Anda di halaman 1dari 8

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MACAM-MACAM

SUKU BUDAYA DI INDONESIA


BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh
Louis Wiwawan
15.12.8528

kepada
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2019
NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MACAM-MACAM


SUKU BUDAYA DI INDONESIA
BERBASIS ANDROID

yang dipersiapkan dan disusun oleh

Louis Wiwawan
15.12.8528

Dosen Pembimbing

Ferry Wahyu Wibowo, S.Si, M.Cs


NIK. 190302235

Tanggal, 19 Desember 2019

Ketua Program Studi


S1 - Sistem Informasi

Krisnawati, S.Si, M.T.


NIK. 190302038
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MACAM-MACAM
SUKU BUDAYA DI INDONESIA
BERBASIS ANDROID
Louis Wiwawan1), Ferry Wahyu Wibowo2)
1)
Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta
2)
Informatika Universitas Amikom Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : louis.wiwawan@students.amikom.ac.id1), ferry.w@amikom.ac.id2)

Abstract - Indonesia is the fourth most populous Karena itulah penulis bertujuan untuk
country in the world with 300 ethnic groups and merancang media informasi macam-macam suku
1.340 sub-ethnic that are spread throughout the budaya di Indonesia berbasis android. Dipilihnya
region. However, it cannot be denied that there are media informasi android karena pertumbuhan
some groups of people who still consider some pengguna smartphone bersistem operasi android di
ethnic groups in Indonesia are not part of Indonesia berkembang naik. Berbagai hal yang akan
Indonesia due to their lack of knowledge about the dimuat dalam aplikasi android ini meliputi sejarah,
ethnic groups in Indonesia. kawasan pemusatan, bahasa daerah, pakaian adat,
Therefore this knowledge about diversity rumah adat, tarian adat, serta seni pertunjukkan suku-
needs to be introduced to the general public suku bangsa yang ada di Indonesia.
through practical information media that contains Diharapkan dengan adanya perancangan media
the history of origin, centralized areas, regional informasi macam-macam suku budaya di Indonesia
languages that are often used, forms of traditional berbasis android ini dapat membantu masyarakat
clothing, the appearance of traditional houses, sekarang sedikit lebih mengenal dan menerima
traditional dances and performing arts of each tentang perbedaan dalam keberagaman suku bangsa
ethnic group. beserta kebudayaannya yang telah ada di negeri ini
This information media has been published to sejak dahulu kala.
Aptoide and will later be forwarded to Playstore in
order to reach many smartphone users in Indonesia 1.2. Rumusan Masalah
efficiently.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah
diuraikan, maka dapat disusun rumusan masalah
Keywords – Ethnic Groups, Information Media,
yang akan menjadi pokok bahasan yaitu,
Publishing.
“Bagaimana cara merancang media informasi
macam-macam suku budaya di indonesia berbasis
android ?”.
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang 1.3. Batasan Masalah
Indonesia adalah negara berpenduduk terbesar Batasan masalah dari penelitian ini adalah :
keempat di dunia.. Panjangnya sejarah bangsa yang
bahkan jauh sebelum Indonesia berdiri banyak 1.3.1. Isi Produk
dipengaruhi oleh bangsa lain sehingga membuat Informasi dalam media informasi yang
Indonesia yang sekarang ini memiliki keberagaman dimasukkan hanya mencakup tentang sejarah,
bangsa dan budaya. [1] Dalam keberagaman itu, kawasan pemusatan, bahasa, tarian adat, pakaian
persatuan warga negara Indonesia digambarkan adat, rumah adat dan seni pertunjukkan dari 275 suku
dalam semboyan “Bhinneka Tunggal Ika” yang bangsa yang ada di Indonesia. Informasi maupun
artinya meskipun berbeda-beda tetapi tetap satu jua. ilustrasi dimasukkan ke dalam media informasi
Ada sekitar 300 suku bangsa atau 1.340 secara berkala.
kelompok suku yang tersebar di Indonesia. [2]
Keberagaman ini bisa menjadi kekayaan dan potensi
1.3.2. Produk yang dibuat
bagi Indonesia namun juga bisa menjadi tantangan.
Karena dalam keberagaman itu masih terdapat Peneliti hanya membuat aplikasi android
orang-orang yang memiliki perasaan kedaerahan beserta asset nya.
serta kesukuan yang berlebihan sehingga melakukan
tindakan-tindakan yang dapat memicu kerusakan 1.3.3. Pengujian Pengaruh Produk
persatuan dan mengancam keutuhan NKRI. [3] Peneliti tidak melakukan pengujian pada tahap
pengaruh dari media informasi yang dibuat.

