Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar dalam bentuk aplikasi android dengan
pendekatan multi representasi. Berdasarkan karakteristik kecerdasan siswa, diperlukan sebuah bahan
ajar yang dapat memfasilitasi kecerdasan siswa dalam mendapatkan informasi. salah satunya dengan
multi representasi. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu metode penelitian dan
pengembangan.Penelitian dilakukan pada kelas X SMA pada topik kinematika dengan bahan ajar multi
representasi berbasis aplikasi android pada kelas eksperimen dan pembelajaran konvensional pada kelas
kontrol. Peningkatan pemahaman konsep siswa diukur dengan efektivitas penggunaan bahan ajar
berbasis aplikasi android melalui hasil pre- test dan post- test, serta menggunakan hasil angket
tanggapan siswa terhadap penggunaan bahan ajar aplikasi andorid. Sebelum bahan ajar di uji coba pada
kelas eksperimen, dilakukan validasi oleh dua dosen ahli melalui angket dengan besar persentase rata-
rata dari angket sebesar 84%. Hasil pengolahan data juga menunjukan adanya perbedaan nilai rata-rata
post test kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Untuk kelas eksperimen siswa mendapat nilai rata-rata
post-test sebesar 82, sedangkan untuk kelas kontrol nilai rata-rata post-test sebesar 76 dan hasil angket
tanggapan siswa dengan persentase sebesar 79%. Hal ini menunjukan bahwa bahan ajar berbasis
aplikasi android dengan pendekatan multi representasi sangat efektif dalam pembelajaran. Kata Kunci
: Bahan Ajar; Multi representasi; Mobile Learning; Efektivitas; Kinematika.
Teknologi hadir dengan dampak positif yang diberikan juga bersamaan dengan dampak negatifnya.
Salah satu dampak negatif dari penggunaan teknologi adalah banyak siswa membawa smartphone ke
sekolah, padahal guru tidak mengizinkan. Hanya sedikit dari mereka yang menggunakan smartphone
dalam pembelajaran. Pada materi makhorijul huruf, selain siswa sulit menentukan tempat keluarnya
(makhroj) huruf, siswa juga sulit menghafal makhroj 28 huruf hijaiyah. Untuk mengatasi masalah
tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif
berbasis Android model Picture and Picture untuk meningkatkan daya ingat siswa. Model pembelajaran
Picture and Picture artinya pembelajaran memanfaatkan gambar dan diurutkan menjadi urutan logis
sehingga siswa lebih mudah menghafal materi. Hasil dari penelitian ini adalah: 1) Multimedia dirancang
dengan menganalisis kebutuhan, membuat flowchart dan storyboard, kemudian multimedia dibangun
dan dilakukan pengujian dengan blackbox testing, serta melakukan validasi kepada ahli, 2) metode
pembelajaran berbasis Android model Picture and Picture lebih efektif dapat meningkatkan daya ingat
siswa, 3) respon siswa terhadap multimedia dikategorikan “sangat baik”.
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN DRILL AND
PRACTICE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
DALAM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Abstract
Observasi yang dilakukan di SMK Negeri Purwosari Kabupaten Bojonegoro menunjukkan bahwa
sekolah telah menyediakan fasilitas berupa media tablet PC yang dapat digunakan untuk mendukung
kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Namun, fasilitas tersebut belum dimanfaatkan karena tidak
adanya media pembelajaran yang mendukung. Kegiatan pembelajaran yang selama ini dilakukan masih
terpusat pada penyampaian materi melalui pemaparan guru dan buku teks yang jumlahnya sangat
terbatas. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran yang bersifat fleksibel, mudah diakses, dan
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Media pembelajaran diharapkan dapat digunakan secara mandiri sebagai suplemen pembelajaran di
dalam maupun di luar kelas. Dengan menggunakan perangkat mobile, siswa dapat mengakses media
pembelajaran tidak terbatas tempat dan waktu. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah (1)
membuat rancangan media pembelajaran berbasis Android pada matapelajaran PBO dan (2) menilai
efektifitas penerapan media pembelajaran berbasis android pada matapelajaran PBO.
