prof. M.e. Jackson Gomes de Souza
Centro Universitário Luterano de Palmas – CEULP

____________________________________________________________
Prof. M.e. Madianita Bogo Marioti
Centro Universitário Luterano de Palmas – CEULP

Palmas – TO
2019
RESUMO
CARVALHO, Carmélia Silva. A realidade do acesso à medicação para e por idosos em
Palmas - TO e sua influência na qualidade de vida dos mesmos. 2010. 73 f. Trabalho de
Conclusão de Curso (Graduação) – Curso de Serviço Social, Centro Universitário Luterano de
Palmas, Palmas/TO, 20101.

O presente trabalho discute o acesso à medicação para e por idosos em Palmas - TO e sua
possível influência na qualidade de vida. Tendo em vista que o Sistema Único de Saúde
(SUS) que tem como um dos direitos aos cidadãos a garantia da distribuição de medicamentos
gratuitamente é algo falho e em desacordo com que é previsto na lei. Diante disso utilizou-se,
a princípio a pesquisa teórica que é aquela que monta e desvenda quadros teóricos de
referência. Posteriormente, foi feita a pesquisa de campo, por meio de pesquisa de
levantamento, até mesmo para que consistisse na observação dos acontecimentos tais como
ocorrem fluentemente, na coleta de dados e no registro de fatos, quanto à técnica utilizada na
investigação optou-se pela entrevista, através de um roteiro semiestruturado. A análise da
pesquisa obteve um resultado positivo onde, de acordo com os relatos, os entrevistados se
mostraram conhecedores deste direito; que para adquirir os medicamentos necessários de seu
uso quando não os obtém através do serviço público o fazem nas farmácias particulares; além
de visualizar que o acesso à medicação, tal qual acontece atualmente, influencia na qualidade
de vida dos mesmos, uma vez que todos utilizam o serviço de saúde pública. Evidenciando
assim que o profissional de Serviço Social atuante na área da saúde para a pessoa idosa deve
não só orientar e encaminhar os usuários aos serviços necessários, mas também propor novas
pesquisas para que esta realidade seja diferente expondo os resultados a sociedade.
Palavras-chave: Saúde. Idoso. Medicamento.

1
Elemento incluído com a finalidade de posterior publicação do resumo na internet. Sua formatação segue a
norma ABNT NBR 6023, por isto o alinhamento e o espaçamento diferem do padrão do texto.
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE TABELAS
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 7
1.1 PROBLEMA DE PESQUISA .................................................................................. 7
1.2 HIPÓTESES ............................................................................................................. 7
1.3 OBJETIVOS............................................................................................................. 7
1.3.1 Objetivo Geral ................................................................................................................. 7
1.3.2 Objetivos Específicos.............................................................................................. 7
1.4 JUSTIFICATIVA ................................................................................................................. 7
2 REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................................ 8
2.1. TESTE DE SOFTWARE .................................................................................................... 8
2.2. TESTE DE VERIFICAÇÂO ............................................................................................... 8
2.3. GAMIFICAÇÃO ................................................................................................................. 8
2.4. TRABALHOS RELACIONADOS (?)................................................................................ 8
3 METODOLOGIA.................................................................................................................... 9
3.1. MATERIAIS ....................................................................................................................... 9
3.1.1. Framework Octalysis ..................................................................................................... 9
3.1.2. AdobeXD ......................................................................................................................... 9
3.1.3. Google Forms .................................................................................................................. 9
3.2. MÉTODOS ........................................................................................................................ 10
4 CRONOGRAMA ................................................................................................................. 11
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 13
APÊNDICES ........................................................................................................................... 14
ANEXOS ................................................................................................................................. 15
1 INTRODUÇÃO

1.1 PROBLEMA DE PESQUISA


De que maneira pode-se aumentar a adesão de pessoas ao processo de teste de
verificação?

1.2 HIPÓTESES
Utilizar a gamificação pode tornar o processo de aplicação de testes de verificação mais
lúdico e atrativo.

1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo Geral
Desenvolver um protótipo de uma plataforma gamificada para aplicação de testes de
verificação.