1
1.4. Tujuan Penelitian pembelajaran IPS kelas IV Madrasah Ibtidaiyah al-
Falah Blitar membahas tentang penelitian dan
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media
pengembangan media pembelajaran ragam suku
informasi macam-macam suku budaya di Indonesia
bangsa dan budaya berupa media tiga dimensi. [6]
berbasis android yang berfungsi untuk
memperkenalkan keberagaman suku bangsa dan
1.7. Landasan Teori
budaya di indonesia kepada masyarakat umum.
1.7.1. Media Informasi
1.5. Metode Penelitian
Menurut Gagne dan Briggs dalam tulisan
1.5.1. Metode Studi Pustaka Arsyad, 2002:4, media informasi adalah alat yang
secara fisik dipergunakan untuk menyampaikan isi
Metode studi pustaka dilakukan dengan cara
materi. Seperti buku, tape-recorder, kaset, kamera
membaca buku-buku laporan skripsi, catatan kuliah
video, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi,
dan juga artikel di internet yang berhubungan dengan
komputer, dan sebagainya. [7]
masalah yang akan diteliti.
1.7.2. Android
1.5.2. Metode Pengembangan Sistem
Android adalah sebuah sistem operasi yang
Metode pengembangan yang dipakai dalam dirancang oleh perusahaan Google dengan basis
pembuatan media informasi macam-macam suku kernel Linux dan juga berbagai perangkat lunak
budaya di indonesia adalah SDLC yang mencakup seperti Open Source dan lainnya.[8]
tahapan-tahapan dibawah ini :
a. Perencanaan Sistem 1.7.3. Suku Bangsa
b. Analisis Sistem
Suku bangsa adalah suatu golongan manusia
c. Perancangan Sistem
yang anggota-anggotanya mengidentifikasikan
d. Implementasi Sistem
dirinya dengan sesamanya, biasanya berdasarkan
e. Pemeliharaan Sistem
garis keturunan yang dianggap sama. Identitas suku
1.5.3. Metode Pengujian ditandai oleh pengakuan dari orang lain akan ciri
khas kelompok tersebut seperti kesamaan budaya,
Metode pengujian yang dipakai adalah bahasa, agama, perilaku dan ciri-ciri biologis. [9]
metode Black Box dengan perangkat uji berupa
smartphone berukuran layar 5,5 inci. 1.7.4. Budaya
Secara harfiah, budaya ialah cara hidup yang
1.6. Tinjauan Pustaka
dimiliki sekelompok masyarakat yang diwariskan
Media informasi yang digunakan untuk secara turun temurun kepada generasi berikutnya.
mengenalkan keberagaman suku bangsa dan budaya Adapun perbedaan antara agama, suku, politik,
di Indonesia kebanyakan hanya dibuat kedalam pakaian, lagu, bahasa, bangunan, maupun karya seni
bentuk media pembelajaran dan ditujukan secara itu akan membuat terbentuknya suatu budaya. [10]
sempit kepada kelompok-kelompok belajar tingkat
sekolah dasar. Berikut ini beberapa tinjauan pustaka 2. Pembahasan
yang tujuannya untuk mengenalkan keberagaman
2.1. Analisis Sistem
suku bangsa di Indonesia.
Tatik Maulidah pada tulisannya yang berjudul 2.1.1. Analisis SWOT
Penggunaan Media Papan Magnet untuk
Adapun analisa SWOT terhadap media
Meningkatkan Hasil Belajar IPS Materi Keragaman
informasi yang dibuat digambarkan ke dalam tabel
Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia Kelas V SDN
2.2.1 dibawah ini.
Kupang Sidoarjo membahas tentang penggunaan
media papan magnet sebagai media pembelajaran
Tabel 2.2.1. Analisis SWOT
keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia. [4]
Faktor Strength Weakness
Dwi Aris Setiawan pada tulisannya yang
Internal Menjadi media Membutuhkan
berjudul Pengembangan Media Pembelajaran IPS
dengan Menggunakan Powerpoint untuk Kelas IV praktis yang jangka waktu
SDN Ngaglik 1 Batu Materi Menghargai Keragaman mengandung yang panjang
Suku Bangsa dan Budaya membahas tentang berbagai untuk melengkapi
pengembangan media pembelajaran berbasis informasi & informasi &
teknologi menggunakan powerpoint sebagai media ilustrasi suku ilustrasi dalam
Faktor bangsa dan media informasi
pembelajaran keragaman suku bangsa dan budaya. [5]
Eksternal budaya karena
Laila Afifatun Nisa pada tulisannya yang
berjudul Pengembangan media tiga dimensi pada indonesia. terbatasnya SDM.
materi ragam suku bangsa dan budaya dalam Opportunity Strategi SO Strategi WO