Penelitian dan pengembangan ini dilakukan dengan mengacu pada model penelitian dan pengembangan
ADDIE yang terdiri dari lima tahapan meliputi: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4)
Implementation; dan (5) Evaluation. Media pembelajaran yang dihasilkan yaitu perangkat lunak
aplikasi berbasis android yang dapat diakses secara offline berisi petunjuk penggunaan, materi
pelajaran, video, dan latihan soal. Materi yang disediakan yaitu materi dalam matapelajaran PBO kelas
XI SMK program keahlian RPL sesuai dengan silabus nasional Kurikulum 2013.
Analisis data hasil validasi dan uji coba melalui beberapa tahap yang dilakukan di Jurusan Teknik
Elektro serta di SMK Negeri Purwosari Kabupaten Bojonegoro maka didapatkan hasil sebagai berikut:
(1) hasil validasi ahli media sebesar 82, 75%, (2) hasil validasi ahli materi sebesar 87,13%, (3) hasil uji
coba kelompok kecil sebesar 92,27%, dan (4) hasil uji coba lapangan sebesar 85, 91%. Dari data yang
diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan sangat
valid dan layak untuk dimanfaatkan sebagai suplemen pada matapelajaran Pemrograman Berorientasi
Objek.
Pengembangan model mobile learning pada mata pelajaran keahlian
produktif multimedia fotografi berbasis android / Mohammad Salman El-
Farisi
Kata kunci : multimedia, fotografi, mobile learning, android
Kompetensi dasar menggunakan kamera yang ada di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan
salah satu materi pembelajaran yang di dalamnya terdapat penjelasan tentang hal-hal yang berhubungan
dengan keahlian fotografi dalam dunia multimedia. Namun tidak semua siswa SMK mampu memahami
materi pelajaran keahlian tersebut oleh karenanya diperlukan visualisasi dan simulasi yang jelas untuk
mendukung penyampaian materi kepada siswa. Dari hasil wawancara dengan guru Multimedia di SMK
Muhammadiyah 2 Malang pada bulan November 2012, diperoleh data bahwa pemahaman siswa
terhadap materi menggabungkan fotografi ke dalam sajian multimedia dapat dikatakan kurang.
Berdasarkan nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan, yaitu 80, didapat hasil
bahwa 60% siswa masih memperoleh nilai di bawah KKM.
Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran fotografi berbasis
Android yang layak digunakan sebagai suplemen pendukung mata pelajaran produktif Multimedia pada
materi keahlian menggabungkan fotografi ke dalam sajian multimedia kelas X SMK Jurusan
Multimedia. Siswa dapat menggunakan media ini sebagai suplemen pembelajaran mandiri. Media
pembelajaran mobile learning berbasis Android ini berupa suatu aplikasi yang dapat digunakan secara
mobile dengan menggunakan handphone yang bersistem operasi Android minimal Andorid 2.2 yang
telah terintegrasi dengan Adobe Air 3.6.
Proses pembuatan media pembelajaran mobile learning berbasis Android ini menggunakan software
Adobe Flash CS 5.5 dan Action Script 3.0. Media pembelajaran mobile learning berbasis Android ini
divalidasi oleh ahli media dan ahli materi pembelajaran. Uji coba produk dilakukan pada subjek uji
coba, yaitu siswa kelas X Jurusan Multimedia SMK Muhammadiyah 2 Malang. Produk yang dihasilkan
berupa media pembelajaran fotografi dengan kompetensi dasar menggunakan kamera untuk siswa kelas
X SMK Jurusan Multimedia. Media yang dikembangkan memiliki fitur utama, yaitu: materi, simulasi,
dan evaluasi. Berdasarkan hasil analisis validasi dan uji coba, didapatkan data akhir sebesar 92,5%
untuk ahli media, 90,3% untuk ahli materi, dan 88,3% untuk uji coba siswa. Hasil ini menunjukkan
bahwa media pembelajaran tersebut valid dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Hasil pengamatan ketika guru menyampaikan materi pelajaran dalam kelas ada beberapa mata pelajaran
yang mengalami kesulitan dalam penyampaian materi yaitu desain grafis percetakan. Kesulitan ini
didukung juga ketika guru menyampaikan pembelajaran menggunakan media power point. Siswa
merasa kesulitan dalam menerima pembelajaran karena siswa cenderung kurang memperhatikan
pembelajaran berlangsung dan kurangnya minat dalam pembelajaran menggunakan power point yang
bersifat ceramah. Media pembelajaran yang menarik serta dapat merangsang imajinasi dan kreatifitas
siswa dibutuhkan untuk mengantisipasi kendala tersebut, salah satu contoh adalah media pembelajaran
berbasis android pada mata pelajaran desain grafis percetakan. Tujuan penelitian pengembangan ini
adalah untuk mengembangkan media berbasis android pada mata pelajaran desain grafis percetakan
untuk siswa SMKN 12 Malang kelas XI Semester 1 sebagai sumber belajar mandiri dengan mengemas
materi dan contoh bagaimana proses desain grafis dalam media.