1.3.2 Objetivos Específicos


 Desenvolver um questionário para avaliar o perfil das equipes de desenvolvimento
para a escolha e definição das categorias do Octalisys;
 desenvolver o octacore da plataforma;
 desenvolver o game design;
 desenvolver o protótipo da plataforma gamificada.

1.4 JUSTIFICATIVA
8

2 REFERENCIAL TEÓRICO
1.1 2.1 TESTE DE SOFTWARE
1.2 2.2 TESTE DE VERIFICAÇÂO
1.3 2.3 GAMIFICAÇÃO
1.4 2.4 TRABALHOS RELACIONADOS (?)
9

3 METODOLOGIA
3.1. MATERIAIS
3.1.1. Framework Octalysis
O Octalysis, criado pelo Yu-Kai Chou, é um framework de gamificação que faz uso de
oito categorias chamadas de core drivers que segundo Chou estimulam os jogadores
(referenciar). Os oito core drivers são: significado, empoderamento, influência social,
imprevisibilidade, evitação, escassez, posse e conquista.
O Octalysis será utilizado para definir os core drive que mais influenciam o público-
alvo através de uma pesquisa. Com os core drive os elementos dos jogos serão definidos e
aplicados no protótipo.

3.1.2. AdobeXD
O AdobeXD (Experience Design) é uma ferramenta utilizada para criação de
protótipos seja para aplicativos ou sites. Permite que designers criem elementos gráficos nas
chamadas artboards que simulam as telas da aplicação (ADOBE, 2019). Com ele é possível
criar links entre as artboards construindo um protótipo navegável, além de permitir a inserção
de sons para criar interação das telas. Outra vantagem do AdobeXD é sua vasta comunidade
de suporte e dicas, a plataforma permite que seja enviados convites para outros usuários
colaborarem no documento sendo possível acompanhar em tempo real o que está sendo feito e
quem está fazendo (ADOBE 2019).
Neste trabalho, o AdobeXD será utilizado para elaborar o esboço do protótipo
navegável do ambiente gamificado para isso será utilizado os elementos disponibilizados pela
própria ferramenta, para validar o protótipo com desenvolvedores a fim avaliar se a
plataforma é relevante.

3.1.3. Google Forms


O Google Forms é uma ferramenta online para montar questionários. Com ele é
possível coletar informações rapidamente, elaborar questionários com temas personalizados
ou escolher entre os vários temas disponíveis, além de permitir diversas entradas para
respostas podendo ser campo descritivo, resposta curta, múltiplas escolhas. O Forms também
permite a inserção de fotos ou vídeos nas perguntas e também é compatível com todas as
plataformas. Nele, é disponibilizada uma análise organizada da coleta dos dados através de
gráficos disponíveis em tempo real (GOOGLE, 2019).
10

3.2. MÉTODOS
11

4 CRONOGRAMA
Modelo 1: A Tabela Resumida, tal qual abaixo, foi criado para facilitas o cadastro do
projeto na Plataforma Brasil de pesquisas que serão avaliadas pelo Comitê de Ética.
DATA DE INÍCIO DATA DE TÉRMINO
IDENTIFICAÇÃO DA ETAPA
(dd/mm/aaaa) (dd/mm/aaaa)

Modelo 2: Trabalhos de Pesquisa que não envolvem seres humanos e não passam pela
Plataforma Brasil podem utilizar o formato abaixo.
Exemplo:

2012 2013
ETAPAS
MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ JAN FEV MAR ABR

Escolha do tema X
Levantamento
bibliográfico para X X X
construção do Projeto
Elaboração do Projeto X X X

Apresentação do Projeto X

Coleta de Dados X X X

Análise dos Dados X X

Redação do trabalho X X X X

Revisão e redação final X


Entrega do TCC para
Banca
X
Defesa do TCC em
Banca
X
Correções e adequações
sugeridas pela Banca
X X
Entrega do trabalho
final
X
12
13

REFERÊNCIAS
14

APÊNDICES
15

ANEXOS

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