2
Bisa diakses Media Memungkinkan Pemrograman Notepad++v7.7.1
dengan informasi yang masyarakat umum
mudah oleh dibuat menjadi turut campur 2. Kebutuhan Perangkat Keras
masyarakat media praktis menyediakan
Perangkat keras yang digunakan dalam
umum. yang dapat informasi maupun
pembuatan media informasi ini bisa dilihat di tabel
dengan mudah ilustrasi bagi
2.1.3.2.
di akses oleh pengembangan
masyarakat media informasi
Tabel 2.1.3.2. Kebutuhan Perangkat Keras
umum. ini.
No. Perangkat
Threat Strategi ST Strategi WT Spesifikasi
Keras
Sulitnya Menjadi media Memungkinkan
Inter® Core™ i3-7020U CPU
mendapatkan informasi masyarakat umum 1 Processor
@ 2.30GHz 2.30 GHz
informasi praktis turut campur
suku bangsa yang mengoreksi 2 RAM 8.00 GB
indonesia pengoreksian informasi maupun 3 VGA Inter® HD Graphics 620
yang benar informasinya ilustrasi yang ada 4 Harddisk 1 TB
dan lengkap. dapat dilakukan dalam media
secara informasi. 3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia
praktis juga. Adapun tugas-tugas yang dilakukan oleh peneliti
ditulis ke dalam tabel 2.1.3.3. dibawah ini.
2.1.2. Analisis Kelayakan
Dari segi kelayakan teknologi, media Tabel 2.1.3.3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia
informasi ini dapat dikatakan cukup layak karena No Brainware Tugas
untuk menjalankannya tidak perlu spesifikasi yang Merancang konsep, naskah, dan
tinggi dengan minimal smartphone bersistem operasi Perancang
1 isi apa saja yang bakal ada
android 5.0. Aplikasi
didalam aplikasi.
Penerapan sistem yang baik tidak boleh Merancang antarmuka, latar
menimbulkan masalah dikemudian hari karena Perancang
2 belakang animasi, tombol-
penyimpangan ataupun karena pelanggaran aturan Antarmuka
tombol dan sebagainya.
dan Undang-Undang. Informasi yang ada baik dalam Merancang model 3d rumah
media informasi maupun dalam tulisan ini diambil 3D
3 adat dan pakaian adat, serta
dari berbagai sumber tulisan dengan mencantumkan Modeller
melakukan rendering.
sumbernya baik ke dalam daftar pustaka maupun ke Menerapkan rancangan yang
dalam laman media informasi yang menyangkut telah dirancang dengan
informasi yang bersangkutan dan tidak mengintegrasikan asset yang
menggunakannya untuk mendapatkan keuntungan 4 Pemrogram
telah dibuat ke dalam
komersial. pemrograman sehingga menjadi
Dan juga isi atau konten di dalam media sebuah aplikasi yang utuh.
informasi yang dibuat tidak bertentangan dengan Melakukan pengujian aplikasi
undang-undang yang berlaku.
di tiap akhir penulisan bait kode
untuk menemukan apakah
Penguji
2.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem 4. masih ada kesalahan atau tidak
Aplikasi
di dalam aplikasi. Biasanya
1. Kebutuhan Perangkat Lunak dilakukan sejalan dalam tahap
Untuk membuat media informasi berbasis pemrograman.
android ini ada beberapa perangkat lunak yang
digunakan dalam pembuatannya dan ditunjukan pada
2.2. Perancangan Sistem
tabel 2.1.3.1.
2.2.1. Merancang Konsep Pemodelan Sistem
Tabel 2.1.3.1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Perancangan konsep pemodelan sistem
No. Jenis Perangkat Lunak menggunakan UML yang dibagi menjadi 4 macam
1 Sistem Operasi Windows 10 diagram. Yang pertama yakni use case diagram yang
Perangkat Lunak SketchUp 2019, Blender didalamnya terdapat 1 aktor (Pengguna) yang
2
3D 2.80, Lumion 8.5 berinteraksi dengan activity Beranda. Pengaturan,
Perangkat Lunak Adobe After Effects 2019, Sejarah, Kawasan, Budaya dan Bahasa.
3 Pengolah Adobe Photoshop CS6, Yang kedua ialah activity diagram. Ada 4
Gambar Corel Draw X7 activity penting yang menggambarkan interaksi
4 Perangkat Lunak Android Studio 3.5, pengguna terhadap suatu operasi yang ada dalam