Metode yang digunakan menggunakan prosedur pengembangan Sugiyono (2012) yaitu (1) potensi dan
masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) uji coba pemakaian, (6) revisi
produk, (7) Uji coba produk, (8) revisi desain, (9) revisi produk, dan (10) produk massal. Prosedur ini
menjelaskan langkah-langkah prosedural yang ditempuh dalam membuat media pembelajaran ini.
Hasil secara keseluruhan dari pengembangan media pembelajaran berbasis android untuk kelas XI
multimedia di SMK Negeri 12 Malang di dapat presentase rata-rata tingkat kelayakan 88,7% dan
dinyatakan sangat valid. Keseluruhan hasil yang didapat adalah berdasarkan validasi ahli dan uji coba
kelayakan siswa kelas XI (sebelas). Hasil validasi ahli materi di dapat tingkat kelayakan 90,2% dan
dinyatakan sangat valid. Hasil validasi ahli media di dapat tingkat kelayakan 88,5% dan dinyatakan
sangat valid. Hasil uji coba kelompok kecil di dapat tingkat kelayakan 89,2% dan dinyatakan sangat
valid. Hasil uji coba lapangan di dapat tingkat kelayakan 87% dan dinyatakan sangat valid. Merujuk
pada kriteria validitas analisis persentase menurut Akbar, maka dapat disimpulkan bahwa produk yang
dikembangkan layak digunakan pada proses pembelajaran.
Sistem operasi merupakan salah satu mata pelajaran pada kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK.
Rata-rata siswa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Malang mengalami kesulitan memahami materi sistem
operasi jenis open source berbasis Linux. Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan
salah satu upaya untuk membantu siswa meningkat�kan pemahaman, menyajikan materi secara
menarik, dan memudahkan penafsiran. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat diandalkan saat
ini yaitu mobile learning menggunakan Android. Sebanyak 75% siswa kelas X TKJ telah menggunakan
smartphone berbasis Android dan sekolah juga menyediakan 18 tablet Android yang dapat digunakan
dalam pembelajaran. Namun, sayangnya peng�guna�an smartphone Android yang memiliki berbagai
fitur dan keunggulan tersebut masih bersifat umum, belum ada penggunaan yang sifatnya berhubungan
dengan pembelajaran. Oleh karena itu dengan memper�timbangkan masalah dan potensi yang ada
dilakukanlah penelitian pengembangan yang ber�tujuan untuk mengembangkan dan mengetahui
kelayakan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran sistem operasi kelas X TKJ SMK
Negeri 2 Malang.
Metode penelitian pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan media menurut
Sadiman (2002). Tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu (1) identifikasi kebutuhan, (2) perumusan
tujuan, (3) perumus�an butir-butir materi, (4) perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) penulisan
naskah media, dan (6) mengadakan tes dan revisi.
Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini yaitu (1) produk berupa perangkat lunak media
pembelajaran sistem operasi open source berbasis Android berekstensi .apk, (2) hasil validasi ahli media
diper�oleh persentase sebesar 91,76%, (3) hasil validasi ahli materi diper�oleh persentase sebesar
100% (4) hasil uji coba kelompok kecil diperoleh persentase sebesar 80,50%, dan (5) hasil uji coba
lapangan di�peroleh persentase sebesar 82,43%, sehingga diperoleh persentase rata-rata sebesar
88,67% yang berarti tingkat kelayakan sangat tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis
Android pada mata pelajaran sistem operasi kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK sangat layak
digunakan dalam pembelajaran.