3
sistem media informasi yang dibuat. Yaitu Sejarah, 4. Menampilkan teks
Kawasan, Bahasa, dan Budaya. informasi mengenai
Yang ketiga adalah sequence diagram. Dibuat budaya suatu suku bangsa;
untuk menggambarkan proses sistem yang terjadi 1. Tab Pengaturan Bahasa
pada activity Beranda, Sejarah, Kawasan, Budaya, berisi tentang pilihan
dan Bahasa saat adanya interaksi aktor terhadap bahasa menu Indonesia
object. atau English.
Yang terakhir adalah class diagram. Diagram 2. Tab Narahubung berisi
ini menjelaskan kelas yang mewarisi tipe data. 6 Pengaturan
tentang kontak
pengembang yang dapat
2.2.2. Merancang Konsep Basis Data dihubungi.
Di bagian ini penulis memodelkan basis data 3. Tab Perihal berisi tentang
ke dalam bentuk diagram. Karena basis data yang versi aplikasi.
digunakan berjenis nosql maka penulis menggunakan
layanan https://vanya.jp.net/vtree/ dan disusun ulang 2.2.4. Merancang Kerangka Antarmuka
menggunakan perangkat lunak Umlet.
Perancangan kerangka antarmuka bertujuan
2.2.3. Merancang Naskah untuk membuat sketsa awal desain visual antarmuka
aplikasi. Ada total 7 rancangan kerangka antarmuka
Perancangan naskah berguna untuk yang meliputi Beranda, Sejarah, Kawasan, Budaya,
menjabarkan rincian alur kerja tiap laman dari Sub Budaya, Bahasa, dan Pengaturan.
aplikasi yang dibuat. Penggambaran rancangan
naskah bisa dilihat melalui tabel 2.2.3. dibawah ini. 2.3. Desain
2.3.1. Desain Tampilan
Tabel 2.2.3. Merancang Naskah
Pembuatan desain tampilan terdiri dari 3
No. Menu Deskripsi bagian, yaitu :
Berisi menu pilihan Sejarah, 1. Antarmuka : Terdiri dari antarmuka Beranda,
1 Beranda Kawasan, Budaya, Bahasa, Sejarah, Kawasan, Budaya, Sub Budaya,
Pengaturan. Bahasa, dan Pengaturan. Pembuatan antamuka
Menampilkan informasi menggunakan perangkat lunak Adobe
sejarah asal suatu suku bangsa Photoshop CS6 dengan file keluaran berupa
beserta sumber rujukan .PNG.
2 Sejarah diambilnya informasi tersebut 2. Latar belakang animasi : Pembuatan latar
serta menampilkan nomor belakang animasi menggunakan perangkat
halaman yang dibuka dari lunak Adobe After Effects 2019 dengan file
jumlah total laman. keluaran berupa .MP4.
Menampilkan posisi kawasan 3. Logo : Pembuatan logo menggunakan
pemusatan suatu suku bangsa perangkat lunak Corel Draw X7 dan Adobe
yang disematkan di atas Photoshop CS6.
3 Kawasan
ilustrasi peta indonesia beserta
keterangan perkiraan populasi 2.3.2. Desain 3D
warganya.
1. Pembuatan model 3D pakaian adat
Menampilkan 4 tab menggunakan perangkat lunak Blender 2.80,
kebudayaan suatu suku bangsa namun peneliti hanya membuat model pakaian
4 Budaya yang meliputi Rumah Adat, adatnya saja dengan menggunakan model
Pakaian Adat, Tarian Adat dan manusia yang disediakan secara gratis oleh
Seni Pertunjukkan free3d.com.
1. Menampilkan model 2d 2. Pembuatan model 3D rumah adat menggunakan
hasil rendering budaya perangkat lunak SketchUp 2019.
Sub Budaya suatu suku bangsa dari 3. Rendering Model 3D Rumah Adat
: model 3d; menggunakan Lumion 8.5.
Rumah Adat, 2. Menampilkan model 3d
Pakaian budaya suatu suku bangsa
5 2.4. Implementasi Sistem
Adat, Tarian yang berputar 360° secara
Adat, Seni otomatis; 2.4.1. Pemrograman
Pertunjukkan 3. Menampilkan video
. budaya suatu suku bangsa Pemrograman sistem menggunakan perangkat
yang diambil dari layanan lunak Android Studio 3.5. Dalam prosesnya
streaming Youtube; dilakukan beberapa tahapan dasar seperti membuat

4
activity, class, layout, mendeklarasikan activity, untuk menentukan spesifikasi minimum perangkat
maupun mengimpor library. yang dapat mengakses media informasi yang dibuat.
Lalu melakukan analisa kelayakan hukum agar tidak
2.4.2. Basis Data menimbulkan masalah hukum di kemudian hari. Dan
terakhir melakukan analisa kelayakan operasional.
Basis data yang penulis gunakan berekstensi
.JSON dengan menggunakan layanan Firebase.
3.1.3. Menganalisa Kebutuhan Sistem
Dipilihnya Firebase karena memiliki fitur Realtime
Database yang memudahkan peneliti untuk bisa Tahap yang ketiga melakukan analisa
memperbarui informasi ke media informasi yang kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras maupun
dibuat dengan praktis tanpa perlu memperbarui sumber daya manusia yang diperlukan dalam
aplikasi itu sendiri. pembuatan media informasi macam-macam suku
budaya di indonesia berbasis android ini.
2.4.3. Pengujian dan Penambalan
3.1.4. Merancang Konsep Pemodelan Sistem
Pengujian biasanya peneliti lakukan langsung
setelah menulis beberapa bait kode dengan Tahap keempat membuat 4 jenis diagram
menggunakan perangkat uji berupa smartphone UML, yaitu use case diagram, activity diagram,
Xiaomi Redmi Note 4 berukuran layar 5,5 inci dan sequence diagram maupun class diagram terhadap
bersistem operasi android 7.0. Metode uji yang proses sistem yang terjadi pada media informasi
digunakan ialah metode Black Box dengan total 7 yang dibuat.
activity yang diuji. Yaitu activity Beranda, Sejarah,
Kawasan, Budaya, Sub Budaya, Bahasa, dan 3.1.5. Merancang Konsep Basis Data
Pengaturan.
Tahap kelima memodelkan rancangan
struktur data dari basis data yang digunakan.
2.4.4. Penerbitan
Penerbitan terdiri dari 2 tahapan yaitu Build 3.1.6. Merancang Naskah
dan Unggah. Build merupakan tahapan untuk
Yang keenam membuat penjabaran rincian
mengubah keseluruhan proyek dari android studio
alur kerja media informasi.
menjadi sebuah paket berekstensi .APK. Lalu di
bagian penggunggahan peneliti sementara
3.1.7. Merancang Kerangka Antarmuka
menggunggah media informasi yang dibuat ke
layanan Aptoide dan hasilnya berada di https://suku- Tahap ketujuh merancang sketsa awal
bangsa-dan-budaya-di-indonesia.id.aptoide.com/. antarmuka media informasi yang nantinya digunakan
sebagai acuan pada tahapan desain.
2.5. Pemeliharaan Sistem
3.1.8. Membuat Desain Tampilan
Kegiatan yang dilakukan meliputi pembaruan
aplikasi untuk memperbaiki kesalahan dan juga Tahap ini memvisualisasikan sketsa
memelihara basis data untuk menambahkan, antarmuka menjadi antarmuka akhir menggunakan
mengurangi atau mengganti informasi dalam media perangkat lunak Adobe Photoshop. Lalu dilanjutkan
informasi. dengan pembuatan latar belakang animasi. Dan yang
terakhir membuat logo untuk media informasi yang
3. Penutup penulis buat.
3.1. Kesimpulan
3.1.9. Membuat Model 3D
Berdasarkan rumusan permasalahan
Di tahapan ini penulis membuat ilustrasi 3d
“Bagaimana cara merancang media informasi
pakaian adat dan rumah adat hingga rendering akhir
macam-macam suku budaya berbasis android ?”
rumah adat sebagai ilustrasi yang nantinya akan
dapat ditarik kesimpulan melalui ringkasan tahapan
dimasukkan ke dalam media informasi yang penulis
dibawah ini.
buat.
3.1.1. Mendefinisikan Masalah
3.1.10. Melakukan Pemrograman
Hal pertama yang peneliti lakukan ialah
Melakukan pemrograman merupakan tahap
menentukan permasalahan dan batasan-batasan
penggabungan elemen-elemen yang telah dibuat
terhadap media informasi yang akan dibuat.
sebelumnya seperti antarmuka, latar belakang
animasi, maupun model 3d dengan cara mengerjakan
3.1.2. Menganalisa Kelayakan
kegiatan dasar pemrograman seperti membuat
Tahapan kedua yaitu menganalisa SWOT. activity, mengimpor library, dan membuat basis data.
Dilanjutkan dengan analisa kelayakan teknologi