Pelajaran Desain Multimedia merupakan mata pelajaran yang harus ditempuh oleh siswa jurusan
Multimedia di SMK PGRI 3 Malang.Media pembelajaran yang dipakai adalah Buku Elektronik atau E-
Book. Dikarenakan E-Book yang dibuat kurang menarik perhatian siswa, maka siswa jarang untuk
membuka E-Book tersebut. Di dalam E-Book tersebut hanya terdapat materi saja, penyampaian materi
tidak ada bedanya dengan sebuah buku, hanya kalimat penjelasan saja. Oleh karena itu dibutuhkan
media pembelajaran yang lebih menarik yang unggul dalam hal tampilan, warna, animasi, dan juga
dalam hal ketersediaan konten di dalam media pembelajaran tersebut.
Tujuan dari pengembangan Media Pembelajaran Multimedia ini antara lain: (1) Mengembangkan media
pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Desain Multimedia untuk siswa jurusan Multimedia
SMK PGRI 3 Malang; (2) Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis android pada
mata pelajaran Desain Multimedia untuk siswa jurusan Multimedia SMK PGRI 3 Malang.
Terdapat 10 (sepuluh) langkah yang akan dilalui, antara lain: (1) Potensi & Masalah; (2) Pengumpulan
Informasi; (3) Desain Produk dan Materi; (4) Validasi Desain dan Materi; (5) Revisi Desain; (6) Uji
Coba Produk; (7) Revisi Produk; (8) Uji Coba Produk; (9) Revisi Produk; (10) Produksi Masal.
Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket yang ditujukan kepada ahli media, ahli materi, dan
pengguna.
Berdasarkan hasil uji kelayakan yang dilakukan, didapatkan data akhir sebesar 84,55% untuk validasi
ahli media, 79,58% untuk validasi ahli materi, 72,83% untuk uji coba kelompok kecil dan 80,02% untuk
uji coba kelompok lapangan. Rata-rata presentase uji coba adalah 79,24% . Dari hasil tersebut dapat
dinyatakan bahwa Media Pembelajaran Multimedia ini sudah valid dan tidak perlu revisi sesuai dengan
pedoman kriteria tingkat kelayakan serta layak digunakan.
Kesimpulan pengembangan ini sebagai berikut: (1) Telah dikembangkan media pembelajaran berbasis
android pada mata pelajaran Desain Multimedia untuk siswa jurusan Multimedia SMK PGRI 3 Malang;
(2) Media Pembelajaran ini telah memenuhi kriteria valid dan layak setelah melalui tahap validasi ahli
media dan ahli materi serta tahapan uji coba.
Pengembangan buku saku digital berbasis android mata pelajaran
pemrograman web untuk siswa paket keahlian teknik komputer jaringan
kelas X SMK / Akrom Tegar Khomeiny
Kata Kunci : Pengembngan, Buku Digital, Informasi, Troubleshooting Jaringan, Android.
Penerapan kurikulum 2013 belum disertai dengan tersedianya media pembelajaran sebagai penunjang
proses pembelajaran di SMK. Dalam kurikulum 2013 siswa lebih dituntut untuk aktif, kreatif dan
inovatif dalam setiap pemecahan masalah yang dihadapi di sekolah. Kurikulum 2013 menegaskan guru
bukan satu-satunya sumber informasi, melainkan berperan sebagai fasilitator, dinamisator, dan
motivator dalam pembelajaran.
Sistem operasi Android bersifat open source, di mana setiap vendor dapat mengembangkan dan
mengedarkannya menurut versi hasil pengembangannya. Aplikasi yang dikembangkan dan dimasukkan
kedalam perangkat Android oleh setiap vendor maupun aplikasi global yang tersedia pada Play Store
yang menyediakan berbagai jenis kategori apliasi termasuk salah satunya dari segi pendidikan. namun,
mengingat betapa siswa menginginkan kemudahan untuk mendapatkan berbagai macam informasi,
maka dibuatlah menjadi suatu aplikasi yang mampu menjadi sebuah Buku digital yang interaktif dan
menarik untuk berbagai informasi yang diharapkan dapat membantu siswa dan guru dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan. Dalam mengembangkan suatu Buku
digital yang interaktif maka dibutuhkan persiapan dan perencanaan yang teliti. Berdasarkan dengan
tujuan penelitian, maka Metode ini dirancang dengan menggunakan prosedur pengembangan Sadiman
(2001) yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, merumuskan tujuan instruksional
pembelajaran, merumuskan butir-butir materi, menyusun instrumen penilaian, menulis naskah media,
validasi ahli, uji coba dan revisi, dan produk akhir. Prosedur ini menjelaskan langkah-langkah
prosedural yang ditempuh dalam membuat Buku digital interaktif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, pada uji coba lapangan Buku Digital Berbasis Android Pada Mata
Pelajaran Pemrograman Web Untuk Siswa Paket Keahlian Teknik Komputer Jaringan Kelas X SMK
dinyatakan valid dan layak. Dengan demikian Buku Digital Berbasis Andoid Pada Mata Pelajaran
Pemrograman Web Untuk Siswa Paket Keahlian Teknik Komputer Jaringan Kelas X SMK hasil
pengembangan ini layak digunakan oleh siswa.
Sistem Komputer merupakan salah satu mata pelajaran di SMK PGRI 3 Malang yang diajarkan pada
kelas X (sepuluh) program keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan. Berdasarkan observasi yang
dilakukan, peran modul ajar dan eBook sebagai media pembelajaran kurang efektif dikarenakan siswa-
siswi lebih memilih bertanya langsung kepada teman atau gurunya untuk menyelesaikan permasalahan
dalam pelajaran daripada mencari petunjuk di eBook yang terdapat pada tablet masing-masing siswa.
Penggunaan media buku elektronik (eBook) dan modul ajar sebagai media pembelajaran kurang
memotivasi siswa dalam belajar dikarenakan eBook dan modul ajar yang dibuat kurang menarik
perhatian siswa, maka siswa jarang membuka eBook dan modul ajar tersebut. Untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa, diperlukan media pembelajaran alternatife yang lebih menarik daripada modul
ajar dan eBook yaitu berupa media pembelajaran mobile berbasis Android. Tujuan penelitian dan
pengembangan ini antara lain: (1) Merancang media pembelajaran mobile berbasis Android pada mata
pelajaran Sistem Komputer untuk kelas X program keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan di SMK
PGRI 3 Malang; (2) Membuat media pembelajaran mobile berbasis Android pada mata pelajaran Sistem
Komputer untuk kelas X program keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan di SMK PGRI 3 Malang;
(3) Menguji tingkat kelayakan media pembelajaran mobile berbasis Android pada mata pelajaran
Sistem Komputer untuk kelas X program keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan di SMK PGRI 3
Malang.
Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sugiono (2012) yang telah dimodifikasi. Terdapat 7
(tujuh) langkah yang akan dilalui, antara lain: (1) Potensi & Masalah; (2) Pengumpulan Informasi; (3)
Desain Produk dan Materi; (4) Validasi Desain dan Materi, (5) Revisi Desain; (6) Uji Coba Produk; (7)
Revisi Produk. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket yang ditujukanepada ahli media, ahli
materi, dan pengguna. Berdasarkan hasil uji kelayakan, didapatkan data akhir 79,91% untuk validasi
ahli media, 87 ,01% untuk validasi ahli materi, dan 91% untuk uji coba kelompok kecil. Berdasarkan
data tersebut, media pembelajaran ini sudah valid dan tidak perlu revisi sesuai dengan pedoman kriteria
tingkat kelayakan serta layak digunakan.
Kesimpulan dari pengembangan ini adalah telah dikembangkan media pembelajaran mobile berbasis
Android pada mata pelajaran Sistem Komputer kelas X program keahlian Teknik Komputer dan
Jaringan di SMK PGRI 3 Malang yang sudah memenuhi kriteria valid dan layak digunakan sebagai
media pembelajaran.
Lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) diharapkan dapat siap terjun langsung di dunia kerja,
untuk mewujudkannya kesiapan ilmu yang memadai harus tertanam di setiap lulusan SMK.
Berdasarkan observasi dan wawancaradi SMK Negeri 4 Malang menunjukkan hasil bahwasannya,(1)
Kurangnya adaptasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran kurikulum 2013;(2) Kurangnya
kesadaran siswa pentingnya mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar;(3) Kurangnya kemandirian
belajar siswa;(4) Pemanfaatan media teknologi kurang tepat dari apa yang dibutuhkan siswa; dan (5)
Hasil ujian tengah semester,rata-rata siswa belum mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal.Penelitian
dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan mengetahui pengaruh
media pembelajaran aplikasi M-KJD terhadap kemandirian belajar siswa.
Model penelitian dan pengembangan mengadopsi model pengembanggan ADDIE yang terdiri dari 5
langkah, yang meliputi: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; dan (5)
Evaluation. Uji kelayakan dilakukan oleh siswa kelas X SMK Negeri 4 Malang Program Keahlian
Teknik Komputer dan Informatika yang sudah atau masih menempuh mata pelajaran Komputer dan
Jaringan Dasar dan telah mempelajari KD 3.11 sampai KD 3.13.
Hasil validasi materi oleh 2 ahli diperoleh persentasesebesar 87,50%, hasil validasi media oleh ahli
diperoleh persentase sebesar 100,00%, dan hasil uji coba kepada 2 kelompok besar mendapatkan nilai
persentase tingkat kelayakan media sebesar 86,45%, dan tingkat pengaruh media terhadap kemandirian
belajar siswa sebesar 81,85%. Berdasarkan data hasil validasi dan uji coba, media pembelajaran aplikasi
M-KJD dapat dibuat kesimpulan. Sebagai berikut: (1) perancangan dan pengembangan produk dapat
terselesaikan dengan baik berdasarkan analisis kebutuhan; (2) kelayakan secara keseluruhan melalui
tahapan evaluasi diperoleh respon kriteria sangat layak; (3) pengaruh produk terhadap kemandirian
pengguna diperoleh respon dari pengguna dengan kriteria cukup baik.
Kata Kunci : Bahan Ajar Interaktif, Mobile, Dasar Desain Grafis, Problem Based Learning.
Berlakunya perubahan kurikulum 2013 menjadi revisi 2017 berdampak pada kegiatan pembelajaran
termasuk perubahan mata pelajaran sekaligus isi dari materi pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi
dari tiga SMK dengan Program Keahlian TKI di sekitar Malang, peserta didik mengalami kesulitan
dalam memahami materi Dasar Desain Grafis sehingga siswa memerlukan media penunjang lain berupa
bahan ajar interaktif berbasis mobile. Pengembangan bahan ajar interaktif berbasis mobile dapat
menjadi solusi untuk menangani permasalahan yang terjadi dan membantu siswa untuk memahami
materi Dasar Desain Grafis. Selain itu penggunaan model pembelajaran problem based learning yang
memberikan contoh permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari dapat menambah ketertarikan
peserta didik pada bahan ajar yang dikembangkan. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah
merancang dan mengembangkan aplikasi d-Graf sebagai bahan ajar interaktif berbasis mobile pada
mata pelajaran dasar desain grafis bermuatan problem based learning pada siswa Kelas X Pada Program
Keahlian TKI di SMK serta menguji kelayakan bahan ajar sebagai suplemen pembelajaran.
Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Sadiman, langkah-langkah dimulai
dari (1) analisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) perumusan tujuan, (3) pengembangan materi
pembelajaran, (4) perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) penulisan dan implementasi naskah, (6)
mengadakan tes atau uji coba (7) mengadakan revisi, (8) siap produksi. Uji coba kelayakan penelitian
pengembangan akan dilakukan kepada siswa Kelas XI Program keahlian TKI di SMK Negeri 4 Malang
yang sudah atau menjalani mata pelajaran Dasar Desain Grafis.
Berdasarkan hasil data yang didapatkan dari uji coba responden one to one sebesar 86,42%, validasi
materi dari ahli 87,90%, validasi media dari ahli 87,50%, uji coba kelompok kecil 87,81% dan uji coba
lapangan 92,35% dapat dinyatakan aplikasi d-Graf sebagai bahan ajar interaktif berbasis mobile pada
mata pelajaran Dasar Desain Grafis termasuk dalam kategori sangat layak, artinya aplikasi d-Graf dapat
manfaatkan dalam proses pembelajaran.