5
3.1.11. Menguji dan Menambal Daftar Pustaka
Pengujian dilakukan untuk memeriksa [1] Indonesia, Wikipedia Bahasa. Indonesia,
apakah fungsi yang ada dalam media informasi https://id.wikipedia.org/wiki/Indonesia, diakses
berjalan dengan baik atau tidak. Metode uji yang tanggal 28 September 2019.
penulis pakai ialah Black Box dengan perangkat uji [2] Indonesia, Wikipedia Bahasa. Suku Bangsa di
Xiaomi Redmi Note 4 berukuran layar 5.5. Inci. Indonesia,
https://id.wikipedia.org/wiki/Suku_bangsa_di_I
3.1.12. Menerbitkan ndonesia, diakses tanggal 28 September 2019.
[3] Julian, Billy. Keberagaman di Indonesia,
Tahap yang kedua belas ialah mengubah
https://www.kompasiana.com/billyjulian/5a408
proyek android studio menjadi sebuah paket dan
80bcf01b419c54abb54/keberagaman-di-
dilanjutkan dengan pengunggahan media informasi
indonesia, diakses tanggal 28 September 2019.
ke toko aplikasi.
[4] Maulidah, Tatik. 2010. Penggunaan Media
Papan Magnet untuk Meningkatkan Hasil
3.1.13. Memelihara Sistem
Belajar IPS Materi Keragaman Suku Bangsa
Tahap terakhir ialah melakukan dan Budaya di Indonesia Kelas V SDN Kupang
pemeliharaan sistem secara rutin. Kegiatan yang Sidoarjo . Universitas Negeri Malang.
dilakukan berupa menambahkan, mengurangi, atau [5] Setiawan, Dwi Aris. 2013. Pengembangan
mengganti informasi dalam media informasi lewat Media Pembelajaran IPS dengan
layanan Firebase Realtime Database. Dan juga Menggunakan Powerpoint untuk Kelas IV SDN
melakukan pembaruan paket aplikasi untuk Ngaglik 1 Batu Materi Menghargai Keragaman
memperbaiki kesalahan. Suku Bangsa dan Budaya. Universitas Negeri
Malang.
3.2. Saran [6] Nisa, Laila Afifatun. 2014. Pengembangan
media tiga dimensi pada materi ragam suku
3.2.1. Menggunakan Library yang Stabil
bangsa dan budaya dalam pembelajaran IPS
Media informasi yang penulis buat masih kelas IV Madrasah Ibtidaiyah al-Falah Blitar.
menggunakan library yang kurang stabil seperti Universitas Islam Negeri Maulana Malik
contohnya di bagian activity_kawasan yang masih Ibrahim Malang.
memungkinkan terjadinya error. [7] Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
3.2.2. Melengkapi Ilustrasi dan Informasi [8] Bootupacademyai. Android Adalah?
Pengertian, Sejarah, Hingga Kelebihanya
Ilustrasi yang penulis masukkan ke dalam
dibanding OS lain, https://bootup.ai/blog/apa-
media informasi ini belum sepenuhnya lengkap. Hal
itu-android-pengertian-kelebihan/, diakses
seperti ini patut dikembangkan lagi untuk
tanggal 6 Oktober 2019.
kelengkapan ilustrasi dan informasi semua suku
[9] Indonesia, Wikipedia Bahasa. Kelompok Etnik,
bangsa di indonesia. Penulis juga terbuka akan
https://id.wikipedia.org/wiki/Kelompok_etnik,
masukan informasi ataupun ilustrasi yang dikirim
diakses tanggal 10 Oktober 2019.
oleh masyarakat umum ke surel penulis.
[10] Tanpa Nama. 39 Pengertian Budaya Menurut
Para Ahli (Pembahasan Lengkap),
3.2.3. Membuat Terjemahan Sistem
https://www.seputarpengetahuan.co.id/2015/03/
Diharapkan kedepannya terjemahan pengertian-budaya-menurut-para-ahli-
sistemnya ada dan berjalan dengan layak. lengkap.html, diakses tanggal 10 Oktober 2019.

3.2.4. Pengunggahan Biodata Penulis


Karena keterbatasan dana penulis baru Louis Wiwawan, memperoleh gelar Sarjana
mengunggah media informasi ke toko aplikasi gratis Komputer (S.Kom), Fakultas Ilmu Komputer
Aptoide. Kedepannya diharapkan media informasi Program Studi Sistem Informasi Universitas
yang penulis buat dapat diunggah ke toko aplikasi AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2019.
yang lebih dikenal masyarakat seperti Google
Playstore. Ferry Wahyu Wibowo, memperoleh gelar S1 Fisika
(S.Si), Universitas Gadjah Mada (Bidang Minat
3.2.5. Text to Speech Elektronika dan Instrumentasi). Memperoleh gelar
D3 Teknik Elektro (A.Md.) Universitas Gadjah
Media informasi yang penulis buat belum Mada (Bidang Minat Instrumentasi dan Kendali).
begitu ramah terhadap pengguna yang memiliki Memperoleh gelar S2 Ilmu Komputer (M.Cs.)
penglihatan kurang baik. Diharapkan kedepannya Universitas Gadjah Mada (Bidang Minat Kecerdasan
tulisan yang dimuat dalam media informasi terdapat Buatan). Saat ini menjadi Dosen di Universitas
fitur pembacaan mandiri. AMIKOM Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai